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荒野大镖客:救赎 2

荒野大镖客:救赎 2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/10/25/red-dead-redemption-2-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2018-10-25 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

《荒野大镖客:救赎 2》是一个横跨广阔西部的故事,讲述忠诚、信念,以及恶名带来的代价,记录了一群形形色色的西部遗民终将迎来的崩塌,他们反抗着文明与工业化缓慢却不可阻挡的进程。故事发生在 Rockstar 迄今最真实、最有生活气息的开放世界中,可做的事如此之多、可结识的人如此之多、可探索的地方如此之多,令人兴奋到眩晕。《荒野大镖客:救赎 2》不只是 Rockstar 迄今为止最伟大的成就;它是一款如此毫不妥协的游戏,以至于很难知道该从哪里开始谈论它。

那就从头说起吧:时间是 1899 年,美国的不法之徒已是濒危物种。达奇·范德林德和他的帮派在一次于日渐壮大的黑水镇失手的抢劫之后踏上逃亡之路,他们退入高山深处,一场恶劣的暴风雪掩护着他们的逃亡。我们穿上亚瑟·摩根的靴刺——一个极其冷静、能干的不法之徒,儿时被达奇收留,在法律的对立面长大——然后安顿下来,投入一段大约 60 小时的故事。

这是一个自成一体、线性推进的开场,但它很巧妙。流畅的过场动画营造出极佳的第一印象,把你嵌入帮派之中,让你贴近那些正竭力盖过呼啸狂风的角色。它还把我放进一个没有干扰的泡泡里,让我学习《荒野大镖客:救赎 2》的一些早期操作与系统,这也放大了几小时后整张地图向我敞开时的冲击力。山上的环境几乎令人幽闭恐惧,能见度极低,厚厚的积雪困住亚瑟的双脚。在这种刻意压抑的环境中硬撑过来之后,再被放进真正的开放世界,实在极大地凸显了整张地图所提供的惊人自由感。

广阔乡野

这是一个多么了不起的世界;它比我们在 2010 年的《荒野大镖客:救赎》中探索过的那个世界更广阔、更美丽、更多样,而且差距巨大(不过那款游戏地图的一部分也被包含在内)。最好是在一台顶级的超宽显示器上欣赏它,这里有白雪皑皑的山峰,也有潮湿、鳄鱼出没的沼泽。有茂密的森林和开阔的高原。有古朴的农庄和宏伟的种植园。有狭窄的溪流和辽阔的湖泊。有尘土飞扬的峡谷和昏暗的洞穴。有泥泞的牲畜小镇瓦伦丁,木制建筑透着质朴的魅力;也有气势逼人的圣丹尼斯城,一座肮脏却不断扩张的大都市,满是电车、铺装道路和中餐馆这类现代的奢侈事物。这里种类繁多、无缝拼接在一起的生态系统与环境,简直令人叹为观止。

《荒野大镖客:救赎 2》在缓慢、克制地给出让你去探索其庞大世界各个角落的理由方面,也做得极为出色。即便到了这段 60 小时主线的收尾阶段,我依然会被引向地图上尚未造访过的区域。因为它把太多底牌留在袖中,发现世界新区域的喜悦得以贯穿始终。

这款游戏能在这么多小时之后依然保持新鲜感,这种能力非同寻常。

这款游戏能在这么多小时之后依然保持新鲜感,这种能力非同寻常,而且这并不完全归功于世界的规模与多样;还在于所有这些地方给人的鲜活感。虽然《荒野大镖客:救赎 2》整体偏乡野的世界远不如《侠盗猎车手 5》那般密集,但它绝对充满了可供发现的野生动物、可供互动(也可能需要帮助)的人,以及可供细看的地方。最好的开放世界,是那种似乎对你的存在几乎漠不关心的世界;仿佛无论你是否插手其中,生活都照常继续。我曾坐着看伐木工人在一个繁忙的伐木营地砍树,也曾好奇地尾随一位心神不宁的英国人,他在镇上四处游荡,寻找他的伙伴“Gav”。这些对亚瑟故事的推进都无关紧要;它们只是帮助在他周围构建起一个世界,让我觉得自己是个访客,而不是宇宙的中心。《荒野大镖客:救赎 2》把这一点做得如此到位,此前很少有——如果有的话——游戏能做到。

暴力之谷

与节奏更快的《侠盗猎车手 5》相比,《荒野大镖客:救赎 2》更缓慢的节奏,也是它鼓励我尽情品味这个世界所提供的一切的重要原因。尸体必须手动搜刮,亚瑟得亲手搬动尸体才能做到。单动式手枪在开火前需要扳起击锤。亚瑟当前没带的枪需要从马鞍上取回。咖啡得先煮好才能喝。

我猜有些人可能会把这类东西视作杂务,但我真的很喜欢。它有一种一丝不苟的意味,真正让亚瑟扎根于这个世界,而不是让他感觉自己是在其中滑行。比如说,我很喜欢用杠杆式步枪时,通过再次扣动开火键来机械而从容地推入一发新子弹的过程——你甚至可以在中途停顿,制造戏剧性效果。Rockstar 的设计师本不必把这一点考虑进去,但我认为他们明白,像这样微小、几乎琐碎的细微操作,会在潜意识里让我更深入地以亚瑟的身份置身于这个世界。

不慌不忙地搜检被击败的敌人身上有什么好东西,是一个有趣的设计决定,但说实话,我挺喜欢这种风险与回报并存的搜刮循环。我是四处飞奔、扒光十几个死人,还是干脆赶紧离开这是非之地?这些都是你必须准备好承受的后果,无论是因为你的注意力需要放在别处,还是因为在犯罪现场徘徊本身就会让你面临更大的被发现风险。赏金可不总是便宜。那些家伙中有谁裤子里揣着一块金块吗?也许你永远都不会知道。

我唯一较大的后勤方面的抱怨,大概就是:我此前携带的武器会经常被换成别的。很多时候,这显然与任务相关,是为了确保你在需要时带着带瞄准镜的步枪或弓去执行任务,这没问题。更让人恼火的是那些我最终拿着不搭配的两把手枪来双持的时候,游戏把我偏好的搭配给换掉了。虽然换回来所需的时间确实很短,但还是偶尔会引得我嘟囔几句。

我在非任务时间花了大量时间只是四处闲逛,像逛一座虚拟博物馆一样尽情沉浸在这个世界里。

无论如何,非常值得沉下心来适应 Rockstar 在此试图设定的节奏,因为要看、要听的东西实在太多了。你会听到某些任务之后营地里发生的独特、一次性的对话,以及其他提及近期事件的定制对白。漫步穿过营地时,我有幸目睹了从约翰·马斯顿和他伴侣阿比盖尔之间激烈的争吵,到性格和善的骗子霍西亚·马修斯向年幼的杰克·马斯顿讲述他最近一次钓鱼冒险的故事。无论你是否停下脚步偷听,这一切都在亚瑟周围发生。它让营地感觉像是整个世界的浓缩版,一个人们各忙各的、彼此互动,完全独立于你的地方。它给我整体体验注入的那种真实的生活气息,我怎么强调都不为过。

在世界其他地方,对于那些愿意停下脚步、细嗅蔷薇的人来说,仍有大量可做的事。街角售卖的报纸会提及亚瑟种种事迹的后续影响,以及世界各地正在发生的其他事情。和《侠盗猎车手 5》很像,你可以去剧院欣赏一些老派的娱乐表演。狗可以抚摸。我在非任务时间花了大量时间只是四处闲逛,像逛一座虚拟博物馆一样尽情沉浸在这个世界里。可列举的东西实在太多了。

西部开拓史

主线任务本身就是一杯由高风险抢劫、致命枪战、绝望救援和惊险追逐调成的鸡尾酒,再混以一长串其他活动。其中许多活动起到了一种自然的方式,向我们介绍可以从事的新副业和活动,从贩卖偷来的马匹,到打扑克或钓鱼。

玩起来感觉都很好,在很多方面与前作相似,但注入了一堆新的动画和多层次的互动。它对有限的手柄按键要求很多,但一旦我习惯了哪些指令需要轻点、哪些需要长按,就没什么麻烦了。枪战极具电影感,这要归功于大量的枪口硝烟,以及自《侠盗猎车手 4》以来一直是 Rockstar 游戏标志的、即时变化、千变万化的死亡动画。你甚至可以把别人的帽子打飞,之后再捡起来据为己有。

我觉得有一种普遍的臆断,认为《荒野大镖客:救赎》不过是骑在马上的《侠盗猎车手》,但这有点过于简化了。诚然,GTA 的基因确实在这里,但手中是远比现代更为原始的火器,枪战因此更加贴身、更加混乱。我喜欢近距离的交锋,蹲伏在零星的掩体后,与往往就在几码之外的敌人对射,或者赤手空拳地扭打。它刺激又好玩。马背上的战斗同样处理得很好,看着倒霉蛋以似乎无穷无尽的方式瘫软并从马鞍上翻滚落地,始终是一大血腥看点。我觉得亚瑟比 GTA5 三人组中的任何一个都略微沉重一点,但我不会说他的移动笨拙。我真的很喜欢亚瑟与这个世界紧密相连的感觉。我不太喜欢那种老派的、像在滑冰一样的第三人称手感——仿佛玩家角色没有惯性——而这里显然没有那种感觉。

死神之眼自然回归了,因为自《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)以来它一直是这个系列的一部分。这次它得到了一些升级,其中最有用的一项是标出目标的要害部位(在狩猎时非常有助于干净利落地击杀)。它依然是一种非常有效的方式,让你感觉自己是个势不可挡的枪手,而慢动作夺命那血腥的芭蕾舞,依然令人不安地满足。

我没有怎么接触那些可用的营地升级选项——至少没碰那些装饰性的。我获得了一些带有玩法收益的实用升级,比如一艘可以出去钓鱼的船,或者亚瑟住处一幅能解锁快速旅行的地图。我并不觉得自己因为没买动物头骨和地毯之类的东西而错过了多少。这些东西感觉更像是为《荒野大镖客 Online》——一个将在未定日期推出的多人组件——做的铺垫。

我也选择不做大量的制作,而且我从未因此真正受到惩罚。你可以制作补剂和挎包,配方可以在故事进程中逐步发现。不过,我主要是靠购买物品、在营地补充库存,以及虔诚地搜刮尸体上的酒、生命补剂和香烟撑过来的。(我制造了很多尸体。)

我确实相当认真对待的两个新元素是马的羁绊与荣誉系统。前者是一种很有灵感的方法,让你以贴近现实的方式尊重你的马,而不是为了好玩把可怜的它骑下悬崖,或把它停在铁轨上。每一匹马都是独一无二的,只有那些信任亚瑟的马,才能在面对掠食者或枪战时保持冷静、不把他甩下来,而这种信任是靠骑行、刷毛和喂食建立起来的。我喜欢在马受惊时按下摇杆来安抚它——这让他感觉真实,并在你们之间建立起一种从身体到数字的纽带。你的马也会死,一旦死去就再也救不回来。我从游戏早期一直到最后都养着同一匹马,对那个大家伙真的很有感情。这里的另一些人就没那么幸运了,不得不忍受对自己爱马实施安乐死的那一记重击(各位,务必备上一些马的复活剂)。

与此同时,亚瑟的个人荣誉始终在后台运转,随着他在世界中的行为而起落。从实际角度看,做一个不滥杀无辜、乐于帮助世界各地普通人的不法之徒,能让你在商店里获得折扣,通常也意味着你不必那么频繁地提防身后的赏金猎人和执法者。你也可以一路扮演一个凶残的怪物,尽管我不太确定这种做法与亚瑟真实的故事之间是否会产生某种割裂。我还需要进一步探究,但我对自己的这次通关结果、以及我选择去扮演的这个外冷内热的亚瑟非常满意。

西部往事

《荒野大镖客:救赎 2》从各个方面来说都是一款无可否认的漂亮游戏。光照非常出色,尤其是在黑暗、雾气弥漫、一缕缕月光刺穿树木的场景中;我也很喜欢它处理亚瑟从光线微弱的室内走到外面暂时刺眼阳光下的方式。日落尤其壮观,而且似乎会随天气系统而变化。有的凌厉耀眼,有的温暖柔和。面部动画相较《侠盗猎车手 5》是明显的一大步提升,而细节的精细程度几乎到了荒谬的地步,从亚瑟搬运尸体后血迹在他肩上抹开的样子,到他那把雄伟的络腮胡中一根根胡须在微风中颤动。马车轮子糊满泥巴的样子。疏于保养的枪械上生出锈迹的样子。这又是一份长长的清单,彰显出极高水准的细节关注。

无论往哪里看,一切都感觉是精心手工打造的。

无论往哪里看,一切都感觉是精心手工打造的。每个消耗品都有标签,可以被拾起并查看。商店里的每本目录都满是定制文字与插图,指向待售商品或老式广告。走廊里挂着镶框的画,我从未注意到它们在世界中重复出现。记住:这可是那款天冷时马睾丸会缩小的游戏。不止一次,我发现自己被马屁股上的肌肉线条和皮肤褶皱暂时催眠。这句话很奇怪,但你会花大量时间盯着马屁股看。它不妨让你印象深刻。

马的动画令人惊叹,它们摆动脖子、跺着蹄子、自顾自地抖动身体时,感觉就像真正的活物。话虽如此,如果马在朝悬崖飞奔时展现出的那种自我保护本能,能在冲向正前方障碍物时也启动就好了——在我搞明白我的坐骑一般不会自己避开这些东西之前,我确实撞上了好几根柱子和几位同行的骑手。

约翰尼·吉他

同样令人印象深刻的是音频,从音效到配音再到庞大的音乐库。无论你期待的是装弹时那令人满足的金属咔嗒声、好莱坞西部片里子弹弹跳那标志性的“叮”声,还是旅馆地板那细微的吱呀声,这里全都有。山顶上射出的子弹回荡着劈啪的回声,与室内开枪的声音完全不同。还有大量独特的音效被录制下来,只为在整部《荒野大镖客:救赎 2》中偶尔出现一两次,比如起爆线被拉出时的吱吱声,或者私酒马车后部瓶子的碰撞声。它们都在不断提醒你,似乎很少有东西被遗漏。

我也很喜欢这个世界似乎为你所能想到的几乎任何行为都做好了准备。

我也很喜欢这个世界似乎为你所能想到的几乎任何行为都做好了准备。转身径直走回你刚离开的商店,店主很可能会说一句你怎么这么快就回来了。在电影放完前离开剧院,售票员会打趣道:“看来你不喜欢那部。”朝两个站在一起的人礼貌地喊一声“你们好”,亚瑟会用复数而非单数代词。这一切都营造出一种罕见的精致感,而在体量如此庞大的游戏里,这种精致感更为罕见。

那音乐呢?它出类拔萃。伍迪·杰克逊的原创配乐是顶级的——它引人遐想地混合了叮当作响、颇有埃尼奥·莫里康内风范的吉他,以及更适合在你耐心骑马穿行世界、品味其美与丑的混合体时聆听的更有灵魂的曲目。还有少数几个场合,非器乐曲目被运用得效果绝佳;尤其有一位艺人让我大为惊喜,他在故事后期的一个关键时刻演唱了一首极具冲击力的歌曲。

日落黄沙

把《荒野大镖客:救赎 2》那惊人丰富的系统与玩法机会串在一起的情节主线,是 Rockstar 迄今为止最严肃、最真诚的故事,也无疑是写得最好的。要欣赏并理解这里发生的事,并不一定要玩过《荒野大镖客:救赎》,尤其因为这是一个发生在 12 年前的前传故事;不过,作为熟悉更大格局的人,我发现把它与神秘的达奇·范德林德最终的命运联系起来,非常令人满足。作为 2010 年那款游戏的粉丝,亚瑟与《荒野大镖客:救赎》主角约翰·马斯顿在此的关系也让我格外着迷,而且处理得非常好。马斯顿是故事的关键部分,但 Rockstar 足够克制,没有以牺牲亚瑟为代价来突出他。

我们得以目睹一段极其细腻的表演:达奇的自信逐渐消退,他的克制也在消散。

不过,更精彩的是看着达奇从一名魅力十足、事业有成、机智聪明的亡命帮派首领,逐渐堕落到十二年后被马斯顿追捕的那个冷血而颓丧的人。我们得以目睹一段极其细腻的表演:达奇的自信逐渐消退,他的克制也在消散。主角亚瑟也同样出色:不仅他低沉而圆润的嗓音有一种极具感染力的真实感——这嗓音在他向后梳的头发和那把硕大的络腮胡下显得恰如其分(我只给他刮下巴,让胡子一路长成那样)——而且当亚瑟在故事高潮时变成一个疲惫得多的人时,他的演绎更是加倍有力。

整个演员阵容真的很棒。像追踪帮派的平克顿侦探这样的反派刻画得略显单薄,年幼杰克·马斯顿那抑扬顿挫的嗓音也让我有些不太舒服,但亚瑟的那些犯罪同伙都获得了大量出场时间;足以让他们感觉像有说服力的、立体的角色,与亚瑟有着真实的关系。更重要的是,尽管他们代表着来自各种不同文化背景的形形色色的人——从爱尔兰恶棍肖恩·麦圭尔到印第安打手查尔斯·史密斯——他们都感觉像是可信的人,而非漫画式的夸张形象。

再加上有力的剧本与执导,最终呈现的是一款真诚而非讽刺的游戏,它既有趣,又依然能够奉献一些极为水到渠成的动情时刻,尤其是在那真正出色的高潮与尾声部分。

即便在完成尾声之后——尾声分为两部分,比我近期玩过的许多完整游戏还要长——我依然有一堆陌生人需要帮助、帮派需要剿灭、作弊码需要试验、鱼需要去钓。在这款关于牛仔的游戏里有 30 种不同的鱼。我只钓到了四种。

购买渠道

结语

《荒野大镖客:救赎 2》与《侠盗猎车手 5》并肩而立,同属当代最伟大的游戏之列。它对一个丑陋时代的华丽描绘,耐心、精致,玩起来乐趣无穷,并与 Rockstar 迄今为止最好的叙事相结合。即便完成了这段漫长的故事,我也迫不及待想回去再玩更多。这是一款品质罕见的游戏;一首献给亡命之徒时代的、精雕细琢的开放世界颂歌。你在寻找本世代最出色的单人动作体验之一吗?这正是你要找的那一个。