罗马:全面战争

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/total-war-rome-remastered-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2021-04-28 · IGN 评分:7/10(good)
镜头掠过一支蓄势待发的军队,我那位嗓门洪亮的将军正就荣誉与胜利发表激昂的演说,而我被带回到遥远过去——2004 年——的虚拟战场。《全面战争:罗马 重制版》极其忠实地重现了该系列首次全面 3D 化的远征——原作名为《罗马:全面战争》——并带来了一些适度但显著的画面与界面更新。但尽管它在当时令人惊叹,老旧的玩法却没有得到同等的关照,因此与它的后继作品相比,也就显得不那么经得起考验了。
《全面战争:罗马 重制版》中最显而易见的升级是视觉上的。事实上,Creative Assembly 坚称底层运行的引擎基本没有改动,所以从战役地图上的间谍到意大利战场上的三线步兵部队,它们的行为都应该和你从某个箱子里翻出旧光盘、插进光驱时差不多。毫无疑问,这是一次令人印象深刻的整容——尤其是在光照与地形细节方面。不过,单位模型却达不到我们在现代《全面战争》乃至 2013 年的《全面战争:罗马 2》中所习惯的精细程度,而后者本身到现在也快满八年了。
而这多少是这次重制版的一个贯穿始终的主题:他们让一款老游戏显得不那么老了,但显然没能让它重新变得崭新。
《罗马:全面战争》问世时在诸多方面都领先于时代,而那些了不起的创意至今仍在这里。把罗马本身分成三个派系,让它们朝三个不同方向出发去征服,最终在末尾以一场血腥内战彼此相会——这是一种绝妙有效的方式,用相当简单、透明的机制让游戏后期保持挑战性与趣味性。我甚至认为,这里有那么几处,原版《罗马》比它之后的系列作品做得更好,比如必须实际派一名外交官穿越地图去与其他派系谈判。当你没法给米特拉达梯打个电话提出贸易协议时,这就多添了一丝沉浸感与地域感。
而在大多数其他方面,它实在是落后时代太远了。
但在大多数其他方面,它实在是落后时代太远了。策略游戏整体而言,尤其是《全面战争》,在过去 18 年里进化了太多,以至于回到原版《罗马》会令人泄气。AI 是主要的罪魁祸首之一。如果你是从《全面战争:三国》或《全面战争:战锤 2》过来的,那么你在这里斗智的各个高卢人、希腊人和迦太基人,根本不像是什么对手。举例来说,只要把骑兵的微操做好,击溃整支军队就相对容易。敌人往往打得非常消极,很容易被一次又一次地诱入类似坎尼战役那样的陷阱。那感觉就像成年人穿越回去痛揍我初中时的霸凌者。
随附的《蛮族入侵》资料片在当年堪称惊艳,但重新游玩它的头几个回合,我就被一个事实触动了:它基本上是出色的《全面战争:阿提拉》的一个更原始的版本,而我真的更想玩后者。地图更小、派系更少,未必是问题所在。在某些方面,《全面战争》其实在缩减规模后运作得更好。但它缺失了这么多年对这套公式的迭代与打磨,以至于我不禁想,加入一些更实质、与玩法相关的体验优化是否会更好。一个不那么晦涩的公共秩序系统,或者一种能一眼看出某支部队还需多少人才能恢复满编的方式,都会很受欢迎。
界面无疑有了很大改善,尤其是在可读性方面。
界面无疑有了很大改善,尤其是在可读性方面。这通常是老旧策略游戏中最快让我抓狂的部分,因为现代游戏在这方面已经做得好太多了。但《罗马 重制版》提供信息的方式仍然不如它的后辈们那么轻松。它更整洁了,但依旧过时。想更详细地了解某个特定建筑或单位技能如何运作,可能会很麻烦,甚至根本不可能。而且 Feral Interactive 似乎特意保留了 2004 年界面的观感,而我本希望他们能把它打磨得更光亮一些。
有几处地方,《罗马 重制版》加入了全新的功能,而且它们还挺不错。其一是一个新的“实验性”部队规模,让战斗在总兵力上可以比现代《全面战争》游戏在不用 mod 的情况下还要庞大。这让低分辨率打斗小人带来的牺牲显得更可以接受,因为我得以指挥一些真正巨型的古代交锋。你还可以从一开始就扮演任何派系,而原版要求你在扮演罗马时击败每一个派系才能解锁它们——除非你想用老办法去解锁。
哦,还有音乐?它依然完全炸裂。《蛮族胜利》至今仍是我在任何策略游戏中最喜欢的曲目之一。整张原声带都充满活力、鲜明独特、引人遐想。
可选升级
虽然本次评测时它尚未提供,但《全面战争:罗马 重制版》提供了一个免费的“增强画质包”,其中包含大幅强化的贴图——它确实在很大程度上把单位的外观提升到了更接近你在现代《全面战争》游戏中所期待的画质水平。武器与盔甲尤其显得更有光泽、更加真实。人脸看起来也不那么扁平死板了,尽管整体质量仍低于《罗马 2》或《幕府将军 2》。它还会让安装体积增加约 20 GB,并影响我在“极端”部队规模下的性能,以至于我再也不能像没装这个包时那样,在 GeForce RTX 2060 Super 上稳定巡航在 60+ fps 且没有大幅掉帧。
结语
《全面战争:罗马》依然是一款出众的策略游戏,而这次重制让它更好看、也更容易上手。对于系列老玩家来说,在新《全面战争》作品已把战役设计、界面和 AI 对手现代化到如此程度之后,再回头玩它多少有些乏善可陈。但这里有的是怀旧,而那些战前演说依然能像在远古时代那样让我起鸡皮疙瘩。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/rome-total-war-review/1900-6108207/)· 作者:Jason Ocampo · 发布:2004-09-23 · GameSpot 评分:9.1/10(Superb)
《罗马:全面战争》评测
《罗马:全面战争》正是史诗级策略游戏的定义。
《罗马:全面战争》是英国 Creative Assembly 的第三款《全面战争》游戏,长话短说,它是迄今为止最好的一款。人们自然期待它在前作光辉的基础上发展,那些前作以史诗规模的即时战斗以及对历史写实与细节的出色关注为特色。《幕府将军:全面战争》是这个系列一个充满希望的开端,而《中世纪:全面战争》在这份希望之上,打造出一款更引人入胜的策略游戏。凭借《罗马:全面战争》,Creative Assembly 迈出了下一步,而这一步既是革命性的,也是演进性的,这要归功于一个美丽的全新 3D 图形引擎,它让该系列以数千名士兵为特色的战术战斗变得前所未有的出色。其成果堪称壮观,帮助《罗马:全面战争》成为史诗级策略游戏的定义。
与早期的《全面战争》游戏一样,《罗马》中本质上存在两种截然不同的玩法。其一是统揽全局的回合制战役,你要征服城市和行省、进行改良、在地图上调动军队以扩张你的帝国;其二则是即时战斗,你运用战术和机动在战斗中用兵击败敌人。在信息丰富、颇有帮助的教学战役之后,你就可以挑战主要的帝国战役了。你扮演三个强大的罗马家族之一——尤利乌斯家族、布鲁图斯家族或西庇阿家族——试图扩大罗马的疆域与荣耀,并巩固你派系的权力与影响力。由于这三个派系都是罗马人,它们在单位和建筑类型上其实毫无区别,尽管它们各有不同的职责。尤利乌斯家族必须应对北方的高卢人和日耳曼人,这是一场艰难的内陆战役。布鲁图斯家族被要求应对希腊城邦的残余势力,并把帝国向东南方扩张。而西庇阿家族的任务则是征服迦太基——罗马在西南方的宿敌。
至少,这是每个派系的主要目标。但还有第四个不可游玩的罗马派系,它能在战役过程中影响你的进程:罗马元老院。元老院会命令你执行任务,从封锁一个敌对港口或征服一座城市(视罗马与该派系之间的敌意程度,或许还要灭绝其居民),到与某个外邦缔结贸易协议或联盟。你是否真正服从命令由你决定,因为有时元老院会故意试图把你摊得太薄。如果你成功执行命令,就有机会获得金钱奖励、一支出色的新军事单位,或在元老院中的影响力。未能执行任务则会招致元老院的不满,并影响你在那个机构中的地位。不过总的来说,元老院任务有助于聚焦原本过于庞大的战役规模——你不必面对征服整个欧洲这一庞然巨任,而是可以期待完成一长串短期目标。
执行元老院任务是有帮助的,因为它们能影响《罗马:全面战争》中一个经过改良的要素——家族。三个罗马派系中的每一个本质上都是一个庞大的家族,你的将军和总督通过出生、婚姻或收养彼此关联。他们是你的派系领袖,全都拥有定义其能力的特质——长处与短处。一个强壮的将军可能拥有出色的指挥评级,但他对官僚事务的轻蔑会使他成为一个糟糕的总督。与此同时,一个在其他方面都很出色的总督可能厌恶农耕,这会影响他所在行省的农业产出。但如果你家族成员被选中担任重要的元老院职位,他们在卸任后就会获得影响力与能力。这为游戏引入了一个有限的角色扮演成分,因为你确实会在意去推进家族成员的仕途,以便他们能更好地为你效力。
除了特质之外,家族成员——更不用说你的间谍、刺客和外交官——都能吸引随从。这些是围绕在重要人物身边的附从者,比如顾问、导师、保镖、走狗、马屁精等等。他们中的每一个都能影响你角色的能力。例如,一个摔跤手能提升角色的影响力(因为他真的能掰弯别人的手臂),还能在遭遇刺杀时提供额外的保护。你实际上可以在家族成员之间收集和交易随从,这样你就能把他们调到最需要的地方。
家族之所以关键,还因为只有家族成员才能担任将军。你可以在没有将军的情况下组建军队,但他们领导糟糕,很可能在战斗中表现不佳。但有了将军,军队的命运就可能改变。一个拥有高指挥能力的将军在战斗中是一股强大的力量,因为一支领导有方的较小部队大多数时候能击败一支领导糟糕的较大部队。另一方面,将军出自统治家族这一事实也可能带来危险,因为你需要确保有未来世代的领袖和将军。一场灾难性的战斗可能消灭家族树上整条整条的分支,在那些有前途的年轻儿子们能繁衍子嗣之前就把他们砍倒。这在战役后期可能造成毁灭性的影响,那时你会发现自己在一个庞大帝国需要管理的情况下,合格将军和总督却捉襟见肘。这构成了一个绝佳的动机,让你去努力保全你的将军,而不是把他们当作可以轻易替换的炮灰。
幸运的是,当你缺少总督时,你的城市会被“自动管理器”接管,它表现为一位被任命来以你的名义管理城市的官员。你可以给自动管理器设定某些优先事项,比如遵循军事或财政政策,然后它就会着手建造所需的建筑和单位。(如果你完全不想事无巨细地管理,也可以在已有总督的城市里开启自动管理功能。)电脑通常擅长按你的吩咐行事,这应该会吸引那些不想在战役地图上花太多时间的玩家。但如果你是宏大战略的爱好者,想要掌控每一个细节,那你就要确保自己有足够多的家族成员可供调遣。
当你不忙于试图碾压对手时,你可以尝试对他们进行间谍活动、贸易和颠覆。自《中世纪:全面战争》以来,外交系统已被彻底翻新,现在你可支配的选项多了很多。这些包括结成联盟、胁迫邻国成为罗马的保护国,以及就贸易权讨价还价。你还可以派遣间谍和刺客去探查敌方防御的弱点,或在关键战斗前干掉一名重要的敌方将军。而一个巧妙的反转是,你可以把间谍安插在你自己的城市里,在那里他们会充当某种秘密警察,帮你压制动乱,揪出捣乱分子。
战役游戏的早中期可能相当艰难,因为你会在多条战线上面临巨大压力,可支配的资源却不多。在一局特别残酷的游戏中,我们的尤利乌斯派系发现自己同时在三条战线上与迦太基、西班牙和高卢交战。然而,如果你存活下来并击败敌人,你最终会拥有足够的资源和势头来应对大多数其他威胁。下一个重大挑战出现在内战爆发、你必须进军罗马、击败对立的罗马派系以夺取帝国控制权的时候。这一后期发展尤其具有挑战性,因为所有核心罗马城市都已发展成巨大规模,而它们彼此距离很近,使得各派系很容易互相投掷高级单位。
帝国战役从共和国早期一直延续到它权力的巅峰,这段时期大约涵盖 270 年。鉴于每个回合代表六个月——有夏季和冬季回合——这意味着一个战役游戏可能持续 500 多个回合。这无疑是史诗级的长度,而如果你决定把所有战斗都打完,一个战役轻易就能消耗掉几天、甚至几周。还有一个较小的战役,只要求你的派系征服 15 个行省,并消灭你的主要对手。而且除了能扮演三个不同的罗马派系之外,你还能以外国派系——比如迦太基、不列颠或高卢——来挑战战役游戏。唯一的先决条件是,你必须在一次战役中粉碎该派系,才能把它解锁为可游玩的一方。这有点恼人,因为你大概得玩好几个战役游戏才能解锁所有可玩派系。但这些派系值得解锁,因为它们在游戏中能使用独特的单位,包括战车、战象和斧兵。另外,游戏中并非每个派系都可游玩,所以小心别抱太大期望。
战役本身发生在一张美丽的 3D 地图上,描绘出一个鲜活、会呼吸的世界。小小的商队沿着道路和大道行进,而船只穿梭于港口之间的贸易路线。在冬季回合,白雪覆盖欧洲大部分地区,这会影响部队在那样的条件下移动和战斗。但最重要的是,新地图易于辨读,相比早期《全面战争》游戏那种棋盘式的模样是一大改进。地图上有山谷和河流这样的地形特征,它们充当天然的战略咽喉点,你可以把军队部署在这些位置加以封锁,从而保护你的城市免遭围攻。你还能把军队藏在森林里,这让他们能伏击路过的部队,效果极其致命。
归根结底,《罗马》的回合制部分是它本身一款出色的策略游戏。它唯一的缺陷是相对薄弱的海战。与陆战不同,海战的结果只能自动生成——你无法控制它们,甚至无法观看它们展开。结果有些难以预测,因为只有当你拥有压倒性的数量优势时,才能保证胜利。这说得通,因为两支实力相当舰队之间的战斗理论上应该是不分伯仲的,但你还是会因为无法跳进战斗、帮助把局势扭转向有利于自己的一方而感到有些无助。此外,海战的结果常常被错误地报告——报告被击沉船只的数量通常与实际剩下的船只数量不符。而在某些情况下,有可能让一支舰队永久卡在某个位置,使它变得毫无用处,还消耗你的资源,尽管我们很少遇到这个 bug。所以《罗马:全面战争》中的海战令人失望。然而,陆战绝非如此。
当然,回合制战役只是《罗马:全面战争》的一半,因为游戏中最受期待的新特性是 3D 即时战斗引擎。从早期《全面战争》游戏中的 2D 精灵图像,到《罗马》的 3D 单位,这一转变对战斗产生了几乎革命性的效果,因为动作前所未有地鲜活起来。看着战斗展开、看着成千上万的士兵试图互相厮杀,简直令人惊叹。虽然有一些尴尬的时刻——比如看到你的士兵围着一个他们想杀的士兵乱转——但整体屠杀场面的动画都很好,偶尔还夸张到极点。你有时会看到战象把士兵抛到三四十英尺高的空中,或看到人在被骑兵冲锋撞到后飞出二十多英尺。然而,也有无数时刻,你可以简单地拉近镜头,看着一个个士兵试图用刀剑和长矛把对方刺死,那些瞬间让人想起近期好莱坞电影里的大规模战斗。
3D 引擎也对你进行战斗的方式产生了近乎脱胎换骨的影响,因为理解战斗的进程容易多了。分辨好战术与坏战术也变得更容易,即便你是新手。如果你看到希腊枪兵列成方阵、放平长矛,你会本能地意识到正面对他们发动骑兵冲锋是不明智的。但如果你能在把枪兵牵制住的同时,派你的骑兵绕到他们的侧翼或后方,你就能看着你的骑兵像热刀切黄油一样切开希腊人的阵线。你还会注意到你的部队会随着时间积累经验,所以努力保全他们是值得的。战斗结束后,你可以把单位送到一座城市里重新训练。这样做不仅能让他们恢复到满编(尽管一支老兵单位在吸收大量新兵后可能会损失经验),还能升级他们的武器和护甲,让他们在战斗中更加致命,前提是你在那座城市建造了必要的改良设施。
你需要一场完美风暴般的事件凑齐,才能目睹尽可能大的战斗,所以大多数战斗都偏向较小规模,战场上只有几千名士兵。这些较小的战斗看起来依然令人惊叹,而且更容易管理,因为你需要操心的部队更少。你可以随时暂停动作并下达命令,这极其有帮助,尽管在多人游戏中你没有这个选项。在最高细节设置下,一些最大的战斗和攻城战会导致动作卡顿,但即便在较低的细节设置下,游戏看起来依然壮观。镜头操作起初需要一点时间适应,但你最终会掌握窍门。我们能在画面中找到的唯一缺陷,大概是有时你会觉得战场上看的是克隆人,因为一个单位里的所有士兵看起来都一模一样。如果部队能有一点变化会更好,但大多数时候屏幕上的动作如此混乱,你根本不会注意到。
战斗中的音效和音乐也值得一提,因为它们与屏幕上的画面配合得非常好。当你下达行军命令时,你会听到数百双靴子踏在地上的轰鸣,音乐也会切换成合适的进行曲主题。当战斗爆发时,音频格外突出,钢刃撞击盾牌的铿锵声、长矛和箭矢破空的呼啸声,以及雷鸣般的战象嘶鸣。在这一切之上,音乐不断变换节奏以贴合场景,就像一部电影的配乐。音乐那推动性的节拍有助于把你卷入动作之中。
除了战役游戏,《罗马》还附带一些历史战役,以及一个如果你想直接投入动作就可以游玩的遭遇战模式。然后是游戏的多人游戏套件,它仅限于战斗。本质上存在两种多人模式:快节奏的遭遇战,以及更缓慢、更充满紧张感的攻城战。纯粹的遭遇战模式往往节奏偏快,因为所有参战方都从开阔地开始,用不了多久就会有一个派系被消灭。开局一次漂亮的骑兵冲锋通常就能通过重创一方来奠定胜局。与此同时,攻城战可以非常有趣,因为它们几乎像下棋——进攻方必须探查城防的弱点,而防守方则要作出反应。《罗马》的多人游戏浏览器让找服务器变得相当容易,尽管整体界面本可以再多下点功夫。尤其是部署兵力时应该有个时间限制,因为不得不等待一个微观管理者调整每一个单位的起始位置,实在很烦人。
但当你从大局来看时,这类问题很容易被忽略。归根结底,这是一款极其令人满足的策略游戏,能吸引各种类型的玩家。如果你想要一段复杂、令人上瘾的征服世界战役,你可以期待帝国战役,它本身就足以提供无数小时的游玩时间。与此同时,如果你想要的是写实、电影风格的战斗,你可以投入历史战役,或遭遇战、多人模式,或者让电脑在战役中管理所有细节,你只加入战斗。而如果你两者都想要,那么你很可能会发现《罗马:全面战争》是两者的绝妙融合。
总评
评分:9.1 / 10 — Superb
注:这篇 2004 年时代的 GameSpot 评测早于该站“优点/缺点”评语格式;随它发布的没有优缺点列表。