跳到主要内容

星之海

星之海 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/sea-of-stars-review)· 作者:Gabriel Moss · 发布:2023-08-28 · IGN 评分:8/10(great)

我不得不回去玩了一会儿《时空之轮》,只为确认我的眼睛没有在欺骗我——那款经典 RPG 与《星之海》之间有着显而易见的相似之处。这款全新却又老派的作品,其时间穿越或世界旅行的成分远不如它最明显的灵感来源,但它的航海冒险依然充满曲折,足以填满扎实的 30 小时线性探索。饱满且常常有趣的、以角色驱动的故事,以出人意料的转折收尾,为故事增添了分量,也为那些视觉上狂野、机制上有趣的 Boss 战提供了理由。与此同时,它的战斗选项深度并不算多,而它的 16 位画风总体上满足的是怀旧渴望,而不是再一次带来震撼与敬畏。

光看名字,《星之海》可能立刻听起来像是对前辈作品的泛泛模仿。开场场景讲述的是两位写得还算不错、尽管偶尔话有点多的少年主角,他们动身去拯救世界,方式是跳到邻岛把大反派一举干掉。所幸,拯救世界从来没那么简单,故事真正的形态很快就初现端倪。其高明之处在于,在真正的结局到来之前,它多次转向完全出人意料的方向;而它最终展开为一个关于每个个体之重要性的故事,令我十分满意。

它把故事讲得称职,在你被放开探索的最初一个小时左右之后,并没有一股脑地堆砌太多设定说明。我印象深刻的是,它如何自然地引出反派、魔法以及这个世界的利害关系;如果你想了解更多,只需回到营地,和那位游吟诗人交谈,听他们讲述发生在那里、关于这个世界及其居民的故事。

和那位游吟诗人交谈,听他们讲述发生在那里的事。

说到推进,《星之海》在关卡设计上表现出色。地图被划分为若干岛屿,通过一个连接不同区域、其间没有战斗的大地图来穿行,很像经典的《时空之轮》。但一旦进入某个区域,那里往往有大量战斗遭遇和谜题,填补较大的剧情节点与 Boss 战之间的空间。你会与一只吞食世界的巨大海怪战斗,还有一位能变形成巨型手枪的机器人女王!而且它们大多感觉像是平衡得当的挑战,而不是你必须靠刷级才能克服的东西。

它的多样性也令人赞叹。一个特别酷的区域让我顺着一连串层叠的瀑布翻滚而下,四周点缀着绚丽的花草;而另一个区域则让我探索一座发条城堡,并与其中不死的居民联手对抗一个大型 Boss。这一切都极好地把我吸进去、不让我脱身,就像那些启发它的 RPG 一样。

谜题简单,但往往需要动一番脑筋。有些是棘手的推箱谜题,还有些要求你记住特定的触发顺序,以按一定次序竖起平台,从而爬到下一个门口。《星之海》还出色地运用了昼夜机制,常常要求你用肩键切换昼夜,把日光或月光照到特殊节点上,从而解锁地图的某些部分。

这个世界里的 NPC 会对你的行为、以及你作为货真价实超级英雄日益增长的力量做出反应,这很酷;而最终获得飞行能力也很妙——它让你能在大地图上自由移动、完成任务,而不必受返回船上的阻碍。没错,《星之海》有一艘船,但你不会花太多时间在海上航行,因为它主要只是用来连接剧情事件之间的主要兴趣点。世界上最有趣的支线地点,比如散布在地图上的众多"至日神殿",只有在你解锁飞行之后才能前往。

尤其令我印象深刻的是,两位主角的"至日战士"之力在战斗中是如何被呈现的。

但尤其令我印象深刻的是,两位主角的"至日战士"之力在战斗中是如何被呈现的。扎莱(Zale)是一名与太阳火焰魔法相通的剑舞者,而瓦莱蕾(Valere)则是一名与月亮冰霜魔法相通的月之武僧。在面对战役中几个最大的 Boss 及其爪牙时,他们常常是队伍中唯一能用基础攻击和法术造成伤害的两名成员。这起初让我很恼火,但随着战役推进,我开始理解其核心的"锁型"机制。战斗完全回合制,但敌人通过预告即将发动的攻击模式来增加变数,而这些模式可以用特定类型的攻击打破。例如,你可以用火焰攻击命中敌人三次来打断其正在蓄力的法术,破坏其专注,并使其硬直到下一次行动。

到后来,这些模式变得更加复杂,需要队友混合使用不同类型的攻击;而有趣的是,其他可用队员即便没有同等的输出,也能为这些战斗做出贡献。这常常让他们独特的战斗风格得以融入群体连携,在通过普通攻击积攒连携槽后,造成多种类型的伤害并打破某些锁。这一势头还得到基础攻击的助推——基础攻击能恢复 MP,并可能释放出活性能量的气泡,由你当前出战队员吸收,从而增强下一次行动的威力。

每名队员也都有自己独特的终极技,其运作方式类似于《最终幻想》游戏里的召唤兽:先播放一段很酷的过场动画,再造成巨额伤害。不过它们没那么容易被滥用,因为它们依赖各自在战斗过程中积攒的独立能量槽。

《星之海》的战斗系统也就到此为止,深度有限。

很好的一点是,你可以通过按键来影响战斗走向——在恰当时机按下以实现暴击、暴击治疗或格挡来袭攻击。我发现,后期大多数战斗都要求我稳定地打出这些增益,才算公平,这令人满足。但要上手却花了些时间,因为它们的反应窗口短得令人抓狂;而且如果不使用一件在你每次成功增益时发出闪光的特殊遗物,你并不总能清楚知道究竟该在何时做出反应。当每个动画的命中时点都不相同,这就尤其难以拿捏。比如,某个角色会先跳来跳去,然后才落到敌人身上发动攻击,除非你把整套动作都背下来,否则很容易按得太早或太晚。即便如此,成功使出某些需要你对这些刁钻窗口做出反应的招式,依然极其令人满足。

不过总的来说,我有些失望——《星之海》的战斗系统也就到此为止,深度有限。可供操控的潜在队友只有六名——而且技能与连携总共也就那么几个——到后期我发现自己一遍又一遍地重复同样的策略。很多时候,推进过程中最有趣的部分反而是把精准的时机把握得更好。战役在有限的战斗选项让人生厌之前刚好收尾,但我本希望每个角色能再多几个可精通的法术或连携。

就优点而言,这里充满强烈的怀旧气息。我是玩着 16 位的 SNES、GBA 和 PS1 经典游戏长大的——本质上就是 RPG 的黄金岁月——而《星之海》恰好击中所有正确的音符,让我无比怀念那些美好旧时光。它的区域多样而缤纷,配乐情感充沛,由光田康典(Yasunori Mitsuda)与 Rainbowdragoneyes 亲自作曲。前者曾为《时空之轮》和《异度装甲》等作品制作原声,他独特的风格唤起了对旧日游戏的回忆。每个区域都散发着独特的个性,得益于那些恰到好处捕捉其精髓的朗朗上口的旋律。

《星之海》的外观与手感一切都干净、易于上手,每个菜单也都容易操作。甚至连支线任务在你接近终局时也变得容易完成,得益于一张便利的地图,会告诉你哪些区域还有更多事情可做、可寻。存档点和营火分布得十分密集,而且不必担心自动存档实在太好了——它们恰好被放在你需要的地方:艰苦战斗之前。

很妙的是,你可以从大地图或任意营火处轻松返回营地,在那里与关键角色交谈,并为下一次冒险制作食物。我也喜欢治疗道具以食物而非千篇一律的药水形式出现这一点。烹饪食材很容易找到,而发现新食谱、花时间摆弄《星之海》那套称职的钓鱼系统来让食物储备保持充足,确实有实实在在的好处——尤其因为每样道具都有不同效果,比如恢复全队魔力或复活一名队友。由于你一次只能携带 10 件食物,这确实在你挑选携带哪些物品时增加了一层额外考量,但从不让人觉得失衡。

我只希望有更多方式来自定义队伍的玩法风格,毕竟每个角色可用的装备只有寥寥几件。独特的饰品稀少,而我们已有的那些也缺乏足够的威力。这意味着它的自定义程度甚至比《最终幻想16》还要低,对于那些没能投入到故事中的人来说,这会让《星之海》的 RPG 要素显得更加薄弱。

总评

《星之海》是一款出色的致敬型 RPG,汲取了《时空之轮》《最终幻想6》乃至《星之海洋:第二个故事》等 90 年代前辈作品最精彩的部分。正因如此,可以说它的世界、画风和机制并非完全原创,但它 30 小时的故事中有足够有趣的转折,足以凭借自身价值成就一段丰富而愉快的体验。这不只是怀旧的填充物。话虽如此,它那需要快速反应的战斗可能难以掌握,而一旦掌握了,它也只能维持那么久的趣味,随后有限的自定义选项就开始让人觉得有点重复。这一点被强劲的配乐、平易近人且讨喜的故事,以及大量有趣的区域和 Boss 战所弥补,使这趟旅程值得一走。