文明III

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2002/06/25/civilization-iii-full-review)· 作者:Simon Helton · 发布:2002-06-25 · IGN 评分:9/10(amazing)
《文明III》是席德·梅尔在其大受欢迎的回合制策略系列中的最新作品。你再一次扮演公元前 4000 年的一位小暴君,努力作为一位伟大领袖经受住时间的考验。然而这绝非易事。取决于你的水平,你的人民可能会像无数小野蛮人部落一样消亡,也可能繁荣成为历史上最伟大的文明之一。开始《文明III》时有两种主要的游玩选项。“快速开始”会沿用上一局游戏的相同设置。当你开始新游戏时,可以从一份长长的列表中选择自己的文明。每个文明都有自己擅长的玩法风格和一个独特单位。例如,如果你选择英国人,你将拥有扩张主义和商业特质,并可获得“风帆战列舰”作为你的独特单位。如果你选择罗马人,你将拥有勤劳尚武的特质,并以“军团兵”作为你的独特单位。每个文明还自带两项起始科技,且各文明之间有所不同。开始新游戏时,你还可以设定世界大小、气候和年代等变量。这让你有机会为自己想上演的任何一出好戏搭好舞台。开局时你拥有一个移民、一个工人,并需要决定是在出生地建造以抢占先机,还是继续寻找资源更佳的地点。从你的第一座城市开始,你便着手发展未来的帝国。建造更多城市、利用自然资源、扩张军队、增长知识,一切由你决定。这款游戏解释起来令人不知所措,但实际上它的组织方式让玩家不会被其深度所吞没。《文明III》有多种获胜方式,而这是它最棒的特点之一。用武力控制地图的三分之二或消灭所有敌人,可能是最显而易见、最熟悉的获胜方式,但它并不总是最明智的。其他选项包括赢得太空竞赛、第一个登陆半人马座阿尔法星,当选联合国秘书长,取得文化胜利,或取得史志胜利。文化胜利指的是把你的文化发展到令全世界艳羡的程度。如果你的文化足够有吸引力,那么谁担任这片土地的政治领袖都无关紧要,因为实际上掌权的是你。史志胜利则仅仅意味着其他方式都没有被成功使用,于是总积分最高的文明获胜。获胜途径如此之多,与大多数游戏相比是一种非常令人耳目一新的变化。例如,我曾以希腊人游玩,在完全没有动用任何军事力量的情况下攻占了许多埃及城市。我只是把城市建在埃及城市附近,并发展出一种诱人的文化,激起埃及人反叛并加入我的文明。Firaxis 应当因顺应不同的游玩风格而受到称赞。《文明III》的画面并不算过分复杂,而这并非坏事。地形建模平滑,各种单位也绘制得相当有效。我在这一方面唯一的抱怨是,如果你不熟悉各单位外观上的细微差别,有些单位看起来会很相似。如果你见过《凯撒大帝III》的画面,它们有些类似,而我对此完全没问题。《文明III》的音效则褒贬不一。有些歌曲传达了不同文化和时代的气氛,有些很成功,有些则不然。尤其是未来的音乐,多少有些不太悦耳。音效简单且执行得当,不过有些环境音即使被删掉也不会有人想念。
总评
《文明》系列依然充足地保有被一位粉丝称为“再来一回合”的特质。无论你对这款游戏的最新作有什么抱怨,它依然能神不知鬼不觉地吸走你一天中的五个小时。话虽如此,我确实有些吹毛求疵的话要说。这游戏的性能糟糕透顶。我在一台配有 16MB Radeon 显卡的 700 MHz iBook 和一台新的 800 MHz G4 iMac 上试过。即使开启了 Quartz,这款游戏也毫无理由运行得如此缓慢。游戏还有大量导致程序退出的 bug。虽然开发者们令人感激地加入了一项每回合自动存档的功能,但这无法替代真正的稳定性。有一次,我不得不大幅改变游戏中的路线以避免程序退出。最后,界面相比之前几代作品有所改进,至少看起来友好了。不过,如果席德·梅尔和他的伙伴们希望提升这款游戏的吸引力,就应该努力做出更直观、更一致的界面。尽管如此,对于任何喜欢策略游戏或想尝试一款的人来说,我都会推荐《文明III》,作为收藏中值得加入的一员或一个不错的起点。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/civilization-iii-review/1900-2821275/)· 作者:Tom Chick · 发布:2006-05-17 · GameSpot 评分:9.2/10(Superb)
《文明III》评测
有了 Firaxis 卓越的《文明III》,那种十年前在初代《文明》中引入的、老派的、能让你上瘾到凌晨 5 点、一回合接一回合的宏大策略游戏玩法又回来了。而且它回来得气势汹汹。这款续作——它本身是一部史上最伟大游戏的续作,而后者又是一部史上最伟大游戏的续作——没有辜负它的血统。它是对扎实设计、简洁界面、锐利美术、无限重玩性、开放架构和史诗叙事等原则的一曲赞歌。它也是席德·梅尔及其团队对“什么让游戏出色”有着狡黠洞察的又一例证。简而言之,《文明III》是一份胜利的宣言:策略游戏生机勃勃,而且依然能让你在电脑前一次坐上好几个小时。
文明回来了——而且比以往任何时候都更好。
看待《文明III》有两种方式:要么把它当作一部独立作品,要么把它当作一条可追溯至席德·梅尔初代《文明》的游戏演进线上最新的一版。作为后者,立刻就能清楚看到《文明III》这颗苹果并没有落到离树太远的地方。事实上,当你开始第一局游戏时,甚至会感到失望,因为它玩起来像是《文明II》的重新加热版。但这种感觉会随着时间消退。你玩得越多,就越会意识到这款新游戏看似细微的改动有着重大的影响。
其中许多改动都承袭自 Firaxis 的《半人马座阿尔法星》,后者引入了独特派系、国界和活地图等概念。所有这些都出现在《文明III》中,但它并不只是一个换了历史背景的《半人马座阿尔法星》。尽管游戏中各个文明不像《半人马座阿尔法星》的派系那样泾渭分明,但每个文明都拥有一个独特单位和两项赋予其特殊优势的“特质”。独特单位其实只是普通单位的加强版,只在有限的时间内有用。例如,最终每个人都能获得喷气式战斗机,但美国人可以建造攻击力稍强的 F-15。然而,这要到游戏后期、即现代时代才会登场。同样,罗马人的军团兵略强于普遍可用的剑士,但一旦历史推进到中世纪,这也没多大帮助。独特单位有它们短暂的高光时刻,为所属文明提供一张暂时藏在袖子里的军事王牌。
另一方面,文明特质会调整基本规则,并对你的游玩方式产生长期影响。例如,当你扮演享有“科学”与“宗教”特质的巴比伦人时,科学和宗教建筑只需半价,每次进入新纪元都会免费获得一项科技,而且可以瞬间更换政体,没有无政府状态时期。你可能要等到扮演一个没有这些加成的文明时,才会体会到这些奖励的影响。突然间,重要建筑变得更贵,科技不再那么容易到手,更换政体时也不再那么灵活。由于你的文明选择,游戏的动态变化刚好足以让你坐直身子、刮目相看。
国界和活地图的概念自《半人马座阿尔法星》以来有了长足进步。每座城市都会根据你所建造的东西积累文化。一座拥有古代竞技场、大教堂、图书馆和大学、存在了 3000 年的城市会积累大量文化,而一个只有小神庙的偏远新村庄几乎不值一提。这很重要,因为边界会从城市向外延伸,取决于它们拥有多少文化。只要文化足够强大、向外推挤,你的边界就能吞并邻近城市,把它们纳入你的帝国。《文明III》模拟了娱乐、艺术与宗教那种诱人的力量。这是一种用情景喜剧、音乐和祭司而非士兵进行的征服,它为游戏增添了一个重要的新维度。
科技树更加精简,但依然复杂。
另一个强大而微妙的差异是地图在《文明III》中所扮演的角色。地形不再只是食物、盾牌和贸易箭头的来源。河流是战斗和城市发展的重要因素,甚至到游戏后期依然如此。道路、铁路、港口和机场把你的城市彼此连接起来,让你能从其他文明进口货物。切断某段道路或封锁某个特定港口,就能让整个文明陷入恐慌,或使坦克、飞机和铁路的生产陷入停顿。因为连接到某种资源很重要,偏远的土地块可能会随着游戏推进而具有新的意义。随着技术先后依赖铁、煤、石油、铀,世界的地缘政治格局也会随之改变。在《文明III》中,地图是活的、会呼吸的,并驱动着整个游戏。它远不只是放置城市的场所。
电脑的人工智能很强大,但不清楚其中有多少要归功于“作弊”——即为了让电脑 AI 弥补无法像人类那样看清大局而常给予的加成。在电脑回合期间,会发生一些可疑的事情。单位毫无意义地来回挪动,仿佛在巡逻。二十个工人会同时出发去灌溉一格土地。随着 20 世纪的到来,AI 的帝国里会有一大堆过时的部队四处游荡。但总体而言,电脑出人意料地有能力提供聪明而称职的挑战。它似乎能认识到地图上战略资源的重要性。它会掠夺重要的地形改良设施,并成群结队地进攻,善用诸兵种协同。就外交而言,AI 文明不像前作那样反应突兀或难以预测。事实上,《文明III》中的外交是一个缓慢、笨重而脆弱的过程。开战的两方能把各自的盟友拖下水,世界和平可能像纸牌屋一样崩塌。《文明III》呈现出具有一战规模的一夜浩劫。
在策略游戏设计的演进中,《文明III》显然是自《文明II》以来最好的东西。如果你一直在玩这类游戏,你一定会爱上它。而且由于它包含一个全面的场景编辑器,认真的玩家会大量制作模组和场景,让《文明III》拥有几乎难以置信的超长生命力。你很难想象一款重玩价值比它更高的游戏。毫无疑问,对长期策略游戏玩家来说,这是一份完美的节日礼物。但对那些决定了一款游戏在口碑与商业上成败差异的休闲玩家来说,它又会如何表现呢?
文化等特色为系列的核心玩法增色不少。
一方面,《文明III》比它的前作更精简。它仍然缓慢升温,随着你在时间和科技中推进而逐渐引入新的游戏机制。事实上,科技树被大幅修剪过。研究不再迂回曲折。相反,它穿过一系列咽喉点,决定你的文明处于四个时代中的哪一个。随着时间推移,各文明科技之间的差距和多样性都变小了。科学的困境与其说是走哪条路——毕竟没有多少条——不如说是:是逗留在一个时代探索所有可选的死胡同,还是直奔下一个时代。你会留在工业时代去发现两栖突击、伞兵、直升机、间谍活动和共产主义吗?还是冲进现代,开始研究核潜艇、太空飞行和隐形轰炸机?修剪过的新科技树让科学对新玩家来说保持聚焦,同时给经验丰富的策略玩家足够的选择以保持趣味。
飞机、贸易和间谍活动之类的东西也被精简了——遗憾的是,间谍活动精简得太过,以至于它像是事后草草加上、缺乏文档说明的附属品。游戏对金币有了新的强调,金币的用途比前作多得多。战斗系统灵活而直观,提供了大量诸兵种协同的选项,却不用把一堆数据砸向玩家。对于复杂的概念有简单的规则,比如防御炮火、控制区、撤退、制空权和单位经验。界面尽可能让地图始终在你眼前。总体而言,游戏易于管理,充满席德·梅尔标志性的相互关联界面和清晰展示的关系。几乎没有什么“软性因素”在幕后不可见地运作。这是一种自信、称职、易懂的设计,对新玩家几乎不设任何障碍。它生来就是为了把你吸进去并教会你玩。在这方面,《文明III》非常适合休闲玩家和新玩家。它不会吓跑那些可能只是刚刚考虑尝试自己第一款史诗策略游戏的人。
至少前五个小时左右是这样。《文明III》几乎没做任何事来解决游戏进行中复杂度不断上升的问题。终局和以往一样深陷微操的泥沼。文明蔓延扩张,单位泛滥。管理你的工人和地形改良可能变得复杂而乏味。污染仍然是一场让工人来回奔忙的苦差。城市管理和地形改良可以交给电脑,但你会遇到奇怪的情况,比如公元 1600 年还在建造弓箭手,城市景观里点缀着过多的矿场。这是大多数模拟史诗式历史进程的游戏都有的问题,所以并非《文明III》独有。真正为《文明III》所独有的是游戏后期回合之间过长的等待时间。在中端系统上,电脑在回合之间花上一分多钟并不罕见。这会消耗即便认真玩家的耐心,所以很难想象休闲玩家能忍受得了。不过,值得称道的是,《文明III》中新的胜利条件意味着你不必一定一路折腾单位到苦撑到底。
画面与美术迷人而多样,应该能很好地吸引你。地图看起来很棒,在拉近到足够好看与拉远到足够实用之间取得了完美平衡。有动画的单位会进行战斗,并在获胜时欢呼。城市、市民和顾问会随着游戏历经不同时代而更新。看到工业时代的克利奥帕特拉戴着草原软帽,或沙卡·祖鲁穿着现代西装,颇为有趣。看着你的城市长成砖石建筑、再变成摩天大楼,也令人欣慰。
《文明III》会同时吸引系列粉丝和新玩家。
说明书总体还算不错,但它把大量信息留给了在线《文明百科》,而后者并非始终可用。在城市列表上,排序城市的选项不起作用。此外,《文明III》没有提供任何像样的方式来查找特定资源、城市或单位。在找石油?想知道你的精锐步枪兵去哪儿了?记不起最近的兵营在哪里?那就好好找吧。另外,在游戏临近完成时,Firaxis 决定不随游戏附带多人游戏支持。它暗示多人游戏功能可能会在日后加入,但如果你在找一款多人宏大策略游戏,那么《文明III》暂时不是该看的地方。
最能说明问题的是,《文明III》最重大的专属抱怨都是一些小的界面问题。《文明III》代表了在其水准上最好的扎实设计与精心执行。凭借其精简的玩法与无与伦比的血统,《文明III》能把策略游戏带给更广泛的受众,并掀起一场像《博德之门》发行后角色扮演游戏所享有的那种复兴。我们只能寄望如此。即便它没有做到,那么……我们至少永远还有《文明III》。
评测结论
评分:9.2 / 10 — Superb