杀死公主

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来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/slay-the-princess-review-the-pristine-cut-til-death-do-us-part/1900-6418318/)· 作者:Jessica Cogswell · 发布:2024-11-18 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《杀死公主》评测:纯净剪辑版——至死不渝
心脏。肺。肝。神经。当梦魇逼近,她脸上覆着碎裂的瓷器,她的存在像刺耳的静电,这四个词变成了一句反复念诵的咒语。偏执者(Paranoid)——栖息在主角那塞得过满的脑袋里的众多人格之一——是念出这句咒语的人,提醒这具畸形躯壳里的其他声音:如今执行那些曾是自主功能的任务,只能靠它们了。心脏。肺。肝。神经。这些词是一记脉搏;是唯一一根把这具躯体拴在这个存在位面上的线。但随着梦魇越来越近,那绝望的搏动渐渐归于寂静。然后,那根细线断了。
然而,在《杀死公主》中,死亡只是开始:一段几乎总是以相互确保毁灭告终的时间循环的开端。但尽管你反复经历、且常常惨烈地忍受那些恐怖与死亡的许诺,游戏开头却带着一句小小的、奇特的注解:这是一个爱情故事。而作为一个爱情故事、一部恐怖视觉小说,以及一部叙事驱动的心理虚构作品,《杀死公主》都非同凡响。《纯净剪辑版》进一步打磨了这颗游戏明珠,为一部本就出色、充满内省、诗意(且常常幽默)的文字、出色的配音和令人难忘的美术与音乐的作品增添了更多深度和重玩性。尽管仍有一些粗糙之处——即一些音频混音和主机上的 UX 设计——但《杀死公主》是一段美丽的体验,洋溢着情感与机巧。
脖子上缠着锁链、处于囚徒形态的公主。
前提很简单,既由它的名字也由它的说明交代清楚:“你身处林中一条小路上,而那条路的尽头有一座小屋。那间小屋的地下室里有一位公主。你来这里是为了杀死她。”自然,这引出了许多问题:她为什么必须死?为什么是我来杀她?指示你做这件事的人动机何在?作为主角主要的、引导性的声音,你要靠自己去探究随着每一条新信息浮出水面而出现的十几个左右的问题。你的每一个回应和行动——或缺乏回应和行动——都会决定并改变摆在主角面前的道路,也会决定随着一次次循环展开而加入你、与你一同引导他的众多其他声音。
如果你是那种爱问很多问题或不断自我怀疑的人,偏执者或怀疑者(Skeptic)可能会出现,改变你可做的选择和你对正在发生之事的感知。另一方面,自信的做法可能会让位于固执者(Stubborn)的声音,甚至也许是痴情者(Smitten)的声音。随着你的性格、角色和信念逐渐固化,藏在地下室里的那位少女的形态也会随之改变。所有这些因素在若干幕中累积、构建,最终引向一个故事的终结,以及一段潜伏在表面之下、更为深层叙事的推进。
这个选择新道路、看着被弃置的道路崩塌、跌跌撞撞地撞见各种场所、声音和当事人的变体的过程,令人着迷。分支叙事的广度令人难以置信地印象深刻,你会探索看似无穷无尽的处境与事件,范围从超现实与恐怖,到令人心碎与温柔。我也一直为游戏的反应似乎能完美预测我自己的反应而印象深刻,它几乎为我脑中每一个出于道德动机、务实、探究或俏皮的念头都赋予了声音。《纯净剪辑版》只是为所有这些壮举锦上添花,为玩家带来一连串新的情景与结局,增添了更多重玩性和深度。
在一个超现实的情景中,林中出现了好几座小屋。
然而,在这个迷人的前提之外,《杀死公主》之所以如此令人着迷,很大程度上归结为两件事:绝妙的文字,以及两位能力与戏路坦率地说令人难以置信的配音演员的精彩表演。
主笔托尼·霍华德-阿里亚斯(Tony Howard-Arias)与游戏的主美兼助理编剧艾比·霍华德(Abby Howard)共同打造出一部生动、诗意、机巧、内省,而且也许最令人震惊的是,极其好笑的作品。你脑中的那些声音很擅长为黑暗处境增添轻快(尤其是“被欺骗者”〔The Cheated〕,带来一种恼怒的愤懑,总能引人发笑),而其他多个情景则导向荒诞而有趣的结局,这些结局又因游戏的美术而进一步升华,美术会随着文字的整体基调而发生剧烈变化。
但在温柔被置于中心位置、或深度内省的时刻,霍华德-阿里亚斯证明了自己极其擅长打动读者,找到把一段超现实体验变得可共鸣、可反思的方法。要谈及其中一些时刻很困难,因为它们最好留给玩家自己去发现,而我已经揭示了大概比我希望任何新玩家知道的还要多的内容,但游戏中有很多部分——尤其是其更宏大的叙事中——打动了我。
另一对为游戏增色良多的搭档是配音演员乔纳森·西姆斯(Jonathan Sims)和妮可·古德奈特(Nichole Goodnight),他们——虽然严格来说只配音了总共三个独立角色——却为这些角色创造了十几个不同的声音。无论西姆斯是为更一板一眼却又恼火的旁白者配音,还是为主角的某几个人格配音,他都奉上始终如一的精彩表演。他能够完美捕捉语速飞快、满口脏话的“被欺骗者”、宛如罗伯特·史密斯(Robert Smith)的“冷漠者”(The Cold),以及喧闹、痴情的“痴情者”的情绪,让人感觉像是一整个剧团聚在一起引导主角。同样,古德奈特能为公主带来恐惧、虔诚、痛苦、凶残、厌恶、敌意和彻底的疏离,创造出一位你会不由自主地对其产生复杂情感的少女。
主角思考着他杀死公主的决定。
我也不能不提游戏的拟音效果。《杀死公主》若没有撕裂血肉、骨头碎裂、垂挂的锁链和屠夫钩子咔嗒作响,以及多得多的令人揪心的声音,效果会大打折扣。
游戏的音乐——以及在少数精选情景中战略性地切断音乐以增强张力——也起到了营造氛围与环境的作用;我说每一首曲目都很精彩,绝非夸张。《公主》那细腻的钢琴曲既萦绕心头又真挚动人,并作为反复出现的动机贯穿游戏,比如在《纯净剪辑版》的新曲目之一《血肉的节律》(Rhythm of the Flesh)中,它狠狠偏向一种强烈的恐怖音效。《神化》(The Apotheosis)是另一首出类拔萃的曲目,带有歌剧式的伴唱和近乎工业化的音色。《荆棘之吻》(A Kiss From a Thorn)拨动心弦,让情绪随着旁白者不情愿地描述随后的情景而翻涌:“如果历史本身不是即将终结,史学家会为后世永远记录下这一刻。音乐家会谱写定义时代的歌谣,伟大的艺术家会耗尽毕生只求捕捉你此刻所持的那一点火花。”
游戏的美术也是一项令人赞叹的壮举,它全部华丽、不断变幻、且完全手绘。它那种近乎未完成的、狂乱的质感,以及它完全采用灰度的这一事实,在游戏的语境中效果极佳,因为它反映并放大了主角的整体心理,也让霍华德得以创作出一些更具实验性的作品——若转换成传统图形,这些作品可能不会有同样的表现力。
处于梦魇形态的公主威胁着主角。
但尽管这个决定行得通,还有另外几个决定让人感觉有点反映了资源有限,本可以稍作改进。虽然古德奈特为公主配音做得非常出色,但有时音频混音感觉有点不对劲,她那些更响亮的台词听起来有点爆音,而另一些则感觉几乎是被叠在游戏其余声音之上,而非混入其中。此外,主机上的 UX 也本可以再打磨一下。我最初在 PC 上玩《杀死公主》时,对用户界面毫无怨言。然而,在 PS5 上玩《纯净剪辑版》时,我意识到体验的转换并不那么理想。要追踪自己当前悬停在哪个选项上有点困难,而在游戏数不清的对话选项中艰难跋涉有时会让人不堪重负。
不过,总体而言,《杀死公主》是一款耀眼夺目的游戏,洋溢着魅力、才华与情感。去年,GameSpot 把它列入了 2024 年最佳 PC 游戏名单。一年后,时间与《纯净剪辑版》都加深了我对这款作品的热爱。尽管有几处粗糙的地方,《杀死公主》不仅作为一款来自小型独立工作室的游戏令人印象深刻,作为一款游戏本身也同样如此。游戏有大量内容警告——全部都能在其官方网站上找到——但对于愿意忍受的人来说,这是一款必玩之作。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 一段精彩的分支叙事,由既幽默又真挚的出色文字所放大
- 两位才华横溢、戏路令人印象深刻的配音演员
- 充满氛围的音乐,其中有多首出类拔萃的曲目
- 完全手绘的美术契合游戏,并允许出现狂乱而实验性的情景
缺点
- 部分音频混音还有待改进
- 主机版 UX 本可以再下些功夫,让选择对话和菜单选项更简单
来源:4Gamer.net(https://www.4gamer.net/games/851/G085127/20241212046/)· 作者:ラブムー · 发布:2024-12-14
「Slay the Princess - The Pristine Cut」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)希望你立刻去玩。这是一部值得你立刻游玩的、了不起的视觉小说。
它了不起在哪里?庞大的文本与路线分支,兼具可爱与阴森、独特的铅笔手绘风格静画,与捷克国家交响乐团合作打造的当代古典风格原声带,庄重而优质的游戏配乐等等,值得称道之处不一而足。
不过,笔者认为《Slay the Princess》最大的成就是:它用"视觉小说"这一形式,出色地描绘了一个可称为"世界之裂隙"的哲学主题。无论是已经玩过本作的人,还是对它的内容感兴趣的人,希望都能读一读这篇评测。
《Slay the Princess》是一款怎样的游戏?
《Slay the Princess》是由加拿大独立游戏开发工作室 Black Tabby Games 制作的视觉小说。两位作者中的一位(Tony Howard-Arias)负责撰写剧本,另一位(Abby Howard)负责全部视觉,甚至担任公主的配音。
本作在 2023 年发售后,立刻在海外引发热议;10 月 25 日,期待已久的日语翻译终于实装,伴随着无可挑剔的本地化、大幅增加的内容量以及对家用主机的支持,作为完全版——"The Pristine Cut"——重新发售。日前它斩获"INDIE Live Expo Awards 2024"大奖,进一步引发话题。
本作的梗概与玩家的目标极其简单。主人公(也就是你)从一位名为"旁白者"的人物那里接到一项使命——杀死公主——然后一次又一次地重复循环。有的循环里你杀死了公主,有的循环里你在旅途尽头被公主杀死。由于每次循环的故事都像小小说一样短,(只要你不退出游戏)就可以无数次地继续下去。
本作中的"选择"是标准视觉小说的做法:从多个选项中(不过其数量对一般的文字冒险游戏而言多到离谱)选择一个。根据这一选择,(尽管"去杀死公主"这一主线相同)故事有时会大幅变化,有时会细微变化。第三章结束后,通常就会进入结局。之后选择[new game],又会再次听到旁白者那熟悉的声音。"你身处森林之中。你若不杀死前方小屋里那位公主,世界就会灭亡……"
主人公一次次前往公主所在的小屋,去杀死她(或拯救她)。但小屋地下的她并不总是同一个她。根据玩家的选择,她每次出现时,外貌、性格和性质都会呈现出完全不同的样貌。下一次会出现怎样的公主,又会展开怎样天马行空的故事?其选择与分支的丰富程度,大概会轻易超出玩家的预想。
影响《Slay the Princess》的海外游戏
接下来,我想列举两款对本作产生重大影响的游戏。
一款是不仅游戏迷、连文学爱好者也大力称赞的《极乐迪斯科》(2019 年)。这部作品把硬汉风格的推理冒险游戏用 TRPG 式设计打磨成杰作;而《公民沉睡者》(2022 年)则以在科幻反乌托邦中求生的独特世界观赢得人气——从它们对近年视觉小说的影响来看,《极乐迪斯科》可以说是纪念碑式的作品。
根据海外采访文章,《Slay the Princess》的制作者也承认受到《极乐迪斯科》的影响。这种影响不仅体现在庞大的文本量和一次显示的选项数量上,更体现在"自我内部不同声音们"的存在上。在本作中,就像骑士小说《堂吉诃德》或荒诞戏剧《等待戈多》那样,会出现引导主人公、或反抗主人公的同行者们,而它们全都是变奏的自我之声。而《极乐迪斯科》给本作带来的最大影响,大概就是开头也提到的那个谜一般的第三者存在——"旁白者"。
《Slay the Princess》中的旁白者(玩家的接受方式大概各有不同)既可以理解为创造了这个世界的"作者之声",也可以理解为"试图将玩家置于支配之下的外敌"。
从游戏之外向玩家下达命令的"不可靠的旁白者",在《史丹利的寓言》(2013 年)、《新手指南》(2015 年)、《There is no game: Wrong Dimension》(2020 年)这类元虚构游戏中也是关键装置,但本作中的旁白者带来了与它们不同的效果。我不详细写,但正因他的存在,玩家与公主之间会不可避免地产生另一种相位与关系。
另一款是 2017 年发售的美国产视觉小说《心跳文学部!》(Doki Doki Literature Club!)。本作在海外视觉小说史上是一部划时代的作品,这一点众所公认。它不仅让国内外的文字冒险游戏迷,也让所谓"美少女游戏"的粉丝为其前卫的内容大为惊叹,催生了狂热的粉丝群体。
请允许我先说一个类似结论的看法:笔者认为《Slay the Princess》是一部扩展、并以"本歌取"手法借用《心跳文学部!》所提出主题的作品。
《Slay the Princess》没有像以狼人游戏为核心的《GNOSIA》(2019 年)、或引入 TRPG 的《公民沉睡者》那样,大胆组合其他类型来构思游戏系统的巧思,也没有玩家技能上的差异。它只是一味地重复循环与重玩,一边反复存档与读档,一边通过选择被给予的选项来编织故事——在这个意义上,本作和《心跳文学部!》一样,是一部极其老派的视觉小说。与此同时,我认为它在"循环类·转生类"作品中展现了新的成就。
其理由在于:它把视觉小说这种机制与结构所不可避免地具有的"重复与选择"这一机制本身作为主题,从而构建出一部涵盖战争、神学、女性主义等多样主题的宏大画卷。另一个理由是,它以与前述《心跳文学部!》不同的方式,在"走出世界之外"这一哲学主题上,做出了实在新颖的描绘。
《Slay the Princess》真正的主题是什么
接下来多少涉及本作的故事结构。如前所述,《Slay the Princess》利用"视觉小说"这一形式,巧妙地暗示并追问玩家一个主题:"能否'走出'这个世界、这个现实?"而且本作并不止步于一部关于"视觉小说"这一类型本身的自我指涉作品,它似乎还把这种结构叠加到了"生活在现实世界中的我们"身上。
例如,假设"我"在这个地球上作为拥有肉体的人类生存着,但"真正"的我是像科幻电影那样,连接着(某种类似)插头、被展示着名为"现实"的影像的另一种存在。此刻,身处这个世界的"我",能否一边属于"现实",一边"真正"地理解、认识到这一点?——这种古典的哲学疑问,是贯穿于《Slay the Princess》的一大主题之一,在那部作品中,你仿佛徘徊在轮回之轮上,不断追寻接连出现的新选项、新世界;我认为这也是一个至今仍然有效、且切身的形而上学追问。这个世界是否拥有指示其他世界所在、并通往那里的"裂隙"?如果存在,"我"能否认识到它?
笔者强烈感到,这个"裂隙"与前述《心跳文学部!》的主角莫妮卡用精彩的诗所描绘的"墙上的洞"属于同一类东西(我先前说本作是扩展了《心跳文学部!》主题的作品,正是这个意思)。
《Slay the Princess》和《心跳文学部!》的根本似乎都是形而上学主题——对这个世界、对他人存在的怀疑是强大的原动力。本作进一步推进了《心跳文学部!》的主题,似乎在追问:在认识到"裂隙"存在的同时继续"经验"这个世界,意味着什么;而且——这大概是最重要的一点——能否与他者"你"一同从中走出去?它提出的就是这样一个无礼的问题。
哲学家伊曼努尔·康德写道,在客观实在世界("我"所认识的世界)之外存在一个名为"物自体"的世界(理应存在),但他又说那里是"不可言说之物"。即便外部世界存在,对于处在"现实"这一范畴之外的地方,我们也无法言说、无法想象。
本作果敢地试图寻找通往外部世界的"裂隙",并描绘从那里逃脱。相信外部世界的存在,也就是相信他者的实存。它以对"你"的"爱"与"憎"的形式表现出来。
在《Slay the Princess》中,作为自我/主体的主人公与作为客体/对象的公主,立场逐渐逆转、混合,我与你、男与女、加害者与被害者、追求者与被追求者、探索者与被发现者、给予者与接受者……逐渐无法被收进这样的二元对立之中。
曾经相爱的我和你,也许会在下一世、在另一个世界里选择互相残杀。此刻,我所渴望的是了解自己与你。你与我并肩、共谋、共生,寻找并摘取映在两人眼中的未知果实。即便互相残杀、互相憎恨,每一颗果实都有属于它的真相,而所有这些都同样有价值。
这款游戏把我与你封闭起来,同时又暗示着这个世界之外的实存。在那里,你或许是没有肉体的亡灵,或许是空洞而虚幻的存在,或许是被接在培养机上的大脑。
但无论如何(要断言"无论如何",大概需要相应的觉悟),此刻活在此处的我和你,能够选择眼前的选项。如果我与你出生是有理由的,那便是因为我们渴求"经验"。我和你既可以留在这里,也可以抛下恐惧,纵身跃向裂隙。
"没有过早的结局,也没有错误的决断。有的只是新的视角与新的开始。这是一个爱情故事。"
本作开头会反复明示作者这样一段话。它既不是反讽也不是幽默,而大概是真诚的信息。我死的时候,大概会爱一切吧。就连憎恨我、杀死我的你也是。所有的经验、所有的选择,或许都是通往爱的小径——《Slay the Princess》这样暗示了我。
游玩本作时,我深切地感到游戏果然了不起。因为能像这样,让你忘掉两人之间发生的一切,或者一边记着,一边无数次地重新相遇的,我想只有游戏。
作者简介
ラブムー(Itsuki Horiuchi)
深爱游戏与流行文化的写手/游戏译者。翻译过《Milky Way Prince -The Vampire Star-》《Mediterranea Inferno(地中海地狱)》等海外视觉小说。热爱人、书与酒。
X:@Lovemooooooo
bluesky:@lovemoon
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/16512-slay-the-princess-the-pristine-cut-review)· 作者:Mikhail Madnani · 发布:2024-11-06 · 评分:9/10
大约在去年的这个时候,我看到很多人在讨论 Black Tabby Games 与 Serenity Forge 出品的一款叫《Slay the Princess》的 Steam 游戏。我当时显然错过了某个试玩版,而所有人都告诉我,别多查资料,直接去玩就好。我知道它是一款视觉小说式的体验,但第一次开始玩时对其它一无所知。起初它感觉像一段有趣的叙事体验,有很多选择,但我没料到它会像后来那样令我大为震撼。
快进到上周,《Slay the Princess — The Pristine Cut》作为免费更新在 Steam 上线,同时也首次登陆所有主机平台。过去一周多,我在 Steam Deck 上重玩《Slay the Princess》以查看新内容,也在 Nintendo Switch 和 PS5 上分别用新存档游玩,感受主机移植的表现。本篇评测不会剧透任何重大剧情点,但我会谈到新内容,以及它如何为老玩家增添体验。
虽然我通常建议任何对视觉小说或重叙事体验感兴趣的人尽可能盲着进入游戏,但我想强调,这是一款包含大量血腥的恐怖游戏,游戏本身也有相应的内容警告。别被宣传美术里可爱的画风骗了。我第一次玩时避开了预告片,所以这是个不错的惊喜,但我觉得新玩家需要知道他们将要面对什么。
如果你是初次接触任何形式的《Slay the Princess》,它玩起来像一款视觉小说,拥有分支且循环的叙事,融合了恐怖、血腥、幽默等元素,以及从头到尾出色的文字和配音。你从森林中的一条小路上开始,路的尽头有一座小屋。小屋里有一位公主,而你的任务是杀死她。她会试图阻止你,而这一切发生的方式,正是《Slay the Princess》特别之处。
故事从玩家的视角展开,主要角色包括一位旁白者、内心的声音们,以及公主,但随着游戏推进、你开始体验更多路线,一切都变化颇多。你做的每一件小事都有意义。早期看起来你可能只是在走过场,但我认为游戏出色地让你先感到舒适,再借助其循环结构把你带入深水区。这也适用于配音,以及随着你深入叙事可能性流程图而解锁的内心声音们。
作为玩家,你要做出诸如是否带刀进入地下室、是否照镜子之类的决定,而公主总是在那里试图阻止你杀死她——又或者并非如此?我对于是否谈论剧情如何推进犹豫不决,因为我希望玩家像我第一次玩时那样、或像玩《GNOSIA》这类游戏时那样,尽可能盲着体验以获得最佳感受。
在不涉及任何剧情剧透的前提下,《Slay the Princess》不断让我感到惊讶的方式,是它除实际文字和出色美术之外我最喜欢的方面。凭借多重结局以及为老玩家对既有路线的扩充,《Slay the Princess》的天才之处在玩到大约一小时后、当你开始不仅质疑游戏、也质疑自己时才变得明显。
如果你玩过《史丹利的寓言》这类游戏,你或许以为自己熟悉这里的走向,但《Slay the Princess》做到的远不止于此。《Slay the Princess》的结构通常让你经历不同的循环,而你在先前循环中的决定会极大地影响之后的循环。
这里尽量说得含糊,以帮助你理解游戏的基本结构:《Slay the Princess》让你走过特定路径来解锁某些物品,而一旦你收集到足够多的这些物品,你就走上了看到某个正式结局的道路。当然,在到达这里之前你也能获得一些结局,但真正的吸引力在于解锁前述物品并看到某个主要结局。即便在去年,我也惊讶于这些路径与结局有如此丰富的变化,而新内容在改进一段本已出色的叙事体验方面,好得令人震惊。
拥有循环叙事的游戏通常会因某种形式的重复而受损,虽然这里在某种程度上也有这个问题,但自从玩过《极乐迪斯科》——我最喜欢的游戏之一——以来,我还没有对一段分支叙事如此印象深刻。事实上,在以《The Pristine Cut》在 PC 和主机上重访《Slay the Princess》之后,它绝对正在跻身我最喜欢的本媒介故事之列。
即便在 PC 和主机版本都接近 100% 完成度之后,我仍觉得自己没有完全理解《Slay the Princess》是如何追踪你在新画廊中解锁内容的进度,但这是本次更新与发售中一个很棒的增补。不过,如果有一个专门的流程图会更好。事实上,缺少流程图以及界面的一些部分,是我在这里的主要抱怨。除了解结构时的那几分钟,重复并没有让我困扰。
虽然 Switch 版相较其他平台更迟钝的界面,在某些故事段落里最令人烦躁,但我在 PC 和 PS5 上的滚动也有问题:由于游戏在滚动时吞掉了一两次输入,我会意外选错选项。我还希望有更大的触摸目标与字号选项,因为《Slay the Princess — The Pristine Cut》不仅以完整触屏支持登陆 Switch,也支持电视游玩,而在电视上某些字体小到难以阅读。
在视觉上,《Slay the Princess》非常出色。我喜欢公主根据不同路线能呈现的独特设计、动画表现、必要时的色彩运用,以及环境中事物的变化方式。那可爱的手绘美学极具欺骗性。不过有两种视觉效果(沸腾效果与视差移动)让我有点晕动。所幸这两者都可以关闭。
在去年只玩到一个结局之后,我就知道自己会想买一本完整的设定集,而我很高兴这正在实现,但《The Pristine Cut》中的新音乐相当程度地提升了体验。那诡异的钢琴曲、管弦乐歌曲,以及《Slay the Princess》整体的音频设计都很棒。虽然配音起初可能感觉奇怪,但在这里一人分饰多角的少数几位配音演员做得非常出色,通过多变的故事节拍真正展示了他们的戏路。
说到无障碍选项,PC 版有额外的无障碍选项,比如行距缩放、字号缩放、高对比度文字,以及 Opendyslexic 之类的额外字体选项。
《Slay the Princess — The Pristine Cut》的新故事与功能
我去年就觉得《Slay the Princess》已经很惊艳,但新内容和增强让它更上一层楼。可以把它想成一次《女神异闻录5 皇家版》式的情形:新增了一个结局、对既有路线的扩充、更多分支路径、一个能更好追踪解锁的互动画廊,甚至能在 PC 上玩旧版本,新内容量就是这么大。
新的音乐与配音增补也相当程度地提升了游戏。考虑到它带来的内容量与改进,我仍然震惊于这对已有拥有者而言竟然是全部免费的。
我也喜欢开发者如何通过对结局附近字体与样式的特定改动,让某些新内容更容易被触及。这让我对之前在某个特定循环分支中错过的其他增补更加好奇。
当前版本已通过 Steam Deck 验证,我在自己的 Steam Deck 和 MacBook Air 上玩时零问题。虽然主机版本有一些注意事项,但截至本文撰写时,没有一个适用于完美的 PC 版。
《Slay the Princess — The Pristine Cut》PS5 与 Switch 印象
虽然我玩《Slay the Princess》新版本的主力平台是 PC,但我也在 Switch 和 PS5 上游玩,以了解主机端的移植情况。
Switch 版《Slay the Princess — The Pristine Cut》在某些地方比较粗糙。不仅初始加载需要相当长的时间,而且在两个结局中,我一度觉得游戏就要崩溃了——某些动画播放时它卡住了。它在区域之间也有明显的加载,包括在特定路线中仅仅从小屋走到地下室。我建议现在想买 Switch 版的话,先等一个补丁。
Switch 版相较 PS5 和 Xbox 唯一的优势是触屏支持以及可以随身游玩。我还没有测试 Xbox 版,但 PS5 版非常出色,加载快得多。我在 PS5 上还没遇到任何崩溃,不过我在那里还没看完每一条路线。
我也喜欢开发者如何在 Switch 和 PS5 上利用陀螺仪来实现视差效果,就像 PC 版的鼠标光标那样。由于晕动方面的顾虑,我禁用了这些,但很高兴看到他们为这一效果在主机上多花了功夫。
《Slay the Princess》去年在 PC 上是一段精彩的体验,我在许多方面认为它在叙事上与《极乐迪斯科》不相上下。凭借《Slay the Princess — The Pristine Cut》,Black Tabby Games 和 Serenity Forge 对核心体验进行了改进、扩充与增强,足以让它跻身我年度最喜欢的游戏之列,也是我会推荐给任何对写作出色的故事和引人入胜的恐怖游戏感兴趣的人的作品。
测试版本:PC。《Slay the Princess — The Pristine Cut》也登陆 PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了本游戏的副本。
来源:Unwinnable · 作者:Phil Hoare · 发布:2024-04-26 · 评分:略
《杀死公主》是 Black Tabby Games 出品的一款绝妙独立游戏,大致讲的是如何不去杀死一位公主。你当然可以杀死她,而且你会以此"通关游戏",但我们都知道那不是你来这里的原因。你来这里,多半是为了从那个拼命想杀死这位无辜少女的可怕旁白者手中救出公主。在《超级马力欧》里度过的那些年教会了你如何做一个优秀的电子游戏英雄,所以你早就知道该怎么做。不过,也许还是带上那把刀,以防万一,嗯?
然而,在《杀死公主》里,事情从不完全按你的计划发展。这部作品是一部恐怖视觉小说。这意味着第一次通关会相当吓人,因为你完全不知道会发生什么。如果你像我一样,在《心跳文学部!》来了个一百八十度大转弯、变得令人毛骨悚然地可怕的那一刻就尖叫着关掉了游戏,那么你会仔细斟酌每一个选项,每次点击鼠标都浑身发抖。我第一次体验《杀死公主》,是在不自在的几个小时里权衡艰难的决定,徒劳地试图让这个虚拟角色相信我对她没有恶意。我想通关游戏、拿到"好"结局;当然,途中有些恐怖是没问题的,但最终雷普利必须逃离异形,大白鲨在咬了几个人之后也得死掉,可不是每个人都会死。
在一款有着看不见的分支叙事的电子游戏里,这个目标会变得令人压力山大。玩家想要一段随自己决定而变化的叙事,尤其当那些决定微妙而难以做出时,但他们并不想仅仅因为在自己游玩第十六小时说错了话,就得到一个人人皆死、一切彻底崩坏的结局。《杀死公主》很快解决了这个问题,因为它并不太惩罚人,而且流程非常短。但更重要的是,大多数重大的、终结游戏的抉择都发生在最后,那时你已经掌握了足够的信息,可以选出自己想要的做法。主体游戏发生在五个独立的场景中,每个都从森林里重新开始,玩家可以自由地通过该场景内极其细微的决定来改变事件。场景之间有一条更大的叙事,但它只是为了把它们串起来,并决定结局中发生的对话。把这些搞清楚之后,我突然意识到,我可以停止过度思考早期的决定,干脆把它当成一场极其有趣的、与 NPC 互动的模拟来实验。
游戏起初显得不公平,但在这片最初并不友善的树林里,它慢慢开始向你展示它的系统、模式和路径。恐怖不再让你那么担忧,因为如果你死了——而你会以许多怪诞的方式死去——你总是会回到那条路上,准备好再试一次。这就是为什么我要主张,要完全领略《杀死公主》巧妙的设计,你需要玩不止一遍,而是多遍。那种在令人不适的领域越走越深的初始恐惧,是恐怖游戏所必需的,但到了第二遍,那些曾经拼命回避的选项,反而会被积极地鼓励去选择。
我觉得恐怖体验总是被做成用来征服的。我想看《电锯惊魂》这类电影里那些血腥的死亡吗?并不特别想,但我也不会被那部电影打败。大多数恐怖体验的问题在于,一旦你看完,你就征服了它,而这些作品并不承认这一点,也毫不在意。《杀死公主》那可预测但仍然有反应的分支叙事则不同。在这里,你可以带着大致知道会发生什么的心态开启一个新存档,并有机会展示自己对最初带着的那份恐惧的掌控。如果我给她那把刀呢?如果我留在路上呢?如果我完全不碰那把刀呢?这些都是你可以做的选择,而且你安心地知道,明天你又会再次身处林中的一条路上。
原创美术:作者 Phil Hoare
在其他恐怖游戏——特别是生存恐怖类型里的那些——通过更擅长管理资源或击杀怪物来奖励精通时,《杀死公主》奖励的是对游戏叙事结构的知识掌握。有些玩家可能会发现,他们想像个表演导演那样玩,在计算把不同的公主类型安插到哪次最终通关、以构成自己个人故事时,逐一发现她们。另一些玩家则会想继续尝试新方法,渴望看看游戏还藏了哪些只有少数人才能看到的东西。
Black Tabby Games 的这部视觉小说令人愉悦地迎合了所有这些玩家,因为它恰好把自己扭曲、变异到足以每次都挑战他们,却又不会太过,以至于让他们在每一次游玩中都感到不适地力不从心。因此,我建议你用全新的方式再给这款游戏一次机会。特意去看看你能做出哪些疯狂的选择,见证这场模拟如何欢快地回应你。你可能会发现,表层之下潜伏着一种全新的恐怖,但这一次你是有备而来的。你肯定捡起了那把刀,对吧?
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Phil 是一位残障游戏写作者,对独特、有趣的游戏设计有敏锐的眼光。他喜欢分析那些能通过难忘体验改变或影响人的电子游戏。人们常能发现 Phil 在玩多得离谱的独立游戏、涂鸦,或读一本经典谋杀推理小说。