洞穴探险2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/spelunky-2-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2020-09-14 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
先为这篇评测铺垫一下:《洞穴探险》是我历来最喜欢的电子游戏之一;我常把它当作涌现式玩法、风险与回报设计的最佳范例之一,以及整个 roguelike 类型的典范。这一切在《洞穴探险2》身上依然成立,但别搞错,这是一部真正的续作,绝不会躺在功劳簿上。它拥抱了原作之所以美妙的一切,同时又找到了全新且完全出人意料的方式,去提升那作为整个体验核心的探索与发现感。没错,它残酷得常常令人发笑,但如果你能学到足够多的秘密撑过去,就很难再找到像《洞穴探险2》这样回报始终如一、令人沉迷不已的游戏了。我的朋友们,这就是那座大矿脉。
和前作一样,《洞穴探险2》是一款看似简单、卡通风格极具迷惑性的 2D 平台游戏,它要求你操控自己那个矮壮、酷似印第安纳·琼斯的角色从 A 点到达 B 点,同时尽可能多地收集宝藏和道具。当然,关键在于这些关卡是程序生成的,根本无法预测,而在 A 点与 B 点之间布满了狡诈的陷阱、讨厌的怪物,以及大约 999 种其他惨死的方式——而当你真的死去时,以真正的 roguelike 作风,整个世界会为下一次尝试彻底重新排列。
游戏并不怎么强调剧情,但大致的梗概是:你扮演《洞穴探险》主角的女儿安娜(Ana),她的父母在自己的探险中未能归来,于是她前往月球寻找他们。剧情简单、温馨,且几乎与你实际所做的事情毫无关联。
要想活得久,你就得准确读懂眼前的局势——而且要快。
《洞穴探险》设计精妙之处的一部分,在于它的随机化要求你仔细审视每个区域,以免一头撞进箭矢陷阱、被敌人弹到即死尖刺上,或者把一颗不该扔的炸弹丢在弊大于利的地方。与此同时,时钟始终在滴答作响:如果你在一关里花超过三分钟,一只几乎无法阻挡的幽灵就会出现,无情地追杀你。要想活得久,你就得准确读懂眼前的局势——而且要快。
(哦,还有你们这些不怕幽灵、反而利用它来提升散落宝石价值的《洞穴探险》高手,要知道这次可没那么容易了。)
最终的结果是,你玩得越多,就越会形成一套视觉语言,让你能立刻辨认出:你能否在不受伤的情况下往下跳;周围有没有东西可以用来触发箭矢陷阱,而不必用你自己的血肉之躯;哪里该用炸弹或绳索找一条更轻松的下行路线,而不是走充满危险的主路;你需要离巫医周围那些小幽灵多远才能避免被骚扰,等等。
《洞穴探险2》是我玩过的最有回报感的电子游戏之一。
死亡确实很严酷,因为它会让你从头再来,并失去你在上一世可能获得的任何强力道具。但即使你的角色在每次流程之间并不会变强,你的大脑却不断被新的经验武装起来,有助于防止同样的死亡再次发生……或者至少,如果真的又死了,你知道那只能怪你自己。这种“变强了”的感觉,以及知道这全靠你自己的技巧与知识,拥有难以置信的力量,也让《洞穴探险2》成为我玩过的最有回报感的电子游戏之一。
操作手感如梦幻一般,这也很有帮助。你拥有恰到好处的空中控制力,能以极快的速度做出精准无比的跳跃,而时机判定也留有恰到好处的余裕,让你能轻松完成在诸多平台游戏中会令人极其抓狂的狭窄空间跳跃。
Mossmouth 确实做了一些小调整,让《洞穴探险2》的前期至少比原作稍微轻松一丁点。最实质性的优势是,如果你不介意当一个没有灵魂的怪物,你可以炸掉火鸡,获得能恢复生命的熟肉。这听起来不算什么,但在一款你极其有限的生命值会从一个关卡延续到下一个关卡、而唯一其他可靠的恢复方式是找到并(活着)把一位可爱的动物伙伴带到出口的游戏里,这简直是天赐之物。它也比前作更讲道理:如果某场随机意外在店主店里惹出麻烦,店主不会立刻对你产生敌意;而且在臭名昭著的黑暗关卡里,这次给你的光照要多得多,让它们稍微宽容了一些。
但《洞穴探险2》最大的不同在于,它不再是让你从矿坑到丛林、到洞穴、到神庙,再到(对真正的硬核玩家而言)地狱的线性关卡推进。相反,你从“居所”(即《洞穴探险2》版的矿坑)开始,从那里你可以选择接下来去哪里:走左边的路,你会前往丛林;走右边的路,你则要对付沃尔卡纳(Volcana),一个全新的火焰区域,它充分利用了《洞穴探险2》新的流体动力学系统,致命的岩浆池只需一次失误的爆炸就会失控地溢出。在第一部《洞穴探险》中,当你炸开底部的一池水或岩浆时,水会神奇地消失,让你能安全收集池底的东西。然而在《洞穴探险2》里,那些液体会自然溢出,并影响它所接触到的一切。对水来说这没什么大不了,但当你在沃尔卡纳中艰难前行、身边有岩浆时不得不三思而后才敢用炸弹,这就成了巨大的危险。
从那里开始,每次流程的分歧还会进一步扩大,具体方式我不想剧透,但请放心,每个区域都塞满了属于它自己的谜团、NPC 和隐藏出口,它们都会极大地影响每一局的走向。很棒的一点是,每条路线都有自己的风险与回报:我通过沃尔卡纳的成功率要高得多,但每当我设法穿过丛林时,都会发现自己为后续关卡准备得更好,这要归功于那一层独有的、回报丰厚的秘密。让你能根据自己想挑战哪些区域、想尝试揭开哪些秘密(在你学会它们之后)来对自己的流程拥有一定掌控,是在“游玩自己随机生成的关卡”这一本就极具个性化的体验之上的绝佳延伸。
这些不同区域各自都有着截然不同、极具辨识度的外观,并配有各自独特的敌人和危险。《洞穴探险2》的画面绝对比它 12 岁的前作好得多——基于精灵图的画面全都支持 4K,动画也很流畅——但 Mossmouth 并没有做出什么大幅且不必要的风格偏离,而是赋予《洞穴探险2》的世界和居民更多个性,效果非常棒。居所墙上的洞穴壁画预示着即将发生的事,敌人会滑稽地被金条或丢弃的箭矢绊倒,总体而言,角色的表现力强了很多。有些角色甚至还有有趣的互动,比如两个穴居人撞到一起,开始用唾沫横飞、不知所云的胡话攀谈起来。
我明明感觉自己已经发现了那么多,却仍有那么多内容在前方等着,这种感觉令人难以置信。
音乐虽然不如初代的配乐那么朗朗上口,但也有一些与各生态区主题相得益彰的美妙曲目。更好的是,配乐是动态的,当你濒临死亡、接近出口,或身处带有特殊主题的关卡时,它都会悄然变化。这些改动都很细微,却大大有助于营造悬念。
说到这个,也值得一提的是,即使玩了 40 个小时,根据我游戏内日志中那些大片空白的页面来看,我仍未揭开《洞穴探险2》藏在众多上锁的门和晦涩信息背后的一半内容。在那 40 个小时里,我大约在第 20 小时第一次看完片尾字幕,之后仍急切地重新投入,尝试寻找新的通关方式。我明明感觉自己已经发现了那么多,却仍有那么多内容在前方等着,这种感觉令人难以置信。
深入挖掘
除了转向更非线性的关卡推进方式所带来的对探索的额外侧重之外,《洞穴探险2》中还有大量新内容,既有微妙的,也有不那么微妙的。首先,现在有了可骑乘的动物坐骑!但和《洞穴探险2》中几乎所有东西一样,它们各自都有风险与回报:要驯服一只动物,你必须先跳到它身上,在它左右乱窜、常常摔下悬崖的几秒钟里努力活下去,而这往往会让你处于比开始时糟糕得多的境地。
但如果你熬过了这番折磨,它就会带来巨大的帮助。你会获得二段跳,以及它们各自的特殊能力,无论是火鸡像你披着斗篷一样缓慢飘浮的能力,还是岩狗射出快速火球的能力。至关重要的是,当你骑在它们身上时,它们还会替你承受伤害,所以即使你触发了箭矢陷阱或摔到尖刺上,你的动物也会无私地替你挡下伤害。
另一个重大的新构想是,几乎每一关的墙壁背后实际上都藏着另一个关卡,你可以通过特殊的门进出。这原本可能只是个浮于表面的功能,但在《洞穴探险2》中它被运用得极为出色,既是隐藏一些最深秘密的方式,也创造了一些有趣的消遣。其中之一是一位新 NPC,你可以付费进入她的挑战房间,在那里竞速点燃一堆火把,或用提供的镐子尽可能多地挖出宝藏;还有关在上锁牢房里的角色,你可以营救他们,以便日后获得奖励;此外,各位店主上锁的门后究竟藏着什么,也始终是个谜。
当然,还有大量新道具可以在随机出现的商店里找到、购买或偷取,而这些道具可能成为戏剧性的游戏改变者,以重大方式影响你这一局的走向。某一局里你可能会得到让你跳得更高的靴子,从而无需耗费宝贵的绳索去够到那些差一点就够不到的奖励。另一局里你可能会找到一把镐子,让你完全可以无视关卡的主路。或者如果你运气真的够好,你会找到喷气背包,让你几乎能完全避开所有危险,而这也让你的死亡代价变得更高。我个人最喜欢的是一种动力背包,把它绑在背上后,不仅能强化你默认的印第安纳·琼斯式鞭子,让它伤害更高、还能点燃物体,还会影响你炸弹的威力,让你制造出更大、伤害高得多的爆炸。在《洞穴探险2》中,几乎一切都是可破坏的,而自行在关卡中开辟道路(并在此过程中挖出埋藏的宝藏)正是以破纪录速度冲到出口的关键。
每一次死亡都在讲述一个故事
再说一次,《洞穴探险2》是一款残酷地困难的游戏,即使有前面提到的那些在前期降低难度的调整也是如此。不过,需要重点注意的是,它的难度并非来自对瞬间反应、荒唐强大的敌人、复杂的 Boss 战或诸如此类东西的依赖。每一个敌人、陷阱和危险都有着非常简单的因果关系或行为模式,你只需要学会理解它们:如果有东西经过箭矢陷阱的视线,它就会射出一支箭;如果我走到蜘蛛下方,它会落下、等几秒,然后朝我扑来;如果我走进距提基陷阱三格之内,它会弹出尖刺,且只在弹出的过程中造成伤害;如果我惹恼了店主,他会把我的脸打飞。与其他困难的 2D 平台游戏(比如《超级食肉男孩》或《蔚蓝》)不同,那些游戏往往依赖试错、肌肉记忆和/或背板,而《洞穴探险2》的难度来自随机应变的能力——你需要应付这些可预测的危险以不可预测的方式朝你袭来。这是一种独特的难度,克服起来格外令人满足,而且总是让人觉得很公平。
最棒的一点是,一切事物都遵循这些规则,包括你的敌人。致命的生物和陷阱会被能阻止动量的蛛网所挫败;一击就能杀死你的捕人草也能对任何提基人做到同样的事;而会爆炸的机器人能引发连锁反应,导致岩浆溢出,完全封死最安全的前进路线,逼你另寻出路。
《洞穴探险2》的难度是一种独特的类型,克服起来格外令人满足,而且总是让人觉得很公平。
有时这些规则会导致一些既滑稽又悲惨的死亡,比如有一次我从商店买了一个盾牌,没意识到盾牌会把它前方的所有东西推开就想离开。结果我把店里的其他道具都推到了店外,让店主以为我想偷东西,然后……你大概能猜到后面发生了什么。又比如有一次我飞快地从尖刺球陷阱下方跑过,用霰弹枪射击一个敌人,却忘了霰弹枪的后坐力会把我向后弹开一格,于是我又回到了那个我以为自己已经巧妙避开的尖刺球陷阱下方。当然,几乎同样频繁的是,这些意想不到的互动反而对我有利,让我意外地压死了一个敌人。
你、你的敌人以及环境之间互动的可能性几乎无穷无尽,这正是让《洞穴探险2》每一局新流程都如此难以预测、如此刺激的原因之一。抵达每一个新区域都独一无二地令人恐惧,因为你必须发现一整套涉及全新敌人和陷阱的新规则,同时还背负着“也许、只是也许能走得比以往任何时候都远”的压力。但正是在这些你拼命想要避免死亡的时刻,《洞穴探险2》才真正鲜活起来。
召集你的洞穴探险伙伴们
《洞穴探险2》也许最令人惊喜的地方,是它的多人模式有多扎实、多有趣。原作《洞穴探险》也有一个竞技场模式,虽然是个有趣的消遣,但感觉在实现上并没有投入多少时间或心思。这一次,竞技场模式明显从《鸭鸭游戏》和《塔倒》等其他优秀多人独立游戏中汲取了灵感,结果就是纯粹的狂欢。地图大得多,危险布置得更精心,让每一关都有鲜明的主题;有大量选项可以定制你想玩的游戏类型,包括一个《任天堂明星大乱斗》式的道具定制菜单;而如果你厌倦了直接死斗的疯狂,还有一个更考验脑力的模式,要求你总共守住一尊金色神像 20 秒,这是对这一模式套路的巧妙变奏。
合作模式基本和以前一样,也就是说,它是一团彻头彻尾的混乱。当然,多几双手来携带更多道具肯定有帮助,而且它稍微宽容了一些,因为你可以在下一个区域复活死去的队友(此外,已阵亡的玩家可以作为幽灵四处飘荡,用一阵风把东西吹下悬崖,或用蓄力冲击把它们冻住),但这一切都被《洞穴探险2》最危险的敌人——友军伤害——所抵消。在合作模式下通关《洞穴探险2》需要大量协调,尤其是因为镜头始终以一名玩家为中心,而如果你不把一切看得太严肃,这会是一段极其愉快的时光。
(《洞穴探险2》也支持在线多人游戏,不过在本篇评测撰写时服务器尚不可用,所以遗憾的是我无法测试它。于是我们利用 Steam 的远程同乐功能来模拟本地合作。)
总评
鉴于我把原作供在多么高的神坛上,我并不确定自己期待《洞穴探险》的续作能带来什么——你要如何超越那样一款游戏呢?但 Mossmouth 花了时间,最终交出了一部杰作,以我从未想象过的方式改进了前作。《洞穴探险2》继承了原作之所以伟大的一切,并把这些方面逐一拓展,却从未让它那优雅、复古、简洁的 2D 平台玩法变得过于复杂。它并不怎么努力去讨好那些本来就不喜欢原作那毫不留情难度的人,但作为一个已经跑了 200 多局、却仍觉得自己只是触及皮毛的人,《洞穴探险2》是我能预见到自己会玩上很久很久的一款游戏。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/spelunky-2-review-snakes-on-a-2d-plane/1900-6417567/)· 作者:Andrew King · 发布:2020-09-23 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《洞穴探险2》是对初代《洞穴探险》成功要素的一次成功演进。
在《洞穴探险2》中,火鸡的命运掌握在你手中。
你可以跳上这只鸟的背,利用它的二段跳和类似耀西的滑翔,一路扑腾着完成你的这一局。为了获得可观的回报,你可以把它以及散落在关卡各处的其他鸟交还给照看它们围栏的火鸡农夫。你也可以用鞭子把它抽晕,在它尸体旁扔一颗炸弹,然后吃掉由此得来的感恩节大餐来恢复一颗心——或者,你可以当着农夫的面做这最后一件事,让他拿起武器来对付你,骂你一声“你这个怪物”。
这正是《洞穴探险2》始终所处的运作模式。总要做风险与回报的抉择,而一旦选择失误,死亡几乎转瞬即至。和它广受赞誉的前作一样,《洞穴探险2》是一款罕见的平台游戏:它要求你像玩战术游戏一样去玩它,而不只是像玩马力欧那样。当你学会(或重新学会)如何生存时,成功需要你愿意提前想好三步。有些地砖布有陷阱,会在你跃过它们的视线时射出箭矢。有些花瓶被砸碎时会召唤出穷追不舍的幽灵。有些陶器里藏着蛇和捕鸟蛛。有些蜘蛛倒挂在洞窟天花板上,盼着你在毫无察觉时路过。你甚至不该从初始出生点迈出一步,除非先停下来仔细审视屏幕上每一寸凶险之处。也就是说——除非你出生在一只蝙蝠旁边,它会朝你俯冲下来——但愿你的鞭子够快。
这一次,你是安娜,初代那位洞穴冒险主角的女儿。你来到月球寻找你的父母,他们在探索这里那些一点也不像月球的洞窟时失踪了。当你走进矿坑时,《洞穴探险2》看起来像初代的开场关卡——至少一开始是这样。你有一条鞭子,有一些炸弹,还有一根可以抛向天花板、让你攀爬到原本够不到的高处的速降绳。而你遇到的生物,比如蝙蝠、蛇和蜘蛛,也会很熟悉。这一切都以陶土般的棕色为背景,让人感觉像是身处一个出奇明亮的洞窟内部。
但从这里开始,游戏很快就披荆斩棘地闯入了陌生的领域。有些机器人,当你踩下它们头上的按钮时会变成炸弹;有会从张开的翅膀里喷火的机械瓢虫;还有拿着回旋镖、穷追不舍的穴居人。每个关卡——按照《洞穴探险》的传统,每当你游玩时都会通过程序生成重新混合——都容纳着需要你学习应对的新敌人和新环境危险。过了第一个生态区之后,你会面临一个选择——丛林还是机器人火山?——无论选哪个,都会带来一大堆需要学习的新规则。所有这些都以和前作相同的、富有表现力的卡通风格呈现。这一次画面略微更清晰、更干净,但《洞穴探险2》并没有明显的大幅提升,这恰恰证明了《洞穴探险》美术风格的永恒。
操作手感与美术的精准相得益彰。开发商 Mossmouth 加入了一些体验优化——现在你默认奔跑,需要按住按键来放慢速度,而不是反过来——但总体而言,团队没有去破坏一个好东西。我能给予《洞穴探险2》的最高赞美是:在一款你需要落点精准地踩在小片土地上、跃过尖刺深坑、贴着岩浆池边缘擦身而过的游戏里,我从未觉得自己的死亡是游戏的错。当然,有些东西需要花点时间适应。但一旦你上手了,《洞穴探险2》提供的是近乎完美的平台跳跃。
它不像同类的一些当代作品那样轻盈飘浮。相反,《洞穴探险2》给人的感觉是脚踏实地。你的跳跃不会让你跳得很高,而你可怜的小鞭子意味着你必须靠近敌人。游戏里众多的陷阱、不可预测的程序生成世界,以及严苛的坠落伤害,意味着你在空中停留得越久,就越不可能完好无损地回到地面。《洞穴探险2》无处不在的危险感,鼓励你做出谨慎、经过计算的决策。但如果你肯花时间在选择下一步之前分析屏幕,抵达目的地通常很容易。我常常深思该往哪里去,而那正是最难的部分。
然而,这并不意味着你不会依旧死很多次。精通《洞穴探险2》有点像写出一部伟大的美国小说;你或许掌握了词汇,但这并不意味着你能把词语很好地组织起来。《洞穴探险2》提供了一个简短的教程,让你熟悉跳跃、攀爬和扔炸弹。在你开始冒险时,这些扎实可靠的基础是你唯一的生命线。反过来说,学习每一种新敌人和陷阱都是一场战火洗礼。一开始可能会让人不知所措。等等,那东西能杀死我?哦,那些方块会射出尖刺?为什么无敌幽灵会在我这一局开始一分钟后就不断出现?不过,随着时间推移,当你逐渐找准方位,这种感觉几乎完全消散。游戏给你的每一次看似武断的死亡,背后都有一堂关于某条铁律的课在等着你学习。也有一些例外——我偶尔仍会被那只在泥土砖块中无规律乱窜的裸鼹鼠弄得恼火,而且不止一次被一只藏在高草丛里、几乎看不见的捕熊夹瞬间杀死。但总的来说,一旦你知道如何解读,《洞穴探险2》在始终展示你需要的所有信息方面做得极为出色。
《洞穴探险2》没有对原作的公式做太多改动,但它确实做出的改动让这个公式保持新鲜。新的生态区,比如那个满是机器人和岩浆的世界,为经验丰富的冒险者带来了新的挑战。每当一个新世界开始,你都不确定自己能站在哪些砖块上、新敌人会如何行动。精通一个曾瞬间杀死你的空间,会带来极其满足的成就感。你不会解锁新武器,也不会升级;相反,就像那句老话说的,知识就是力量。值得庆幸的是,当你学习一个新世界时,你可以为一位乐于助人的 NPC 挖掘通往后续关卡的捷径隧道这一任务出一份力,让你能跳过前期,直接抵达那些让你头疼的地方。
《洞穴探险2》没有对原作的公式做太多改动,但它确实做出的改动让这个公式保持新鲜。
从机制上说,最重要的新增内容,正如上文那个火鸡轶事所证明的,就是坐骑的加入。这些能二段跳的生物让轻松通过关卡变得容易得多。它们移动迅速,有些还能远程攻击,在你找到一只的那一局里带来令人愉快的节奏变化。但它们也很容易被意外杀死(而且,就火鸡而言,还存在为了回血而故意杀死它们的诱因)。我总是极其感激能找到一只岩狗,那是一种粉色、会喷火的羊形生物,可以在野外发现并驯服,也可以在商店购买。而当我看到它们被箭射中或在岩浆里烧毁时,我同样会难过。它们加入的一大好处是,它们能替你承受那些伤害,实际上等于多给你一个生命点,在某些情况下还等于第二条命。
《洞穴探险》的附加模式都回归了。我在竞技场那种疯狂的竞技乐趣中跟电脑对战瞎折腾,玩得很开心。但我认为自己会反复回到的是在线合作和每日挑战。目前,我的在线体验一直受到相当严重的延迟拖累。这很遗憾,因为和陌生人一起冲过《洞穴探险2》是一段绝妙、古怪的时光,也是在你自己技术还不够好、无法抵达后期关卡之前体验它们的好方法。Mossmouth 在发售以来已经推送了好几个更新,所以希望延迟会随时间改善。与此同时,每日挑战每天给你一次机会,完成一次成功的游戏流程,它持续带来令人兴奋的紧张感。这种挑战或许会诱使我在终于赢得冒险模式胜利之后,仍然长久地回到这款游戏中。
事实上,我能对《洞穴探险2》说的最严厉的话,就是它在很大程度上感觉只是更多的《洞穴探险》。像坐骑这样的新机制,以及新的关卡主题,都显得浑然天成。对我来说,《洞穴探险2》感觉很熟悉。显然,这不是坏事。初代《洞穴探险》是一款极棒的游戏,而《洞穴探险2》改进了它的公式。尽可能做出最好的《洞穴探险》是一个值得追求的目标,但《洞穴探险2》也因除此之外缺乏野心而略有瑕疵。尽管我在这款游戏里度过了美好的时光,我的兴奋仍被一种挥之不去的感受稍稍冲淡:这大体上只是对原作设计的一次更好的演绎,而非一个野心勃勃、全新的东西。
至少,目前看来是这样。初代《洞穴探险》程序生成的深处藏着一些秘密,需要它狂热的社区花时间才能发现,所以《洞穴探险2》有可能也有它自己、我尚未找到的秘密,而这些秘密可能会把游戏推向一个与其前作不同的方向。《洞穴探险2》是对初代《洞穴探险》成功要素的一次成功演进;紧凑的操作、令人印象深刻的程序生成运用、富有表现力的美术风格,以及有趣的关卡主题,在这里都比以往更好。但关于我们如何游玩和谈论这款游戏的更显著变化,很可能会在未来几个月里发生,因为玩家们会在那些我们甚至还不知道存在的深邃黑暗深处,发现这款游戏的核心。
《洞穴探险2》被收录在我们的最佳 PS4 多人游戏名单中。
评测结语
评分:8 / 10 — Great
优点
- 无可挑剔的操作和紧凑的平台跳跃,确保你始终觉得成功与失败都取决于你自己
- 学会战术性地游玩既充满挑战又回报丰厚
- 掌握每一个独特的生态区是一场令人满足的慢热过程
- 《洞穴探险2》所做的改动虽小,却改进了原作的公式
缺点
- 微小的环境细节偶尔难以察觉
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/spelunky-2-review-the-depths-beckon)· 作者:Christian Donlan · 发布:2020-09-14 · 评分:5/10
一款传奇游戏迎来了传奇续作。
我的一位朋友最近告诉我,四十多岁时从滑板上摔下来是什么感觉。听着:那是一件大事。你会记得它。哎哟!你还会记得接下来发生的事。那种浓稠而痛苦的悲伤几乎像矿物一样。当你把它全部呼出时,那种悲伤会投下阴影。坠落很快,但恢复需要时间。你从粗糙的地面上缓缓撑起,收拾好眼镜和口袋里掉出来的东西,然后找个地方坐下,坐很久。这很久里你在做什么?你在准备。你在准备重新开始生活,准备面对还有更多人生这一可怕的现实。四十多岁时从滑板上摔下来,会让你觉得自己像伦勃朗笔下那些下垂的可怜人。
《洞穴探险2》评测
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开发商:Mossmouth、BlitWorks
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发行商:Mossmouth
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平台:在 PC 上游玩
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发售:9 月 15 日登陆 PS4,9 月 29 日登陆 PC
从一位大师到另一位大师:《洞穴探险》也是如此。那一局——往往很长,在《洞穴探险》的语境里这意味着,哦,整整六分钟——看似大有希望,却以如此轻快而吞噬一切的灾难突然收场。你放下手柄,眨眨眼,然后找一个安静的角落,最好是在一棵巨大的龟背竹投下的斑驳阴影下。你坐着,让房间滴答、吱嘎、沉降,让时间在你周围流淌。因为这是你需要从中恢复的事。你变成了伦勃朗。从这之中恢复需要的不只是几分钟。它可能要花上几个小时。
《洞穴探险2》里有很多东西——在许多方面它就是《大量东西:电子游戏》——然而在这一切之中,我最喜欢的东西之一——最容易制造出"伦勃朗式奔跑"那种回荡颤抖的东西之一——是一段简单的走廊。有时,在探索这款程序生成平台游戏的最初几关时——一次对为数不多真正达到"俄罗斯方块级"的游戏之一进行续作化的大胆尝试——你会遇到这段简单的走廊,你沿着它走下去,无论一秒前你的胜算有多大,你都会遇到某个很快就把你杀死的东西。不是因为任何陷阱或任何花招,而是因为你没有为即将到来的那个特定程序生成噩梦做好准备。那记把你打懵的蜘蛛与蝙蝠的蝴蝶球。那些鼹鼠——该死的鼹鼠——它们和一只带刺蜥蜴糟糕地互动了。那只本想帮忙却没帮上忙的火鸡。这段走廊没什么特别,只是天花板稍微低了一点,让你无法在高速中应对某样东西。或者在你自我怀疑的时候。或者在你高速自我怀疑的时候。
那些死亡很有意思。《洞穴探险》让死亡(电子游戏里的死亡,不是真正的死亡)变得极其有趣。我倾向于把《洞穴探险》看作一种既教人美德、也是电子游戏的媒介。诚然,这听起来糟透了。但在教人美德的同时,它也教你所有的恶习。它必须如此。一般来说,你在《洞穴探险》中死去,是因为你贪婪,或因为你没有注意。你死去的理由,和有些人因税务欺诈被抓、另一些人追尾一辆满载修女的公交车是同样的。这些缺陷有些在你身上;我是说这些缺陷的可能性在你身上。《洞穴探险2》有如此多汇聚的花招来把它们引出来,以至于它偶尔可以随性发挥。它可以把最精彩的桥段安排在一段……天花板略低的简单走廊里。即便如此,那天花板也没那么低。它并不张扬之类的。
我仍然在不停地死,在《洞穴探险2》设定所在的月球上,通常扮演安娜(Ana),初代那位洞穴探险者的女儿。我的死亡一波波地、分阶段地到来。那些无法预见的死亡。那些实验性的、"这东西是干什么的"死亡。那些无所谓的死亡(我的专长)。那些极度不公平的死亡——在《洞穴探险》里仍然如此——你能追溯到某个源头,从而理解导致你败亡的种种步骤。
如果你不是从《洞穴探险1》过来的,你只需知道这是一款出色的 2D 平台游戏,讲的是探索致命洞穴,游戏每次游玩都会重新打乱布局,同时保持某些元素不变。这就像结识一个富有创意、滔滔不绝的骗子,只是他有一个挥之不去的反复出现的噩梦,不会完全离开他的脑子,因而给所有谎言、所有奇幻旅程都染上同样那些既珍视又恐惧的元素。如果你是从《洞穴探险1》过来的,你会感到非常自在:同样的角色重量感、同样的操作、同样以绳索、炸弹和鞭子构成的基本起始道具。同样的目标:一层层向下走。同样的蝙蝠。同样的蜘蛛。同样的蛇。太多东西都是一样的。
然后你开始死。你开始死得非常多。因为在那些相同的东西之间,还有狂野而极具攻击性的新东西。然而!即便如此,它依然与《洞穴探险》既有的齿轮机构美妙地咬合。而"美妙"我是指"报复性"。而"报复性"我是指,我常常不得不关掉《洞穴探险2》去生一整天的闷气,思考自己在这世界中的位置。这款游戏是一头猛兽。
让我们谈谈一些新东西。读者,我正在列一份清单。我要核对两遍。而这份清单的顶端写着:鼹鼠去死吧。鼹鼠从地里冒出来,这意味着地面本身——至少某类地面——不再安全,必须与其他突现的恐怖一同在脑中建模。而且实际上,各位媒体同人,不只是鼹鼠。事实证明,丛林里新的四向尖刺陷阱也可以去死了,它把某种糟糕的东西变得更糟。糟多少?四个方向那么糟。一把全是齿、没有柄的叉子!去它的。带刺蜥蜴也可以去死。你是蜥蜴还是拆房球?两者都是?!巫医真的可以去死了,他们能召唤出穿墙的致命骷髅。说到这个(还是说巫医?),触发幽灵的机制的新变体也能来一手幽灵式的去死。还有……还有……当然,这一切都不是批评。在《洞穴探险》里,我有一部分就是为那些可以去死的东西而活。
这只是表面。但表面在你玩了 300 小时后依然能杀死你。它会的。然后还有更古怪的元素。我喜欢把《洞穴探险》读作一部高度个人化、甚至自传性的作品,其中许多更奇怪的细节只要我有更多背景就能理解——比如,如果我真认识游戏的创作者 Derek Yu,理解他经历过什么。用这种方式去接近事物很有趣。Wall-E 到底怎么惹到你了,Derek Yu?还有骑着链条上上下下的喷火瓢虫?老兄:到底发生了什么?
那两个例子都来自《洞穴探险》新增的其中一关。这一关——告诉我这听着熟不熟——起初看似不可能,然后慢慢变得可以应付,直到它充满丰厚的希望,同时仍间歇性地不可能。初代《洞穴探险》在这里有一种精巧的设计——一种并非无视程序打乱、而是因其而存在的设计。矿坑始终是你找准方位的地方。丛林是一次大考验和一次大跃进,而它们之后的冰窟则在——哦天哪——神庙之前提供一点放松。
这里也有类似的东西,只不过在每个环境的尽头你会得到一个选择——接下来去哪个地方?所以在类似起始矿坑之后,你会得到一个棘手、糟糕、有点熟悉的地方,或者一个我绝对喜爱的地方,它不那么熟悉,只是有点糟糕。棘手!继续向前、向外,选择不断累积。熟悉的、不熟悉的、纯粹的恐怖。其中一个关卡美到我可能真会哭出来。
人们对关卡有两面这一点大做文章——你可以穿过矿坑里的一扇门,来到幕后,身处一个独立的房间,能看到埋在基岩之后的其它独立房间。这是巨大的改变!它引出了一些非常巧妙的玩意儿!但在你最初的 10 个小时左右,它的重要性远不如那条在你还在学基础时构成整个战役进程的分支路径花园。
我这么说是因为,一旦你不再学基础,你就会发现战役现在灵活得多。在我玩初代《洞穴探险》200 小时后的一大领悟是,这款游戏与其说难在玩,不如说难在学会如何思考它。初代《洞穴探险》里有个叫"黄金之城"的地方。它很难到达——算是个秘密——直到你学会如何思考通往那里的方法,它才变得可能。游戏变成一份大购物清单,你只需专注于正确的物品。这就是《洞穴探险》埋设秘密的方式。许多关卡里会散布着小小的古怪之处,它们实际上是节点,你只需弄清哪些节点能连起来。这一点延续了下来。例如,在《洞穴探险2》里,世界一的一个物品——这是我能透露的最大限度的剧透——让你能触发世界二其中一个可能世界里的……某样东西。但只有其中一个?然后呢?然后怎样?那另一个世界二呢?
换句话说,我逐渐觉得接近《洞穴探险》有两种主要方式。第一种是遵循它的意志、仅仅做出反应,顺着游戏今天认定可能的事物的轮廓走。这是"当生活给你喷气背包"的做法。这是"打好你手里的牌并爱上它"的做法。第二种方式是反抗游戏的意志,强加你自己的意志。三个洞穴一片漆黑,炸弹用光了,我已经开始闻到怪味,但我要抵达黄金之城。我觉得《洞穴探险2》在设计时深知这两种方式,并怀着极大的慷慨去支持两者。
深处在召唤。世界在旋转。这玩意儿的绝对复杂性、它可预见与不可预见的可能性,让我伸手去拿复方可待因。是的,《洞穴探险》一直有这些东西,这些比程序打乱更深层的埋藏路径,一种只允许入门者或幸运的笨拙者进入的盗贼网络。是的,《洞穴探险2》接过它,并以可怕的方式加以扩展。事实上,我仍在学习其中许多方式,这意味着我带着笔记本游玩,写下各种想法。空白后面是什么?空白下面是什么?如果我拿到空白,我能用它来空白吗?我要怎么掏出空白?
这一切让《洞穴探险》听起来令人困惑,但那正是游戏试图诱骗你再次预判未来五秒——而如果你真这么做,你常常会死。让我目眩神迷的是,《洞穴探险2》依然如此鲜活地是一款"当下"的游戏。就拿这个来说:从"你在《洞穴探险》里是往下走而不是往上"这个简单决定中,涌现出如此多的伟大之处。它意味着重力可以替你分担一些力气,也能为事情出错时爆发的喜剧增添它自己那绝妙的牛顿式时机。它意味着关卡可以从上方降下混乱,岩石平台可以崩裂,带你走上可怕的捷径。你无法与重力争辩。作为事物的基础,它实在太棒了。
在此基础上,游戏新增了对岩浆和水这类材质物理的关注。在初代中,它们存在但有些惰性。如果你炸掉它们的容器,它们也不会有多大反应。而在这里,如果你在湖里炸开一堵墙,湖水就会涌出来向你打招呼。如果你破坏挡住岩浆的屏障,它会向你涌来,惹出多到我不愿去想的麻烦。又是重力!我会正进行到一关的途中,只是探着洞,然后上方的岩浆倾泻而下,终结我的一天。而且辉煌地终结。我无法对此心怀怨恨。
《洞穴探险》一直显得有生命——我喜欢它的关卡在你一出现时就开始自行运转的方式——但岩浆和水这类东西真正把这一点钉牢了。那些鼹鼠让地面活了起来!然后是坐骑,它们需要先被安顿好,才会爱上你。还有新的商人和访客,你一个都不想惹恼。《洞穴探险2》的一些关卡如此鲜活,以至于你最初几次到达时它们显得压倒性地不稳定,仿佛你把厨房水槽下的所有东西混进一个罐子,还额外点了一根烟花棒。当然,它们并非如此。它们只是几十个系统汇聚的那个点。比《洞穴探险1》多出几十个。这是一部罕见的续作,通过小心翼翼地添加更多东西——《大量东西:电子游戏》——真正演化出自己的个性。
而且它是被小心翼翼地添加的。任何《洞穴探险》的续作也必然是一部关于《洞穴探险》的游戏——是对人们如何玩初代、以及各种方式如何变化并最终固化的回应。因此,许多改动都围绕同样的东西。有很多东西让你保持移动,鼓励你即兴应对、边想边做。有很多东西允许连锁反应,往往是爆炸性的,而这也与速度相关,不是吗?
那些连锁!行动与反应那轻快的节奏在这里如此独特,以至于我花了一会儿才想起它让我想到什么。它让我想到对话。不只是对话,而是《女友礼拜五》以及其他那些疯癫喜剧中那种活泼、机敏、你来我往的对话——在那里,人人都是一家忙碌新闻编辑室里自作聪明的记者,你几乎能感觉到他们西装下的网球服,而唯一比打字机更响的,就是他们彼此之间那些聪明话。轻快?简直灵巧!反手!
再加上在线多人、死斗、每日挑战、种子跑(这会变得非常庞大)。再加上对感觉像小 Boss 的敌人的侧重、状态效果,以及各种各样我还没弄明白的东西。再加上一个逐渐壮大的家乡营地,里面是你已解锁的所有角色;再加上那张由秘密通向新秘密、再通向整条可能后果与冒险之链的稠密网络,在这个广阔而可怕的世界之间绷紧一根根弦。一个由黑暗、大胆的光辉织成的翻花绳。所有这一切既有风险又有回报:可能在你驯服它们的短暂几秒里杀死你的坐骑,可能在试图帮忙时把你炸成碎片的 AI 盟友——或真正的朋友,可能成就一局或终结一局的新旧道具。
而那个核心的惊喜——如此混乱与如此精确并存。每当我想起初代《洞穴探险》制作得多么用心、其中倾注了多少关于游玩它的玩家的纯粹思考与想象,我总会想到两件事。第一件是,从陷阱中射出的一支箭会在它经过的任何绳索上激起一道涟漪——在这个地方,每一个行动都被周围的世界所察觉。
第二件是,最初的第一关从来没有商店,因为如果有商店,你可能会忍不住反复读档重来,直到得到你想要的那个商店里的物品。这不仅仅是因为《洞穴探险》理解我们思考的方式。也不仅仅是因为它理解它最复杂系统的力量,以及它们如何在玩家心中创造出无意的影子系统。不。而是因为它知道,如果你通过了 1-1,你就会对当前这一局足够投入,绝不会想着重开去换一个更好的商店。它知道自己是什么,以及自己有多强大。
深呼吸。想到初代《洞穴探险》的 1-1,让我觉得自己非常幸运能在此刻、在这一切刚开始时遇到续作。初代《洞穴探险》是一款关于秘密的游戏,这意味着在过去十年里它已经是一款没有秘密的游戏——关于这个世界的每一件事都已被知晓和归类。但续作呢?再次站在风吹的悬崖边真好,明知即便 20 小时、30 小时之后,你也还无法知道等待着你的事物中的三分之一。这就是一口气刷完 Netflix 剧集,与在 BBC 2 上痛苦而美妙地等下一集的差别。美妙而痛苦的折磨?那听起来就像《洞穴探险》。这是多么惊人的机制。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/spelunky-2-review-a-worthy-successor-to-a-classic)· 作者:Graham Smith · 发布:2020-09-29
一部极出色的续作,以"更多同样的东西"扩展了初代 roguelike 平台游戏:新的可踩踏敌人、新的杀死你的陷阱,以及新的待解之谜。
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开发商:Mossmouth、BlitWorks
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发行商:Mossmouth
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发售:9 月 29 日
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平台:Windows
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来源:Steam
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价格:20 美元
《洞穴探险1》感觉如此精密设计、如此完整、如此完美,以至于《洞穴探险2》的公布就像是发布了一块新手表。就算它有更花哨的表带和更多齿轮,充其量我也只会希望它告诉我正确的时间。
这是因为,经过十二年的稳定游玩,《洞穴探险》的系统感觉不像屏幕上被戳弄推搡的东西,而更像是我用来让自己产生某种特定感受的工具。程序生成的关卡、永久死亡、可预测的敌人;结合起来,它们能让我感到紧张、兴奋、欢欣,但也令人安心。尤其是在它的每日挑战模式中——每天给你一次机会,游玩与其他人相同的生成关卡——《洞穴探险》是我每天的一杯咖啡。封锁期间我每天都玩。
我已经忘了多年练习从《洞穴探险》的体验中剥离了什么。我需要鼹鼠来提醒我。
(我将讨论《洞穴探险》世界一的一些元素,以及游戏结构中一些此前已通过其营销透露的改动。不过我不会谈论很多新敌人和环境,以尽量减少剧透。)
《洞穴探险2》与《洞穴探险1》的相似程度远超我的想象。尽管故事发生在月球上,由你操控初代主角的女儿,你仍然会下降到由程序生成生态区构成的世界。你仍然使用跳跃、绳索和炸弹在致命地形中穿行。世界一仍然是四层充满蝙蝠、蜘蛛和穴居人的矿坑,而随着推进,你会遇到初代中几乎每一种生物、物品和生态区,其中许多毫无变化。《洞穴探险2》所做的是把新点子加入游戏现有的结构中,方式起初看似微小,却颠覆了整个游玩体验。
"《洞穴探险2》的鼹鼠基本上就是住在地里的微型幽灵。"
鼹鼠是第一个例子。它们出现在世界一,在你双脚之间的泥土里钻来钻去,周期性地在你附近某处冒出来,来回冲锋,然后又钻回地下。它们会打乱你最好的计划,方式是打乱你制定计划的能力。《洞穴探险1》以幽灵的形式施加时间压力,它会在任何关卡里大约三分钟后出现,但三分钟很长。《洞穴探险2》的鼹鼠基本上就是住在地里的微型幽灵。它们是一项新挑战,为周围所有旧挑战注入了新生命。
这是一个说明性的例子,展示《洞穴探险2》如何扭转初代游戏的公式并产生巨大效果,但还有其他听起来更直接令人兴奋的方式。例如,关卡现在经常包含不同种类的动物坐骑,比如你可以驯服的火鸡。它们让你能二段跳、飘浮,并替你承受伤害——这让它们听起来在《洞穴探险》这个常常残酷、永久死亡的世界里强大得惊人。它们也让你变高一倍,而它们受到的任何伤害都会把你从它们背上甩下来、令你发懵。不因半空中击中你的飞镖陷阱而受伤很棒,但这并不能阻止你掉进尖刺坑里当场死亡。后面的关卡有不同种类的动物可供驯服,每一种都能带来巨大回报——只要你能掌握它们的怪癖。
低处的朋友
我在 PC 上评测《洞穴探险2》,评测版本缺少在线功能,比如合作、死斗和我钟爱的每日挑战。其中一些在线功能在 PC 首发时也不可用,但会在几周后加入。
还有新的角色会遇到,比如初代里的店主们。在世界一,杨(Yang)想让你收集火鸡带给他,用它们交换他宝藏的钥匙。宝藏是随机的,并被锁在《洞穴探险2》另一个转折里:现在每个关卡都有两层,门会把你带到世界背后的世界。正是在这里,你会发现《洞穴探险2》众多秘密的开端。
史上最佳游戏?
《洞穴探险2》在我眼中是史上最伟大游戏的续作。《洞穴探险2》好到我也许再也不会玩《洞穴探险1》了。这是否意味着我认为《洞穴探险2》是史上最伟大的游戏?
《洞穴探险2》对我而言已经取代了《洞穴探险1》,但我花了好几年才断定《洞穴探险1》有它那么好。仅仅玩了几周,我还没准备好对其续作下同样的结论。
不过,如果我最终得出那个结论,我也不会惊讶。《洞穴探险2》重混并刷新了《洞穴探险》的元游戏,而不是把系列推向全新的领域,而我相信这正是它需要做的。
秘密在《洞穴探险》这台机器里有两种用途。一种是有形的:它们在你通往精通的旅途中提供小目标。《洞穴探险》没有像许多追随初代的 roguelike 和 roguelite 那样、在每局之间保留的永久升级,但秘密正是它不需要这些东西的原因之一。我离通关《洞穴探险2》还很远,也知道在任何一局里我都不会突然抵达终点,但我可以用获得的知识一点点接近某个秘密的揭示。
秘密的另一个好处是无形的:一种神秘感。那种模糊的感觉:在《洞穴探险2》种类繁多的关卡深处,一切皆有可能。这种感觉在《洞穴探险1》中伴随了我好几年——从玩最初的免费软件版本、甚至不知道存在世界二,直到社区从物品组合中榨取出最后一丝晦涩逻辑。直到《洞穴探险2》如此完美地让它重焕生机,我才意识到自己一直怀念《洞穴探险1》中的这种感觉。我知道最终会是其他远比我专业的玩家发现《洞穴探险2》埋藏最深的秘密,但知道它们就在那里等着被发现,我依然受益。
希望那些《洞穴探险》巫师要过一段时间才能发现一切。拖慢他们的进度,是《洞穴探险2》最后一项我认为真正奏效的重大新增。它的关卡现在在某些节点分支,让你无法在一局中看到游戏包含的一切。在世界一的尽头,你可以造访两个不同版本的世界二。你还能在其他几个节点再次分支。每一局我都能看到令人兴奋的新东西,而在 20 小时后,我感觉自己才刚触及表面。
在《洞穴探险2》添加的一切之中,唯一我认为不奏效的东西最终却完全无关紧要。在每局之间,你现在可以回到营地——实际上就是旧游戏的菜单界面——它会随着你在不同局中发现的角色逐渐扩展。你可以从他们每个人那里拉出一句对话,走进他们的卧室,但这么做什么也得不到。这些对话是不会向你揭示任何东西的风味文本,而逐渐增多的卧室全都一模一样。整个东西感觉像一个未完成的想法——一个逐渐展开叙事的框架,却从未实现。考虑到《洞穴探险2》与《哈迪斯》同时发售——后者也是一款以基地为核心、却绝对把角色和故事推进做得极好的跑局制游戏——这一点尤其刺眼。
就像我说的,我认为它无关紧要。我不需要《洞穴探险2》有故事。它不需要初代之后众多游戏的那些 RPG 元素。《洞穴探险1》以少做多,而《洞穴探险2》以多做多。它因这些新增而变得更好,也丝毫不减优雅。《洞穴探险2》的多样性是纯粹的刺激。
这就是为什么我认为《洞穴探险2》已完全取代了《洞穴探险1》。在游玩它时,我紧张过、兴奋过、欢欣过。我也重新发现了迷失、不确定和惊讶的乐趣。《洞穴探险2》让《洞穴探险》再次焕然一新:更花哨的表带、更多的齿轮、每逢整点从隐藏隔间里弹出的一只布谷鸟。正确的时间,一如我第一次学会看表时那般令人愉悦。