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双影奇境

双影奇境 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/split-fiction-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2025-03-04 · IGN 评分:9/10(amazing)

在 2021 年 The Game Awards 上,《双人成行》拿下年度游戏大奖之后,我确信开发商 Hazelight Studios 一定满脑子都是下一步该做什么的点子。我之所以确信,是因为这支团队似乎把那些点子全都用在了《双影奇境》里。这是一段无与伦比、迷人而自信的双人冒险,《双影奇境》带来的是不间断的合作满足感,让我们在推进、跑酷、碾压前进的整个过程中始终面带微笑,一路走向我玩过的最精彩的终章之一。它是解谜平台游戏?是第三人称动作冒险?是极限运动游戏,还是横版卷轴,或是双摇杆射击?

答案是:全都是。

《双影奇境》讲述的是两位年轻且不得志的作家佐伊(Zoe)和米欧(Mio)的故事,她们被“终于能出版作品”的前景诱骗到一家神秘科技公司。然而,她们没有料到的是,自己的大脑会被彻底开采,榨取出她们构思过的每一个故事。当一场涉及心存疑虑的米欧的冲突把她推入计算机系统中佐伊的个人实例后,两人发现自己被迫联手,逃离这里并挫败公司的阴谋。佐伊和米欧很快就被有效地塑造为截然相反的人——从态度到口音无一不同——但《双影奇境》没花多少时间就把她们凑到了一起。

《双影奇境》是对那一长串自命不凡的科技哥们竖起的两根骄傲的中指——他们认定艺术不过是一种可以任由他们的剽窃引擎抓取、窃取并重新包装的商品。

这是个容易理解的前提,而它居然没有早已出现在十几款游戏里,几乎令人费解。也就是说,“被困在一个可交互的虚拟世界之中”这个点子,几十年来在电影里被反复改编。当然,《双影奇境》在 2025 年到来,恰逢其时地讽刺了我们那个不由自主被 AI 垃圾淹没的严峻未来。而《双影奇境》骨子里是对那一长串自命不凡的科技哥们竖起的两根骄傲的中指——他们认定艺术不过是一种可以任由他们的剽窃引擎抓取、窃取并重新包装的商品——这一点只会让它的魅力更添一分。

无摩擦

和此前的《双人成行》一样,《双影奇境》的平台跳跃手感立刻就很到位。每个角色都拥有跳跃、二段跳和空中冲刺,这让《双影奇境》拥有与前作同样高的空中机动性。蹬墙跑可以华丽地连贯衔接,抓钩能带来刺激的摆荡或弹射,而栏杆、杆子和微小的落脚点都有软锁定,会把佐伊和米欧吸附上去——只要你大体上把她们指向了正确的方向。

其结果是,这套移动系统极其平易近人,很快就能熟练掌握,它注重动量和时机,而不是过分纠结于惩罚细微失误或缺乏专家级技巧。这就像保龄球馆里只升起了两侧的一根护轨;它乐意偶尔朝正确的方向轻推你一把,但并不会让你完全免于犯错。

我对平台跳跃唯一真正的批评是,有几次当你落后于搭档后很难追上来,因为一名玩家飞奔在前,另一名却陷入短暂死亡、重生、试图重回正轨的循环。另一个小小的烦人之处是,每当佐伊和米欧占据同一空间时,她们会直接相互穿透,这让画面看起来出人意料地未完成。别误会,让一个角色真的成为另一个角色的障碍会彻底破坏《双影奇境》轻快的节奏,但如果每当佐伊和米欧发现自己挤在同一个微小平台上时,能用某种数字化效果把她们的形象打散,看起来会好得多(而且依然完全说得通)。

无论如何,《双影奇境》快节奏的平台跳跃非常适合它纯合作的设计,尤其是当水平不同的玩家一起游玩时,因为它基本上没有摩擦。在 Boss 战之外死亡,你会迅速自动在搭档附近重生。在 Boss 战内死亡,你可以在短暂连按按键后重新投入战斗。存档点给得非常慷慨,即使在 Boss 战中也是如此。把 Boss 的血量削到一半,即使佐伊和米欧同时被击败,你也无需完全重打一场战斗。这一点很受欢迎,因为尽管众多 Boss 都极具想象力,但在战斗中难免会碰上几次冤枉的死亡——通常是在你重生后立刻被一轮致命攻击秒杀,刚眨眼回到场上就被清空。因此这些都只是短暂的挫折,我们从不需要重复到什么地步会让人觉得是苦差事。

总体而言,对比如两个加起来大约有 80 年电子游戏阅历的爸爸来说,这不算一款特别难的游戏,但我并不渴求严苛的难度,从来都不。对我来说,《双影奇境》之所以出彩,是因为它令人满足地聚焦于沟通、协作和持续的变化。它是在于摸清路线,以及提出正确解谜方案时的喜悦。它是在于明知失败的惩罚从不特别严厉,却仍为不合时宜的误会而大笑。它是在于决定是数到三就上,还是“一、二、三,冲!”。《双影奇境》绝不是别的什么,它就是这样一款游戏:让你明白,当你需要最好的朋友在你那个装了陷阱的马桶爆炸前把你拖开时,会是什么感觉。你们都看过《致命武器2》吧?我说过我们是一对四十岁的爸爸,对吧?

《双影奇境》绝不是别的什么,它就是这样一款游戏:让你明白,当你需要最好的朋友在你那个装了陷阱的马桶爆炸前把你拖开时,会是什么感觉。

在我通关之后,看着我的两个孩子游玩,我后来看到了几处可能的卡点(与把握时机越过一个致命障碍有关),但如果经验较少的玩家身边没有人能及时赶来救场,也可以把直接跳到下一个存档点作为最后的手段。《双影奇境》不想让任何人无限期地卡住。它想被玩。

巧妙而曲折的故事

《双影奇境》如此擅长让自己被想玩,以至于让人很难停下来。它根本不会一成不变到让人厌倦。如果你曾经想过,有没有可能把《极限滑雪》和《旺达与巨像》塞进同一个故事里,那就别再猜了。《双影奇境》找到了办法。

佐伊和米欧分别是奇幻和科幻作家,游戏内容基本上平均分配给这两个类型,但《双影奇境》的奇幻与科幻分支绝非一成不变。也就是说,故事并不会在 14 个小时里反复在同一个科幻世界和同一个奇幻世界之间摆荡——关卡总是各不相同,每一关都有自己特殊的钩子。米欧脑中的科幻点子档案,从一座霓虹飞溅、空中交通穿梭的未来都市——里面有违反重力的赛博忍者,让你和搭档在高空高速公路上互相帮助,而两人操作的方向轴完全不同——到一个濒死恒星旁的太空设施,它会释放脉冲爆炸,如果佐伊和米欧被击中而没躲在掩体后,就会被彻底瓦解。这才只是两个,而我很不愿意再深入透露更多。不知道每个新关卡和支线故事会如何改变背景和玩法,正是让《双影奇境》一路飞驰起来如此好玩的重要原因。

相比之下,佐伊的奇幻世界起初有些矫揉造作,总体上让我更期待穿插其中的那些短小科幻插曲,但它们确实拥有更精彩的 Boss 战(我也不愿剧透其中任何一个的具体内容,但大体上说,奇幻 Boss 在体型上更令人震撼,也更有性格,让它们令人难忘得多)。奇幻部分确实在故事后期达到高潮,那时它变得更阴暗一些、规模也更宏大,为那段漫长且精心设计的最终关卡提供了很好的跳板。它不仅整体上是《双影奇境》执行得最令人印象深刻的一段,也是我玩过的最令人难忘的终章之一。《双影奇境》全程画面都很精美,但整个结局段落的视觉奇观对 Hazelight 来说是一场真正的视觉胜利。

总评

《双影奇境》是一部制作精良、引人入胜的合作冒险,在一个又一个类型极端之间弹来弹去,是一场玩法点子和风格的过山车——这些点子通常刚一登场就会被迅速抛弃。这让它在整整 14 小时的流程中始终保持着绝妙的新鲜感。没有任何一个点子逗留得久到会变得陈旧,就会为下一个让路,这是想象力与克制同等程度的胜利。Hazelight 或许已经改写合作游戏的规则书长达十年,但《双影奇境》是你(和一位搭档)绝不能错过的新篇章。