跳到主要内容

星球大战:旧共和国武士

星球大战:旧共和国武士 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/11/22/star-wars-knights-of-the-old-republic-review)· 作者:Aaron Boulding · 发布:2003-11-22 · IGN 评分:9/10(amazing)

光剑。有。伍基人。有。

千年隼式的飞船。有。

引人入胜的故事。有。

在覆盖这四项之后,《星球大战:旧共和国武士》不仅提供了最出色的互动式《星球大战》体验之一,还触及了星战宇宙真正的灵魂——正是它最初吸引了数亿粉丝投身这个系列。本作由 BioWare 开发,《旧共和国武士》比过去 20 年任何一部乔治·卢卡斯主导的电影都更原力强大,在 Xbox 上取得辉煌首发后登陆 PC,成为该系统所能提供的最优秀作品之一。而最棒的是,尽管这款游戏看起来像是移植作品,他们实际上把界面改造成了完全可用、更适合 PC 的版本,同时大幅提升画质、增加了更多物品,并加入了一个 Xbox 版所没有的新区域。

这里有大量的角色养成、一套战斗概率系统和一个庞大的物品栏需要管理,所以我想 KOTOR 算得上是一款角色扮演游戏。但无论是作为 RPG 还是星战作品,它都在硬核的忠实还原与对新手友好之间取得了绝妙的平衡。纸上跑团玩家可以查看用来计算每一次扣扳机或挥光剑成功率的骰子记录。死忠粉(Freddy Fanboy)可以为爪哇语被改编进电子游戏的程度而痴迷好几个小时。就连最酷最潮的年轻人也能看出挥舞双头光剑、隔空掐住傻瓜脖子的魅力所在。

一切都始于一个极其扎实的故事,它确实发生在很久很久以前……

这就是星球大战

通常来说,把一款星战游戏设定在所有熟悉的电影事件 4000 年之前,是通往平庸的配方。我们见过多少次 LucasArts 的游戏,把冒险设在电影中我们熟知的"隔壁"某处,好让我们看看兰多或欧比旺在不和维达、莱娅或那个霍斯医疗机器人这些银河巨星厮混时都在做什么。但你不得不佩服 BioWare 模仿第一部星战电影整体质感的能力——用的却是原创角色和原创剧情。

星战宇宙的所有准则和范式——绝地对抗西斯、官僚与政治——都存在于这款游戏中,游戏玩法和剧情都在这些框架内运作。你在游戏开始时是一名碰巧原力强大的士兵,随着游戏推进逐渐发展自己的绝地技能,所做的决定不仅影响你偏向原力黑暗面还是光明面,还会决定你的游戏故事如何展开。我们可以告诉你我们创建的角色剧情具体如何发展,却仍然不会毁掉你的大部分体验,因为故事在汇聚到少数几个非常具体且关键的岔路口之前,会四处分枝蔓延;但一切都发生在我们熟知并热爱的星战宇宙之内。我们想,还是只给你几个亮点吧。

在通关 KOTOR 之前,你会:

  • 在绝地学院受训,包括学习绝地信条以及光剑颜色背后的含义。
  • 走进塔图因上的一家酒馆,那里的酒保不会喜欢你……赏金猎人也不会喜欢你!
  • 觉得某人的信仰缺失令人不安。
  • 探索卡希克的森林世界,看看如果树顶村落里住的是伍基人而不是伊沃克人,《绝地归来》本该是什么样子。
  • 在多年之后再次面对你昔日的师父。
  • 在一艘战舰表面进行太空行走。

还有许多支线任务能帮助你更深入地理解故事。所以在《武士》中你可能会:

  • 收集几个被你追捕到的赏金目标。
  • 让一个女人和她的机器人重聚,好让他们继续那段极不健康的关系。
  • 与伍基人并肩作战,为自由而斗争。
  • 作为绝地律师,审理一两桩谋杀案。
  • 被抓进监狱再越狱一两次。
  • 为星战黑帮走私。
  • 因为侮辱一个本土种族而被处决。

原创角色和故事本身已经足够有趣,但身处星战背景之中,他们就像家人一样。你有一位美丽而神秘的女绝地,与你有着特殊的羁绊。还有两名士兵,一个曼达洛人、一个共和国人,他们几乎在任何事上都意见不合,却随时准备干架。你还会招募到一位大半辈子都过着隐士生活的老绝地大师,他依然原力强大,以及一名来自学院的年轻愤怒的绝地。星战粉丝都知道,要让伍基人跟着人类到处走只有一种办法——在 KOTOR 中你会得到一个伍基人以及他的提列克同伴。你的船员里甚至还有几个机器人。你的宇航技工机器人是个会哔哔叫的机械天才,而 HK-47(我个人的最爱)则是你那个精神病杀手机器人,恰好还提供了游戏中大部分的喜剧调剂。与 HK-47 的对话有趣到让我们许多人都好几次笑出声,而且和所有角色一样,随着你深入游戏,他的台词也在不断演变。如果 C-3PO 长了胆子——我是说螺栓和螺母,嘿——他就会是 HK-47。游戏中你所有的船员也一样;他们每个人都从原星战三部曲的角色身上借用了可辨识的元素。再加上一两处重大剧情反转,第一个你绝对猜不到,很明显 KOTOR 的打造目的既是作为一款游戏娱乐你,也是作为星战文库的又一卷。

玩法

《旧共和国武士》实际上要求你做两件事:a) 通过对话和决策引导故事;b) 运用混合式回合制战斗系统去揍任何该揍的人。一旦你进入游戏、搞清楚状况,这两个元素都极其丰富且回报丰厚。

有成千上万行对话等着能言善辩的玩家去释放,但事实是,你本来就不该在第一周目里听到全部内容。甚至在成为绝地之前,你就可以通过对他人的言语和所做的决定,偏向原力的黑暗面或光明面。你互动的每个 NPC 都是独一无二的,所以你永远无法 100% 确定某人会如何反应。一个英勇正直的人物,如果你用暴力威胁他,可能很容易被吓住;同样,一个冷酷的地下世界人物,也可能以意想不到的方式回应你友善鼓励的话语。游戏对话的钩子在于,对话过程中你会得到好几个朝不同方向分支的机会。发起对话后,你可能有五个回应选项,可能包括粗鲁、友善或中立的回应,以及打探更多信息的选项。NPC 对你回应的反应,可能会开启一批全新的回应,让你可以再甩给他。所以即使在一次对话中,你也可以在善恶之间分支再折返。

有时你与 NPC 的对话实际上会引导你做出以某种方式行动的决定。在塔图因,你必须解决沙人的问题。站在酋长面前,如果你说错话,战斗会立刻爆发,对话就此结束。对一个水下灾难的提列克幸存者也是如此。如果在他讲完故事前你侮辱他——在他讲述过程中你有好几次机会鼓励或阻止他的讲述——他会拔出武器,然后就开打。假设你赢了这场战斗,你刚刚就做了一件邪恶的事。一旦你做了足够多邪恶或善良的事,你就会获得一个黑暗面或光明面点数。这些点数与经验值分开,经验值以传统 RPG 方式获得:完成任务。当然,对话也可能仅仅因为你听腻了某个角色为此为你抱怨,就把你引向某条路。这你自己下结论吧。

然而 KOTOR 达到了更深一层:有时会根据你完成某项任务的方式给予或多或少经验值。在上面的沙人例子中,保持冷静、多少拍拍酋长马屁,就能一次性解决你待办清单上的三个挑战,你会获得大量经验值。如果你头脑发热,你仍然能解决所有三个问题,但得拼死拼活地打,而且不会以同样的方式一次性拿到大笔经验值。在这种情况下,以邪恶方式行事和以善良方式行事最终获得的经验值其实大致相同,因为你会从杀死的所有敌人身上获得经验值。你会发现这种平衡贯穿整个游戏。黑进某个设施的安全系统、激活一个安保机器人四处走动替你消灭敌人,你会得到大笔经验值。如果你不黑系统,只要你想要通关,最终还是会亲手杀掉同样的敌人,所以两种情况都有保障。行善或作恶、获得经验只是回报的一半。另一半是把这些点数花出去,把人揍翻。

KOTOR 的战斗系统看起来并不直观,那是因为它的设计和应用都相当独特。它是一个回合制系统,但在一定程度上由你控制回合何时开始。一个典型的流程是这样的:你带着两名队友转过一个街角,游戏突然暂停并进入战斗模式。暂停期间,你可以旋转镜头观察局势,更换护甲、武器和配件,选择你想要攻击的目标,并为每个角色输入一串五个指令。所以在你解除暂停、释放它们之前,你最多可以预先装载 15 个动作。而"动作"不仅仅指用爆能枪开一枪或用剑或光剑挥一下。扔手雷、开启个人力场、绝地能力、使用医疗包、肾上腺素助推剂在这里都算战斗动作。现在,麻烦的地方来了。当游戏自动暂停时(其实你可以关掉这个自动暂停),你完全不必输入任何动作,而且你可以在队友的动作队列清空时,随时为他们输入新动作。事实上,在战斗中堆叠新动作是游戏进行到约三分之一时一项极有价值的技能。但与此同时,如果你的角色没有全部堆满动作,他们会根据自身的技能和能力相当不错地自行挑选一些好动作。

《旧共和国武士》尽可能地简化流程,这样如果你不想,就不必被困在繁琐的活动中。例如,你可以随时控制队伍中的任何成员,另外两人则出色地跟在后面、自动接敌并在战斗中互相照应。当你与 NPC 互动时,对话永远发生在你创建的角色与 NPC 之间,因为游戏中的所有决定都必须由你来做。如果你只需要控制一个角色,比如执行一个隐身的潜行任务,你可以进入单人模式,尽情鬼鬼祟祟。在大多数非战斗情境下,你可以即时替换新的队友,并在你当前所在地点与你的飞船"乌木鹰号"(Ebon Hawk)之间来回传送。如果你步行离开乌木鹰号所在的位置,那么当你决定即时传送时,传送点会在鹰号和你在的任何地方之间重置。

乌木鹰号也是游戏中最精彩的部分之一,不仅仅因为它是不朽千年隼号的设计祖先。这艘船是你在游戏中从一个星球前往另一个星球的交通工具,每一段航行都配有一段潇洒的过场影片:你的飞船起飞、跃入超空间、降落。停靠后,鹰号本身就是一个迷你关卡,你可以在其中走动,与船员交谈以了解他们的信息——他们每个人都有需要解决的问题——并请其中一些人为你制作东西。手雷、电脑入侵尖刺、医疗包、肾上腺助推剂和安全尖刺都可以在你的船上免费获得,随你处置,甚至可以卖掉。我们对整个游戏唯一能挑出的毛病,其实是你在乌木鹰号上时无法管理你的全局物品栏。你控制着船员们拥有的每一件衣物、装备和配件,但一旦你的队伍装备了某件物品,它就离开了全局物品栏,直到你把它拿回来。如果你想将某把特定的手枪或植入体,从一名当前不在你队伍中的角色转给另一名角色,那么离开飞船、选择持有该物品的角色、把物品从他身上拿走再交给新角色的繁琐流程就有点烦人。一款在其他方面都很出色的游戏,本该有比这更合理的系统。

KOTOR 里的小游戏是不错的调剂,如果你当腻了横行银河的狠角色绝地,而且游戏早期就为你介绍了其中大部分。卡牌游戏 Pazaak、飞梭赛车和炮塔战都融入了故事,所以你一定会学到它们并且玩得好,但我更把它们看作是一种充实《旧共和国武士》那过剩的星战可信度的方式。

对于熟悉 Xbox 版的玩家来说,界面的改动绝对值得注意。它不是像许多游戏那样直接从主机移植——那些移植通常几乎完全忘记利用鼠标——而是以这些操作方式为考量重新设计,效果非常好。最棒的是,你可以仅用键盘或仅用鼠标玩整个游戏:鼠标左键可以用来向前移动,按住右键则让玩家进入鼠标视角模式。当光标移到一个可以交谈的角色上时,会显示一个聪明的会说话的头像图标。战斗中,玩家可以用鼠标键在各种攻击和动作之间选择,也可以使用热键。物体也可以用键盘循环切换,就像 Xbox 手柄上的扳机键那样,但鼠标同样可行,尽管有时用键盘循环切换实际上更方便。总的来说,他们把界面移植得极为出色,以在 PC 上实现最佳性能,这份努力令人十分感激。

画面

《旧共和国武士》有着动作游戏的外观,而不是那种普普通通、3/4 视角的 PC RPG。事实上,就视觉效果而言,它最终会比你预想的更接近当年秋天的《绝地武士:绝地学院》。精细的角色模型、口型同步和战斗动画,以及极其令人印象深刻的环境效果,是这款游戏的强项,盖过了它在帧率上的任何问题。诚然,我们是用一台高端 PC 运行游戏的(Dan 本打算在他家那台破机器上测试,结果它……嗯,彻底报废了),但我们同时以 1280x960 分辨率、开启 4 倍抗锯齿运行,跑得很流畅。在 1600x1200 下开抗锯齿会稍微变慢,但一关掉就又如丝般顺滑。

总之,KOTOR 中的场景渲染得如此美丽,你不得不认为乔治·卢卡斯本人都会想去 BioWare 拜访,看看他们是如何创造出如此令人惊叹的数字山脉和建筑的。在这款游戏中,你会从森林星球卡希克表面浑浊的暗影地带,来到一艘西斯战舰的深处,再到老伙计塔图因尘土飞扬的沙丘,没有一个环境看起来或感觉起来与另一个相同。当你走过时,丹图因和卡希克上的草会弯曲摇曳,这个效果曾经非同凡响,如今看起来依然不错。在塔图因,你能看到小小的尘旋卷成微型旋风再消散。即使当你到达可探索区域的边界,眺望背景画布——比如海洋星球曼南或岩石星球科里班——那幅画也细致得仿佛只要这是一款有跳跃键的动作游戏,你就能走出去穿越这颗星球的其余部分。我们最终在一款星战电子游戏中获得了与电影中相同的效果。

然而,游戏中的实时光照有点勉强,因为在塔图因沙漠中跋涉或像巴兹·奥尔德林那样太空行走时,你能看到看似实时的阴影,但当你在黑暗洞穴中点亮光剑时,却得不到洞壁内表面的任何反射,即便角色本身会恰当地被照亮。尽管如此,当你在塔图因抬头望向炽烈的双日时,泛光光照炫目得令人震撼,而当你移动角色让双日突然被一架巨大的沙地履带车遮住时,你会格外欣赏它。除此之外,PC 版还提供了超越 Xbox 机能的机会:软阴影(但仅限 Nvidia 用户)和抗锯齿,以及那些让世界歌唱的高分辨率贴图。

《武士》中的角色都以大量可信的细节绘制和动画化,如果不是这样,游戏的故事肯定不会如此引人入胜。考虑到你可以更换最终会加入你小队的九名角色的服装、装备和武器,而且这些更换是即时的,如果 BioWare 不清楚自己在做什么,他们可能是在招致灾难。你可以看着你的电视,欣赏 Carth 的个人爆能枪和某人可能携带的重型曼达洛爆能枪之间的差异。我们还在努力弄清绝地长袍、绝地武士长袍和绝地大师长袍之间的细微差别,但我们知道差别是存在的,因为多种护甲和战斗服都有你能辨认出的不同。

当这款角色扮演游戏中的角色开始移动和说话时,你所有的星战幻想都成真了。所有对话都是加黑边的过场动画,所以你能在画面上下方的黑边中看到对话文本和你的回应。你可以一边阅读、一边聆听、一边看着角色的嘴(如果它有嘴的话)在动,这一点把你拉入这段星战故事的体验中,因为你能看到一名奸诈提列克人脸上的皱纹,或一个巨大的伍基人笼罩在你的角色上方。如果一定要挑一根刺,那就是在对话场景中使用游戏引擎(镜头基本上就是拉近)暴露了面部表情系统的一些缺陷,但话说回来,这确实让动作与对话之间的加载保持快速无缝。关于 PC 版使用更高分辨率有一点需要注意:屏幕上的文字会明显变小。在 1600x1200 下,要读那个罗迪亚人在说什么真的很费眼,因为它配有字幕——多亏了实际使用的是罗迪亚语。

游戏前期你不会从战斗中获得多少快感,因为一开始使用远程武器是你最好的选择。但成为绝地后拿到一两把光剑,一切就豁然开朗了。有独特的决斗动画,会考虑战斗中涉及的光剑数量以及交战者的熟练度。游戏早期与一名黑暗绝地的光剑对决,可能看起来与后期与一名黑暗绝地大师的对决完全不同,因为到那时你和你的敌人都会更强。起初,你只是很高兴看到你的绝地投掷多重连击攻击、旋转劈砍光剑。等你升到 15 或 16 级绝地时,你会在光剑挥砍之间混入力能,而敌人(甚至持常规刀刃的士兵)也会有更好的防御。这就是你如何获得那些华丽的光剑交锋,伴随着所有炽热的能量和噼啪的声响。但你实际上会看到你的角色和敌人突刺、格挡,最终双刃交叉,各自用力推向对方以取得优势。这一切都非常迅速而微妙,但如果你留心观察,也会非常令人满足。

音效

《旧共和国武士》的表演者作为一个整体,可能奉献了我们在电子游戏中听过的最好的配音。他们从上到下都表现出色,持续传递出大量的个性和情感,帮助成就了这样一个引人入胜的星战故事。这也不仅限于煽情戏码;KOTOR 中有一些台词真的很有趣。事后反应、低声的评论以及诸如此类各种小细节,在游戏中随处可见,用来传达含义,这是低预算配音演员做不到的。音效本身就更不用说了,BioWare 借用了从 Raven 到 Factor 5 每一位开发者都用来让游戏鲜活起来的那套星战音效库。环绕声在这类游戏中应用得很好,在你长时间走动交谈之后,确实会强调一场战斗的重要性。

在《武士》中每个人都有很多话要说。唯一不说话的是你的角色。这款游戏的配音演员阵容令人印象深刻,但一旦你进入故事,你就不会再费心去记谁是 Ed Asner 配的音了,因为所有对话——来自所有角色,无论主次——都是一流的。无论是试图激你开打的西斯士兵、试图泡几个太空妹子的醉酒雇佣兵,还是一位绝地的反对母亲,你从这些人那里得到的回应都没有任何罐头味或虚假感。对于非英语(或者对太空书呆子来说叫"基本语")的说话者也是如此。伍基人的声音在谈起情感话题时会从呜咽的哀鸣变成咆哮,就像楚巴卡当年给我们展示的那样。机器人会哔哔嘟嘟,但在不赞同某事时会发出 R2-D2 曾经发出的那种机器人放屁声。所有罗迪亚人听起来都像格里多,提列克人像比布·福图纳,杜罗斯人听起来就像原版第四集酒馆里那两个同时说话、互相争吵的家伙。这正是你对一款星战游戏的期待,对吧?

唯一比光剑启动时噼啪嗡嗡声更令人满足的声音,是两把光剑同时点亮的声音。KOTOR 的音效堪称完美。从光剑和爆能枪开始,到飞船引擎的轰鸣,再到防爆门关闭时金属撞击金属的铿锵声,这款游戏把整个系列的声音都拿捏住了。关于这一点我们就说这么多。

游戏中的音乐很含蓄,但一直都在,同样出色。BioWare 用新角色简单复刻第四至六集质感的聪明之举,通过那些我们熟悉的主题音乐得到了强化。你会听到帝国进行曲,尽管距离达斯·维达写下它还有 4000 年。当你在塔图因或丹图因闲逛时,约翰·威廉姆斯的许多主题都作为背景音乐出现。游戏中的原创音乐则会在你乘坐乌木鹰号航行于过场动画时被推到前台,但这一切都契合 BioWare 交给我们的更大主题:"这就是星球大战,但这是我们的版本。"

技术问题

许多人都知道,Xbox 版游戏中有一些 bug。考虑到全世界家庭中各种 PC 配置可能组合出的情况要多得多,在这个版本中也会发现一些 bug 也就不足为奇了。目前还没有出现任何会导致游戏无法进行的问题,比如存档损坏之类的,但在大约 15 小时的游玩后,游戏确实三次崩溃回桌面,我们都没能在同一地点复现。还有一些声音问题,比如一段音轨会不断重复,而游戏继续运行。保存并重启游戏解决了那个问题,但依然很烦人。除此之外,还有大量的碰撞问题(甚至出现在看似空旷的走廊连接处)和 NPC 寻路问题。这些都没有真正削弱游戏的乐趣,但我们觉得应该提一下。

结语

《旧共和国武士》是一款杰出的游戏,因为它在观众期望的每一个角度都做到了覆盖。它有足够的星战元素让粉丝满足,也有足够的纯粹乐趣吸引那些通常不会接触角色扮演游戏的人。不久之后,你会在好几个年度游戏提名名单上看到它,甚至可能高居榜首。

它很早就抓住你:给你的角色一些酷炫的玩具把玩,一些熟悉的星战生物欢迎你回来,然后不知不觉中,你就拥有了一艘飞船、一把光剑、一个伍基人和一个机器人。有了《旧共和国武士》,银河就是你的,出去大干一场吧。