星际争霸II:自由之翼

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2010/08/03/starcraft-ii-wings-of-liberty-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2010-08-03 · IGN 评分:9/10(amazing)
在《星际争霸II》中,依然是人类、虫族和神族相互厮杀,你依然要用 SCV、雄蜂和探机采集水晶矿,并抽取地下的瓦斯气来维持生产。这是一种经典的即时战略玩法,老派 RTS 玩家应该非常熟悉。相比暴雪在《魔兽争霸II:黑潮》的传统玩法与《魔兽争霸III:混乱之治》的英雄升级元素之间所做的改变,《星际争霸II》感觉像是相对稳妥的一步;一款旨在悄悄取代前作、而不是惹恼长期星海迷并冒着被拒绝风险的游戏。虽然它不是一款革命性的游戏,却是市场上功能最完整、设计最精妙、打磨最令人印象深刻的即时战略体验之一。
尽管在最基本的层面上,游戏的大部分内容都很熟悉,但许多地方都做了调整。没有什么比单人战役更能体现这一点。暴雪把《星际争霸II》整体故事分成三部分的决定在最初公布时引发了一些争议;基本上这意味着在单人部分你只能扮演人类阵营(少数例外除外),必须等到虫族和神族战役发布后才能看到完整故事。虽然这影响了故事的某些冲击力,但绝不意味着如果你只想在《星际争霸II》里单人游玩就会缺内容。这里有一个庞大的战役,轻松就能玩上许多个小时(取决于你的风格和难度)。它的呈现极其出色,拥有完全重做的叙事传递系统、几处由选择驱动故事的情节,以及任务间升级选项,让它更像一段角色扮演体验,而不是一连串只为让你为多人对战做准备的关卡。
视频评测
与原作不同,这一次你不会再盯着主要角色在任务之间于视频监视器上争吵和密谋时那动画稀疏的头部。相反,暴雪给了你一个细节丰富的世界供你游玩,为它的虚构宇宙赋予更强的场所感和氛围。故事跟随吉姆·雷诺展开,他在游戏开始时是一个粗犷的酒鬼,正在反抗阿克图尔斯·蒙斯克——人类自治领腐败的皇帝。如果你忘了《星际争霸》的剧情,或者从没来得及了解,那么上手这一作应该相当容易,尽管你会错过许多引用。
无论你对这个虚构世界了解多少,都很难忽视那些让人翻白眼的陈词滥调、关于预言应验的谈话,以及泛滥的 1980 年代动作片式硬汉做派和俗套。但这一切都被紧密地包裹在任务周围,让你更容易越过标准的科幻包装,去欣赏角色模型制作中的细节、动画的流畅度,以及体验中塞满的角色互动。由于任务首尾都有过场动画、出色的配音和奖励,这让每个任务都以自己的方式显得重要,也增强了你迎接每一个挑战的动力。这是除暴雪外许多开发者在这个类型中都难以做到的事——他们的任务常常感觉像是一串毫无意义、枯燥乏味的差事。
任务之间还通过可互动的环境提供额外叙事。你能够探索各种场景,从战役开头的尘土飞扬的建筑,到雷诺的星舰海伯利昂号,再到随着剧情推进的更多地方。最终,游戏的全部选项和地点都会被解锁,让你能在飞船的不同区域之间切换,与主要角色交谈或购买升级。除此之外,新单位会根据你选择的下一个任务而解锁,这些单位还可以在升级中心进一步改造,为每一个单位添加可观的加成,比如医疗兵更有效的治疗或陆战队更强的防护。由于战役不受多人对战严格平衡规则的束缚,这也意味着你会看到许多原作中的最爱回归。火焰兵、秃鹫、歌利亚等等都能在故事模式中解锁和升级,这既是对粉丝的致敬,也为新玩家增添了更多变化。这个系统不断给你新东西把玩、给你改造现有内容的方式,让进程更加令人兴奋。
五分钟看懂星际争霸
仿佛这还不够,整个战役中还有更多军队自定义选项,包括研究系统和雇佣兵单位。这些雇佣兵可以由雷诺付费雇佣,投入战斗后是现有单位的精英版本,可即时召唤。在困境中它能大显身手,在制定作战计划时也扩充了可用战士的阵容。任务中的可选目标要求收集神族或虫族的研究物品,这些物品可以在关卡之间上交以换取更多升级。沿虫族和神族两条路线,这些升级成对出现——选择其中一个就会锁死另一个——这意味着你必须做出永久决定,比如你是想强化地堡的护甲,还是在顶部加装一座炮塔。所有这些改造系统结合起来,造就了高度可定制的战役体验,它持续有趣,因为不断引入新内容和选项,确保总有新东西值得你第一次尝试。
自定义是战役吸引力的一大来源,但真正最好的部分其实是任务设计。暴雪能塞进这么多任务并让每一个都独具特色,本身就是一项壮举,而他们确实做到了。每个任务都可以拆解为基本而熟悉的护送、突击、防守和进攻类型,但在每一类中总会加入一个特别元素。有时是一道巨大的火墙缓慢扫过地图,促使你频繁迁移基地以完成目标。有时是两军之间来回拉锯的战斗,你争夺分布在地图各处的节点。有时你只控制一个单位,需要潜入敌方领地,依靠 AI 控制的盟友帮忙清除侦测器,好让你狙击、切割并用核弹把敌人轰到屈服。我会建议任何老练的 RTS 玩家把难度调到困难,因为普通相当简单,但无论技术水平如何,游戏始终有趣,因为任务目标如此多样。
然后回到你的飞船上,兑换信用点、调整军队、与船员交谈。考虑到每个角色通常对每种情况都有新话说,很多时候还会揭示重要或有趣的剧情点,值得把每个人都说一遍。与角色互动也有助于与他们建立更牢固的关系,这能让最终需要做出的一些决定更有意义。在几条故事线达到高潮时,你选择站在谁那一边,会对后续产生明显影响,无论是奖励还是角色的命运。
个性也通过环境细节得以建立。已解锁的单位会像架上的战利品一样出现在你飞船的军械库里;酒馆里有一台点唱机,装满各种歌曲,与雷诺和他船员那种善良的粗野气质十分相配。甚至还有一档新闻播报,在整个游戏过程中播出新剧集,讲述一段喜剧性的支线故事,感觉更适合放在角色扮演游戏里而非 RTS。就连菜单也感觉经过精心打磨,升级描述还配有内嵌视频,准确展示升级的作用。这是业界不常见的一种制作水准,作为喜欢被宠爱的消费者,我们很容易欣赏。
画面设置对比
说到实际剧情,它需要花点时间才进入有趣的部分。系列粉丝无疑会大快朵颐,但新玩家在经历那些早期任务时可能会想,这一切究竟有什么好大惊小怪的——那些任务缺乏当文明命运岌岌可危时你所期望的那种紧迫感。到最后,它确实会让你希望第二部《虫群之心》已经推出,好让你能越过雷诺的个人悔恨与复仇,转而关注人类、虫族和神族势力面临的更大问题。不过也并非全是严肃的。故事中注入了大量幽默,从暴雪的内部笑话——比如酒馆里跳舞的暗夜精灵和《失落维京》街机游戏——到陆战队员泰凯斯·芬德利坚持在动力装甲里抽雪茄,再到种类繁多的单位回应语音,它是对所有种族最终都必须面对的严峻未来的一种受欢迎的平衡。
当你终于榨干了战役内容,就该进入多人对战部分,投入暴雪新版在线服务 Battle.net 所提供的一切。你会发现各种玩法选项,其中最耀眼的当属自动化的联赛与天梯系统,它能确保你与水平大致相当的对手对战。不过在进入之前,如果你是新手,值得看看暴雪塞进 Battle.net 的所有教程和信息。从单位描述到科技树再到玩法教程,应有尽有,所以没人应该会觉得完全摸不着头脑。
挑战任务也让你更容易熟悉每个单位与其他单位单挑时的表现。这是一个方便的工具,让你了解恶火能烧穿成群步兵,或者攻城坦克不是对付不朽者重型护盾的最佳单位。它还向你介绍诸如用重型单位吸收伤害、远程单位从远处输出之类的概念,并让你熟悉重要技能,比如哨兵的力场与守护者之盾,以及腐化者对空中目标增伤的能力。总的来说,这是一套位置便利、制作精良的教程材料,有助于驱散笼罩在这款游戏周围那种精英主义的神秘面纱,让每个人都能上手并发现它为何如此好玩。
失落维京街机射击
一旦你真正进入多人对战,可做的事很多。在线进程会通过让你选择在防速推地图上练习,然后再把你投入定级赛,来温和地引导你进入竞技玩法。根据定级结果,你会被自动分配到一个联赛和分区,目的是确保与你匹配的对手水平大致相当。从发售以来的体验来看,这个系统运作良好,让我在 1v1 或最多 4v4 的团队比赛中都遇到相当对等的对手。所有统计数据都会在 Battle.net 上追踪,你的位置会随表现而变动。最棒的是回放功能,它让你能方便地保存并重温任何一场比赛。在回放中,你可以快进、倒放,并查看比赛中的各种统计,包括至关重要的 APM(每分钟操作数),基本上代表你下达指令的速度。这是一种轻松观察建造顺序、找出自己失误的方法,也是又一个帮助新手入门的实用学习工具。
问题是,你必须通过 Battle.net 连接才能进入游戏,而且很遗憾你找不到通过局域网游玩的选择。你仍然可以与认识的人一起玩,但必须在线进行,把他们加入游戏内好友列表并组建队伍。如果出于某种原因你没有可靠的网络连接,至少可以离线登录 Battle.net,在暴雪制作的巨量地图上玩单人模式和对抗 AI 的比赛,不过这样你不会获得成就。考虑到近来有多少产品要求你即使独自游玩也必须一直在线,能够离线游玩至少是个好消息。
当你终于准备好进行竞技对战时,你会发现市场上调校最精良的传统即时战略体验之一。每个单位都感觉有用,每一步都有影响。人类可以通过建造补给站围绕基地设置防御周界。这些补给站可以降入地面让友军通过,也可以作为抵御速推者的保护墙,让陆战队在安全的情况下用机枪扫射来犯之敌。记忆力和敏捷的反应是在《星际争霸II》中取胜的关键,清楚知道何时该造什么能对比赛走向产生巨大影响。三个种族之间的互动与克制依然和以往一样有趣,尤其是因为一些新的玩法加入,比如某些单位能够在地形的不同层级之间跳跃。
拥有能在不同地形层级之间移动的单位,增加了大量战术选项,让多人比赛更加戏剧化。这在一位熟练的人类玩家手中尤其残酷,他能集结一队死神,用他们的喷气背包跃过对手的防御,直接袭击对手的资源采集者以破坏经济生产。如果玩家的微操技巧足够好,就可以指挥这些高速移动的死神避开防守者,然后短暂停留刚好打出一轮齐射,在自身远离危险的同时一点点蚕食追击者。对于那些对抗神族的玩家来说,也许没有比这更令人沮丧的感觉了:建立起庞大的军队、布置好精密的防御,结果一大群巨像从悬崖上悠然走上你基地毫无防备的后方,用毁灭性的双激光把所建的一切化为灰烬。无论你认为《星际争霸II》中哪种策略最好,都有克制它的办法。关键在于谁能最快地侦察并对变化的局势做出反应。
投掷核弹
大部分体验对星海粉丝来说都很熟悉,但新增和调整如此之多,仍有大量内容要学。许多玩家已经在发售前持续数月、大肆宣传的测试版中摸索出了门道,而随着暴雪不断为已然出色的平衡性打补丁和调整,未来几个月可以期待持续的支持。
在硬件方面,游戏能够在各种系统上运行是件好事(不过拥有强大游戏机器的人会很乐意看到游戏在极高画质下美轮美奂,角色模型细节丰富,在过场动画中近距离观看尤其惊艳)。游戏其余部分对细节的关注,比如雷诺军械库里蜘蛛雷的互相打斗,以及其他环境中普遍的磨损痕迹(酒馆电视上方的蛛网和悬挂在头顶电线上的靴子),表明为了让环境可信投入了大量心思。当你实际游玩 RTS 部分时,画面就不那么令人印象深刻了,但你仍会看到一些很棒的动画:单位带着重量感在地形上小跑、被恶火烧焦、被蟑螂溶解,或被狂战士劈成两半。
结语
暴雪并没有试图在《星际争霸II》中做任何大刀阔斧的改变。原作的大部分核心玩法都被保留下来,但加入了大量调整、额外单位和新的能力,供老玩家把玩并想出竞技对战的新思路。任何对与真人对战感到畏惧的人都会发现很多乐趣:一个呈现极佳的单人战役,拥有令人印象深刻的多样化任务设计,辅以一群令人难忘(尽管常常很俗套)的角色。然后,如果你觉得自己够勇敢,Battle.net 的自动排名系统会让你更愿意上网一试,它经常把你与水平相近的对手匹配在一起。严格来说,这并不是该类型的一次进步,但《星际争霸II》仍然是市面上最精致、打磨最精良、呈现最出色的即时战略游戏之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/starcraft-ii-wings-of-liberty-review/1900-6271989/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2010-08-02 · GameSpot 评分:9.5/10(Superb)
有些续作会彻底重塑此前的一切;另一些则只是把一套本就出色的公式打磨得更强。若说《星际争霸II:自由之翼》只做了后者而没做前者,那就低估了那些让这款出色的即时战略续作如此令人享受的新鲜点子和刺激玩法。这个产品带来的不只是简单的乐趣——它提供了令人难以置信的丰富多样性,从电影化、多面向的战役,到竞争激烈且平衡紧凑的多人对战。你或许会诟病游戏只包含一个战役,或许还会诟病它高昂的售价(游戏零售价 59.99 美元,比 PC 游戏均价高出 10 美元)。但这些都是吹毛求疵,在一款物超所值的高质量游戏里都是可以原谅的小牢骚。《星际争霸II》是该系列顺理成章的下一步:它既拥抱、又更新了让初代大获成功的核心要素,同时层层叠加了赋予游戏无尽重玩价值的重要特性,无论线上还是线下。这是多年来最出色的即时战略游戏之一,无论你是这一类型的新手,还是过去十年一直在研究神族建造顺序的老手,这里都有让你欣喜的东西。
战役是这些惊喜中的第一个。你或许听说过,《星际争霸II》只包含一个战役:人类阵营(也就是泰伦)的战役。游戏少数令人失望的地方之一,就是另外两个阵营——神族和虫族——没能在阳光下大放异彩,所以如果你是一个想在网上证明自己优越(或低劣)的新手,别指望战役能为你准备好迎接可能的猛攻。但战役绝非单调乏味,它提供了大量多样性,包括一整套从完全不同视角揭示重要剧情要素的任务。然而,即便抛开那些狡黠的任务不谈,你也会在整个故事中完成多样而有趣的任务。在早期的一个任务中,岩浆会周期性地涌上陆地,对任何未部署在高地上的单位构成威胁。在另一个任务中,一颗爆炸的恒星造成一道致命的火墙,稳步地把你在整个地图上逼退。从一个任务到下一个任务,总有一个引人入胜的新发展,让你迫不及待想看看下一个惊喜是什么。
这些任务中有许多是 RTS 的经典套路:带领这几支小股部队沿着这条线性路径前进、防守这座特定建筑,等等。然而《星际争霸II》赋予这些任务有意义的背景。以第一个任务为例。它是一个非常简单的训练任务,但有一个支线目标要求你摧毁展示皇帝阿克图尔斯·蒙斯克政治宣传的全息投影。摧毁这些投影并抵达目标后,市民们会奋起加入你,你会感受到泰伦自治领的铁腕统治,以及人民渴望从暴政中解放的愿望。后面的一个任务让你控制一台巨大的机甲,派你去横冲直撞、四处放火。在 RTS 中长时间只控制一个单位并不总是有趣,但由于任务的呈现方式及其在故事中的意义,这段简单的单单位狂欢感觉完全令人满足。
当然,故事的展开方式远不止简单的任务目标。你密切跟随忧郁的自由斗士吉姆·雷诺,看他在抵御外星虫族的威胁、把善于操纵的蒙斯克皇帝拉下王座、以及面对自己对莎拉·凯瑞甘命运的愧疚之间挣扎。如果你在完全不了解此前事件的情况下进入这部续作,不必担心会一头雾水:战役即使在当前叙事展开的同时,也出色地填补了背景故事。剧情并不复杂,对话也简单得像动作片,但《星际争霸II》出色的过场动画、富有感染力的配乐和顶尖的配音,总能让你目不转睛。英雄吉姆·雷诺是一个坚强却饱受困扰的人。你从他坚定的拖长腔调中听得出来,也从配乐那标志性的拨弦声如何宣告他的出场中听得出;你从他常被笼罩在黑暗、忧郁光线中的方式看得出来。游戏用精彩的预渲染过场动画为其最动人、最惊险的时刻点睛,但即便是引擎内过场动画也因富有表现力的面部动画以及四处散布的幽默眨眼与点头而让你沉浸其中。
不过,在任务之间,你不只是观看过场动画。这段间隙是你了解雷诺的战列巡洋舰“海伯利昂号”船员的机会。以类似冒险游戏的风格,当你点击屏幕上的各种角色和物品时,可能会得到一段短过场动画、一位书呆子科学家的机智妙语,或一家不那么公正平衡的新闻机构的播报。但这些插曲不只是用来点击观看的:你还能以重要的方式升级和强化你的单位与建筑。通过花费在特定任务中赚取的研究点,你将获得永久升级,以及通常与虫族和神族阵营相关的新单位。然而,这些都是二选一的选择:选择一项研究选项会让你无法选择所提供的另一个。你还能赚取货币,用于购买其他永久升级,或立即召唤到战场上的雇佣兵单位。就其本质而言,这些选项赋予了战役重玩价值——而少数几次在战役中必须做出、决定次要剧情走向的选择,又进一步提升了这种价值。然而,这些决定不仅带来叙事后果;它们还决定你必须完成两个或多个潜在任务中的哪一个,并进一步影响你能使用哪些单位或将要面对哪些敌方单位。
因此,尽管只聚焦于单一阵营,战役当然不是一款不完整的游戏。战役的结构为从头再玩一遍(或至少从早期存档开始)提供了强有力的理由。此外,战役长度也相当可观,根据你通关任务的速度、在海伯利昂号上闲逛的时间以及选择的难度等级,能持续 15 个小时或更久。但还有另一个因素会让你不断回来:一整套元游戏,你通过完成非常具体的任务来获得游戏内成就。当然,这类成就并不新鲜;Xbox Live、PlayStation Network、Steam,甚至暴雪自家的《魔兽世界》,都很好地利用了抽象奖励来让玩家保持投入。但这些成就贯穿游戏的方方面面,从战役到多人对战,而这些成就又会广播给游戏内的好友,通过至关重要的 Battle.net 在线服务——它充当《星际争霸II》的主要界面。
这个 Battle.net 界面有它的缺点。为了能玩游戏,你必须创建一个 Battle.net 账户并将其与你的游戏密钥关联。要获得成就——即使是单人模式中的成就——你也必须登录你的账户,这意味着必须始终在线。(幸运的是,当你未登录 Battle.net 账户时,可以以访客身份游玩战役,不过那样你不会获得任何奖励。)而且,尽管你可以标示自己不可用并屏蔽其他用户,但如果你不想社交,你无法在好友列表中的玩家面前隐身。《星际争霸II》本质上是一种社交体验。当好友获得成就时,你会收到通知,这或许会激起一些友好的竞争。你可以解锁并从各种用户图标中选择,这些图标会向好友和多人对手标识你。你可以选择想在任何人查看你的个人资料时炫耀哪些成就。而如果你不确定哪位好友可能正在游玩,游戏会搜索你的 Facebook 好友列表,并自动向任何拥有 Battle.net 账户的人发送邀请。这种社交整合、成就通知,以及直观流畅的界面,让 Battle.net——通常——成为与《星际争霸II》互动的积极方式。
《星际争霸II》是一款最高级别的竞技游戏,因此它提供了一套功能完备的在线体验,既刺激又严酷。一切都从选择最适合你玩法的阵营开始。每个种族都在自己的单位内部提供了多样性,任何数量的策略都可能成为你成功的关键。如果你玩神族,你可能会迷上那些不祥的飞行单位“虚空辉光舰”,它们用一束聚焦的能量光束摧毁地面和空中单位。但一个已准备好克制手段的敌人(比如泰伦机枪兵)可能会利用虚空辉光舰开火前需要充能这一点。虫族以擅长速攻战术闻名,但如果你作为泰伦面对跳虫速攻,喷火的恶火或许就是你的答案。每个种族都有进行令人满足的微操的大好机会,无论是用神族凤凰把地面单位抬到空中,还是把翱翔的泰伦维京战机变形成突击步行机。三个阵营各有其优势与弱点,但应对战斗的方式如此之多,你必须保持灵活、侦察敌人并相应应对。
这些单位和策略让《星际争霸II》与其前作非常相似。你不会看到最近《战争黎明》和《命令与征服》游戏中那种剧烈变化;《星际争霸II》是一款高度传统的 RTS。但你不应忽视那些调整、细微改动,以及让这部续作与此前作品区别开来的增删。例如,神族那种类似幼虫的“掠夺者”被抛弃了,取而代之的是高耸的“巨像”,一种细腿的步行机,用嗡嗡作响的光束夷平地面单位。(一群巨像翻过矮崖进入你的基地,是一幅可怕的景象。)泰伦的“雷神”是一大团由肢体和导弹发射器组成的机械体,能同时对付空中和地面单位。(它们的单位语音听起来也令人怀疑地像阿诺德·施瓦辛格。)在虫族这边,“坑道虫”允许快速的地下移动,而且与初代的坑道不同,它们可以放置在你视野内的任何地方。《星际争霸II》在未来几个月里肯定还会经历一些单位调整,但即便在这个阶段,各阵营看起来也平衡得相当出色,每个单位都有恰当的克制手段。你可能会怀念初代中你最喜欢的单位,但新单位用起来同样有趣。
在线对战(以及遭遇战模式中的离线对战)可用的内容量非常可观。有数十张支持最多 12 名玩家的地图,比赛可以按惯常方式定制——把玩家分成不同队伍、设置游戏速度等等。你可以和好友组队,合谋击败一支全 AI 队伍,或者尝试一场绝望的六人混战。不过,要展示你的策略才能,你会想进入排位联赛比赛,这很简单,只需玩一系列比赛来确定你将被分到哪个联赛,然后一步步向上爬。如果这听起来吓人,别担心;你可以参加最多 50 场节奏缓慢的预选赛,为迎接大佬们做好准备。
如果你需要进一步练习,随时可以在独立遭遇战中挑战 AI,众多 AI 难度等级让你自行设定节奏。还有一系列挑战,旨在让你熟悉每个阵营的单位,以及快捷键、防速攻和其他玩法要素的复杂之处。这些挑战很有趣,考验你对正确克制关系的了解,并让你有机会学习战役中不会用到的单位和建筑的方方面面。和每个其他模式一样,这些挑战的学习曲线很平滑,用较低级别的成就奖励新手,同时推动高手去争取顶级奖励。你或许会为无法通过局域网与好友进一步练习而惋惜,但幸运的是,Battle.net 界面运行流畅,造成严重延迟的玩家可以被移出比赛。
《星际争霸II》显然是为在各种 PC 上运行而打造的。它的系统要求相对较低,而且即便在最高设置下,明显的锯齿和一些简单的几何体也让它在技术魔法上无法树立新标杆。然而,它拥有美妙的科幻外观,并充满不断吸引你眼球的小细节,从在尘土飞扬的土地上搜寻的秃鹫,到飞来飞去的小型民用机器人。战役呈现了各种可爱的不同环境,从穿过绿色草地、两旁树木成排的道路,到曾经有人居住的世界的焦黑地壳。单位移动极其流畅,让下达指令这一简单动作也成为一种享受。同样出色的音效更添这份愉悦。虫族咔哒作响的咕噜声恰如其分地令人作呕,而神族建筑和单位的嗡嗡声则独特而令人满足。
最铁杆的玩家会通过使用随附的用户创作工具来开发新地图、新模组,甚至完全不同类型的游戏,从而进一步延长《星际争霸II》的寿命。其中一款这样的游戏——一款俯视角射击游戏——已经在战役中登场,以展示这些工具带来的可能性。这些工具用起来不像《小小大星球》里的那样简单,但已经有相当多的自定义地图和模式可供下载,而且肯定还有更多正在路上。但即便没有不断增长的用户创作内容,《星际争霸II》也能凭自身作为一件真正的瑰宝立足,为策略老手提供以锦标赛为核心的在线内容,同时用更简单的难度等级、离线挑战,甚至友好的竞技玩法入门来引导新手。战役聚焦泰伦以及一些零散的不便并非大麻烦——在一款如此杰出的 RTS 中更是如此。《星际争霸II:自由之翼》不只是一款换了漂亮新面孔的老游戏。它是一颗多样而功能完备的宝石,会让你在未来数周、数月乃至数年里都黏在电脑椅上。
评测结语
评分:9.5 / 10 — Superb
优点
- 战役提供了大量多样性
- 精彩的过场动画和出色的配音让你投入故事
- 选择元素赋予战役大量重玩价值
- 出色的在线对战,包含三个各不相同却平衡的阵营
- 挑战和练习联赛让新手轻松进入竞技玩法
缺点
- Battle.net 有些不便之处
- 只有一个战役
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/starcraft-ii-wings-of-liberty-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2010-08-03 · 评分:9/10
"《星际争霸II》很快。" 我大约两年半前写下关于暴雪这款即时战略续作的第一句话,很可能只是陈述了一个再明显不过的事实——但它依然值得重复。它仍然让人有些震惊:玩这款游戏要求你的手指和大脑投入那种紧迫、令人屏息的加速,在地图上飞奔、微操、多线操作,看着你匆忙即兴的战术在繁忙、激光四射的混乱中开花或崩溃,而这混乱似乎总比你快一拍。
但在背景中,在每一个任务和遭遇战之后,还有另一种节奏在建立,而这个节奏非常、非常慢。意识到它令人望而生畏的复杂与速度——意识到那位偶然入坑、心血来潮的休闲《魔兽世界》玩家,与那位从小训练、每分钟点击 300 次的电竞职业选手之间那道巨大的鸿沟——暴雪把《星际争霸II》建成了一段史诗般的渐强:一次抛物线式的攀升,穿过多层次战役、挑战、遭遇战和合作模式,然后是延伸到消失点般遥远的多人在线天梯竞技。
一周过去,我在这段攀登中才刚到山脚。这是一款浩瀚的游戏——而这还只是《自由之翼》,《星际争霸II》三部曲的第一部分。为了不在"往大处想"上输给走廊对面的同事们,暴雪的即时战略团队交付了一款 MMO 规模的 RTS。
即便拥有时间——距离《魔兽争霸III:冰封王座》已七年——和他们所拥有的无底资源,那也不是靠蛮力能做到的。一款拥有成千上万单位、地图和数百小时刷刷刷的策略游戏,只会笨重而令人不堪重负。《星际争霸II》的巧妙之处在于,它是通过技术、技巧、深度、对细节疯狂的关注,以及最重要的结构上的卓越,来把它做得宏大。
你在《星际争霸II》旅程上的第一步就是《自由之翼》本身,这个战役模式几乎完全从人族——游戏中三个种族之一——的视角讲述。人族是饱受压迫的太空人类,驾驶着笨重、破旧的复古未来主义机甲,由抵抗英雄吉姆·雷诺(Jim Raynor)率领,卷入一场三方星际斗争:曾经的盟友、如今变成邪恶帝国的自治领,贪婪的生物机械威胁虫族,以及高科技、高教会的异星狂热者神族。
《自由之翼》的安装程序贴心地回顾了《星际争霸》和资料片《母巢之战》的重要剧情点,包括恋人凯瑞甘(Kerrigan)的背叛,以及她转化为虫族"刀锋女王"。不过它相对容易上手;尽管《自由之翼》体现了暴雪擅长渲染夸张逆转与史诗气魄的方式,《星际争霸》在地缘政治和设定上并没有像《魔兽争霸》系列那样纠缠复杂。传统太空歌剧的粉丝会对这个震撼的故事感到满意,尤其是偶尔出现的、制作得极其出色的 CG 过场动画。
不过,在人的尺度上,它不像《魔兽争霸》那样圆满。在雷诺飞船上的那些华丽点击式插曲中有很多值得喜爱之处,你会在其中购买单位升级,让满屏的角色互相交换台词(尤其是酒馆里那台点唱机,播放着《Raw Power》和《Rumble》的沙哑翻唱;而那个证明 2D 射击是暴雪做不来的类型之一的街机游戏则没那么讨喜)。但对话常常平淡无力,角色要么陈词滥调、要么平庸,或两者兼有——尤其遗憾的是雷诺。尽管如此,暴雪讲故事的语气一向宏大,拒绝把它太当真,而狂野西部氛围那种"唾沫与锯末"的气味有助于掩盖那股奶酪味。
此外,大局无关紧要,因为真正留在记忆中的,是《自由之翼》那些精彩任务所讲述的个体故事。穿透那些制作水准,你会发现关卡设计与脚本的质量、多样性与创意,轻松为单机 RTS 战役树立了新标准。