街头霸王4

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2009/02/13/street-fighter-iv-au-review)· 作者:Cam Shea · 发布:2009-02-13 · IGN 评分:9/10(amazing)
等待了很久,但《街头霸王》系列下一部带编号的作品终于来了,而且它非常精彩。任何在过去六个月里去过街机厅的人都知道,《街头霸王4》(SFIV)代表着该系列一次至关重要的重塑。我们热爱 2D,也热爱《街头霸王3》,但 SFIV 对新视觉风格和更易上手玩法的实现近乎完美。
通常,"易上手"在电子游戏世界里是个危险词。大多数人会把它当作"简化"的同义词。如果某样东西易上手,那它肯定只能被菜鸟或"休闲"玩家享受,不管这些人是谁。然而在《街头霸王4》中,易上手并没有以牺牲深度为代价——远非如此。这是一款要用数月甚至数年来游玩和精通、而非数小时的游戏。它真正的含义是,游戏不会过度陷入只有顶尖玩家才能享受的技术性打法和精准输入。例如,必杀技所需的输入时机和摇杆动作,比前作都稍微宽松了一点点。这意味着你可以更专注于何时释放某个招式,而不是仅仅把动作发出来。另一个例子是格挡(parry)系统被取消了。它对于高水平玩家来说固然了不起,但这不是一款需要你掌握帧完美地向前轻按来格挡的游戏。这也与稍微更有节制的节奏相呼应,有助于让游戏感觉不那么神经质、更有韵律。
团队还打造了一套绝妙的机制。有几项从《街头霸王3》回归,而新的加入则完善了玩法。就回归机制而言,EX 系统回来了,我们高兴得不能再高兴。基本思路是,你可以把任何必杀技改造成 EX 版本,它会打出更多段数和/或改变攻击动画。这样做会消耗你超杀槽四段中的一段,所以它给了你一种不用等到超杀槽完全充满的替代方案——只要有一段就绪,你随时可以分配出改造招式。最棒的是,施展这些招式简单至极——发必杀技时不是按一个拳或一个脚,而是按两个。砰。突然之间,肯的波动拳打两段,他的升龙拳打四段,他的旋风腿起跳更快、飞得更远、段数也更多。
对于其他角色,EX 招式可以改动得更多。例如,深红毒蛇的雷霆指节在 EX 形态下会越过对手,而她的千枪锤会追踪对手(普通版本是砸地,需要玩家判断对手距离,近用轻、中距离用中、更远用重)。
另一个回归的系统(来自《街头霸王3:三度冲击》)是轻拳加轻脚投技。它简单、易发,并与新系统之一完美契合——专注攻击。每个角色都有专注攻击,用中拳加中脚施展(可以轻点或按住蓄力)。蓄力时你可以挡住一次攻击,然后在松开或完全蓄力时反击(此时无法格挡)。用蓄力专注攻击命中对手会使其眩晕,跪倒在地,让你能再接一次攻击。同样,专注攻击施展起来简单至极,却为基础和高阶玩法都增添了至关重要的战术选项。哦,它们看起来也很酷——我们尤其喜欢释放时喷出的墨迹。
专注攻击可以被投技和破甲招式反制,你还可以做一些很酷的事,比如在蓄力中途用冲刺取消它来打乱对手的预期,或用专注攻击取消若干普通/必杀技……然后你可以再从这些招式中冲刺取消进入另一个招式。说句实话——我们并不使用很多最高阶的打法选项。我们《街头霸王》玩得不错,但我们的打法风格仍是当年在原版《街头霸王2》街机上学会游玩时的延伸。而这正是 SFIV 如此成功的原因——它对所有类型的玩家都有惊人的吸引力。如果你想把它当《世界勇士》来玩,可以;如果你想用超必杀取消、交叉打背、EX 专注攻击和其他提升连段的技术技巧来玩得技术性,也可以。连段系统和整体玩法中有着令人惊叹的微妙与层次。
而且这一次,游戏愿意教你它的秘密。是的,《街头霸王4》有一套丰富的挑战("普通"难度五组挑战,"困难"五组……这说法有点太轻描淡写了),旨在教你从基础投技和必杀技,一直到超必杀取消和真正高阶的连段。这是对每个角色可能性的绝佳洞见……也会让你更加尊敬顶尖玩家。
哦,还有一个我们应该提到的新玩法——终极招式(ultra)。除了超杀槽,你现在还有一个复仇槽,它会随着你承受伤害而积攒。一旦它发光,你就能释放毁灭性的终极招式——本质上是一记打了大量类固醇的超必杀。这些基本上是游戏中最酷的招式,也再次反映了游戏让每个人都能竞争的雄心。当某人正被痛打时,还有什么比给他一个强得离谱的攻击更能拉平竞技场呢?它们的施展方式与角色的超必杀相同,只是用三个拳键或三个脚键。看看网站上的一些视频,了解它们是什么样子,但它们无一例外都极为壮观。樱把对手高高击向空中,跳上去用双拳将其砸下,然后从高处把他们踩进地面。深红毒蛇把对手砸向空中,然后跟上一连串火焰翻踢。肯用一连串空中踢蹂躏对手,然后向天空释放一记毁灭性的升龙拳。
终极招式不仅反映了 SFIV 对戏剧性的追求;对于那些不可能的逆转不仅可能而且被期待的战斗,它们也反映了游戏的整体美学——宏大、大胆、超越生活,带有厚实、漫画书式的视觉风格。游戏中的角色体型巨大,他们的力量和/或速度清晰可感。动作和波动拳从地面掀起尘土,命中在撞击时触发闪光和迸发的爆炸,动态模糊夸大某些动作,专注攻击时溅出墨迹。动画简直华丽——这是用 3D 角色实现的 2D 艺术。你只要看看飞龙这样的角色,就能看到他的姿态、他的剪影如何被用来传达力量与纪律、他如何在脚尖上弹跳、双脚完美拱起。角色周围还有一条微妙的黑色轮廓线,给他们以轮廓感,而贴图工作则非常偏向柔和、绘画的风格,再次助长漫画书的基调。这一切都由对细节的高度关注来衬托——每个角色在对手跳跃和格挡时都会用目光追踪他或她,而重击则伴随着鬼脸和凸出的眼睛。
如果说《街头霸王4》的画面有什么弱点,那就是背景。它们本质上不能太抢眼,但我们仍然对其中许多如此无聊感到有些失望。嘿看!一片空旷的机场!哇!一座酿酒厂!好耶!哦看,一群表情怪异、动画拙劣的背景路人!等等等等。这不是什么大问题,但确实不像画面其余部分那样令人印象深刻。
SFIV 拥有一套极其令人印象深刻的角色阵容。SFIII 的新角色被搁置一旁,取而代之的是一套经典的街头霸王阵容。我们说的是肯、隆、古烈、春丽、桑吉尔夫、达尔锡、E. 本田、布兰卡、M. 拜森、维加、沙加特、巴洛克、嘉米、飞龙、丹、萝丝、樱、元和豪鬼。他们在 3D 下都看起来棒极了,大体上感觉正如你所期待。新角色——阿贝尔、艾尔·福尔特、鲁弗斯、深红毒蛇、刚拳和赛斯——大体上也都很棒。我们不是赛斯(谁能说他不是噱头十足?)或艾尔·福尔特的超级粉丝,但其他人确实为阵容增色不少。我们喜欢阿贝尔在投技上的力量、他的闪避翻滚、他流畅的连段。我们喜欢鲁弗斯的杂技式旋转、他难以预测的飞踢连段和他的整个态度,即使我们认为他是游戏里最丑的角色。我们喜欢深红毒蛇雷霆指节的四种变体,以及尝试精通她的燃烧踢必杀技。刚拳(肯和隆的前任教练,显然还是豪鬼的哥哥)有毁灭性的击飞掌击、有角度的和水平的波动拳,以及一记直冲向上的旋转踢。他浑身散发着力量。这是一套绝佳的角色选择。
《街头霸王》游戏在登陆家用主机时通常会失手的领域,是新模式。或者说缺乏新模式。《街头霸王4》在这方面不算出色,但绰绰有余。如前所述,挑战模式包含一些出色的训练挑战(对手还是丹——终极沙包),但它也有普通和困难两组时间攻击,以及普通和困难两组生存模式。在这两者中,你在第一关开始时都拥有巨大优势(防御提升、自动回血、无限槽、对手不格挡、不能使用 UC 和 SC),随着你越往后推进,这些优势会被逐渐削减。
训练模式也非常扎实,让你能针对一个完全按你需要行事的对手练习招式。你甚至可以录下对手的一串动作,然后让它们循环播放。然后是线上……嗯,我们无法在本地测试。幸好我们的美国同僚测过了,所以过去看看他们的评测吧。长话短说——相当不错。我们也等不及在街机模式中被其他玩家挑战了。
说实话,我们本希望能加入某种更复杂的模式。比如类似 PSone 版《少年街霸3》中的世界巡游模式,它让你环游世界,在特定参数下进行战斗(例如你只能用必杀技造成伤害)。我们也对回放模式——说实话这是一项至关重要的功能——没能在发售时及时加入感到失望。它会在发售之后提供,但从零售版中省略如此重要的一环是一种令人担忧的趋势。
结语
或许看待《街头霸王4》最好的方式,是把它看作《街头霸王3:三度冲击》的完美互补。这是经典的街头霸王——节奏好、易上手,却又拥有海量深度。如果你想深入钻研一款极度技术性的 2D 格斗游戏,《街头霸王3:三度冲击》始终在那里——它至今仍是有史以来最伟大的格斗游戏之一;而 SFIV 将会是在疏远的粉丝和新玩家眼中重新激活这个系列的游戏。它是一款杰出的游戏,而且——尽管没有提供最有分量的模式选择,也没能在发售时加入回放功能——它理应取得巨大成功。这番等待是值得的。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/street-fighter-iv-review/1900-6204782/)· 作者:Dan Chiappini · 发布:2009-02-18 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
扎实而富有挑战性的单人模式、强劲的在线多人对战,以及华丽的画面,让这款游戏成为任何格斗迷的必买之作。
很明显,历史悠久的《街头霸王》系列的每一次迭代都经过了精心调校与细致打磨,而在《街头霸王4》中这一点体现得最为明显。这个系列 20 多年里积累的经验被用来精简核心格斗体验,从而创造出了真正特别的东西。《街头霸王4》的成功不仅仅因为它是史上技术上最复杂的 2D 格斗游戏之一,还因为它同时被包裹在一层绝对的易上手性之中。“一分钟学会,一辈子精通”这句老话,在这里比以往任何时候都更贴切。
多年来《街头霸王》的基本要素始终如一:你的任务就是击倒对面那位仁兄或女士。12 位经典世界勇士——隆、肯、春丽、布兰卡、E. 本田、桑吉尔夫、古烈、达尔锡、巴洛克、维加、沙加特和 M. 拜森——全部回归,且从一开始就可使用,同时还有六位全新的多样角色加入。阿贝尔,一个综合格斗式摔投型角色;深红毒蛇,一位拥有横扫式空中火焰攻击的女性格斗家;鲁弗斯,一个圆滚滚的格斗家,他的体型让他有点像个视觉笑料,尽管他速度快得具有欺骗性;以及艾尔·福尔特,一位职业摔跤手,他的冲刺和空中投技让他成为一个滑溜的对手。隆和肯的师父刚拳也在《街头霸王4》中首次作为可玩角色登场。自然,他并没有把自己会的一切都教给这两个小子,所以当他们再次相遇时,他袖子里藏着几招,包括一记横向和纵向的波动拳 EX 招式。游戏的新最终 Boss 赛斯占据最后一个位置,在你解锁其他所有人后加入名单。整个阵容的角色平衡绝对精准到位,因此你永远不该觉得仅仅因为选了某个角色而非另一个就无法竞争。
你需要以特殊方式多次通关游戏才能解锁完整角色名单。这样做将让粉丝最爱嘉米、樱、豪鬼、飞龙、萝丝、元和丹变得可玩。和系列前作一样,《街头霸王4》让你能施展强大的超必杀连段,但它完全移除了空中格挡和格挡(parry)。开发商卡普空和 Dimps 加入了一套全新的玩法系统:专注攻击(focus attacks),一种全新的多用途攻防能力,通过同时按住中拳和中脚键可以蓄力到三个等级之一。屏幕上没有显示你攻击蓄力到何种程度的条,所以你必须依赖围绕你角色模型逐渐变深的墨迹飞溅。每个角色都有独特的专注动画,所以在用每个角色打几局之后,你应该不难掌握它。专注攻击会让你容易受到伤害,因为你需要站着不动来蓄力(不过你可以向前或向后冲刺来取消它),但交换条件是你能在不受动画重置惩罚的情况下吸收第一次命中,从而在命中时能立即反击。它们也能充当破甲招式,终结更强大的攻击。成功命中一次完全蓄力的专注攻击会造成伤害并使对手蜷缩倒地,让你有机会在对方倒下时接上一次无法格挡的攻击。
这个新机制还让你能用掉一部分 EX 能量槽的蓄力来提前退出动画,并把更大的连段串接起来。它们需要花点时间适应,也需要一些认真的拇指灵活性,但一旦掌握,你就能做出诸如升龙拳停顿直接接超必杀的动作,或用它们在空中对玩家进行多次追击。你的复仇槽随着你受到伤害而积攒,而 EX 槽则随着你造成伤害而充满。EX 能量会结转到下一回合,但复仇每次都必须从零开始积攒。这成为一个至关重要的风险与回报机制。你是承受攻击来积攒复仇、强化终极招式,还是造成伤害来把 EX 用在强化招式、取消上,或留待超必杀终结技?这个系统的灵活性意味着你可以自由地按自己的强项和风格来玩。但就像反击、EX 强化和超必杀连段攻击一样,专注攻击只是为老手玩家搅动体验;游戏的平衡性使得它们从来不是赢下一场比赛所必需的,它们更像是熟练玩家武器库中的额外武器。当你想要更进一步、学习它们如何运作时,它们就在那里等你,但时机恰当的基本拳脚同样有效。
单人模式内容扎实,在多个组成部分中都提供了很多东西。街机模式让你与从已解锁角色名单中挑选的一定数量对手交手,最终以与赛斯一决高下收尾。在通往目标的路上,你总会遇到一场宿敌之战。这些是常规战斗,伴随着与对手的引擎内对话。它们是受欢迎的调剂,但常常对角色故事线毫无贡献,因为有些格斗家显然甚至不知道自己为什么憎恨彼此。每个角色的冒险都由一段动画风格的过场电影作为首尾,解释他或她参加锦标赛的动机。它们相当短,把故事压缩到最低限度,但能传达信息,也还算合理地填补了空白。考虑到这款游戏塞入了大量额外内容,我们有点失望地发现它没有包含任何奖励关卡,尤其是我们本寄望于重温《街头霸王II》里砸汽车和木桶的乐趣。
无论你是乐于随时甩出一记龙卷旋风脚,还是以为它是某种蛋面菜,这里都有适合你的难度模式。从非常简单到最难共有八个等级可选,所以你一定能找到适合自己技术水平的那个。话虽如此,即便在较温和的难度下,《街头霸王4》也绝非易事,因为你的对手偶尔会用出人意料的超必杀和终极连段来搅局。初次接触的人上手、游玩并在过程中学习都不会有困难。在中等或以上难度游玩还会启用分数追踪,让你能提交分数并与游戏在线排行榜上的其他玩家比较。
《街头霸王4》的训练模式连经验丰富的格斗老手都会受到挑战、想要进步。鉴于《街霸4》游走在经典《街霸II》和《街霸III》玩法之间,对于你旧有的哪些主力连段还有效、以及需要什么时机才能使出它们,必然会有一些困惑。训练模式是一个极好的资源,也是《街霸4》王冠上最大的宝石之一。选定角色和陪练后,你可以把他们摆成站立、蹲下或跳跃姿势,切换 CPU 控制(并调整其强度),或把行动控制权交给玩家二。你甚至能切换到对手的角色、录制最多 10 秒的自定义动作,并循环播放它们。这是在不需要另一名玩家、也不需要搜索在线对局的情况下练习闪避、攻击时机和反击的好方法。正如你所料,这里有大量开关可供摆弄,包括改变目标的格挡模式、眩晕频率、超必杀和超必杀能量槽的起始值和回复等级。可以启用实时攻击数据来显示你的招式造成多少伤害,而输入显示则能告诉你正在往哪个方向推摇杆、按哪些按键。
菜单中有一个内置招式表,详细列出你角色的所有技能,省去了你在记不清是双四分之一前加脚还是加拳的波动拳、或想知道哪些招式有 EX 变体或破甲属性时手忙脚乱翻说明书的麻烦。虽然训练模式并不新鲜,但这里的控制量会对你的游戏产生真正的影响,可以用来定位并进而纠正你的操作短板。
撇开训练模式不谈,《街头霸王4》最棒的功能之一是挑战模式,它由几个子模式组成。时间攻击和生存模式这样的老牌常客登场,让你在计时结束或生命条耗尽之前连续完成一场场战斗、击败对手。挑战模式的新增内容是试炼模式,一个多层级的训练工具,不仅教你如何使出招式,还教你如何把它们串联起来以造成最大伤害。虽然训练模式给了你全套武器和试验空间,但在试炼模式中,你必须完成特定的操作或连段才能继续。五个普通难度等级涵盖龙升拳、蓄力招式和投技等角色特定的基本招式,但随着你推进到必杀技、用专注取消攻击以及串接多段连招,难度会显著提高。如果你能通过这些并觉得自己能接受挑战,还有额外五个级别的硬核通用招式,旨在帮助你提升竞技水平。
《街头霸王4》同时支持在线和离线多人模式。离线时,你能用已解锁的角色与第二位玩家正面交锋。在线时,你可以选择友好的玩家对战或排位赛。赢得排位赛会奖励你战斗点数,这些点数既用来展示你的实力,也用于匹配过程,尽管你可以搜索超出自己技术水平的对局。数据追踪会让你看到对手本次会话的胜负比。而如果你追求真正的街机体验,可以开关在线竞技挑战模式,让它与单人游戏配合。正如你在街机厅会期待的那样,如果你正在与 CPU 对战,有人发起挑战,你的游戏会暂停,你会自动接受邀请。一局结束后你离开多人游戏大厅,你的离线游戏会从你离开的地方重新开始。你可以按偏好设置成玩家对战或排位赛。我们建议如果你想专心打完街机比赛就把这个关掉,因为我们在评测时收到了接连不断的邀请。我们在线上与连接强弱不同的对手都打过,即便在略低于满格连接强度的情况下,你也能获得类似离线的无缝格斗体验。较差的连接更像是幻灯片,不过我们确实找到过一些号称连接很差、实际玩起来却相当不错的对局。这里也没有在线锦标赛模式,考虑到可下载游戏《超级街头霸王II Turbo HD Remix》里都有它,这一遗漏令人意外。
虽然在评测时我们无法测试,但卡普空已确认,发售后的某个时候会发布一个名为“冠军模式扩展包”的免费下载,让你能录制、上传和下载玩家对战视频。这个补丁还会增加三套点数系统——冠军、锦标赛和等级点数——并改善面向初学者和中级玩家的匹配。我们希望这个补丁也能处理那些为避免掉分而提前离开游戏的玩家,因为目前如果看起来要输了,中途退出并没有任何惩罚。收藏型玩家也有很多工作要做,彩色服装变体、嘲讽动作、奖牌、图标和文本标签都会通过完成在线和离线挑战来奖励。这些可以分配到你的在线个人资料上,解锁方式是:以剩余一定比例生命值通关、打出完胜,或成功施展反击。
《街头霸王4》的视觉呈现极为出色。这次的美术风格看起来成熟得多,把此前几作那种明亮的周六早晨儿童卡通外观换成了体型巨大、气势逼人的角色,肌肉虬结,环境配色也更加柔和。游戏的伪卡通渲染角色美术风格使用粗黑边和泼洒的墨迹,效果极佳,而快速流畅的动画则让你喜爱的格斗家优雅地在屏幕上舞动。长发飘动飞扬,你出招时面部表情扭曲、做鬼脸,而对手看到终极招式成功施展时眼睛会凸出。我们在游玩中观察到几处轻微的角色模型穿模错误,比如腿互相穿过,以及偶尔在我们确信本该命中时挥空,但这些都是小毛病,因为它们出现得很少。战斗环境新旧混杂,重新演绎了古烈空军基地跑道(还带有可破坏的飞机机翼)、布兰卡的丛林栈道和春丽的市场小巷等经典场景。新环境包括一个秘密科学实验室、一处公路地下通道、一座经典武术道场,以及一座活火山的边缘。
音频是《街霸4》特别突出的一点,尽管 J-pop 配乐和俗气的开场主题曲几分钟内就会钻进你脑子里,但也值得提一下那些在战斗激烈时会被忽略的细微环境音效。人群的欢呼、旧火车的哐当声、巷子里狗的吠叫,都有助于营造出真正的沉浸感。纯粹主义者甚至可以选择过场动画和角色入场时的日语或英语配音。
根据我们在两个平台上的大量游玩,游戏的 Xbox 360 版和 PlayStation 3 版在画面和性能方面看起来完全一致。即便在最狂乱的战斗中,帧率也保持稳定。两个版本的《街霸4》都提供可选的硬盘安装,虽然它在 PlayStation 3 上把每局约 30 秒的加载时间降到了 10 秒左右,但在 Xbox 360 上却没有任何实际效果,大概是因为那些加载本来就已经是每场约 10 秒。Xbox 360 的类比摇杆似乎更容易施展终极招式,尽管微软手柄的十字键还有很多不足之处。相比之下,DualShock 3 的类比摇杆感觉略微迟钝,但十字键让双波动拳和超必杀连段变得容易。当然,你最好的选择是投资一根好的街机摇杆,或一款专为这款游戏设计的手柄。
无论你是一位担心自己脱离圈子太久的疏远粉丝,还是一位初次试水的新人,《街头霸王4》都会张开双臂欢迎你。惊艳的呈现、精妙而令人享受的格斗玩法,以及在线对战带来的长期吸引力,让这款游戏成为必买之作。《街头霸王4》无疑是本世代格斗类型中最优秀的范例之一。
评测结语
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 华丽的角色模型、动画和背景美术
- 全面的多人模式
- 易上手却有层次的玩法
- 对完美主义玩家有大量重玩价值
缺点
- 没有锦标赛模式
- 任何一方连接缓慢时在线对战都会受影响
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/ultra-street-fighter-4-review)· 作者:Matt Edwards · 发布:2014-06-03 · 评分:8/10
从局外人的角度看,《街头霸王4》与其已有的三部续作之间的差异,往好了说也显得微乎其微。初代于 2009 年首次登陆家用主机,帮助重振了格斗游戏类型。《超级街头霸王4》一年后问世,为阵容增加了 10 名新角色,但自那以后,作品之间的差异就更多是为忠实粉丝量身打造的了。《终极街头霸王4》延续了这一传统,带来五名新角色、三项根本性的系统改动,以及连故事模式的影子都见不到。
如果你不是那种会在训练房里花上数小时学习连段、经常讨论角色对局细节、并熬夜到破晓观看每年 Evolution 冠军系列赛(EVO)八强厮杀的玩家,那么《街头霸王4》系列一贯缺乏单人内容会是一颗难以下咽的苦药。但对于那些把《街头霸王》视为一款竞技格斗游戏、认为只有两个头脑试图智胜彼此时它才真正成立的人来说,《终极》既可以被看作卡普空的谢幕,也是自《超级》以来最具分量的续作。
在新面孔中,Poison 最容易上手。她滞留的飞行道具和脚先行的升龙拳意味着她与隆和肯共享一些波动升龙的基本功,但当你把她的类烈空鞭必杀技和指令投终极招式也算上时,就会发现 Poison 并不像最初看上去那样正统。另一边,身材夸张的 Hugo 则几乎是最笨重的投技角色。他的普通攻击连段潜力极其有限,但如果你能拉近距离并命中他撞墙式的指令投,就能造成严重伤害。
如果粉发异装者和巨大摔角傻大个的战斗风格听起来不合你口味,那么其他新角色提供的则更偏技术性。Elena 从《街头霸王3》系列回归,带有两记攻击距离很远的 overhead(必须站防)和一记快得吓人的 overhead 必杀技,能连出可观的伤害。相比之下,Rolento 更偏向打了就跑的风格,拥有出色的机动性和大量远距离骚扰技。他能用 EX 翻滚迅速脱离困境,而他的 Patriot Sweeper 终极招式能接上任何比打喷嚏更重的动作。
嘉宾名单上的最后一名角色因两个原因而引人注目。首先,她此前无法在《街头霸王 X 铁拳》或任何其他格斗游戏中操作;其次,她似乎是自亘古以来首位加入《街头霸王》的新蓄力型角色。的确,Decapre 看起来可能只是又一个招式和 Cammy 相似的 Shadaloo 玩偶,但当你真正把她的刃爪拿出来试上一试,就会发现她从根本上与众不同。她的可变冲刺可以取消成滑铲、飞踢、起手式,甚至两种诱饵之一,而大多数角色往往只有一个出众的终极招式,Decapre 却受益于两个。
自《超级》以来,选择把哪个终极招式纳入你的战术就一直是《街头霸王4》的核心特色,而如今随着终极连段双重(Ultra Combo Double)系统的出现,你可以选择同时带上两个,代价是降低原始伤害输出。核心机制的其他新增还包括延迟起身(Delay Stand)和红色专注(Red Focus)。前者延长你角色在硬倒地后起身所需的时间,对摆脱 Akuma、Cammy 和 Ibuki 等人的漩涡压制很有用;后者则让你能吸收任意数量的攻击,同时几乎让每个角色都有一条可行的连入终极招式的途径。
无法在不深入格斗游戏术语的情况下优雅地强调这些改动的影响,这恰恰强化了《终极》面向的是谁。对现有 39 名角色所做的详尽帧数据调整清单同样如此。Evil Ryu 生命值更高,Yun 的 EX 冲刺拳(又一次)在格挡时有利,而升龙拳在向前专注取消后不再安全。这对休闲玩家来说可能意义不大,但如果你曾投入时间练习其中任何一个角色,那么用一套大幅修订过的规则来对战的机会,是一个很难拒绝的提议。
没人知道《终极》会把竞技圈带向何方,也不知道这些改动会对整体平衡产生多大影响,但如果你想回到系列根源,看看原版 Sagat 从一记简单的猛虎升龙拳 FADC 接终极招式能打出多少伤害(超过 600),那么新的版本选择(Edition Select)功能就能满足你。这并非卡普空第一次把每个角色的所有过往版本放进同一款游戏,但它的加入暗示这将是《街头霸王4》传奇的最后一章。此外,当你想要证明某个观点时,没有什么比选出你角色的权威版本更带劲了。
尽管拥有一个繁荣的社区,定期直播锦标赛、让在线竞技昼夜不息,《街头霸王4》系列在实用功能方面却一直有所欠缺。《终极》通过一些选项来弥补这一点,比如在离线游玩时录制你的对局,以及在选人画面上更改按键配置。更好的是,训练模式扩展出了一个网络模拟工具,让你能模拟输入延迟,还有一个存档状态功能,让练习你的套路不再那么耗时。
我唯一找不到的功能,是没法降低 Elena 的生命值来测试她的治疗终极招式,但那只是个小抱怨。反过来说,新的在线训练模式让你能不受生命条限制地与另一名玩家练习。还有一个修订过的团队战模式,让两支三人队伍以一条在比赛间延续的共享生命条对抗。与其他新功能相比,它感觉有点花哨,但至少卡普空加入了某种并非纯粹聚焦于一对一体验的东西。
作为一个整体来看,《终极》对于把《街头霸王》视为一项运动的玩家来说是个轻松的选择。它提供了高度精炼的玩法,配以丰富的艺术风格,并且通过倾听粉丝反馈、努力让一款本已全面的游戏更加打磨精良,《终极》感觉像是一家满足于取悦其核心受众、而非试图吸引其他所有人注意力的开发商的作品。这很难得,尤其是出自一家曾负责《生化危机6》的工作室。
唯一拖累这部续作的,是它给人一种在相当紧张的预算下制作的感觉。都是些小事,比如"新"角色的选择寥寥无几,以及某些新终极招式的动画缺少前作那种戏剧张力。但由于开发团队的热情填补了大部分空缺,11.99 英镑的数字升级版感觉价格公道。它不是我们一直渴望的《街头霸王5》,但作为《街头霸王4》的第五个(据称也是最后一个)版本,《终极》在不止一个意义上都是一个终极的终点。
8 / 10