超级马力欧 3D乐园

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来源:IGN · 作者:Audrey Drake · 发布:2011-11-09 · 评分:9.5/10
任天堂一再承诺,马力欧的首次 3DS 冒险将展示这台主机真正的实力,确立它作为一台真正独特而强大的平台。令人难以置信的部分是什么?公司确实做到了。在这之前,3D 游戏从未被真正实现过。
作为首款真正把 3D 作为游戏体验核心组成部分的 3DS 作品,《3D乐园》的平台跳跃高度依赖 3D 效果所带来的精确感。你可以轻触十字键来调整它,让画面更凸出或更凹陷,取决于哪种最适合当前区域,或只是你当下更喜欢哪种。你可以在不开 3D 的情况下游玩,但那会让事情变得相当困难和令人沮丧——这款游戏就是为在 3D 下游玩而设计的,否则你无法完整体验它。
《3D乐园》的某些部分,上屏会出现一个小小的 3D 符号,不开 3D 你几乎不可能完成。开发者把 3D 当作重要的机制,而非事后才想到的画面增强手段,从而实现了我在任何媒介中见过的最有效的 3D,以及对它最精彩的运用。从巧妙的平台跳跃谜题到富有创意的关卡设计,游戏的每个方面都因这种精湛运用而被拔高——而在此之前,这个效果基本上只被当作可选的视觉增强。当马力欧从弹跳蘑菇上跳起、飞出你的屏幕——或是完成一次大胆的跳跃、落到一个小平台上拿到秘密或隐藏奖牌时——3D乐园显然代表着 3DS 一直以来的那种体验。
《3D乐园》的前八个世界构成了一段引人入胜的流程,不过我觉得其中大多数相对简单。它们依然完全令人愉快且富有创意——把音乐砖块和旗杆等老派马力欧概念,与翻转开关、限时消失平台等《银河》式的创新融合在一起——但你会相当快地跑过这些世界的大部分。击败第八世界后,难度方面才真正开始上升。硬核游戏爱好者应该感到欣慰:前几个世界的轻松绝不代表游戏的整体难度。我当年也踩过不少栗子仔,但后期一些关卡还是让我尝试了很多很多次才攻克。
第八世界之后引入的新机制和挑战极大地提升了体验,也显著提高了难度。关卡设计变得更复杂、更多样,从《超级马力欧银河2》更困难的试炼中汲取创作灵感,并以从未有过的方式把它们应用到这款 2D/3D 混合平台游戏中。在全部关卡中收集齐三枚隐藏奖牌,哪怕对最熟练的玩家来说也需要动脑和反复尝试。这种渐进的难度攀升,加上时而激烈的奖牌挑战,构成了一段令人上瘾、精彩绝伦的掌机体验,在简单与困难、长关卡与短关卡、大区域与小区域之间取得了令人印象深刻的平衡。
所有关卡,哪怕是比较简单的那些,都真正令人难忘、堪称即刻的经典,就像初代《超级马力欧兄弟》里的关卡一样。也像那些老宝贝一样,你会发现大量隐藏秘密,只有靠偶然,或刻意探索、在每片区域到处跳跃才能撞见。每个关卡的时限(某些情况下可通过找到并收集时钟来延长)进一步增添了刺激感,迫使你一路向前、不再犹豫自己的跳跃。整款游戏都提供了大量马力欧标志性的平台跳跃之乐,而第八世界之后,游戏回归了 NES 时代那种锐利、聪明的挑战——而且和当年一样刺激。
游戏中的变身道具也平衡得非常出色,只要你想清楚如何最好地使用它们。新的回旋镖套装让马力欧能向敌人投掷回旋镖,而狸猫尾巴则让马力欧可以飘浮(很像《超级马力欧世界2》里的耀西)。如果使用巧妙,两者在被敌人包围时都能提供策略优势,而且你确实需要它们来获取某些秘密和隐藏奖牌。学会以恰到好处的高度和角度投掷回旋镖,你就能击落飞行敌人,使这件道具比火焰花更具优势。狸猫尾巴为不太熟练的玩家提供了很好的安全网,但即便有飘浮能力,后期许多关卡仍极其困难,想保住那条珍贵的尾巴本身就是个挑战。说实话,任何敌人一击就会夺走这些能力——而且你必须懂得如何使用它们才能充分获益——这反而让这些变身道具更像一件聪明的工具,而非免费的顺风车。
画面是主机上最出色的之一——外观上极其让人联想到《超级马力欧银河》,只是应用在更短、非星球式的关卡上。明暗处理很美,纹理看起来比主机上其他任何东西都更清晰。凭借关卡中富有创意的背景,《马力欧 3D乐园》把一个明亮、美丽的世界呈现在你掌心。与环境的互动程度也令人惊叹。一些小小的细节,比如用狸猫尾巴旋转奇诺比奥时听到它们惊慌失措,或用火球烧焦草地,都帮助你与这个世界建立联系,把整个呈现提升到一个全新层次。
陀螺仪和 StreetPass 的加入完善了整套体验,构成理想的 3DS 体验。在某些关卡中,你可以通过望远镜使用陀螺仪,倾斜主机以更好地观察前方的挑战,或拉近镜头看一只被困的奇诺比奥——有时会得到 1-Up 蘑菇、变身道具甚至隐藏奖牌。StreetPass 让你解锁神秘盒子——限时挑战房间,你必须在时间耗尽前竞速收集所有金币并击败所有敌人以拿到奖牌。与其他 3DS 拥有者擦肩,能让你看到他们在每个关卡上的最佳时间,这是一种很好的自我挑战方式,去试着打破那些与你擦肩而过的人的成绩。
来源:GameSpot · 作者:Maxwell McGee · 发布:2011-11-09 · 评分:8/10
马力欧是电子游戏界最勤奋的人之一。无论是参加奥运会还是探索外太空,这位游戏偶像总是忙个不停。《超级马力欧 3D乐园》让这位水管工再次经受考验,执行又一次寻找失踪公主的搜救任务。在此过程中,它成功地把经典的 2D 马力欧手感转化到 3D 场景中,感觉与该系列其他 3D 作品截然不同。游戏的一些其他特性却令人失望地没能达到这一创意水准,但你依然得到了一款内容丰富的趣味平台游戏。
以经典马力欧的方式,《超级马力欧 3D乐园》以一场绑架开场。桃花公主再次被库巴抓走,马力欧是唯一能救她的人。你的旅程带你穿过从深海到沙尘沙漠的八个主题世界。每个世界都装满富有创意的关卡,让你兴奋地想看看后面还有什么。这些包括五个常规关卡、一个 Boss 关卡,以及一些特殊关卡。其中一些最初是锁定的,需要你收集星星金币——游戏中唯一的收集品——才能进入。
Boss 关卡几乎总是有这个要求,并带你穿越马力欧过去那些装满熔岩的城堡和高空飞艇。这两个地点在尽头都有各自的小 Boss 战等着你:要么是在桥上与库巴的对决,要么是和某些想当库巴七人众的家伙打一架。还有一些熟悉的特殊关卡,比如赠送道具的蘑菇屋和独特的神秘盒子。如果你能在时间耗尽前完成目标,神秘盒子可以奖励马力欧额外道具——甚至星星金币。
无论你在游戏的哪个部分,玩起来都是一种享受,这要归功于 3DS 摇杆带来的紧凑、简单的操作。这意味着在《超级马力欧 3D乐园》的前半段,抵达旗杆不会花你太久。关卡围绕一条特定的线性路径设计,不像《超级马力欧银河2》那种更自由的 3D 关卡。这把你的注意力从探索转向速度与执行。在许多方面,这些关卡更让人联想到经典的 2D 马力欧游戏,并出色地把它们的平台跳跃挑战转化到 3D 环境中。游戏甚至通过记录你在每个关卡的最佳时间、并把它与卡带中其他玩家账号的成绩并列显示,来鼓励快速通关。
粉丝最爱的狸猫套装也从 2D 时代凯旋归来。这件道具在游戏中几乎无处不在,迅速弥补了失去的时间。它让马力欧通过摆动小浣熊尾巴来减缓空中下落速度。一些敌人也长着蓬松的棕色尾巴,尽管这几乎不改变它们的攻击模式。其他道具包括新的回旋镖套装,顾名思义,让马力欧投掷回旋镖,以在远处解决敌人或收集难以够到的道具。《新超级马力欧兄弟 Wii》里的螺旋桨方块也可供使用,用于马力欧需要垂直提升的时候。
然而,这些道具与游戏的两件特殊援助道具相比就黯然失色了:无敌叶子和 P 翅膀。无敌叶子在你于一个关卡中失败五次后出现,赋予马力欧白色狸猫套装。穿着这套装时,马力欧不会受到伤害——除非他掉出屏幕——效果持续到关卡通关。P 翅膀在失败十次后解锁。这件道具直接把马力欧送到关卡终点。当然,使用这些道具完全可选;游戏不会强加于你。它们也不会出现在你已经通关的关卡,或游戏通关后解锁的挑战关卡中。
这些挑战关卡被划分为镜像游戏原有八个世界的若干世界。有些只是轻微变化,另一些则完全不同。它们整体上以更具挑战性的布局提高了游戏难度,并带有一些额外的惊喜,包括某位可解锁的兄弟。有一个对体验没有多少增益的特性是 3D。这个效果纯属可选,意味着 3D 纯粹是视觉上的糖果,对玩法影响极小。它最好的时候,是在水下增添一种利落的纵深感,或在空中带来一丝眩晕感。但这些把戏以前都用过,如果能看到这个新特性以更有趣的方式被运用,那就好了。
其他一些特性也缺乏创意。通过 StreetPass,你只需擦到其他 3DS 用户,就能补充耗尽的蘑菇屋和挑战方块,即使对方没有这款游戏。这让刷星星金币变得特别容易,因为挑战方块通常轻松就能完成。陀螺仪用于某些关卡的望远镜站。这些站点让你搜寻躲藏起来的奇诺比奥,它们会高兴地尖叫,并向你扔来星星金币或其他变身道具。尽管这些特性缺乏游戏关卡设计中那种想象力,《超级马力欧 3D乐园》依然是一种享受。凭借完成度很高的关卡和响应灵敏的操作,它对所有热爱动作的 3DS 拥有者来说都是一个轻松的推荐。
来源:Eurogamer · 作者:Christian Donlan · 发布:2011-11-10 · 评分:9/10
乐趣是最难钉住的蝴蝶。它行动迅捷、任性飘忽;从不在一个地方久留。
有时,它潜伏在过去,伴随着某个惊人场面的记忆,或击败 Boss 后涌起的狂喜。另一些时候,它可能在未来等着你,穿行在技能树最上层的枝杈之间,或悬停在你还无权挥舞的大师剑旁。
不过对马力欧而言,乐趣总是存在于当下:在每一次跳跃和每一次后空翻中,在每一块被击碎的砖块里,在每一只被踩扁的栗子仔身上。马力欧在此刻此地制造乐趣,他的游戏不是由场面或解锁内容定义,而是由一种无穷无尽、自由奔放的玩心定义。
换句话说,它们是由像《超级马力欧 3D乐园》第 8-1 关这样的关卡定义的。我正追踪三枚星星奖牌中的第二枚,却把自己的头卡进了一个问号砖块里。这尴尬不尴尬?
我这辈子大概打过一百万个这种砖块:你也许会说我是个中高手。但直到现在,我从未遇到过这种事。它们不知道我是谁吗?背带裤和金色纽扣不能唤起一点回忆吗?显然不能,所以在接下来的几个平台,我只能盲目地摇摇晃晃前行,踩扁乌龟、躲避带刺铁球、每走一步都打嗝吐出金币。整个事件持续了大概两分钟、68 枚金币:刚好够对这套公式来一次短暂搅局,以及开一个以我为代价的精彩小玩笑。
《超级马力欧 3D乐园》感觉像是《超级马力欧兄弟3》的继承人,而正是这样的时刻真正让这种印象深入人心。这不仅仅是因为狸猫套装、音乐砖块、海盗帆船或几首熟悉的曲子。这种联系感是结构性的,几乎是质感上的。
游戏再次由短小、毫无节制地充满创意的关卡组成,塞满古怪的小插曲和一次性把戏。设计由刁钻的点子驱动,就像关卡是用海绵蛋糕、糖霜和卡仕达奶油搭成的一样——而在《超级马力欧银河2》那种穷尽一切、弯曲重力的炫目之后,这正是恰到好处的做法。
这位水管工的上一次出巡把 3D 平台游戏推向了太空深处那片未知之地,以至于你若认为这一类型刚刚目睹了自己的匆忙悼词,也情有可原。如今,任天堂把一切带回地面,带来一场几乎可以称为《马力欧变奏曲》的冒险——玩起来就像蘑菇王国版的品鉴菜单。
当然,《马力欧3》并非唯一的参照点。《3D乐园》乐于对你能想到的任何经典作品即兴发挥,借用《超级马力欧兄弟》的关底旗杆和可破坏砖块,同时汲取《马力欧64》的蹬墙弹跳、《马力欧世界》在每个角落藏秘密的习惯,甚至《银河》那种轻易颠覆你对平台闯关应有样貌最基本认知的方式。就在你以为一切开始平稳下来时,你又会遭遇一两个从《失落的关卡》引进的讨厌惊喜。这是一趟穿越马力欧博物馆的旅程,只不过玻璃展柜都被撤走,你可以随意摆弄每一件展品。
所有这些迥异的点子汇聚在一起,创造出一场专为公交车程设计的冒险,每个关卡都紧凑精准,像一件色彩斑斓的企业雕塑。游戏提供的任何内容都不会花你太久通关,而且——至少在《3D乐园》的前八个世界里——它们都不会给你带来太大麻烦,即使你回来寻找那熟悉的三枚星星奖牌。然而,它们全都会给你惊喜,每一个都围绕一个闪亮的把戏,每一个都以自己独特的节奏行进。
这是一款由一百万块碎片组成的游戏。有那些头条内容,比如变身道具,包括狸猫套装——它和你记忆中一样提神又致命——像当众醉酒一样,带来那种危险的可能性,而这种可能性几乎总是以从一座不稳定的结构上痛苦地摔下来告终。
然后还有纯粹地理学意义上的欢快爆发,比如那个下坡关卡、那个全是火炮的关卡,以及那个你必须攀爬的超级巨大之物关卡。敌人网罗了整个动物王国的马力欧版本——从巨型鳗鱼到带刺的水黾,再到可怕的钻沙鼻涕虫——客串明星则包括枯骨龟、《马力欧3》里可怕的怪鱼,以及卡梅克,它依然挑衅地向你发射 PlayStation 按键布局,也许是因为它确信任天堂才是先想出这个的人。
除此之外,3DS 也带来了它自己那一份把戏,有相当多的段落让你从大气层中直坠而下、逃离崩塌的带刺巨石,或在你于厚重的砖块塔间选择路径时,进行温和的埃舍尔式透视谜题。3D 的运用既克制又成功,而且大多数情况下,纵深感错觉只是被用来让游戏中最具实体感的世界之一变得更加可触、更令人信服。
期待那些用硬糖凿成的洞窟吧,你能看到明亮的秘密在深处闪光。期待从云朵间探出的崎岖城堡尖顶吧。有一个关卡——当然又是一个随手一挥的关卡——利用主机的透镜屏幕重现了初代《塞尔达》那种带回声的俯视角地牢,一直到石砌火坑和几段经典音效。
这是一个令人惊叹的时刻,但它很快就被无穷无尽的创意洪流淹没。几秒钟后,海拉鲁已被遗忘,你又踏上另一条路,惊叹于发现你可以对着麦克风吹气来吹散蒲公英,或困惑地琢磨为什么一个奇诺比奥屋的外面是圆的、里面却是方的。
越来越离奇。《3D乐园》或许拥有一种强大的前进势头,但别让这骗你以为它有任何单薄之处。当然,你可以在大约六小时内完成最初的战役,而且这还是没有赶时间。但如果你感到失望,那大概是因为你假设这是《3D乐园》唯一提供的战役。
事实上,任天堂才刚刚开始。事实上,最好的东西还有待发现。解释方式会构成剧透,但在非常真实的意义上,这款游戏的体量大约是它初看时的两倍。
不过,即使你已经玩了 12 个小时,仍会有一种挥之不去的感觉:整件事本应分崩离析才对。所有这些点子,各自朝不同方向拉扯,难道不该构成一场支离破碎、像是艰难跋涉过一座层层堆叠的废料堆的冒险吗?
然而,把《3D乐园》串联起来的东西——事实上,把所有马力欧游戏串联起来的东西——就是马力欧本人。任天堂的水管工不只是穿行于游戏的关卡:他是在完成它们,提供那个统一设计、让整件事屹立不倒的关键元素。
正是他的跳跃让 2-4 关的翻转面板由蓝变红,让他能沿着一条潦草划在风景上的复杂竞速路线前进。正是他软乎乎的小身体触发了那些展开的绿色开关板,它们咔嗒咔嗒地升上天空,为他搭起桥梁、楼梯甚至整座金字塔,供他攀爬。在库巴战中,马力欧的奔跑速度决定了火球攻势的节奏。在鬼屋里,他只需跳进空白空间,就能创造出自己所需的几何结构。
从某种意义上说,最出色的关卡感觉像音乐音序器,任天堂的英雄充当无所不能的时间轴,在扫过时顺滑地触发事件,把一群不成形的单音变成一支曲子。换句话说,这是以玩家为中心的视频游戏的典范。
这是竞争对手永远无法真正掌握的一个理念,是他们无法克隆的单一关键元素。这也是为什么马力欧如此难以超越,即使他游戏的个别部分并不总能配得上这份传承。
《3D乐园》很棒,但并不完美。与狸猫套装及其孪生兄弟石像叶子那种蓬松、怀旧的温暖相比,回旋镖花和螺旋桨方块都像是错失的机会:前者是火焰花略显繁琐的变体,即使它擅长获取远处的宝贝;后者则始终牢牢处于《新超级马力欧》各种旋翼道具的阴影之下。
与此同时,老练的玩家会稍微太快地通过游戏前半段,找到许多乐趣,却没什么真正挑战他们。至少在几个小时里,它可能感觉像是一个很轻微的失望。
那么,《3D乐园》是不是太长时间太简单了?这其实是个无法回答的问题,因为我们大多数人在这个阶段都是马力欧专家,能在接到通知的瞬间被召去白厅,向联合政府简报栗子靴之类的冷知识,以及成功干掉食人花和铁球怪的区别。(前者打头,后者打链子,明摆着的。)如果你从 1985 年起就在玩马力欧,是的,你会快速且轻松地通过其中大部分内容。但如果你是个八岁小孩,幸运到以此作为接触这个系列的起点,那么在这个丰富而复杂的世界里,有大量内容等着你去掌握。
即便对专家来说,游戏后期一些关卡也恶趣味十足,充满个别令人震惊的惊喜。说到底,这正是马力欧真正令人惊叹之处。尽管有各种内部笑话和无尽自我指涉,尽管有客串登场和对旧点子的顽皮重塑,在某种核心意义上,每一款马力欧游戏都像是第一款。
每一款都像是一支才华横溢的年轻团队的作品,他们把能想到的每个点子都搬上屏幕,并拒绝依赖任何廉价的拐杖。你能想象在一款核心马力欧游戏上硬塞一场 QTE Boss 战吗?你能想象在中间插入一套经验值系统,只为让它多撑一会儿吗?
所以你也许希望《3D乐园》在某些地方更具挑战性,但你无法希望它更密集、更富想象力或更大胆。最重要的是,你无法希望它更有玩心。