跳到主要内容

超级马力欧 奥德赛

超级马力欧 奥德赛 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/10/26/super-mario-odyssey-review)· 作者:Ryan McCaffrey · 发布:2017-10-26 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

《超级马力欧 奥德赛》的片尾字幕滚动时,我真的鼓起了掌。过去 15 个小时里,我一直咧着嘴笑个不停,而不知怎的,高潮部分为这位水管工的最新冒险画上了一个出人意料又令人愉快的完美感叹号。这是对 30 年前由他一手带火的平台跳跃类型,又一次精彩绝伦的重新定义。

最棒的是,即便剧情已经完结,《奥德赛》还能提供多得多的乐趣。

它让人想起前作、向前作致敬,有时还直接从中汲取灵感。

《奥德赛》看上去像是《马力欧64》和《阳光马力欧》这一沙盒式 3D 马力欧路线的正统继承者,但它远不止于此。自然,它在角色、音乐和机制上都唤起了前作、向前作致敬,有时还直接从中汲取灵感。但它同样也有新的表达,比如把经典风格的 2D 玩法与 3D 世界融合在一起,并用一套全新的附身机制,为马力欧的能力和壮举不断增添变化。

这套附身能力由马力欧的新伙伴兼帽子凯皮(Cappy)所体现,是《奥德赛》最大的新点子。秉承任天堂数十年来那种迷人又荒诞的剧情传统,他是一顶有灵魂的帽子,他与马力欧联手,是为了营救他的妹妹蒂亚拉(Tiara)——她……你等着瞧吧……和桃花公主一起被库巴绑架了。(我说过这很迷人,可没说它原创。)凯皮的能力让你能把马力欧的帽子扔向许多其他角色,从而附身于他们——怪异的是,这会把马力欧的实体吸进敌人体内,让你完全掌控他们的能力。凯皮还能当作跳跃踏板和武器使用,让马力欧这一次免受无数次屁股着地重击之苦(不过你要是愿意,依然可以那么做)。

在整段流程中,你时常会以改变玩法的新方式使用新生物。

许多最巧妙、最令人会心一笑的附身对象,最好还是留给你自己去发现;但无论是在史前主题的瀑布王国里化身为一头巨大而逼真的霸王龙横冲直撞,还是变成一只卑微的板栗仔、却把一群板栗仔叠到十层高以赢得一位难以打动的板栗仔小姐的芳心,《奥德赛》都在它的 16 个以上世界里以令人惊讶的方式搅动着玩法。在整段流程中,你时常会以改变玩法的新方式使用新生物。

《奥德赛》对 2D 玩法富有灵感的融合——还配有《超级马力欧兄弟》时代的 8 位美术——值得特别一提。在 3D 空间中钻进一根像素化的水管,会把你传送到一段横版卷轴式的 2D 挑战中,而它发生在世界中某个物体的表面上,几乎就像《塞尔达传说:众神的三角力量2》里林克的 2D 变形。这些段落大多不算太长——事实上我倒是希望它们更长一些——但每一段都把纯粹的、武器级的复古玩法与大量其他致敬元素融为一体,同时还以原作中从未出现的方式搅动花样,比如翻转重力,或让 2D 场景绕着 3D 物体的拐角延展。它们对规则的扭曲程度之深,甚至超越了我们在《超级马力欧制造》里见过的最天马行空的创作。

看着马力欧的新服装被转化成老式 8 位美术风格,真是超级有趣。

看着马力欧的新服装被转化成老式 8 位美术风格,也超级有趣。我最喜欢的有飞行员套装和复古配色的建造者工装,没什么别的理由,就是觉得它们穿在这位资深水管工身上很好看;当然,你也可以尽情地混搭帽子和服装。

在马力欧这趟奥德赛中造访的各色迥异土地里,都市主题的都市国是我的最爱。此前我们从没在马力欧游戏里见过新顿克城这种半写实的样子。它的都市障碍不仅能带来一些动感十足的平台跳跃——比如从汽车引擎盖上弹起、抓着城市里的杆子把自己甩出去——而且像遥控车竞速和跳绳挑战这样藏起来的小游戏也是极好的调剂。与此同时,这座城市与马力欧一贯的卡通造型和比例之间纯粹的艺术反差,已经引发了关于马力欧究竟是谁——更确切地说,究竟是什么——的有趣讨论。(难道“水管工”一直只是某种哥布林的委婉说法?)事实上,新顿克城部分的结尾,或许正是《奥德赛》始终如一地奉上的愉悦感的最高峰。它的结局既是一场字面意义上的庆典,也是一场比喻意义上的庆典;《奥德赛》是纯粹的欢乐,而它似乎也明白并享受着自身的这一点。

我完全没料到在它“结束”之后还有这么多事可做。

说到这里,我强烈建议尽可能在电视上玩。倒不是说它在掌机模式下玩起来很差——两种模式下它都以 60 帧每秒流畅运行,尽管即便是在那些本会适用的小游戏里也没有触屏操作。随身游玩的不利之处在于,小屏幕在展现角色和世界的规模与细节方面远没有那么出色,比如马力欧在做出某些动作时摆出的滑稽表情,以及藏在某些墙上的微小 8 位图标。(把凯皮扔向它们就能快速获得金币奖励!)当然,在掌机模式下它同样是款不折不扣的好游戏。

考虑到《奥德赛》的 3D 沙盒结构,我本就预期在剧情解决之后还能继续游玩,但我完全没料到在它“结束”之后还有这么多事可做。事实上,它最精彩的一些时刻就出现在片尾字幕之后,从满怀深情地致敬过去的全新可解锁内容,到对一位老朋友的巧妙新演绎,再到整个全新的世界。我依然不舍得放下《奥德赛》,而且在相当长一段时间内估计也不会。

它的挑战在于探索。

话虽如此,与任天堂内部工作室 EAD 的其他顶级马力欧游戏一样——也不同于任天堂另一部 2017 年杰作《塞尔达传说:旷野之息》那种“适应并生存下去,否则拼死一搏”的理念——《奥德赛》并不特别难。大多数 Boss 战结束得比它们华丽的设计所暗示的要更快、更容易;而当你真的失败时,死亡只会向你征收几乎毫无意义的 10 枚金币,让你从分布得极为大方的存档点重来。因此,你很少会损失多少进度。

相反,它的挑战在于探索。游戏中有成百上千个可收集的“力量之月”等待你去发现,而你会想要收集它们,因为它们是解锁新世界的钥匙——包括前面提到的片尾之后的地点!许多月亮相当难以找到,而即便你找到了它们,要想出如何用你戴着白手套的手拿到它们,也是一种令人愉快的挑战。有些藏在经典的无形墙后面,另一些则藏在试图让你以为里面只有一个月亮的线性区域里。每一个都是有待解开的有趣小谜题——尤其是剧情模式结束后新点缀在地图上的那些。我在第一次通关流程中尽力仔细搜寻,但最终也只收集到 200 多个,还不到这些可收集天体的总数量的四分之一。

尽管《奥德赛》在跳出 3D 平台游戏的框框思考方面做得很好,但它并没有发明出能斩杀这一类型所有顽疾的办法。比如,镜头有时依然会带来麻烦,让你跳空,或者角度不对,看不到 Boss 的攻击即将袭来。

再提一句操作层面的事:尽管任天堂在你初次启动《奥德赛》时建议使用分开的 Joy-Con 手柄游玩,但你用任何喜欢的方式玩都不会错过任何操作。事实上,用出色的 Switch Pro 手柄让我感觉舒服得多——挥动手柄就能做出大部分相同的体感动作,它还提供与 Joy-Con 完全相同的 HD 震动反馈。

何处购买

总评

马力欧的游戏存在的时间几乎和游戏主机存在的时间一样长,但值得庆幸的是,他始终在进化。我们很少两次得到同一个马力欧。《超级马力欧 奥德赛》兑现了那份关于原创性与创新的持续承诺:它提炼了这个受人尊敬的系列欢乐而不羁的世界与角色,以及同类最佳的平台跳跃动作,同时源源不断地引入新的、出人意料的机制。这一切交织在一起,成就了一部划时代的杰作。