超级马力欧 奥德赛

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/10/26/super-mario-odyssey-review)· 作者:Ryan McCaffrey · 发布:2017-10-26 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
《超级马力欧 奥德赛》的片尾字幕滚动时,我真的鼓起了掌。过去 15 个小时里,我一直咧着嘴笑个不停,而不知怎的,高潮部分为这位水管工的最新冒险画上了一个出人意料又令人愉快的完美感叹号。这是对 30 年前由他一手带火的平台跳跃类型,又一次精彩绝伦的重新定义。
最棒的是,即便剧情已经完结,《奥德赛》还能提供多得多的乐趣。
它让人想起前作、向前作致敬,有时还直接从中汲取灵感。
《奥德赛》看上去像是《马力欧64》和《阳光马力欧》这一沙盒式 3D 马力欧路线的正统继承者,但它远不止于此。自然,它在角色、音乐和机制上都唤起了前作、向前作致敬,有时还直接从中汲取灵感。但它同样也有新的表达,比如把经典风格的 2D 玩法与 3D 世界融合在一起,并用一套全新的附身机制,为马力欧的能力和壮举不断增添变化。
这套附身能力由马力欧的新伙伴兼帽子凯皮(Cappy)所体现,是《奥德赛》最大的新点子。秉承任天堂数十年来那种迷人又荒诞的剧情传统,他是一顶有灵魂的帽子,他与马力欧联手,是为了营救他的妹妹蒂亚拉(Tiara)——她……你等着瞧吧……和桃花公主一起被库巴绑架了。(我说过这很迷人,可没说它原创。)凯皮的能力让你能把马力欧的帽子扔向许多其他角色,从而附身于他们——怪异的是,这会把马力欧的实体吸进敌人体内,让你完全掌控他们的能力。凯皮还能当作跳跃踏板和武器使用,让马力欧这一次免受无数次屁股着地重击之苦(不过你要是愿意,依然可以那么做)。
在整段流程中,你时常会以改变玩法的新方式使用新生物。
许多最巧妙、最令人会心一笑的附身对象,最好还是留给你自己去发现;但无论是在史前主题的瀑布王国里化身为一头巨大而逼真的霸王龙横冲直撞,还是变成一只卑微的板栗仔、却把一群板栗仔叠到十层高以赢得一位难以打动的板栗仔小姐的芳心,《奥德赛》都在它的 16 个以上世界里以令人惊讶的方式搅动着玩法。在整段流程中,你时常会以改变玩法的新方式使用新生物。
《奥德赛》对 2D 玩法富有灵感的融合——还配有《超级马力欧兄弟》时代的 8 位美术——值得特别一提。在 3D 空间中钻进一根像素化的水管,会把你传送到一段横版卷轴式的 2D 挑战中,而它发生在世界中某个物体的表面上,几乎就像《塞尔达传说:众神的三角力量2》里林克的 2D 变形。这些段落大多不算太长——事实上我倒是希望它们更长一些——但每一段都把纯粹的、武器级的复古玩法与大量其他致敬元素融为一体,同时还以原作中从未出现的方式搅动花样,比如翻转重力,或让 2D 场景绕着 3D 物体的拐角延展。它们对规则的扭曲程度之深,甚至超越了我们在《超级马力欧制造》里见过的最天马行空的创作。
看着马力欧的新服装被转化成老式 8 位美术风格,真是超级有趣。
看着马力欧的新服装被转化成老式 8 位美术风格,也超级有趣。我最喜欢的有飞行员套装和复古配色的建造者工装,没什么别的理由,就是觉得它们穿在这位资深水管工身上很好看;当然,你也可以尽情地混搭帽子和服装。
在马力欧这趟奥德赛中造访的各色迥异土地里,都市主题的都市国是我的最爱。此前我们从没在马力欧游戏里见过新顿克城这种半写实的样子。它的都市障碍不仅能带来一些动感十足的平台跳跃——比如从汽车引擎盖上弹起、抓着城市里的杆子把自己甩出去——而且像遥控车竞速和跳绳挑战这样藏起来的小游戏也是极好的调剂。与此同时,这座城市与马力欧一贯的卡通造型和比例之间纯粹的艺术反差,已经引发了关于马力欧究竟是谁——更确切地说,究竟是什么——的有趣讨论。(难道“水管工”一直只是某种哥布林的委婉说法?)事实上,新顿克城部分的结尾,或许正是《奥德赛》始终如一地奉上的愉悦感的最高峰。它的结局既是一场字面意义上的庆典,也是一场比喻意义上的庆典;《奥德赛》是纯粹的欢乐,而它似乎也明白并享受着自身的这一点。
我完全没料到在它“结束”之后还有这么多事可做。
说到这里,我强烈建议尽可能在电视上玩。倒不是说它在掌机模式下玩起来很差——两种模式下它都以 60 帧每秒流畅运行,尽管即便是在那些本会适用的小游戏里也没有触屏操作。随身游玩的不利之处在于,小屏幕在展现角色和世界的规模与细节方面远没有那么出色,比如马力欧在做出某些动作时摆出的滑稽表情,以及藏在某些墙上的微小 8 位图标。(把凯皮扔向它们就能快速获得金币奖励!)当然,在掌机模式下它同样是款不折不扣的好游戏。
考虑到《奥德赛》的 3D 沙盒结构,我本就预期在剧情解决之后还能继续游玩,但我完全没料到在它“结束”之后还有这么多事可做。事实上,它最精彩的一些时刻就出现在片尾字幕之后,从满怀深情地致敬过去的全新可解锁内容,到对一位老朋友的巧妙新演绎,再到整个全新的世界。我依然不舍得放下《奥德赛》,而且在相当长一段时间内估计也不会。
它的挑战在于探索。
话虽如此,与任天堂内部工作室 EAD 的其他顶级马力欧游戏一样——也不同于任天堂另一部 2017 年杰作《塞尔达传说:旷野之息》那种“适应并生存下去,否则拼死一搏”的理念——《奥德赛》并不特别难。大多数 Boss 战结束得比它们华丽的设计所暗示的要更快、更容易;而当你真的失败时,死亡只会向你征收几乎毫无意义的 10 枚金币,让你从分布得极为大方的存档点重来。因此,你很少会损失多少进度。
相反,它的挑战在于探索。游戏中有成百上千个可收集的“力量之月”等待你去发现,而你会想要收集它们,因为它们是解锁新世界的钥匙——包括前面提到的片尾之后的地点!许多月亮相当难以找到,而即便你找到了它们,要想出如何用你戴着白手套的手拿到它们,也是一种令人愉快的挑战。有些藏在经典的无形墙后面,另一些则藏在试图让你以为里面只有一个月亮的线性区域里。每一个都是有待解开的有趣小谜题——尤其是剧情模式结束后新点缀在地图上的那些。我在第一次通关流程中尽力仔细搜寻,但最终也只收集到 200 多个,还不到这些可收集天体的总数量的四分之一。
尽管《奥德赛》在跳出 3D 平台游戏的框框思考方面做得很好,但它并没有发明出能斩杀这一类型所有顽疾的办法。比如,镜头有时依然会带来麻烦,让你跳空,或者角度不对,看不到 Boss 的攻击即将袭来。
再提一句操作层面的事:尽管任天堂在你初次启动《奥德赛》时建议使用分开的 Joy-Con 手柄游玩,但你用任何喜欢的方式玩都不会错过任何操作。事实上,用出色的 Switch Pro 手柄让我感觉舒服得多——挥动手柄就能做出大部分相同的体感动作,它还提供与 Joy-Con 完全相同的 HD 震动反馈。
何处购买
总评
马力欧的游戏存在的时间几乎和游戏主机存在的时间一样长,但值得庆幸的是,他始终在进化。我们很少两次得到同一个马力欧。《超级马力欧 奥德赛》兑现了那份关于原创性与创新的持续承诺:它提炼了这个受人尊敬的系列欢乐而不羁的世界与角色,以及同类最佳的平台跳跃动作,同时源源不断地引入新的、出人意料的机制。这一切交织在一起,成就了一部划时代的杰作。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/super-mario-odyssey-review/1900-6416795/)· 作者:Peter Brown · 发布:2017-10-26 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《超级马力欧 奥德赛》清晰展现了对马力欧成功秘诀的理解,在它那些受人尊敬的前辈中,它的地位可以说是并驾齐驱、名列前茅。它让你惊讶的不只是富有创意的机制(这类机制有很多),还有精心调校的关卡设计和充满魅力的机智时刻。它自在地面对荒诞,并用这种态度冲破其原本直白结构的局限,让你一路保持微笑。
最重要的是,《奥德赛》非常精致。它慷慨地抛出一个又一个可探索的新世界,毫不费力地从一个迷人的敌人和独特的玩法点子切换到下一个。它的开放世界王国合集多样而广阔,有时明显受《超级马力欧64》启发。虽然它不一定像其先祖那样是一款开创性的游戏——那位先祖重新定义了人们对 3D 游戏的期望——《奥德赛》却在每个方面都超越了它。它的环境更大,也是马力欧游戏中有史以来最有趣的一些——等你亲眼见到库巴那座精心打造的堡垒再说吧。所有额外的空间都极为宝贵,因为密集的挑战与奖励布局让你遇到的每一栋建筑和每一块陆地都物有所值。
你从库巴手中营救桃花公主的任务——这次其实出现了一个令人惊讶的转折——归根结底是寻找力量之月。它们是《奥德赛》版本的本系列星星收集品,无论成就大小都会奖励。获得一个月亮可能需要你的平台跳跃技巧,但也可能涉及古怪的活动,比如回答一位可爱单纯斯芬克斯的冷知识问题,或和一只黏人的小狗一起探索周围寻找埋藏的宝藏(如果你知道诀窍,它还会玩捡东西游戏)。从 Boss 战到把你的帽子扔到某处奇特的建筑上,你都能轻易撞见新的月亮——即便玩了 40 个小时也是如此——只要确保不断变换你看世界的视角,并在新可能性出现时去尝试它们。
引导你完成这一切的是凯皮,马力欧的新伙伴:一顶能附身其他生物心灵、让你坐进驾驶座的活帽子。凯皮乐于待在马力欧头顶,但当你看到另一个没戴帽子的角色,无论敌友,你都可以简单地把他扔到他们头上,接管他们的身体并使用他们独特的技能。52 个可附身的……东西……涵盖范围极广,从卑微的板栗仔小兵和飞行的子弹比尔,到像圣诞树或一大块霓虹肉这样意想不到的惊喜。要向那些戴着粉色墨镜、能揭示隐藏平台的复活节岛风格石像致敬。
附身他人带来的机会不只是轻松的笑料来源,还与《奥德赛》无处不在的挑战相辅相成。亮点包括毛毛虫能像手风琴一样绕弯伸展的能力,以及矮胖的啄木鸟那可以插进墙壁、用来把你弹射到难以到达之处的喙。视野里通常总有什么东西可以附身,也总有某种方式可以利用它的特性。还有很多出色的特定附身对象值得期待,比如一只霸王龙,或你在新顿克城里操控的坦克。这些强调了凯皮的能力在马力欧游戏的语境下有多么令人印象深刻,以及《奥德赛》不只想让你为月亮而努力,还想让你从一开始就享受这个过程。
附身他人带来的机会不只是轻松的笑料来源,还与《奥德赛》无处不在的挑战相辅相成。
凯皮的用处不止于他的精神控制能力:他可以像回旋镖一样被扔出去收集金币,也可以当作蹦床来延长你的跳跃距离。他的一些能力可以通过体感操作或按键触发,但少数需要你把手柄朝某个方向挥动的能力,在特别以掌机模式游玩时会很笨拙。这是一个瑕疵,尽管很小,因为没有任何关键目标需要复杂地操控凯皮的轨迹。
第二名玩家也可以加入,操控凯皮作为一个完全独立、能收集金币、击败小敌人、并在马力欧做自己的事时远程附身目标的角色。考虑到两名玩家必须共享同一个镜头,这不一定是克服困难目标的好方法,但它可以是一个极好的乐趣来源。
总体而言,凯皮的把戏易于使用,但要与马力欧各种翻转、弹跳和跳跃配合精通则很难。当两者和谐配合时,马力欧天生的运动能力与凯皮的辅助能实现精妙高效的穿行。结合游戏通常不寻常的任务,以及所有可附身的敌人和物体,《奥德赛》很快就会变成一款令人容易心生敬佩的游戏。
《奥德赛》最有趣的方面之一,是它无缝地融入了 8 位《超级马力欧兄弟》的玩法。而由于这些段落是 2D 的,在一款充满荒唐逻辑的游戏里,它们理所当然地发生在湖底、摩天大楼侧面之类地点的表面上。尽管呈现方式截然不同,复古挑战不仅巧妙地融入你正在探索的空间,也融入玩法的整体流程。它也是游戏中最精心编排、最温暖人心的场景之一的基础,如果你是马力欧粉丝就更是如此。
一旦你“完成”主线任务——大约收集到游戏 800 多个月亮中的 20%——考虑到还有大量未被发现的机会在等着你,追求新服装就成了一种额外奖励。
尽管你不再通过穿不同服装来改变马力欧的行为(除非你把附身的身体也算作服装),你仍可以为了好玩,从马力欧过去的大量帽子和套装中混搭打扮。你能找到受《马力欧画板》《NES 公开赛高尔夫》和《耀西饼干》等游戏启发的服装。还有一系列现实世界的风格,比如飞行员夹克和潜水装备,同样只是为了看马力欧角色扮演的乐趣。只有少数几次能利用服装取得优势,通常是进入一间上锁的房间轻松拿到月亮,但这并不会削弱它们对让长途游玩保持新鲜感的宝贵贡献,哪怕只是表面上的。
每个王国都有两家商店可供你购买新衣服。一家收取每个王国数量有限的特殊金币(又一种巧妙隐藏的收集品等你寻找),另一家收取游戏中随处可见的普通金币。综合商店会根据你收集的月亮数量解锁可供购买的服装,不过如果你拥有合适的 Amiibo,其中许多也能立即解锁。一旦你“完成”主线任务——大约收集到游戏 800 多个月亮中的 20%——考虑到还有大量未被发现的机会在等着你,追求新服装就成了一种额外奖励,但它能让你沉浸在强烈的怀旧之中。
由于终局设定了高昂的月亮收集目标,看到综合商店开始以每颗 100 金币的价格无限量出售月亮,很有意思——至少买月亮不会把它们从世界中移除,让每个挑战保持完整。这能帮助加快收集数百颗新月亮的过程,或帮你凑齐解锁新服装所需的那一两个,但依赖它并不高效,也不被推荐。它充其量在紧急时有所帮助,但也有可能削弱《奥德赛》一流的关卡设计。不过归根结底很难感到无聊,因为片尾字幕滚动后,每个王国都会开放大量新月亮和隐藏关卡,确保你不会用同样老旧的眼光盯着同样老旧的地点。
一旦你达到《奥德赛》更重要的月亮需求,你就会获得进入一些虽小却有意义的新区域的奖励,这些区域集中了游戏中最难的挑战。在短促的爆发中,《奥德赛》全程都可能具有挑战性,但总体而言它在所有情况下都很宽容。在最后阶段,你要面对需要持续精准的连续挑战;死掉,你就得回到起点。虽然这些章节不如游戏其余部分那么重要,但它是为马力欧的旅程收尾的一种受欢迎的方式——尽管你很有可能在其他地方还有数百颗月亮要找。
《奥德赛》在重大里程碑之后仍能维持下去,不仅靠多彩的世界和隐藏的挑战,还靠操控马力欧时那种纯粹的喜悦,他在行动中从未感觉如此灵敏、如此动感。即便引入了所有新东西,任天堂这款前瞻性的平台游戏仍保留了该系列经典的手工打磨魅力,而当你意识到每个王国多么密集时,这一点就更令人印象深刻。马力欧的最新冒险宏大、大胆、充满新点子,和《塞尔达传说:旷野之息》一样,是任天堂又一次超越自我、重新定义我们期望的实例。它是精炼创造力的光辉典范,也是 Switch 上又一顶无可匹敌的王冠明珠。
评测结语
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 一款庞大的游戏,几乎每一处地标都得到了充分利用
- 种类繁多的平台跳跃挑战与谜题
- 附身能力几乎把每个敌人都变成机会,并极大扩展了马力欧的技能
- 数十套新服装让你能按心情自定义马力欧
- 古怪的角色与犀利的剧本让你全程保持娱乐
- 双人合作出人意料地扎实
缺点
- 凯皮的一些小动作需要使用体感操作
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/super-mario-odyssey-review-8)· 作者:Oli Welsh · 发布:2017-10-26 · 评分:5/10
史上最大胆、最具影响力的游戏设计之一,在马力欧迄今最疯癫的冒险中姗姗来迟地回归。
在任天堂推出全新游戏主机概念、同时带来其最珍视系列《塞尔达》和《马力欧》新作的这一年里,人们很容易在两者之间划一条线,并斗胆希望《超级马力欧 奥德赛》能像《塞尔达传说:旷野之息》那样是一次令人振奋的彻底重塑。Switch 首发年的叙事自我彰显:这是任天堂重生的时刻,成规被扫到一边,我们能像第一次那样体验那份魔法。
《超级马力欧 奥德赛》
- 开发商:任天堂
- 发行商:任天堂
- 平台:在 Switch 上评测
- 发售情况:10 月 27 日发售
这不是《超级马力欧 奥德赛》能实现的希望。不是因为它不是一款精彩、不断带来惊喜、从不缺少新意的游戏——它非常是。而是因为这种比较建立在两个系列之间一种错误的等价之上。《塞尔达》关乎传统、关乎模式、关乎重复,它的魅力与其设计中优雅、有序的对称紧密相连。把那些撕碎再从头开始,确实很大胆。而《马力欧》则是一个关于不停向前冲和不讲逻辑的荒诞连接的系列,其中的传统只为了被颠覆而存在。《塞尔达》与《马力欧》代表着秩序与混沌、自我与本我——而你无法重塑一样一直在重塑自己的东西。
所以《奥德赛》里既有新鲜感,也有怀旧感,它让马力欧一种休眠的变体重新浮出水面,这种变体此前只在 2002 年的《阳光马力欧》和 1996 年划时代的《超级马力欧64》中完整展现过。这种马力欧由开放、"沙盒"式关卡定义,里面塞满了秘密和多个目标,这些目标不必按顺序尝试,但有时你完成它们会改变关卡的语境。《奥德赛》扩展了这种结构,却没有从根本上改变它。离开这么久之后,它感觉清新,其自由度惊人地现代,就像《旷野之息》一样——然而这种做法在二十多年前就被宫本茂在他第一次设计 3D 游戏时敲定了。如果说有什么的话,《奥德赛》恰恰凸显了《超级马力欧64》当初、以及如今仍是多么激进的设计。
不过这不是宫本茂的游戏。它由本村健太执导,以任天堂的标准算是年轻新锐,由小泉欢晃制作,他执导过《阳光》和《超级马力欧 银河》,也是过去十来年一直掌管 3D 马力欧游戏的东京 EAD 分部的主心骨。对小泉来说,《奥德赛》一定像是画了一个完整的圆。在《阳光》那次试图追随无法追随的 64 却不甚均衡的尝试之后,他把马力欧带向了两个截然不同的方向。《超级马力欧 银河》及其续作把马力欧射向外太空,把关卡打碎成一连串微小的环绕式小行星。后来,受怀旧的《新超级马力欧兄弟》系列巨大成功的启发,《超级马力欧 3D 大陆》和《3D 世界》试图把 3D 马力欧那种自由奔放的精神圈进经典 2D 游戏线性的、故事书式的结构里。它们是打磨精美、平易近人的游戏,塞满了绝妙点子,然而某种东西已经失去了。
事实上,失去了好几样:无政府状态、自由、惊喜、新事物带来的冲击。这些曾经是《超级马力欧》所代表的东西,直到任天堂把其吉祥物的游戏变成了一门遗产产业。如今,多亏《奥德赛》,它们又回来了。
这不是没有代价的。举个具体的例子:镜头。为一款需要在复杂、危险 3D 空间里做出杂技般动作的游戏打造一个可靠的镜头,一直都很困难。东京 EAD 的游戏绕开了这个问题,先是把关卡做成球形,确保你总能有一个不错的视野,然后把它们拉成条带,从高高在上、准等距的角度俯视。而《奥德赛》——在这件事上和在许多事情上一样——只是耸耸肩,拥抱混沌。镜头有些怪癖,它需要玩家大量操作,有时——很少,但有时——它无法应付马力欧旺盛的动作和关卡极端的几何结构,于是它让你失望了。就这样吧。这是值得的。
这是整款游戏的一个症状。《超级马力欧 奥德赛》有一种不整洁、一种不驯的一面,这在自《阳光》以来每一款马力欧游戏都无可挑剔的呈现之后,令人意外。
从主题上说,它杂乱无章。库巴又绑架了桃花公主,正在筹办他们的婚礼(似乎更多是为了让马力欧嫉妒,而不是出于对公主炽热的渴望,但那是我们暂时不打开的一罐虫子)。马力欧与一顶叫凯皮的有知觉帽子联手,它让马力欧能附身并操控敌人和物体,他们追着这对不幸的夫妇绕一个看起来像地球的星球跑。这个令人困惑的世界囊括了标准配置的卡通现实(由会说话的鱼和熊栖居的水与雪的世界),以及风格上更大胆的一些,比如一片红色沙漠,把古代金字塔与墨西哥亡灵节混在一起;一片生长在故障机器人生物圈里的森林;以及凯皮同类那种隐约蒸汽朋克哥特风的家园,他们驾驶着礼帽形状、配着饱满扶手椅的飞艇。然后是后现代的 8 位插曲,马力欧进入这些世界里的平面,变成 NES 时代像素版的自己,以及特殊平台关卡那种纯粹的抽象,其中朴素的亮色方块悬在雾蒙蒙的虚空中。
最怪异的是那些准写实的世界,尤其是新顿克城,一个另类的纽约,由粗糙(哪怕是有意的)的陈词滥调定义(软呢帽、歌舞片曲调、黄色出租车)——而且看上去是用 Dreamcast 老游戏里废弃的美术素材搭出来的。让马力欧在摩天大楼之间横冲直撞非常有趣,但就美学而言,它是一团乱麻。在尺度的另一端,你会发现辉煌的美食王国:一个食物主题的世界,由戴着厨师帽的叉子人栖居,那里一切都冒着泡、闪着光,带着丰富、令人沉醉的卡通质感。不过整体而言,《超级马力欧 奥德赛》几乎谈不上有一个统一的艺术风格,除非你把马力欧游戏的标志性家具——问号方块、栗宝宝——算作贯穿始终、格格不入地散落各处的风格。
人们常说,马力欧游戏尽管怪异,却遵循着一种疯狂的内部逻辑。《奥德赛》把这一理论考验到了极限。但这重要吗?它的杂乱有一种令人愉快的东西;它让人想起早期街机那种无所顾忌的日子,那时一致的世界构建还不是考量,巨型水果在任何场景里都合情合理。它只是一款凌乱的游戏,因为它包含的离奇概念多到根本无法整理清楚。
除了凌乱,《超级马力欧 奥德赛》还丰富而轻快。如果你玩过 64 或《阳光》,你会熟悉这个结构。每个区域,或说王国,都是一个庞大、开放式的关卡,包含许多情境、挑战和谜团。完成或解开它们,你就会得到力量之月作为奖励。达到一定数量的月亮,你就能推进到下一个王国(它们会修复并为凯皮的飞艇"奥德赛号"加注燃料,供其下一次飞行),但你正要离开的王国里总有更多月亮等着被发现。所以你可以选择认真完成在通往与库巴传统对决路上能找到的一切,也可以花三分之一的时间冲过剧情,然后再回到早期王国来收尾。
月亮来得又多又快,而且数量很多,每个区域有几十个。有些是困难路段的奖励——如果它不变得困难,就不成其为马力欧游戏了——但更多是藏得很深或看似遥不可及。总体而言,这与其说是一款关于精调挑战的游戏,不如说是一款关于探索、跟着感觉走、在风景中搜寻秘密、探索可能性边界的游戏。和马力欧游戏一贯那样,设计师们始终领先你一步——以及在侧面、在后面、在上方和下方、在里外和拐角处——的巧思令人难以置信。他们总是知道你不会往哪里看、不会想到做什么。反常的是,他们也知道如何让你去看那里、去做那件事。
你不可能不被带偏;每一个好奇或大胆的瞬间都会得到回报。你会觉得自己进展神速,但别担心通关太快。完成任何一个王国都是个大工程。如果你了解马力欧游戏,你就会知道打败库巴不是终点,但即便是老手也会被《超级马力欧 奥德赛》在片尾字幕后突然而广阔地绽放、如雨般倾泻的解锁内容所惊喜和取悦。那里有的东西比你敢于期望的多得多,包括许多全新的东西,而且可以说这款游戏在你"通关"之后才处于最佳状态。
又或者,像任何一款马力欧游戏一样,它最好玩的是开头,当你熟悉马力欧的新能力、重新学习他的旧能力,驯服他富有弹性的滑稽动作和橡皮球般的惯性,直到你能让他的动作伴随着呼喝、尖叫和双脚急促的脚步声歌唱。《奥德赛》几乎提供了全套《马力欧64》招式——远跳、三段跳、地面重击、后空翻、侧翻——并加入了几个很棒的新东西:一个高速翻滚,最好在下坡时使用;以及一个刁钻的帽子跳,把凯皮当作临时平台。这些都能组合成令人激动的连招,而你会深入到游戏后期才会觉得自己真正精通了他的动作。
没有别的游戏系列能让你仅仅移动就如此有趣。实体操作无可挑剔地紧致——所以可惜的是,少数几个体感操作不能这么说。它们仅限于简单的挥动,而且大多限于有用但完全可选的帽子动作,比如让凯皮绕着马力欧螺旋飞行。(抛掷凯皮是游戏里与物体互动和攻击敌人的默认方式;它简单又感觉良好。自《超级马力欧兄弟2》扔萝卜以来,马力欧还没有这么少地花时间跳到敌人头上。)这些体感操作有点迟钝、不太可靠,虽然它们在 Pro 手柄上确实(勉强)能用,但当 Joy-Con 插在 Switch 上以掌机模式游玩时,它们就无法使用了。感觉游戏的全套工具并非在每种游玩场景下都可用,这令人沮丧——而且非常不像任天堂迄今为止在 Switch 上的记录。
《奥德赛》的主要噱头是凯皮的附身能力,它填补了通常由强化道具占据的角色:变身。在这方面,它比强化道具走得远得多。马力欧在游戏中能附身五十多个实体,给它们戴上他标志性的帽子和胡子,包括经典敌人、激动人心的新敌人和无生命的物体。这里有奇妙的可能性范围:操控一只栗宝宝跳到其他栗宝宝身上,直到堆成摇摇欲坠的一摞;附身一个戴着廉价墨镜的石像,以不同的方式看世界;拉伸一只热带毛毛虫的身体绕过拐角(伴随着手风琴呼哧呼哧的声音);变成一束电火花、一团熔岩泡,或一道拉链。切换角色能力来解决谜题和挑战在平台游戏中算不上创新,但我认为它从未以如此丰富的想象力和俏皮的机智被实现过。
《超级马力欧 奥德赛》以如此慷慨的放纵拼装而成,以至于你确实会怀疑质量会不会不由自主地让位于数量。也许有一点。有时你会遇到一个在你看来很普通的点子,一个你也许在别处见过、或者没有被打磨到比如在《超级马力欧 银河》里本可达到的宝石般完美的点子。但那只相对于其他马力欧游戏的标准而言成立,而且它也并非完全是坏事。当设计师以完美无瑕为目标时,这条路会经由收益递减通向某种像《超级马力欧 3D 世界》那样华丽却又令人失望地理智——几乎可以说是通情达理——的东西。马力欧的制作者们真的需要像这样放松一下。
此外,没有什么比一款新的《超级马力欧》更能提醒你,没有别的工作室能做出这样的游戏。在美食王国踩上一颗番茄,看它如何爆开成一滩滋滋作响的热酱汁;骑上一只贾西,一匹快如火箭的石马,看它在你想勒住它无限速度时如何拼命刨地。然后松开它——呼!制作这个荒诞世界所投入的快乐狂欢是有感染力的,而回归《超级马力欧64》的开放设计,则以一次邋遢而爆炸性的爆发释放了所有那份欢欣的能量。对许多人来说,马力欧就是电子游戏。玩《超级马力欧 奥德赛》,就是记起为什么会这样。