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任天堂明星大乱斗 特别版

任天堂明星大乱斗 特别版 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/12/06/super-smash-bros-ultimate-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2018-12-06 · IGN 评分:9.4/10(amazing)

正如系列总监樱井政博本人所说,《任天堂明星大乱斗 特别版》能够存在本身就是一个奇迹。让马力欧和塞尔达在《合金装备》的战场上与《街头霸王》的隆、《最终幻想7》的克劳德一决高下,这种古怪而美妙的事情只有大乱斗系列才能做到——而《特别版》无疑是规模宏大、执行到位的大乱斗。

拥有 74 名斗士(取决于你怎么算)、108 个舞台、近 1300 个可供收集的命魂角色,以及一个花了我整整 24 小时游戏时间才通关的单人冒险模式,《任天堂明星大乱斗 特别版》在一个产品中提供的内容远超它的四部前作中的任何一部。虽然有时会觉得,若能修剪掉一些较弱的枝节,《特别版》或许会成为一个更强、更一致的完整体,但出色的全新机制与美学元素让它脱颖而出,远不止是对旧点子的重新包装。它正是我想象中 Switch 理想续作该有的全新大乱斗游戏。

观看上方视频,了解我们在本周 NVC 节目中讨论《特别版》评测的内容。

大乱斗一直是一个格斗系列,它成功地同时取悦了两类通常彼此对立的玩家:一类追求八人乱按乱打的那种纯粹而混乱的乐趣,另一类则偏爱紧张激烈、考验高水平技巧的对局。偏向竞技的玩家可能会关掉道具,只在完全平坦的“终点”舞台(或其他舞台功能上相同的“Ω”版本)上对战;而另一些人则会觉得,意料之外的道具、致命的舞台机关,以及史诗般的最终绝招终结技,同样是成就大乱斗伟大之处的核心。这两种玩法——以及介于其间的每一种设置——在《特别版》里都和谐共存。

大乱斗有一种罕见的亲和力,让它的高技巧上限不至于令人望而生畏。

比起大乱斗 19 年历史中的任何一部前作,《特别版》都更专注于从整个游戏界尽可能多地汇集标志性角色——远远超出了它最初只限于任天堂的出身——并让你随心所欲地让他们互相较量。它是一个数字可动人偶玩具箱,装满了无数玩家的童年回忆,同时又跳动着一颗竞技格斗游戏的心脏。

它上手也异常容易:选一个你喜欢的角色,直接开打就行,因为大多数斗士的招式只需摇杆加两个按键就能施展出来。与《街头霸王》《真人快打》《铁拳》之类的游戏不同,这里没有复杂的指令连招,无非是 A 或 B 键加一个方向而已;你只要随便玩一玩就能轻松了解一个角色能做什么,不必去查招式表,也不用花时间泡在练习模式里。

斗士没有血条这一事实,赋予了大乱斗一种罕见的亲和力,让它的高技巧上限不至于令人望而生畏。你不是在削减对手的生命值,而是在提高他们的百分比——百分比越高,他们就越容易被一记强力攻击打飞,而把他们彻底击出地图就能让你拿下一次击倒。虽然身处高百分比时依然很吓人,但这一系统避免了传统格斗游戏有时在你血量只剩一丝时会产生的那种沮丧感——“随便挨一下我就死了,所以这一切毫无意义”。在《任天堂明星大乱斗 特别版》里,你会感觉自己仍有翻盘的机会。

这种亲和力固然重要,但追求更多技术细节的玩家也能在闪避、抓取、护盾时机以及堪称空中移动策略芭蕾的种种操作中找到大量深度——更不用说这一切还会随着每个角色不同的能力、攻击乃至体重而变化。像皮丘这样又快又小的角色,与重击型的库巴玩起来天差地别,而学习如何操作他们、以及如何对付他们,其中的微妙之处至关重要。对于那些想深入钻研的人来说,这里有深不见底的连招与反制手段;而任天堂对系列这一面的关注与支持,感觉也比以往更加积极主动。

这些特质并非《特别版》所独有,但重要的是,那些让大乱斗之所以成为大乱斗的关键要素,在这里全都完好地存续着。虽然 Wii U 版《任天堂明星大乱斗》的框架与基因明显存在,但这款游戏绝不像是一次简单的移植或“豪华版”。由于市面上的 Wii U 本就不多,玩到这一最新作的许多人完全错过了上一部大乱斗,我也不会感到意外;但《特别版》并没有把这种假设当作拐杖来倚靠,而且几乎对前作设计的每一处都做了改动。

为毁灭而调校

《特别版》中的斗士整体上感觉更快了一些,打击感也重了许多。现在用猛击攻击把敌人打飞,感觉有点像打气球:斗士们会飞出去得更快,随后减速也更快。这意味着一次攻击是否会变成击倒,往往更不含糊,那种你缓缓飘向一场意外死亡的恼人时刻也更少了。(当玩家离开屏幕时,甚至会出现一个雷达,显示他们相对于视野边缘和死亡边界的位置——我很喜欢这个新增功能,不过不喜欢的人可以把它关掉。)

在一对一对战或场上只剩两名斗士时,当你打出一记几乎肯定会导致击倒的攻击,会出现一个极具史诗感的定格缩放效果,类似于此前小麦克的击倒重拳所呈现的效果。仅凭这一点,那些强力猛击攻击就更加令人满足,也让人更清楚地看出,遭受重击的人究竟有没有机会恢复。

自定义规则集功能简直是天赐之物,尽管它确实意味着做小调整会稍微笨拙一些。

许多最终绝招也变得更易操控了。像吃豆人、皮卡丘和森喜刚这些原本较不稳定的最终绝招,都改得更容易命中;而把敌人锁进一段动画、从而保证造成伤害的最终绝招,整体上也更加常见了。这让它们在开启乱斗球(如今乱斗球难得几乎令人抓狂)时显得不再那么失衡;而可选开启的“最终绝招计量表”的引入——它会缓慢充能,供你施展一个较弱版本的招式——则提供了一种将这些激动人心的终结技融入对局的全新方式。

值得庆幸的是,如果你不想按我的方式玩大乱斗,《特别版》让调整对局规则变得容易了许多。你现在可以创建自定义规则集,随时保存并重新选用。我有一套默认偏好的,一套使用最终绝招计量表的,一套完全不用道具和舞台机关的,一套只出现精灵球的,以及任何我想要的更多规则集。能够保存规则集简直是天赐之物,这样当你心血来潮想换个玩法时,就不必一次次重复做同样的大改动;不过它确实让临场微调规则集(比如你想给一两回合多加一条命)变得更笨拙了,让我希望能两全其美。

一个名为“舞台变形”的新规则选项,很快就成了《特别版》中我最喜欢的几项新增内容之一。它让你在舞台选择中挑两张地图,然后设定对局开始多久后,关卡会从一张舞台变形成另一张。这是一种体验《特别版》所提供的多达 108 张荒唐地图的绝妙方式,甚至能让你做出一些有趣的事,比如从一张大地图开始,等到部分参战者大概已被淘汰后,再过渡到一张小地图——只是要确保变形发生时你别待在舞台边缘,否则很可能会莫名其妙地掉下去摔死。

不过,选关界面本身并不理想。它实际上就是一个巨大的网格,里面是每张舞台几乎难以分辨的图片,并按照它们首次登场的大乱斗作品来排列。比起像某些其他游戏那样必须逐个滚动选项来选关,我更喜欢这种布局;但关卡实在太多、排得太密,以至于我忘了某些关卡的存在,还常常要花不少时间才能找到我想要的那一张。这是个挺“娇气”的问题,但我还是希望能有按字母或按作品排序的选项,或者至少能把一些标记为最爱。

不过,这些关卡本身大体上都很棒。它并不像角色名单那样囊括了大乱斗历史上出现过的每一张舞台(不管别人怎么说,我想你,精灵球浮板!),但确实感觉相当全面。只有四张是全新的,有点令人遗憾,但像“托尔蒂默岛”和“纸片马力欧”这些此前 3DS 独占的舞台,在 Switch 上依然感觉是新鲜的新增内容——一些回归的经典舞台也做了视觉上的修饰,看起来棒极了,尤其是《大乱斗DX》里的“四子岛”和“科内利亚”。

尽管如此,这批舞台里还是有几颗老鼠屎,让我不明白为什么它们能入选,而别的却不能。像“吃豆人乐园”和“大洞窟大冒险”这种真正糟糕的舞台,几乎唯一的好处就是为它们的“Ω”和“战场”变体提供了有趣的皮肤——如果没有它们拖低平均水平,整个地图池本会更强大。

同样地,虽然加入了像“怪兽球”和“狂怒爆能枪”这样很酷的新道具,但像“Galaga 首领”、“吹风壶”和“甲虫”这些愚蠢又破坏平衡的旧道具却保留了下来。这些糟糕的道具和舞台算不上什么大问题,因为《特别版》提供了工具,让你在制定规则集时能轻松把它们全部关掉;但这确实让人觉得,任天堂在决定这些名单时更看重数量而非质量。

选择你的斗士

不过,我很高兴任天堂在《特别版》的角色名单上采取了这种做法。让曾经出现过的每一个角色——无论好坏——全部回归,是一个雄心勃勃且极佳的决定。《特别版》的名单简直不可思议,囊括了极其丰富的个性、游戏与玩法风格。把某些角色归类为“回声”斗士、而非全新的角色,也是早就该有的做法,这让黛西、黑暗皮特这类“镀金换皮”角色不再那么像是在抢占别人的名额。

让曾经出现过的每一个角色——无论好坏——全部回归,是一个雄心勃勃且极佳的决定。

六位全新的非回声参战者加入了战斗,未来一年左右还会有六位作为 DLC 到来——食人花在 1 月 31 日之前免费,之后会像其余五位一样变成付费 DLC,而那五位还会带来新舞台。它们都没有特别打破大乱斗角色能是什么样的框架(不过那已经是一片多样且被广泛开拓过的领域了),但每一位都各有变化,而且都在《特别版》里显得宾至如归。

对我来说,最突出的毫无疑问是《恶魔城》的西蒙·贝尔蒙特(以及他的回声里希特)和《森喜刚》的库鲁鲁王。西蒙的能力感觉极其忠实于他的原作,投掷斧头、回旋镖和爆炸性的圣水瓶,配合以鞭子为基础的猛击攻击,奖励精准与对时机的把握。而库鲁鲁王则感觉就像他本人那样,是一只巨大、疯狂的鳄鱼反派:疯狂、可怕与格外魁梧的绝妙混合体。

《动物森友会》的西施惠也很棒,带来了惹人喜爱的魅力,但就实际招式而言,她感觉相当多地方是对《动森》的村民的沿袭。乌贼则凭借一套棘手、略不直观的墨水弹药系统带来了剧烈变化——你在战斗中必须不断补充墨水。但无论他们感觉是新鲜还是老旧,这 11 位新斗士与回声中的每一位,都是名单上受欢迎且富有创意的补充。

只是别指望一上来就能玩到你想玩的任何角色。虽然总共有 74 名斗士,但初始只有 11 名解锁——N64 上初代《任天堂明星大乱斗》的八位元老,外加你自己创建的话会有的三位自定义 Mii 斗士。解锁更多并不难——每打几场往往就会出现一个新角色,或者你也可以在冒险模式和经典模式中把他们找出来——但角色如此之多,仅靠多人对战来填满名单,很可能至少要花上 10 个小时。有一些取巧的办法能加快进度,不过和朋友一起玩时自然而然地充实我的收藏,确实令人兴奋。

和你一起玩的人越多,解锁来得就越快,而《特别版》幸好打破了四人大乱斗与八人大乱斗之间的壁垒。此前四人以上的对战被限定在特定的大地图上,如今则统一为一种模式。八人大乱斗依然是一团难以驾驭却又好玩的乱局,但能无缝地把第五名玩家拉进战局,还是很让人欣慰的。

如果你不想让自己置身于那种混乱之中,那么一对一玩起来也一如既往地容易。这里甚至还有一些小小的贴心设计,比如每当有玩家阵亡时,屏幕上每位玩家剩余的生命数都会被放大显示。还有一个名为“小队突袭”的酷炫新模式,让你挑选三名或五名不同的斗士,进行一场“几局几胜”式的正面交锋——这个模式也可以让你玩本质上是一场 1v1 的存量对战,只不过每条命都是一名新斗士。

团队精神的味道

多人对战确实是大乱斗的核心,但《特别版》中单人的最大卖点是一个名为“命魂”的新系统。《特别版》中有近 1300 个命魂,每一个都是来自电子游戏的角色或可辨识的事物——既有像《超级马力欧兄弟》这样无处不在的,也有像 1992 年日本限定的 Game Boy 游戏《钟为蛙鸣》这样冷门的——而每一个都用取自其原作出处的一幅美术图来呈现。虽然我怀念过去大乱斗作品里那些精细的模型手办,但命魂那荒唐庞大的数量让这成为一个值得的取舍——这又是一个任天堂选择数量而非质量的例子。

《特别版》中有近 1300 个命魂,每一个都是来自另一款游戏的角色或可辨识的事物。

虽然看到来自整个游戏界的如此多命魂极其酷炫,但使用这些命魂的那套系统,处处都显得设计过度。在某些模式中,你可以同时装备一个主要命魂(它们分三种类型,构成类似石头剪刀布的克制关系)以及最多三个辅助命魂,它们全都能给你增益或新能力,比如免疫中毒或电击。主要命魂可以通过战斗升级,也可以通过喂食零食(这同样会消耗一种名为“命魂点数”的货币)或命魂核心来升级,而命魂核心来自解散重复的命魂——但你也可以用核心来召唤新的命魂,前提是你得拥有极其特定的正确命魂才行。

在冒险模式“灯火之星”中调整你的命魂队伍,或者在名为“命魂板”的限时随机菜单上收集命魂时,这很有意思,但在这套系统里导航却有点一团糟。和选关一样,用来整理和装备命魂的系统只是一个巨大的列表,最终长达数百个命魂。有一些筛选器能帮你找到特定的能力,比如对某些伤害类型的免疫;但如果你想找一个非常特定的效果——比如说,以一把光束剑开局——却又记不清它属于哪个冷门角色,那你就几乎只能一个个翻找。正因为这么麻烦,我一般都固定用几个我觉得强力的命魂,其余时候则用“自动填充”推荐按钮。

命魂最令人印象深刻的部分,是为了收集它们而必须赢下的那些战斗。几乎每个命魂都有一场专门为它设计的战斗,以该角色本身为蓝本,利用《特别版》的斗士名单和特殊效果来粗略地再现它们。有些很好笑,比如卡比兽是一个巨大的灰色库鲁鲁王,纹丝不动;另一些则颇具挑战性,并模仿它们出自的游戏,比如威利博士,它本质上是一场“Boss Rush”,你必须在以体力制进行的对战中连续击败八名洛克人斗士,然后马力欧医生才会现身与你对决。

命魂板很棒,但它为了让你获得命魂而在战斗后强加的小游戏,让人觉得毫无意义又烦人。

在“灯火之星”中击败这些命魂战斗,就能直接获得那个命魂,但烦人的是,在命魂板上并非如此。在那里,击败一个命魂会给你一个奇怪的轮盘挑战,你必须设法把那个角色射穿一个旋转的护盾。命中就能获得该命魂,而失手则意味着你得等他们随机再次出现,再次击败他们,然后在有更小护盾守护的情况下再射一次。

给这一过程加上这样一步,既毫无意义又令人沮丧,尤其当有上千个命魂要收集时。我从没遇到过一场让我觉得不好玩或不巧妙的命魂战斗,这本身就令人印象深刻;但它们终究只是噱头,而噱头转瞬即逝。那场卡比兽战斗玩一次很有趣,但当我在战斗后因为一记失误的射击而被迫再做一次时,它很快就失去了魅力。而不幸的是,对于那些我觉得足够巧妙、想要重温的战斗,比如威利博士,你除了指望它再次出现在命魂板上之外,没有任何办法重打一个你已经拥有的命魂。尽管如此,这里的命魂实在太多,命魂板光是凭借其丰富多样,就足以让它自身保持相当有趣。

被光芒晃花了眼

命魂确实感觉就是围绕“灯火之星”来设计的,不过也正因如此,这个模式最终变得相当单调。《任天堂明星大乱斗 特别版》的冒险模式有着一条精细与漫长到令人震惊的流程,花了我 24 小时游玩才通关,而且完成度还只有 84%。这是一个始终有趣的模式,但尽管它比如今许多完整游戏还要长,我玩完后仍觉得它不过是大乱斗那块出色多人蛋糕上还算不错的糖霜。

在“灯火之星”里,你要探索一张布满蜿蜒路径的巨大棋盘,一路上全都被怀有敌意的命魂堵住。你一开始只有卡比解锁,在棋盘上四处游荡、挑起战斗、收集并升级命魂,并在此过程中解锁角色。这里有一些较小的地牢式地图可以进入,有一些轻度的谜题可以解开,甚至还有庞大的独特 Boss 可以挑战,以及一大堆秘密可以收集。

虽然“灯火之星”的大地图过一阵子后可能会开始显得相当雷同——在一张多样而可爱的 2D 地图上的一系列随意路径——但那些地牢带来了一些真正激动人心的惊喜。对我来说最突出的是整整一个模仿《街头霸王》世界巡游模式的区域,其自定义规则把它设为体力制并降低跳跃高度,以模拟《街头霸王》的玩法。其他区域则是类似的怀旧一击,重现或致敬不同的游戏,值得你自己去发现。

问题在于,在这一切过程中,你依然只是在打没完没了的命魂战斗。它们围绕地图的每个区域做了不错的主题包装——我是在一个赛道区域与猎鹰队长和“越野摩托”命魂交手的,而我在群星之间找到了《星际火狐》的佩皮和《超级马力欧 RPG》的吉诺——但本质上,这和在命魂板上打命魂是完全相同的过程,只是发生在一张由各种独特区域拼凑而成的地图上。

你在“灯火之星”里所做的一切都围绕着获取和强化命魂,但我在流程进行到大约 10 小时时,就已经找到了足够强力的命魂,足以让我应付几乎任何战斗。这意味着我之后又玩了大约 14 个小时,角色却没有任何实质性的成长,而大多数我被激励去收集的额外内容都相当没有意义。看看前方等待我的有哪些富有创意的新命魂战斗,依然始终有趣又好玩,但我的策略这么久都无需改变,让它在接近尾声时开始变得乏味。

“灯火之星”始终没有失去趣味,命魂战斗也一直很巧妙,但这个模式简单的成长曲线让它在头十几个小时之后变得拖沓。

“灯火之星”里还有一棵技能树,让你能获得一些极其强大的能力。到 13 小时的节点时,我的猛击攻击充能极快、能治疗我、可以无限充能,还赋予我超级护甲,使我在施展期间不会被打断。这意味着我可以用两三记恰到好处的猛击攻击赢下大多数命魂战斗,让我面对的大部分战斗都变得不值一提。这也让数量庞大的可解锁命魂训练道场和道具商店同样变得毫无意义,尽管从风味角度来说它们酷得不行。

虽然这些 Boss 战也明显变得容易了许多,但它们依然持续带来愉悦。尤其是与《怪物猎人》的雄火龙的战斗让我大为震撼,因为它远比预期更忠实地再现了那款游戏的感觉。你首先得在一张地牢地图上追着雄火龙跑到它的巢穴,然后可以使用“落穴陷阱”和“德库坚果”道具来困住并眩晕它,以便造成伤害。它极其酷炫,即便在流程进行到那个阶段时它并不算太难。

而这也大致就是“灯火之星”的整体情况:它有趣、好玩、细节极其丰富,但也相当单薄。命魂战斗很精巧,数量更是多到令人难以置信,但在命魂板上打和在地图上打的唯一区别,只在于后者让你能使用一棵强得离谱的技能树上的能力。问题并不直接出在流程长度本身,而在于那段时间里缺乏实质性的变化——就现状而言,任天堂很可能本可以砍掉五个小时的赘肉,从而得到一个更有吸引力的冒险模式。

这让我有点难过,因为在命魂的浪潮之中,无疑埋藏着一些非常难以触及、却值得体验的有趣惊喜。尤其是“灯火之星”的最后一小时,是我多年来玩过的电子游戏中最精彩的结局之一,它确实让前面十多个小时的重复变得值得。灯火之星期间并没有多少剧情,过场动画虽然精美,却只在开头、中间和结尾出现,但那个结局依然成功地让我投入其中,并对我眼前展开的一切感到难以置信的兴奋。

尽管如此,虽然“灯火之星”这口井的宽度远超它的深度,它总体而言仍是一个我喜欢的模式。大乱斗的替代模式历来都算不上十全十美,只要它们不在这过程中把多人模式搞砸,就不是问题。而虽然命魂队伍在玩家对战中可以选择开启,却并没有开启的压力,这让“灯火之星”得以作为一个有趣的调剂,快乐地存在下去。

经典模式的新花样

在命魂的领域之外,经典模式以略有调整的形式回归。每位斗士都有一条量身定制的、由六名对手组成的挑战链,主题大致围绕他们本人——例如,库巴必须先打穿《特别版》里所有红色系角色,然后才与马力欧对决。每一轮里还有一段出人意料地好玩的自动卷轴平台关卡,而“灯火之星”里的 Boss 战也在此被重复利用,使它们比命魂战斗本身更容易重温。

“百人大乱斗”回归了,如今名为“世纪大乱斗”,同时还有“全明星”模式,以及名字依然贴切的“残酷大乱斗”。没有打靶或挑战模式,但有足够多以成就形式提供奖励的挑战,促使你以平时可能想不到的方式去探索旧模式。我还特别钟爱新的“淘汰乱斗”多人模式,它会在你使用过一名斗士一次之后,就把他从选择画面中剔除。简而言之,当你需要从标准大乱斗和“灯火之星”中歇口气时,有很多东西可以让你分心。

《特别版》拥有我所见过的最令人印象深刻的游戏音乐库之一。

另一个从 Wii U 版大乱斗回归、我绝对喜爱的功能是音乐选择器。《特别版》拥有我所见过的最令人印象深刻的游戏音乐库之一,你可以在选择舞台时亲手挑选它播放哪首曲目。你甚至可以创建自己喜爱歌曲的播放列表,并关闭屏幕,把 Switch 当作 iPod 来用;不过当我的 Switch 装在外壳里放进包里时,结果相当糟糕,按键被误触、歌曲被乱跳,这让它更适合在家使用,而非随身携带。

话虽如此,我还是被《特别版》在掌机模式下画面与运行之出色震惊了。这是一款外观真正惊艳的游戏——相比上一作有明显提升——而且在移动游玩时完全感觉不到有任何缩水。(不过它的选关问题不出所料地变得更糟了。)但两种模式之间似乎并没有明显的性能差异。

无论是底座模式还是掌机模式,我注意到的唯一真正的问题都与加载时间有关,但大多出现在不太要紧的地方。例如,在创建器里等待 Mii 斗士服装加载,会让捏角色变得慢得烦人;而一名斗士的替换颜色有时要在选择画面上花几秒钟才出现,但对局、菜单以及其他一切重要的内容加载都相当快。在八名玩家选人时也有一些极轻微的掉帧,但考虑到它在对局本身中会消失,这似乎情有可原。

在硬件方面,用 Switch 的 Joy-Con 手柄游玩尚可,但它们并不能真正带来最佳的大乱斗体验。总体而言我是 Joy-Con 的忠实拥趸,但它更扁平的摇杆和数字扳机,对于大乱斗所要求的快速而精准的操作并不理想。我玩《特别版》的大部分时间都在用我童年时代的 GameCube 无线 WaveBird 手柄,配上 USB 转接器;不过 Switch Pro 手柄也非常好用。很高兴有各种各样的操作选择,必要时你甚至可以用单个横握的 Joy-Con(虽然我并不太推荐),但相比其他 Switch 游戏,这里更有必要另购一个外接手柄。

《特别版》还有一些相当有趣的在线功能,包括一套本质上让你能收集你在线上击败过的任何人的虚拟狗牌的系统。遗憾的是,我无法对此进行测试,因为在线功能在发售前尚未开放。我们只能在发售后再去观察这些功能,看看是否有任何问题;但如果以《斯普拉遁2》和《马力欧网球 王牌》为参照,任天堂对在线游玩显然比当年 Wii U 版《任天堂明星大乱斗》发售时把握得好得多。

总评

《任天堂明星大乱斗 特别版》名副其实,提供了该系列迄今为止最全面的一部作品。它有荒唐海量的内容可供游玩、对战和解锁——尽管有时这也可能成为它的负担。虽然“灯火之星”冒险模式本身不足以成为入手大乱斗的理由,但它依然是一条始终有趣、庞大得惊人的流程,也是对《特别版》那不可思议的多人核心的绝佳补充。大乱斗系列始终在混乱的格斗乱斗乐趣与紧张的格斗游戏对抗之间维持着美妙的平衡,而《任天堂明星大乱斗 特别版》在不舍弃任何一面的前提下,对自身这两方面都进行了打磨与提升。