铁拳8

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/tekken-8-review)· 作者:Ronny Barrier · 发布:2024-01-23 · IGN 评分:9/10(amazing)
《铁拳》系列浸透着传承。从在最高水平竞技所需的机械技巧和知识,到标志性的音乐和角色,再到跨越三十年的内部笑话和同样悠久的持续剧情,每一部新作都背负着沉重的负担。你如何既尊重这份传承,又不被它束缚?这是《铁拳8》深思熟虑的问题,它得出的答案简单却深刻:接受过去,但不让它阻止你前进。无论是使用强大的全新热力系统(Heat)字面意义上的向前冲刺,令人印象深刻的训练工具,还是一个试图打破世代枷锁、创造更光明未来之人的引人入胜的故事,《铁拳8》始终在尊重它的过去,同时努力改善它的当下。最重要的是,它就是一款非常棒的《铁拳》。
人们说东西没坏就别修,万代南梦宫很聪明地没有试图改变《铁拳》战斗机制中本已出色的部分。移动、距离控制、格挡惩罚和挥空惩罚都一如既往地至关重要,但两项重要的新增也以令人兴奋的方式扭转了这些机制:可恢复生命值和热力系统。
在《铁拳》历史上,除《铁拳 TT》系列外,可恢复生命值首次在对战中扮演重要角色。格挡大攻击并承受削血伤害、用强力粉碎(Power Crush)吸收攻击,或在被击飞后遭到命中,都会造成部分灰色伤害。恢复这些生命值的唯一方法是打出你自己的攻击,因为仅仅站着不动和格挡完全不会恢复——你必须转入进攻才能夺回你的生命,这以一种美妙的方式让我调整了心态。
这也是一个巨大的转变,因为《铁拳》一直是一款偏防守的游戏。观看过去的高水平《铁拳》比赛时,经常能看到两个角色似乎几乎在屏幕上闪现,因为他们不断取消侧步和冲刺,格挡一切,同时寻找最小的破绽。这些在《铁拳8》中很多并没有消失,但可恢复伤害给了我在仍有可恢复生命值时不断进攻的压力,也从未让我在被连段击飞穿越场地时感觉自己已经出局。
你必须转入进攻才能夺回你的生命,这以一种美妙的方式让我调整了心态。
新的热力系统与这种新的进攻心态完美契合。进入热力状态有无数种方式,无论是通过打出角色招式表中的主力招式,还是简单地按一个键,而且每回合开始时你都有一条满的热力槽,所以没有理由不使用它。热力在各个方面强化你的进攻——你造成更高的削血伤害,同时恢复更多自身生命值;你为每个角色解锁新招式或属性;你可以用剩余的槽来打出强大的连段延伸或终结。
当敌人被你逼到绝境时,你是乘胜追击,还是等待机会恢复生命值?你现在给连段多加一点伤害,还是之后倒地后保持更强的压制?由于每回合你都会恢复全部热力,这些是你在每一回合都要回答的问题,《铁拳8》因此变得更加动态。
话虽如此,这些改动有一个方面我预见最终会变得令人沮丧,那就是它给那些本就擅长进攻的角色——比如花郎和三岛家族的各成员——提供了更强的进攻压力。当看起来一直是你的对手在攻击时,试图保持格挡已经够可怕了,所以为拥有压倒性进攻的角色再加上削血伤害和额外工具,就更难应付了。但由于这些工具是通用的,你总有机会自己扭转局势,而且热力让许多招式的执行更容易,比如三岛家的电击攻击不再需要单帧输入。热力既是你最强大的进攻工具,也是极好的平衡器。
除了热力自然地稍稍缓和了新手的学习曲线之外,《铁拳8》还拥有我在格斗游戏中见过的一些最好的训练工具。新的街机任务(Arcade Quest)模式是逐步提升 CPU 对手难度的绝佳方式,而训练模式功能极其齐全,有连段挑战、存档状态(让你能轻松反复练习破墙之类的特定情况)、惩罚训练、可以在练习时固定在屏幕上的招式,以及告诉你每个攻击具体属性的实用注释和图标。
但皇冠上的明珠是集成回放系统。你可以回看自己的回放,甚至你在网上找到的其他玩家的回放,并随时接管角色——只要它们是由真人操作的。这意味着一旦你在比赛中遇到棘手的情况,你可以立刻进入回放,回看自己做了什么,然后尝试十几种不同的方式找到更好的解法。这是一个非凡的补充,我会在追求进步的过程中不断使用它。
为了进一步简化,还有一个叫特殊风格(Special Style)的操作模式,把重要招式绑定到单次按键上。你甚至可以把特殊风格的切换绑定到一个键,在比赛中途感到招架不住、只想做点又酷又有用的事时按下——菜单会弹到屏幕上,即使在线游玩时也是如此,所以双方都会知道有人启动了它。
回放模式是一个非凡的补充,我会在追求进步的过程中不断使用它。
然而,特殊风格在任何竞技可行的意义上都不实用。不像《街头霸王6》的现代操作模式那样把相对有限的招式表缩小,铁拳角色有几十甚至上百个招式,你不可能现实地把其中大多数映射到四个按键上。你也可以通过按方向来改变其中一些,但特殊风格主要是为新手和那些想快速体验角色能做什么的人准备的,这一点它确实很好地提供了。
新挑战者
加入阵容中回归常客的,是三位《铁拳》系列的新格斗家。维克多,由演员文森特·卡塞尔配音的法国联合国特工;阿苏塞纳,充满活力的咖啡企业家;以及神秘的蕾娜。
维克多拥有一些非常华丽的攻击,一上手看起来就很酷,他的消失打击有极好的择和压制选项,而且谢天谢地,如果滥用是可以被惩罚的。他与故事的联系也为设定增添了一笔,把他塑造成一个一直在幕后训练其他长期阵容常客的角色。
阿苏塞纳,与她的职业相称,总是在移动。她的性格和招式表都不断引诱你进攻,然后为此狠狠敲打你。由于她挑衅的天性和显而易见的早期强度,她注定会两极分化,但即使与她交手多次,我更多的是兴奋地学习绕过她压制的方法,而不是面对她感到沮丧。
我们如何评价《铁拳7》
《铁拳7》确实是一个里程碑,一款带着明显热爱打造出来的格斗游戏。它在对系列新手的友好与保留其大部分技术传统之间取得了绝佳平衡。原声带是一场电子乐盛宴,虽然故事有时显得有些陈词滥调,但它从不把自己看得太重,这使它能够带来极其丰富的角色自定义。它对细节的执着帮助它成为我 2017 年至今最喜欢的格斗游戏。——Darry Huskey,2017 年 6 月 2 日
评分:9.5
注:自 2020 年起,IGN 采用 1-10 分制评分。
阅读《铁拳7》完整评测
第三位、也是最引人入胜的新角色是蕾娜,她似乎在玩法和故事上都充当《铁拳7》与《铁拳8》之间的桥梁。她仿佛凭空出现,与最近去世的三岛平八共享许多招式——平八是三岛家族的族长,在《铁拳7》结尾被一八杀死——她是我目前为止最喜欢的阵容新增角色。她极具攻击性、华丽,并有一些简单却极难精通的工具。
不只是热力模式
延续近来格斗游戏一个极其受欢迎的趋势,《铁拳8》有足够的单人内容让你忙上几十个小时,甚至完全不用碰多人对战。电影化的故事模式,副标题为《暗黑觉醒》,是大约三到四小时的过场动画与剧情战斗的混合,虽然我不能透露太多细节,但有几个应该会让长期《铁拳》粉丝欣喜的惊喜,包括多个可玩角色。它似乎也是展示特殊风格的好方式,因为故事在战斗之间穿插,并用游戏内慢动作来强调大招式——在故事的大部分时间里,我其实发现用它比用常规操作更享受,因为每次扮演新角色时我都不必浏览招式表。其他所有模式都有充足的时间去深入钻研和努力,所以我很高兴能在这个战役中快速获得乐趣。
故事模式有几个应该会让长期《铁拳》粉丝欣喜的惊喜。
就实际故事而言,我大部分时间都很享受。有一些非常"大写 A 的动漫"时刻,也不是每个人都有机会出彩,但万代南梦宫关注了跨越数部游戏的重要角色弧线,也有一些明显成功的粉丝服务时刻。对新玩家来说它也足够容易理解,因为关系和利害从一开始就交代得相当清楚,画廊模式还包含几段过往游戏的总结视频。就呈现而言,为数不多的缺点之一是实时动作看起来太好,以至于转入预渲染过场动画时有时会显得突兀,尤其是叠加了有些模糊的效果和不同的调色。
回归《铁拳》传统,整个阵容也都有角色结局,通过快速打完五场战斗来解锁。这些结局大多是为了搞笑,质量参差不齐,但有几个让我真的笑出声。我不会剧透任何一个,但一定要特别玩一下一八和德拉古诺夫的结局,里面有些有趣的时刻。
《铁拳8》为系列新增了两种模式:街机任务和超级幽灵对战(Super Ghost Battle)。街机任务其实是我最喜欢的单人选项;它模仿在各个街机厅中穿梭的历程,你可自定义的虚拟形象在不同对手之间移动,同时慢慢学习《铁拳8》的机制。你可以在每个地点花任意多的时间挑战角色,他们都有着不同的打法风格来考验你。有一个还算过得去的故事,宣扬在这个压力巨大的类型中享受乐趣的重要性,但它真正的作用是作为一段冗长的教程,适合那些可能有点犹豫不敢立刻上网的人。街机任务在你进行过程中给予大量鼓励,它应该能为被《铁拳》高难度吓到的玩家提供一个留下来的理由,而不会遭遇真实世界中那些糟糕玩家会带来的恶毒言论。
超级幽灵对战是一种模式,你可以挑战一个基于学习玩家真实信息构建的 CPU。你可以通过与自己的幽灵对战来训练它,从而了解自己的倾向,甚至可以下载并与其他玩家的幽灵对战。这是在你不断成长为某个角色的过程中审视自己的绝佳方式,也是一种无需真的安排时间就能与现实中其他人过招的有趣方式。已经有朋友告诉我,我在线上赢过他们一组之后,他们揍了我的幽灵一顿,颇为解气。
最后一个值得一提的单人模式是点唱机(Jukebox)。它让你随意替换任何关卡的背景音乐,包括最后一回合他们会切换的那首曲子,甚至包含一些菜单音乐和《铁拳》过往的经典曲目。如果你不想费心摆弄,可以设置它随机播放《铁拳》1 到 8、《铁拳 TT》1 和 2,甚至《铁拳 Revolution》的原声带。对我这样系列的长期粉丝来说,这是多得令人不好意思的财富,也是尊重其传承的绝佳方式。而且,现在我随时都能听超棒的《铁拳3》角色选择音乐了。而我想听。请把这项功能放进每一款格斗游戏。
在线
任何现代格斗游戏寿命的最大因素都是它的在线表现如何,我很高兴地说,《铁拳8》在这方面以各种方式胜过《铁拳7》。根据我在发售前有限的在线时间,网络代码似乎有了很大改善,我与美国某人(即使相隔数千英里)打过的每一场比赛都感觉很好。我也尝试与韩国和欧洲的玩家交手,虽然质量并不理想,但比赛绝对可以打——尽管有一些抖动的瑕疵。还有几个回滚设置可以改变你输入的手感,虽然我更喜欢默认设置。无论如何,如果你想要的话有这个选项很棒,而且《铁拳8》还支持跨平台游玩!
另外,与过去的《铁拳》相比一个极其受欢迎的改变是,在线重赛现在快得多。它不会把你弹到对战加载画面等待另一次载入,而是一旦你确认重赛就立刻把你送回战斗中。这是一个很棒的更新,也是那种一旦你习惯了,就会忘记它以前其实要花那么久的事情之一。
就在线模式而言,这里的一大重点是铁拳格斗大厅(Tekken Fight Lounge),一个对战枢纽,你可以带着你的自定义虚拟形象四处走动,结识和查看其他玩家,放几个表情,并访问所有在线选项,包括排位赛、快速比赛、自定义房间,以及《铁拳球》令人欣喜的回归。它易于导航,你可以弹出菜单快速在各个房间之间跳转,但它本身也是一个看起来很酷、值得四处跑动的空间。如果它不适合你,你也可以同样轻松地从主菜单找到所有在线模式。
遗憾的是,在自定义房间中有一个奇怪的缺失:你无法观战比赛,也无法进入练习模式。你可以从格斗大厅正常观战任何人,但如果你和朋友们在一个房间里,到目前为止,没有办法观看彼此的比赛。《铁拳8》在在线体验上做对了太多,以至于缺少这个功能显得很奇怪。希望它会在发售后的补丁中加入。
好消息!自发售以来,玩家比赛大厅中的观战功能现已可用。它没有菜单选项,只是在比赛开始时把你放进一场比赛中,但你可以查看聊天、帧数据、输入历史和玩家档案等有用的东西。这是一个很棒的更新。
结语
《铁拳8》是这个悠久系列中一款惊人的新作。对其经典格斗系统的有趣调整、一整套有趣的离线模式、出色的新角色、不可思议的训练工具,以及大幅改善的在线体验,共同构成了一款我将在未来许多年里持续游玩的格斗游戏。通过尊重它的传承,同时继续前进,《铁拳8》成功地作为某种特别之物脱颖而出。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/tekken-8-review-the-heat-of-battle/1900-6418169/)· 作者:Jason Fanelli · 发布:2024-02-02 · GameSpot 评分:8/10(Great)
全新的进攻性格斗系统与一批健康的角色阵容,让《铁拳8》打出了一记重拳。
《铁拳8》最大的挑战,是在一款历经八年多打磨、近乎完美的格斗游戏体验之上继续构筑,同时又不让人觉得它在重走老路,或毫无必要地颠覆前作打下的基础。幸运的是,开发商万代南梦宫通过引入一套以进攻为核心、经过改进的格斗系统,一份由 32 名格斗家组成的令人印象深刻的阵容,以及我在格斗游戏中见过的最稳固的在线体验之一,迎接了这一挑战。
《铁拳8》的主要卖点是热力系统,它为原本就令人满足的格斗机制增添了一道新的褶皱。每位格斗家招式表中的某些招式在命中时会爆发出一阵白色能量,进而在角色四肢周围激活一圈同样的能量光环。处于这种状态时,角色在攻击被格挡时能造成更多伤害,可以获得快速的“热力冲刺”或强力的“热力粉碎”,并依据角色不同获得一些独特的加成。例如,克劳迪奥在热力激活时能使用强化且强大的星爆攻击,而勒罗伊则可以在每次使用他独特的招架或反击招式时,为自己的热力槽延长时间,从而让他保持强化状态更久。热力每回合只能激活一次,且只在一段短时间内有效,这鼓励了更具侵略性的战术。虽然很容易把它想成一种翻盘机制,但它具有多得多的战术实用性和多面性,这意味着它既能用于侵略性进攻,也能当作孤注一掷的豪赌。
这让每一场战斗都感觉像一场互殴,而我觉得这对该系列来说是一种令人耳目一新的节奏变化。铁拳一直擅长通过对拳的基本操作在对局中让人肾上腺素飙升,但一次时机恰到好处的热力激活所能引发的势头逆转,会大幅提升对玩家和观众的刺激感。重要的是,新的热力系统并没有为无脑乱按按键、靠蛮力强行进攻铺路。虽然靠乱按按键确实可能赢下一两场,但偏爱等待良机出手的玩家往往会胜出,而且是以残暴而电影化的风格胜出——他们或许只需要做些调整,来应对乱按者的不可预测性。新的热力系统为新老《铁拳》玩家提供了很多东西,而一键按下就能让战局发生剧烈转折的威胁,造就了紧张的时刻,成功时也带来令人满足的华丽表现。
热力粉碎攻击是整个游戏中最华丽的一些招式。它们类似于“怒火必杀”——一种只在体力危急时可用的一次性超级招式——但如今不再需要等到濒死时才能使用,因此它们可以在任何时刻被策略性地施展,而不只是像在绝望危急时刻使用的翻盘机制。它们也为每场比赛注入了更多《铁拳》的个性;我最喜欢的热力粉碎之一是巨熊库玛的,他用一条滑稽的大鱼猛击对手,那条鱼随后会在本回合剩余时间里在竞技场里无望地扑腾。这是一记强大的招式,收尾的执行又很搞笑,我会一直欣赏这一点。
库玛只是游戏开始时即可使用的强健角色阵容中的一员,32 个角色之间有足够的多样性,每一个在视觉和玩法上都以自己的方式脱颖而出。库玛和潘达立刻就很显眼——它们都是巨大的双足熊,很难不注意到——但仿生人阿丽莎和她可拆卸的头、神秘的萨菲娜蜘蛛般的攻击与移动,以及武士吉光那耀眼的红眼和惊人的蓝色护甲,都是我喜欢的回归角色新设计。
加入阵容的还有三张全新面孔,三者在玩法上都非常有趣,且各有不同。阿苏塞纳总是在移动,这很符合她“咖啡女王”的人设。她能灵巧地闪避攻击,并在对手露出破绽时出击,打出伤害性的反击。维克多是一位沉着冷静的特工,在环中瞬移的同时挥舞着一整套未来武器。然而,三人中我最喜欢的是蕾娜,她不仅向该系列的一位家长——如今已故的三岛平八——致意,还为故事模式增添了一层新的悬念。她打起来像辆卡车,华丽的回旋踢和电流般的连拳都极具冲击力。
虽然新角色提供了独特的战斗方式,回归阵容也有大量新招式供你学习。铁拳老手会发现此前不存在的有趣能力与连段,这意味着阵容中的每个人都有着全新的学习曲线可供探索。自《铁拳2》以来我一直主玩职业摔跤手金,而我已经找到了一个新的最爱招式:Rapid King Onslaught。如果你熟悉职业摔跤,只要看一眼招式名中每个单词的前三个字母,就能猜到会发生什么。发现那个招式让我欣喜不已,我总是想把它用在一个毫无防备的对手身上。更棒的是,阵容中的每个人都有类似这样令人兴奋的招式,把它们琢磨出来、并融入你从前作带来的策略中,非常有趣。
每位格斗家也都有一系列自定义选项可供选择,让你随心所欲地调整自己最喜欢的格斗家。T 恤、夹克、帽子等等可以穿到角色身上,也可以用游戏内货币购买——谢天谢地,游戏内货币供应充足。虽然每个角色的道具数量有限,但混搭组合带来了超出我预期的创作自由,我搭配出了一些非常酷的造型,也弄出了一些滑稽的。游戏中可怕的大反派三岛一八穿着弗雷迪·克鲁格式的衬衫、头顶一个交通锥上场与仁对战,这画面总能让我发笑。
《铁拳8》提供了令人印象深刻的模式组合,从标准对战到一些古怪的变体。在线游玩将是游戏的主食,而铁拳格斗大厅是这一切的中心枢纽。在这里,创建好的虚拟形象在豪华的街机环境中相遇,坐在街机机台前,在快速、排位、玩家和团队对战中彼此交锋。我喜欢这个地方的氛围;它真的给人一种置身于我年少时街机厅的感觉。在撰写本文时,服务器还没有游戏正式推出时那样拥挤,但即便如此,这里的氛围也毫不逊色,所以我只能想象当格斗家们的闸门打开时,这里会有多么热闹。
当然,如果在线对局没有稳定的连接,这一切都不重要,而我很高兴地报告,在我在线玩过的大多数对局中——准确地说,30 场中的 29 场——我都没有遇到任何延迟、卡顿或技术问题。只有一次战斗中断了,但它很快恢复,之后再没出过问题。回滚帧数也很容易在屏幕右下角看到,所以我能随时了解自己的对局实时表现如何。
如今在真实环境中玩过这款游戏后,我很高兴地报告,除了发售当天的一些小问题外,在我发售后的绝大部分游玩时间里,在线环境一直很稳定。我早上、下午和晚上都登录过,总有大量其他玩家可供对战。此外,大多数对局都让我感觉仿佛与对手坐在同一个房间里,几乎没有连接问题。《铁拳8》的在线体验是该系列有史以来最好的,我预计玩家们会在未来很长一段时间里享受它。
不想上线冒险的人,在离线状态下也有很多方式继续战斗。例如,有对抗 AI 或对抗其他本地玩家的标准对战。《铁拳球》——一个把《铁拳》和排球混在一起的傻气小游戏——是脱离常规战斗的有趣调剂,尽管球的物理有时会让体验比它应有的样子更令人沮丧。训练模式也很出色,得益于一套强大的工具,能显示帧数数据、详解移动,并探索其他加深玩家对游戏理解的要素。
最薄弱的单人模式叫作“角色故事”。在这里,你选择一个角色,观看该角色的简短介绍,然后依次在同一舞台上与五名预先确定的对手连番战斗。击败全部五名对手后,会有一段该角色的过场动画,然后你被扔回角色选择界面。结局过场动画很酷,但整个模式感觉半生不熟,像是个事后补充的东西。这是《铁拳8》最接近前作传统“街机”模式的地方,而它还有很多不足。
撇开我对“角色故事”的意见不谈,《铁拳8》发售前的宣传重点一直放在三岛一八与他儿子风间仁之间的冲突上,而这场冲突构成了游戏最大的单人模式“暗黑觉醒”的基础。这个约三小时的故事模式横跨 15 个章节,虽然三岛家族的血脉和贯穿叙事的恶魔基因是焦点,但玩家并不局限于扮演仁。有少数任务让你接管其他角色,增添一点变化;其中一章甚至要你为锦标赛对阵表中的整整第一轮逐一挑选每个对局的角色来打完。
虽然我很高兴能有这些远离仁与一八之争的时刻,无论是在过场动画中,还是在与其他角色的战斗中,它们却从不像我希望的那样持久。我不是一个用仁的玩家——我试过,但自他在《铁拳3》中登场以来,我俩就没来电——所以大部分章节都扮演他,虽然出于题材可以理解,却让我觉得没那么有趣。话虽如此,故事出现了一些狂野的转折,这激励我坚持下去,应对自己在仁这个角色上的不足。
我在仁上的不擅长,得益于特殊风格模式,这是一种供《铁拳》新玩家用来轻松上手的格式。它相当于《街头霸王6》的现代操作,攻击和连段通过单次按键施展,而非通常那种连续、讲究时机的按键格式。用它们来通过我遇到困难的故事章节对我来说已经足够,但我能看出,对一个不熟悉游戏运作方式的人来说,在此外的场合使用它也有好处。此外,虽然它简化了角色的招式,却也把玩家限制在预设招式上,所以当我在网上遇到有人使用特殊风格时,我只需辨识出他们循环使用的招式,就能有效地加以反制。
街机任务——一段铁拳粉丝在当地街机厅游玩最新游戏的可爱旅程——也可作为另一单人模式的补充内容,而且不同于以仁为中心的故事,它让玩家随意挑选任何人。不仅如此,它还会为所选角色教授某些连段和技巧,同时每场对战中还会抛出一些可供试验的招式,营造出一个学习过程。我就是在那里发现了 Rapid King Onslaught;没有它,我可能就找不到自己新的最爱招式了。
开始街机任务时,你会被分配一个虚拟形象。每个虚拟形象都可以从头到脚进行自定义,有肤色、发型、服装、配饰等选项。我一开始选了个简单的造型,但没过多久,我就穿上了亮红色波点衬衫,还随身带着一个由金色拳头制成的奖杯。结合角色自定义,这让我在《铁拳8》里操控的角色外观有了很大的归属感,这是一种把玩家更深入地引入游戏的好方式。
街机任务在某种程度上充当了一个扩展教程,既针对《铁拳8》,也针对围绕它的格斗游戏圈子。诚然,虚拟形象之间的多数对话比你在当地街机厅会听到的更戏剧化——说实话,也远没那么露骨——但它相当好地捕捉到了当面相聚一起游玩的神髓。更有甚者,完成它之后,玩家会被直接带到真实世界玩家等待着的铁拳格斗大厅,这是一个绝妙的“辅助轮要拆掉了”的时刻。
在前作最初登陆街机八年后,《铁拳8》到来了,它带来的热度配得上这漫长的等待。热力系统是格斗机制中一个令人兴奋的新增内容,以华丽的招式和多种使用方式为标志。阵容深厚而多样,为每个人都提供了些东西。离线与在线玩家都能找到大量可做的事,而自定义选项都增添了个人风采。《铁拳8》准备好再统治近十年,因为它是一段恶魔般美好的时光。
评测结论
评分:8 / 10 —— 优秀
优点
- 热力系统是为《铁拳》公式增添的有趣而令人兴奋的内容
- 32 名角色,有大量招式可学、大量策略可构思
- 《暗黑觉醒》与《街机任务》都是扎实的单人内容
- 在线游玩大多没有延迟
缺点
- 角色故事令人失望,即便过场动画很酷
- 《铁拳球》里的“球”有时有自己的想法
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/tekken-8-review)· 作者:Lewis Parker · 发布:2024-01-23 · 评分:5/10
《铁拳8》相比《铁拳7》是明显的进步,也是一场执行完美的平衡表演,既让老玩家满意,又向新玩家展现其标志性的自由度。
我《铁拳》玩得很烂。即便自认熟悉格斗游戏社区的语言和术语,与同代游戏相比,我始终觉得《铁拳》独特地难以参透。
《铁拳8》评测
- 开发商:万代南梦宫
- 发行商:万代南梦宫
- 平台:在 PC 上游玩
- 发售情况:1 月 26 日在 PC(Steam)、PS5、Xbox Series X/S 上发售
无论是由于从前作沿袭来的大量缺乏解释的传承机制、角色本已令人生畏的庞大招式表中那些不必要地晦涩的说明,还是这个系列对教程整体上古怪的轻视,在每一部新的《铁拳》里取得进步都感觉像是一项无法逾越的任务。在每一部新作里,我都到了不得不求助 YouTube 攻略的地步——这些攻略多半是某个可怜的紧张小哥对着麦克风粗重呼吸、一边"呃""啊"地解释什么叫单帧招式时录下的——因为真正要玩这款游戏所需的知识,在游戏本身里并不容易获得。
《铁拳7》对我来说是这些挫败感的极致:一款在主线故事模式里只教你能做的一小部分的游戏,除此之外没有教程,事后还厚着脸皮试图把练习模式的帧数据作为 DLC 卖给玩家。与《铁拳8》相比,两款游戏感觉再不同不过了,而这也让它变得更好。这是系列历史上第一次,我可以自信地说我终于觉得自己知道自己在做什么了。
与以往完全省略教程的《铁拳》作品形成鲜明对比,《铁拳8》反而专门用一个完整的模式来学习它的核心招式。街机任务(Arcade Quest)无疑会被拿来与《街头霸王6》的世界巡游模式比较,但尽管两者意图相同——把本来会无聊的教程变成一段玩家可以在学习时跟随的叙事,从而升华它——《铁拳8》对这一想法的处理要直白得多,并且在凸显那些把《铁拳》与其他格斗游戏区分开来的诸多机制方面做得极其出色。
你的老师麦克斯会经常迫使你在街机厅的对战之间完成训练练习——这些练习针对你当前使用的角色。你学到的每一个新机制都为你接下来要面对的对手量身定制,而且它们总是立刻就成为推进所必需的。例如,你造访的其中一个最终街机厅里的对手极具攻击性,但防守也很严密,迫使你把麦克斯的训练付诸实践,用他刚教你的反击来对付他们。
不过,这并不意味着街机任务是详尽无遗的,因为我确实发现麦克斯的课程中有几件具体的事情没有涉及,比如蹬墙跳和通用的下段格挡,但它在把它涵盖的内容浓缩成易于消化的小块方面做得令人钦佩。把街机任务和故事模式彼此分开还有一个额外的好处,就是让经验丰富的《铁拳》玩家能完全无视这个模式,因为练习模式会为他们提供跟上《铁拳8》新系统所需的一切,同时避免把教程硬塞进剧情、从而损害《铁拳》那绝妙荒诞的剧情。
如果《铁拳8》的剧情是一种辣酱,那它会是"Da Bomb Beyond Insanity"。开始前你可以观看的剧情回顾尽力让你快速了解背景设定,但对于毫无准备的人来说,它们能做的准备也就那么多了。从看着仁绝望地试图击败父亲、以赎清过往罪孽却屡屡失败,切换到一段意大利驱魔师(由《刺客信条》艾吉奥的配音演员 Diego Baldoin 配音)与一只熊猫(名叫熊猫)辩论道德微妙之处的过场动画时,那种叙事上的鞭打感再怎么强调都不为过——但尽管如此,这是一段荒诞得令人愉快的旅程。或者也许正是因为如此。而考虑到剧情的实际内容,配音真的出奇地好。台词所带的信念感只会加剧那种傻气,尤其是每当我提醒自己维克多是由戈雅奖得主演员文森特·卡塞尔配音的时候。
《铁拳8》在一点上不如《街头霸王6》做得那么好,那就是它的"特殊风格"(Special Style)操作方案的实现,玩家可以在对战中按一个简单的按键开启。很像《街头霸王6》的现代操作方案,特殊风格把单次按键变成通常需要特定输入的必杀技,让你只需反复猛按一个键就能打出复杂连段。
遗憾的是,在《铁拳8》里,角色标准状态下可用的招式储备如此庞大,以至于使用特殊风格感觉受限,而《街头霸王6》里从未如此。当你激活特殊风格时,接近对手或安全结束连段的许多方式干脆不复存在,本质上是用更简单的连段换取了打出任何连段的更小机会。对故事模式来说它仍是个不错的选项,当你被迫使用不熟悉的角色时——或让你朋友第一次试玩游戏时使用——但除此之外它太碍事了,会主动阻碍那些真心想提高的玩家的成长。话虽如此,加入一套更简单的操作方案无论如何都值得称赞,因为任何改善游戏无障碍性和易上手性的尝试都值得庆祝。至少,它表明他们的心是好的。
考虑到游戏在 PC 上看起来多么壮观,性能几乎无可挑剔。在我玩《铁拳8》的全部六十小时里,我没有遇到任何技术类的 bug 或故障——除了故事最终章里从游玩切换到过场动画时的一些短暂掉帧。不过我应该说明,我大约只花了六个小时就完成了故事模式和街机任务提供的一切,所以那些纯粹为了单机体验而玩《铁拳》的人可能会失望。每个角色还有 32 个角色章节要完成,每个都有自己独特的故事和过场动画等待解锁,但每一个大概只需要五到十分钟就能完成。
相反,你很可能会发现自己在练习模式和在线大厅里度过大部分时间。练习模式在《铁拳7》里已经感觉很扎实,但一些可用性改进,比如无需打开菜单就能循环浏览你的招式表,把"泡训练房"的流程简化到了让我实际上花更少时间在练习模式、更多时间在线游玩的程度。至于那种在线体验,在服务器活跃、我能测试的两天里,无论对手离得多远,匹配都感觉丝般顺滑。我从英国这里与来自美国和亚洲的玩家对战,即便我的对手连接并不完美,也从未产生超过两帧的回滚。
与此同时,在大厅里与其他玩家互动的选项出奇地丰富——即便大家创建的 Xbox Live 街机风角色最终因为自定义选项有限而看起来相当相似。有一次,我注意到两名玩家在其中一个街机厅里互相对战,于是我没有干等他们打完,而是选择同时挑战他们两人的幽灵。
你可以下载或立即对战在大厅里遇到的任何玩家的幽灵,创造一个经 AI 训练的、对其操作所选角色的再现,这个幽灵会在该角色被在线使用的每一天更新。如果你愿意,甚至可以挑战自己的——当我注意到我自己的花郎幽灵在没完没了地重复我学的那一个连段时,那是一次令人谦卑的体验。然而,挑战我对手的上述幽灵其实出奇地有启发性,因为当我终于有机会在他们上一场对战结束后真正交手时,它与其实际打法匹配得如此之近。
基础阵容中有 32 名角色,是近期记忆中任何大预算格斗游戏发售时可用数量最多的一次,我没能对每个格斗家都做广泛测试——但我花最多时间的是新人格斗家维克多、我的老主力花郎,以及出乎我自己意料的新主力风间准。每个角色感觉都如此不同,打法如此多样,以至于试图决定玩谁、或谁一眼看上去最强时确实感到不堪重负,但最重要的是他们每一个玩起来都很有趣。新的热力(Heat)机制似乎确实更偏爱某些角色,因为像维克多这样的角色在热力状态下似乎只获得伤害提升,而其他角色会解锁新招式,或者在阿丽莎的情况下,让她们能在某些特殊招式被格挡时对对手造成堪称冒犯的削血伤害。
过去,我曾试图认真学习三部不同的《铁拳》游戏,《铁拳5》《6》和《7》,但每次投入几十小时后都放弃了。这些游戏骨子里是传承型的,是格斗游戏里的"永久炖锅"。每个回归角色那些庞大的招式表是字面意义上数十年精炼的结果,角色在一部又一部游戏之间被微调和编辑。我前面提到的难以参透的特质,不只来自缺乏指导,也来自每一部都从劣势起步的感觉。
任何格斗游戏系列的终身粉丝自然会带着相对于新手巨大的优势进入其下一部作品,无论做了哪些改动,但《铁拳》一直是唯一一个让我觉得试图追赶是不可能任务的格斗游戏系列。
然而,街机任务和《铁拳8》练习模式中扩展的选项不仅让我变得更好,还激励我变得更好。这并没有以简化操作或移除游戏复杂性的任何方式为代价——长期《铁拳》玩家无疑会欣喜地得知,要搓出电风神拳或韩式后撤步依然一样困难——而如果你想以最高水平玩《铁拳8》,学会打出最难的连段依然一样必要。
因此,《铁拳8》成功做到了我总认为不可能的事;它不仅让我成为一个更好的《铁拳》玩家,还鼓励我成为这样的人。通过给我进步的工具和一大串可供测试新技能的有趣角色,它用一个认识诅咒了我:我再也不能把自己水平不行归咎于游戏本身了。
《铁拳8》无障碍选项
色盲模式与预设(例如用一种颜色高亮敌人)。玩家自定颜色设置。动态模糊设置。随时可用的操作方案界面。随时可用的当前目标、目的地等。可重玩的教程。阅读障碍友好字体。音乐、音效和对话的独立滑块。字幕。完整的按键与按钮重映射。难度设置(简单、普通、困难)。
在做了这一切的同时,它也让《铁拳》真正的魔法更容易被发掘。有一次,我试验延长风间准空中连段的不同方式,不知不觉就失去了两个小时。比如,每一个没能延长我连段的招式,都有三个能延长的例子。然后我意识到这同一个原则可以应用到我整体的进攻上。对手在任何时刻能挡住的每一个招式,都有十个他们挡不住的招式。我意识到,《铁拳8》给我留出的自由与试验空间比我玩过的任何格斗游戏都多。我无法想象一个职业选手们都会落在单一连段、或单一最优玩法上的场景,因为其他游戏在招式表里可能只有一封短信那么点信息,而《铁拳》的每张招式表都像一部 600 字的巨著。
我提到的那个难以参透的特质突然从负面变成了正面。我不可能学尽《铁拳8》的一切。我可以在接下来一年里每天玩它,仍不断有东西可学。而你越开始学习,就越意识到自己还有多少要学。这是一种刺激。
《铁拳8》终于花时间向我展示了门道,而作为结果,我现在得忍受我每一个痴迷《铁拳》的朋友永远对我说"我早就告诉过你了",因为我终于懂了。而这一切都是因为他们加了一个像样的教程和一句鼓励的拍肩,并让我走上了自己弄明白它的路。
万代南梦宫提供了一份《铁拳8》用于评测。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/tekken-8-review)· 作者:Brendan Caldwell · 发布:2024-01-23
《铁拳8》评测
它很像《铁拳7》,但更愤怒。
- 开发商:万代南梦宫工作室
- 发行商:万代南梦宫娱乐
- 发售:1 月 25 日
- 平台:Windows
- 购买渠道:Steam
- 价格:£60/$70/€70
- 评测平台:Intel Core-i7-11700F、16GB 内存、Nvidia GeForce RTX 3060、Windows 10
当我面对死神,那狰狞的骷髅嘴要我选择玩哪款游戏来决定我的命运时,我长期以来都相信我选《铁拳》。我没有信心能在铁拳格斗中战胜死神。但我无法放弃那个肾上腺素失调的可能性:对具象化的死亡成功打出一套十键空中连段。那会很酷。那会既荒诞又美丽,而且我确信,死神会玩熊猫。
但我们会玩《铁拳8》吗?还是回退到《铁拳7》?嗯。我们来看看。
《铁拳8》是一款愤怒、荒诞的格斗游戏。荒诞是指它的风味,你要明白,是它的个性。在功能上,它非常讲道理。熟悉这场旷日持久的怒火盛宴的人会以一种舒适的紧张感认出它一个肢体一个键的操作。你出拳、踢腿、抓投。你把粉发机器人挑到空中,用你角色那详尽招式表里记载的各种推荐小连打把他们来回颠着。
让这一部与众不同的是加入了"热力"(Heat)槽。它基本上是一罐你可以每场战斗激活一次的气,让你角色滋滋作响、冒出蒸汽般的蓝色光环,并让你能打出一些格外疼痛的打击。那种冒泡的怒火还有其他好处。在《铁拳》里格挡一招通常是安全而直接的——没命中,就没伤害。但当对手处于热力状态时(天哪,我刚意识到这话听起来怎样),即便他们的攻击被格挡也会造成削血伤害。这意味着火力全开的格斗家能蚕食防守玩家的生命值,即便防守方明智地挡住了每一次攻击。
这让战斗比《铁拳7》里更愤怒一些。此外还有施展"冲刺"(一场瞬移般的横跨竞技场猛冲)的能力,而激活热力会让你进入霸体状态(你角色在招式起手时能承受一串攻击)。在这一切之上,你常常还能靠某些招式夺回一截生命值,只要你及时转入进攻。这些新增合在一起证明,开发者不断叫嚷的关于侵略性和向前冲的说法,不只是一句营销口号。至少在我手里,它确实感觉更快速、更有压迫感。
但我喜欢这样吗?嗯,我还不确定。我的肌肉记忆对《铁拳8》的不满不止于此。我喜欢"打得慢"。这是《铁拳》玩家说"我的手比我的脑子先酸痛"的方式。对我来说,连段烟花之前那些挪步和防守,和宣告你半条血条几秒内消失的翻腾与龙卷踢的爆发一样引人入胜。这里这种舞蹈少了一些。你必须不断抽打、不停抽打。
我也是那些在"大续作化"中失去了所有最爱角色的倒霉鬼之一。酒吧斗殴者米格尔、旋转混合攻击手乔西、古怪警察雷,连同其他人一起被清除了。(目前如此。你大可以赌上你那最后几英镑,至少雷会作为即将到来的 DLC 出现(最……"雷"斯特?))。无论如何,我对格斗游戏怪人的小众品味意味着我许多凭直觉的手指抽动都作废了。我被迫学习新角色。
不过新面孔都不错。自大的秘鲁拳手阿苏塞纳打击沉重,以一种令人愉快地恼人的架势四处弹跳,施展闪避招架,并不停地谈论咖啡。法国超级间谍维克多是受约翰·威克启发的近身格斗者,经常在拳斗中开枪。而神秘的蕾娜则在那里填补一位失踪三岛家人留下的空缺,体现着爱用头槌的平八的招式和坏笑。它们各自以各自的方式是不错的新增。但我仍然为我的醉拳大师雷不在初始名单里而难过,这让我无法效仿成龙。艾迪·戈多的粉丝们同样会失望。
不过我要告诉你谁不会难过。仁的粉丝。《铁拳8》的故事模式大量聚焦于这个穿火焰裤子的创伤受害者,延续着那些渴望把家人扔进火山的暴力父亲们的代际传奇。对任何新人来说这都会是无法理解的歇斯底里,而其中展示的荒唐《龙珠 Z》式场面,在通关一切的这四五个小时里很少停歇。战斗常常附带噱头。一个你必须承受并克服的怪物般无法格挡的招式。一场对抗无数无名守卫和机器人 Jack 单位的多阶段混战。快速反应提示礼貌地要求你按 A 以不否认你的战友和羁绊。
简而言之,故事模式感觉是为死忠粉做的。值得肯定的是,它以一些有趣的方式玩弄仁作为角色的机制。桥段战斗以出人意料的方向收缩和扩展他的招式表。这对任何认不出这何时、为何发生的人来说,其冲击——情感的和其他方面的——都会丢失。但对一个长期粉丝来说,这些临时借来的招式会感觉像一份强大的恩惠,或对一个被遗忘的最爱的有意义的致意。
图片来源:Rock Paper Shotgun / 万代南梦宫
对久违的《铁拳》玩家或初出茅庐的拳斗者来说,真正有用的模式是街机任务。这是一段教程化的冒险,穿过一个迪士尼化的格斗游戏社区理想,那里没有人说脏话,每个人都彼此尊重。你扮演一个法律上明显不同的 Mii,穿着《铁拳》品牌 T 恤和运动鞋。除了作为学习《铁拳》基础的地方,在这里你还能为你玩偶般的虚拟形象和格斗角色本身赚取服装和装饰物品(顺带一提,这不是获得这类物品的唯一方式)。《铁拳》的很大一部分仍然是玩换装游戏,向网上所有人展示你很前卫、很饥渴,或者就是纯粹古怪。《铁拳8》坚守这一传统,我赞成。
就网战而言,评测期间服务器时间有限。这很遗憾,考虑到大多数人都会在这里花掉大部分时间。我挤进了一堆与同样几个对手的战斗。战斗顺滑如丝,我在统计上令人满意的百分之五十的时间里存活了下来,非常感谢。但就像我说的,我的体验有限,所以我无法保证发售时会是什么感觉。
我不是特别担心。你可以启用屏幕上详细的统计数据,来监测机器之间的延迟和"技术差距",如果你想过滤掉跨平台游玩或那些通过无线连接对战的人(你这个可怕的势利眼),也有很多可以留意的。开发者采取了明显的措施让一切顺畅无阻。我大多无视那些统计数据,转而信任网络代码的黑魔法,但能有选项直接看清某些对局是否会是有问题的抖动狂欢,这很好。
当最后一拳落下,我发现自己对《铁拳8》没有预期的那么兴奋。但那种冷淡很大程度上只是因为我没有任何真正热爱、且立刻熟悉的角色。我觉得自己在这里是个异类。毕竟,所有经典竞争者都在场,你的 King、你的 Paul、你的 Kazuya、你的……Zafina?
随便吧。我的观点是:你的最爱大概还在这里。如果他们还在,你就会满足于踢和/或打。除了热力槽及其带来的一切,没有什么革命性的东西在发生。但大量体验优化和细微的设计调整积累起来。单是练习模式就已经变成一个极其扎实的训练区,清晰显示大量关于帧优势和招式属性的实用信息。对职业选手、主播和排位冲分者来说,因此过渡到这部续作是不假思索的选择。而既然格斗游戏这个小众里几乎没有别的什么像《铁拳》一样(别听,小《灵魂能力3》),我们其余这些拳击门外汉如果不跟上,只会收获 FOMO。所以当我面对死神时,我猜就《铁拳8》了。
他会高兴熊猫在名单里。
本评测基于开发商兼发行商万代南梦宫提供的评测版本。
来源:4Gamer.net · 作者:丸谷健太 · 发布:2026-05-21 · 评分:略
万代南梦宫娱乐的 3D 对战格斗游戏《铁拳8》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)将于 2026 年 5 月 28 日※迎来新的 DLC 角色州光参战。
※抢先体验对象为 2026 年 5 月 28 日,一般用户为 6 月 2 日上线。
州光作为与《铁拳》系列常客角色、宇宙忍者吉光有渊源的人物,在初代《铁拳》中首次登场。此后她也时常登场,是系列中一位历史悠久的人物。系列初期,她是一个几乎使用与吉光相同招式战斗的角色,但近年来原创招式也不断增加,确立了个性化的战斗风格。她成了一位能与吉光不同、以正统忍者般动作战斗的角色。
本文将为各位带来在正式上线前抢先体验到的州光试玩感想。
《州光》抢先游玩影像
《铁拳8》官方网站
女高中生忍者,第二代州光再度登场
《铁拳8》中的州光,是在《铁拳7》中也登场过的"初代州光之女",作为州光而言是第二代。因此她继承了《铁拳7》中她的招式构成,与初代州光给人的印象相当不同。
初代州光与吉光渊源颇深,被强调与吉光同门;而作为第二代的她,则是深受同在三国工业高等专门学校就读的三岛丽奈,以及被认为曾是其父弟子的雷文等人的影响,角色塑造色彩浓厚。
正如这一点所显示的,预设服装中有 3 套沿袭了以往的州光,但 Default03 是三国高专的校服+近未来风格的忍者装备,是突出第二代设定的搭配。
与州光一样隐瞒身份就读三国高专的三岛丽奈,表面上是分别担任学生会会长与副会长的"死党"。但背地里,两人建立着互相打探对方动向的危险关系。
与雷文是同门忍者的关系。对战前,准备了暗示彼此背景的特殊演示。
※以下指令按如下方式标记。LP:左拳 / RP:右拳 / WP:双拳(左右同时按) / LK:左脚 / RK:右脚 / WK:双脚(左右同时按)
作为可操作角色的州光,攻击距离较为保守,但整体帧数偏短——也就是说,她具备空振时破绽较小的刺拳(LP)和一二连击(LPRP)等基础招式,并能从这些招式转入各种特殊招式,这是她的特点。
她备有招式结束后转为背向状态的"离反",向前高速移动的"刹那驱",作为构的"华遁",以及一瞬间从画面上消失后再发动攻击的派生技等,对不熟悉的对手而言,只要把这些招式散布开来,就能迷惑对方。即便面对熟练者,只要能在起手招式的命中确认上做到位,再通过精心安排后续的派生技,似乎就能在不背负足以遭到反击的劣势下进行周旋。
离反(WK)
华遁(WP)
刹那驱(LK)
从特定招式输入特定指令,就能转入各种特殊移动或构。为了减少破绽,理想做法是在起手阶段进行命中确认,再改变之后的行动。
多亏了右手所持的短刀(?),一部分 RP 系、WP 系招式即便被格挡,也有削减对手体力的效果。
另一方面,她的下段攻击依然给人贫乏的印象,很难从下段打出成规模的伤害。《铁拳》基础的中段与下段之间的摇晃压制,与其说她不在行,不如说效率似乎很差。因此,可以说这是一个需要动脑筋的角色:给连携技加上延迟,或大量使用前述迷惑效果高的招式。
进入热力状态后,她会变为长刀附带火焰效果的"苍绯炎舞"状态,可使用的招式增加。下段攻击的薄弱也得到改善,可以试着瞄准一发逆转。
RK 那招所谓的"右二"不能作为连段起手技使用,虽不起眼,却是她的缺点之一。空中连段要从 RP、站立途中 LK 去瞄准。
拥有多个迷惑效果高的特殊行动、能转入这些行动的招式也很丰富的州光,看来要记的东西不少,但可以说是一位潜藏潜力很高的角色。虽然从"如何击溃对手"这一点来看需要思考的东西很多,但操作难度本身并不算高,也准备了许多一旦命中就华丽爽快的招式。
无论是想寻找有玩头的角色的人,还是喜欢她外形的人,都请务必尝试一下这位角色。
《铁拳8》官方网站