俄罗斯方块效应

- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/11/09/tetris-effect-review)· 作者:Dan Crowd · 发布:2018-11-09 · IGN 评分:8.5/10(great)
你或许玩过许多版本的《俄罗斯方块》,但很可能从未玩过像《俄罗斯方块效应》这样的作品。这款落块益智游戏的最新作出自水口哲也的 Enhance Experience 工作室,将音乐、音效、震动与视觉融合成一种近乎超验的体验。它在游戏后期确实有一段难度陡增,对不玩 VR 的玩家尤为难熬,但这仍是一部呈现得极为精湛的长寿系列新作。
《俄罗斯方块效应》的主线战役名为"旅程"(Journey),是一系列彼此相连、各自拥有独特美术风格、音乐与规则的关卡,令人沉浸其中。每个关卡都独一无二,它们带来的内容不断让我感到惊喜。有一关你可能从水下开始,一头由华丽粒子效果构成的美鲸在身旁游弋;下一关则是沙漠景象,一队蜿蜒前行的骆驼商队走到一半时,场景会切换成写实版的月球,还有一名宇航员驾驶着月球车四处活动。有些关卡干脆没有音乐,转而采用取材自风声的音景。还有一关让我在不经意间,用旋转、移动和落下方块产生的音效即兴演奏出一段爵士乐。
不过,别被它对音乐与氛围的侧重所迷惑——《俄罗斯方块效应》可以难得令人发指。每个关卡的玩法并没有固定规律:有些是传统路数,开局缓慢,在你消除一定行数后逐渐加速;另一些则一开始快得惊人,随后一路慢下来让你重整旗鼓,却又毫无预兆地骤然提速。这种速度与难度的持续波动,有时会与《俄罗斯方块效应》关卡那种常常带有冥想感的呈现显得格格不入。方块落地后还能再旋转数次,以及"暂存队列"(hold queue)的回归——每回合可用它替换一次四格骨牌——给了你多种应对手段,但当棋盘突然提速五六级、方块被猛砸进各个位置、毁掉我精心布置的计划时,仍然会让人觉得很不讲道理。
如果你陷入困境,可以启动《俄罗斯方块效应》那个迷幻的新机制——暂停时间的"时空域"(Zone)。时空域会随着你游玩而累积,启动后动作暂停,让你能消除行数以打出高分连击,或在不受落块威胁的情况下布置棋盘。时空域或许不像"用暂存队列中的四格骨牌替换当前方块"那样具有革命性,但我很享受它带来的策略可能性:尽可能把棋盘堆高,然后在计时结束前迅速消除。起初我总把时空域攒着,直到身陷窘境才用,但快速瞥一眼排行榜后,我便说服自己尽量频繁地使用它。
《俄罗斯方块效应》会为连续消行、尽可能快地将方块硬降到位,以及其他进阶操作(比如把方块旋转进狭窄空隙的 T-Spin,或清空整个棋盘)给予更多分数。你在"旅程"中所有关卡的总分会计入排行榜,每个关卡还会根据你的表现给出评级。若想在排行榜上争光,用时空域暂停动作并一行接一行地堆叠(我的纪录是连续 16 行,也就是 decahexatris)至关重要。到了"旅程模式"后期,时空域变得不可或缺——不是为了分数,而是用来应对游戏速度的波动与不断提高的消除要求。
若想在排行榜上争光,用时空域暂停动作并一行接一行地堆叠至关重要。
可惜的是,时空域只在"旅程模式"里可用,因为《俄罗斯方块效应》还提供了丰富多样的其他"效应模式"(Effect Modes),我在其中常常想启动它却做不到。那里有我一直以来的最爱——传统的"马拉松"模式(需在速度按固定间隔提升的情况下消除 150 行),还有更偏解谜的挑战,比如只使用四个方块就清空整个棋盘,或应对棋盘倒转、巨型超大四格骨牌等变化条件。这些模式都非常有趣,尤其是解谜模式,而且相比"旅程模式"的引人入胜,它们更适合随时上手玩上一小段。我也发现自己花了很多时间玩那些较难模式的"放松版",让你能在没有游戏结束威胁的情况下玩传统俄罗斯方块。
无论玩哪个模式,当你旋转四格骨牌、消除行数时,粒子与音效都会在你四周迸发。如果你玩过令人惊叹的《Rez Infinite》及其 Area-X 关卡,《俄罗斯方块效应》的视听设计会让你立刻感到熟悉。我常常发现自己旋转方块却迟迟不落位,不是为了提高分数,而是为了强化身边正在发生的音乐与景象。遗憾的是,这也正是《俄罗斯方块效应》的风格有时会妨碍其玩法的地方。
当你消除一行时,棋盘与场景中的其他元素会迸发出大片粒子。看着一群海豚在霓虹飞溅中炸裂、俏皮的鸣叫声环绕四周,说实话美得令人窒息。但这些效果有时过于分散注意力,害我搞砸了高难度的方块摆放,或看丢了自己所在的位置。比如有一关,骑马的牛仔会不时走到游戏棋盘前,略微遮挡你的视线——在方块高速下落时,这实在令人恼火。到了"旅程模式"后期,这种情况尤为糟糕,那时方块下落之快,一次失误的摆放就会让普通玩家万劫不复。《俄罗斯方块效应》试图用宽容的续关系统,以及可调节粒子数量、镜头与俄罗斯方块棋盘距离的功能来弥补,但在连续两小时反复挑战同一个 13 速关卡后,我渴望能关掉所有这些花哨效果,好让我专心致志。
如果你坚持下来,打穿了"旅程模式",你会得到一种奖励:在无玩法的状态下坐下来欣赏景色与音效,让你真正领略《俄罗斯方块效应》在设计上的匠心。瘫在沙发上任这一切扑面而来,是我在 VR 中体验过的最奇妙的经历之一。
PSVR 绝对是游玩《俄罗斯方块效应》的最佳方式。
PSVR 绝对是游玩《俄罗斯方块效应》的最佳方式。不仅所有效果在 3D 下更加壮观,粒子爆裂带来的干扰也几乎不复存在。我在 VR 与非 VR 下都通关了"旅程模式"和数个"效应模式",结果发现那副笨重的头显反而更胜一筹。不在 VR 中游玩时,我经常不得不把镜头拉到最近以减少干扰,这让我错过了不少关卡特有的视觉点缀。也许是 PSVR 分辨率相对较低,也许是我的眼睛在 3D 中更容易追踪运动,但即便一头五彩斑斓的鲸鱼肚皮朝下拍在我游戏棋盘前,也从未让我乱了阵脚。
结语
谁会想到,像《俄罗斯方块》这样一款简单游戏的新版本,竟能带来如此彻底令人沉浸的体验?经久不衰的玩法与水口哲也那引发联觉的音效与视觉设计相结合,创造出一种你很可能从未体验过的东西。虽然《俄罗斯方块效应》多样而美丽的呈现有时确实会实实在在地妨碍玩法,但它证明了即便过了 30 多年,《俄罗斯方块》依然能让人感到新鲜。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/tetris-effect-connected-review/1900-6417618/)· 作者:Mike Epstein · 发布:2021-10-13 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
本文已更新,加入了 2021 年发售的《俄罗斯方块效应:连接》任天堂 Switch 新版本的试玩印象。最初的评测由 Mike Epstein 于 2020 年撰写,随后附上。新增文字由 Chris Pereira 撰写,附于原评测末尾。
2018 年,《俄罗斯方块效应》令人着迷的声音与画面,提升了这款经典游戏在美学上的愉悦属性,也提升了它把我们的注意力吞噬到近乎疗愈程度的能力,重新点燃了我们对游戏界最古老执念之一的热爱。但即便时任 GameSpot 编辑的 Peter Brown 在《俄罗斯方块效应》中宣称《俄罗斯方块》“前所未有地好”,他也指出它“遗憾地”没有把其奇妙的手法应用到多人模式上。两年后,《俄罗斯方块效应:连接》——一款面向 Xbox 主机和 PC 的更新再版——填补了这一空缺。正如原作对经典版《俄罗斯方块》所做的那样,《连接》以风采与远见重新构想了《俄罗斯方块》的多人玩法。它也失去了一个主要组成部分——VR 支持,而 VR 能带来最强烈的体验版本。虽然我对这一取舍怀有两种心思,但《俄罗斯方块效应》那种抚慰人心的强度丝毫未减。恰恰相反,在 2020 年,它感觉比以往任何时候都更重要。
尽管它整块地增加和移除了模式,《俄罗斯方块效应》的核心依然未变。尽管“旅程”模式完全没有被改动,它那变换、切分的主题仍让我一关又一关地着迷,即便在我第二轮游玩时也是如此。对像我这样的普通《俄罗斯方块》玩家来说,《俄罗斯方块效应》是一个不小的挑战。每一关都会把速度提上来,恰好把你推到你能应对的边缘。即便你在进步——而且你确实在变强,无论你自己有没有看出来——关卡也会随之升级,要求你全神贯注。听起来难以接近,但你的大脑寻找模式的方式,加上有节奏的感官元素和这一挑战,三者结合之下,有某种东西让你几乎在无意间就把自己交给了游戏,近乎出神。
你在多人模式中需要那份专注。无论你是与其他玩家合作还是对抗,《连接》中的多人模式都把原作中的强度进一步拔高。《连接》有四种多人模式——三种竞技、一种合作。和大多数游戏一样,其他玩家会以单人战役无法做到的方式推动你。
大多数玩家会直奔“区域对战”,它是我一想到竞技《俄罗斯方块》时脑海中浮现的那种玩法的更新版,一种生存模式,在你的场地上消行会给对手制造额外的垃圾行。《连接》版本加入了《俄罗斯方块效应》的“时空域”机制,它会停止方块接连落下,让你能在短时间内消掉大量行数。有效使用时空域增添了额外一层策略:在恰当的时机激活它能够确保胜利,但找到正确的使用时机却出奇地棘手。虽然储蓄并兑现行数的能力看似只会加剧精英玩家的统治,但我发现它让你能把良好的节奏转化为有意义的攻击,无论你是领先还是落后。请注意,它无法阻止更强的玩家碾压你,但时空域会奖励那些能留意双方场地局势、并保持专注消行的玩家。
除“区域对战”外,《连接》还有两个版本的“分数挑战”,一种更传统的竞技模式,没有垃圾行或时空域机制。在标准“分数挑战”中,你为高分和生存而战。在经典“分数挑战”中,你做的事情相同,但采用 1984 年的原始规则,因此你不能存块、使用 T-Spin 等等。
“区域对战”是个有趣的变奏,但它是已知的东西。最有趣的模式——这款游戏的皇冠明珠——是同名的“连接”合作模式,三名玩家共同试图逐一击败一系列 AI 对手。起初,四名玩家只是单纯地玩《俄罗斯方块》。以黄道十二宫命名的 AI 敌人拥有叫作“闪电战”的特殊能力,会给你制造困难,从上下移动你场地这种恼人的小把戏,到暂时提升你的落块速度、迫使你失误这种真正令人恼火的招数,不一而足。每周还有一次非同步的“连接对战”模式,玩家可以进行 3 对 1 的切磋。
当三名真人玩家在各自场地上消掉足够多的行数时,你会自动触发一种特殊形式的时空域能力,把你们三个人的场地合并成一个。你和同伴轮流在超宽场地上放置方块,必须消掉超长的行。就像《俄罗斯方块效应》中的每一关、每个模式一样,你需要在游戏中找到一种自然的节奏,但在这个模式里,你要通过与同伴同步来做到这一点。一次只有一个人放置方块,因此能迅速找到正确的位置,并预判其他人会往哪儿放,就变得至关重要。和区域对战一样,你需要专注以快速填补空隙,同时也要留意整个场地和正在发生的事。
在大多数游戏里,这种协调都需要语音聊天,但这个特定模式恰恰得益于依靠非语言交流。它要求你对同伴比竞技模式有更多的觉察与体谅,因为你们共用一个场地。《俄罗斯方块效应》在各个模式中的目标,是不受打断、不陷入自己的思绪,去感受游戏的流动;无声地与同伴同步,向他们展示你下一块打算怎么放,并相信他们会理解并据此规划,这为那一主题提供了一种有趣的变体,而且只要你能……连接起来,它就能创造出不可思议的结果。
由于它是一次再版,我们也应该谈谈《连接》缺失了什么。与原版发售不同,《俄罗斯方块效应》无法在虚拟现实中游玩。由于《连接》主要是面向 Xbox 的发售,移除 VR 似乎是个务实的决定:Xbox 主机不支持 VR 头显,因此只有 PC 玩家才能享受它。在原版《俄罗斯方块效应》中,VR 感觉像是画龙点睛之笔,通过让你看到并听到四周的关卡,把你强烈地调入游戏之中。那是一种独一无二的体验,也是原版魔力的一部分。虽然我认为多人模式是更平易近人的功能,也是若被迫选择时我会想要的,但我确实希望有办法把两者装进同一个产品里。
但在《俄罗斯方块》里没有时间后悔。下一块正在落下,你只有几秒钟把它放好。然后是下一块,再下一块。有些人靠冥想来清空思绪。另一些人做饭,或拼模型。《俄罗斯方块效应》具有类似的清空思绪的能力。在 2018 年,这让《俄罗斯方块效应》显得特别。在 2020 年,它感觉不可或缺。
《俄罗斯方块效应:连接》在任天堂 Switch 上
任天堂 Switch 上的《俄罗斯方块效应:连接》正是你所期望的样子。完整游戏迁移到了这款便携混合主机上,尽管我曾担心它会缺少在其他平台重现《效应》那种超验体验所必需的画面保真度,但 Switch 版的表现绰绰有余。使用主机内置扬声器时,音频少了一点冲击力,但能随时随地游玩《效应》的能力足以弥补这一点。
《连接》中引入的新多人模式在这里全都具备,而且幸运的是,它们都配备了跨平台游玩支持,有助于确保你不会找不到其他玩家(不过我确实偶尔遇到服务器问题)。
它可能缺少在更强大平台上所见的一些视觉华丽,而在掌机模式下,想要欣赏像“仪式激情”这类极度依赖催眠般的画面与不可思议的音频交融来传达《效应》那种独特欣快体验的关卡,耳机几乎是必需品。但即便有这些小保留,《效应》依然是市面上最好的《俄罗斯方块》版本,而 Switch 是游玩它的绝佳场所。
评测结论
评分:9 / 10 —— 出类拔萃
优点
- 每个关卡和模式中同步的音乐与画面都令人着迷
- 竞技的时空域模式对一种被反复走过的《俄罗斯方块》对战形式做出了原创的变奏,既熟悉又新颖,令人满足
- 合作的连接模式让你感觉与其他玩家以及游戏本身都同步了
- 《俄罗斯方块》很棒。一直如此。永远如此。
缺点
- PC 上不支持 VR,剥夺了那些玩家“完整”的《俄罗斯方块效应》体验
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/tetris-effect-connected-review-pure-multiplayer-joy)· 作者:Christian Donlan · 发布:2020-11-12
《俄罗斯方块效应》得到了它梦想中的多人模式,有四种令人愉快的模式。
《俄罗斯方块》是许多游戏主机的最终 Boss。多年来我一直留着我的 NES,部分原因当然是——我觉得它好看得非同寻常,但主要是因为那意味着电视上的《俄罗斯方块》。同样,我估计外面有很多 Game Boy 如今只玩《俄罗斯方块》;我家里至少有两台。再往后就变得有点诡异了:随着岁月流逝,我的 DS 之所以还在大量使用,是因为《俄罗斯方块 DS》,一款以粗犷想象力为标志的任天堂主题盛宴。而如果我们把《Lumines》也算进来,那老天:PSP 从不缺少 Lumines 的 UMD,而我的 Vita 基本上就是一台用来玩《电子交响曲》的美丽机器,那款游戏大胆地改变了引信块(fuse block)的运作方式——而正因如此我爱它。
我估计有一天 Switch 会变成一台玩《魔法气泡俄罗斯方块》《俄罗斯方块99》和《Lumines 重制版》的机器。这一切其实都有点诡异,就像惊悚片里那个即将被杀的白痴意识到阴谋已经蔓延得多远的那一幕。而现在《俄罗斯方块效应:连接》来了。它不满足于凭水口哲也对史上最根本电子游戏的璀璨演绎成为上一代主机的最终 Boss,如今《俄罗斯方块效应》又以重新调整过的形态,在一个主机周期的开端到来。而且它还在 Game Pass 上。我们还有什么指望?
《俄罗斯方块效应:连接》评测
- 开发商:Monstars、Resonair、Stage Games
- 发行商:Enhance
- 平台:在 Xbox One 上游玩
- 发售情况:现已在 Xbox、Game Pass 和 PC 上发售,其他平台 2021 年
我认为,许多游戏主机的最终 Boss 如今有了一个里面有最终 Boss 的模式,这是一种和谐。《俄罗斯方块效应:连接》基本上就是《俄罗斯方块效应》,那份宇宙级的喜悦,加上了多人模式套件。(你大可以说《俄罗斯方块效应》里的排行榜已经是个相当有吸引力的多人套件了,但相信我,这个更好。)而新多人星座中最明亮的星——用这个比喻不太明智,但水口老师对我有影响——就是"连接"本身。三对一,或者更常见的是三对 AI。怪物猎人俄罗斯方块。《魔兽世界》团本 Boss 俄罗斯方块。阿贝尔·冈斯的《拿破仑》三屏放映俄罗斯方块。天哪!
不过,先快速、简要地复习一下《俄罗斯方块效应》本身。《俄罗斯方块效应》是通过《Lumines》的方式做的《俄罗斯方块》——它围绕主题皮肤重建,把音频和视觉元素带入各种星际共鸣,它还借用了《Lumines》以有趣方式改变游玩速度的诀窍,所以《俄罗斯方块》不再有那种只会越来越快直到无法游玩的问题。还有一个"时空域"减速能力,让你能把已消除的行在屏幕上多保留几秒晕乎乎的时光,好让你在上面继续堆叠,一次性消除六行、七行、八行。你入睡前幻想中的俄罗斯方块塔。还有一堆把《俄罗斯方块》变成各种其他东西的迷人实验。它字面意义上是史上最伟大的游戏之一,而这一次我打下这句话时并不觉得特别奇怪。
总之!"连接"。"连接"把你和另外两名《俄罗斯方块》玩家连在一起,让你们对抗一个 AI Boss。实际上它让你们对抗一连串 AI Boss,有不同难度,全都围绕黄道十二宫构建。
这意味着你和你的两名盟友各自玩各自的《俄罗斯方块》,而 Boss 也玩自己的。Boss 的胜利会转化为向你甩来的攻击,通常会把事情搅乱——在你的行里敲出洞、抬升地板,或把巨大方块送进井里,诸如此类。而你们的胜利则会稳步积攒一个槽,最终让你能把你们三局游戏合并起来。我要用斜体再说一遍,因为这是那种报纸过去最爱报道的"宣战"时刻。你积攒一个槽,对吧,它最终让你能把你们三局游戏合并起来。于是突然之间,你们三个人轮流往一局非常宽的共享《俄罗斯方块》里落块,尽可能多地消行。全景俄罗斯方块!
这处理得很仔细。你随时能看到其他玩家打算把方块放在哪里。而且你们还必须轮流。所以你们中两个人可能都盯着同一个位置,但如果另一个人在队列里更靠前,你就得另想办法。你们带入游戏的棋盘会被轻轻重排,所有空隙都被敲掉,但你仍然可以战术性地等待这个合并时刻到来。然后是时空域,那个让你能堆了又堆、堆了又堆的减速。
而当这种连接发生时,好吧,某种惊人的事情发生了。协作。无言的、优雅的协作。三个陌生人跨越空间,一起搭建俄罗斯方块的行,除了方块本身之外没有任何沟通手段。
我一直觉得益智游戏是最内向的游戏之一——无言之动作的抽象世界,真正促进私人语言创造的游戏(比如当《俄罗斯方块效应》的教程提到游戏的矩阵时,我脑子里每次都会有一声 X-Factor 式的唱片刮擦声,因为对我来说它永远都是"井")。这些游戏里有那种根本没有语言可以描述的东西。然而《俄罗斯方块 连接》把三个陌生人连在一起,而它全都行得通。有一种沟通内在于仅仅知道游戏怎么玩、内在地了解它。事实证明,我足够了解《俄罗斯方块》,能理解一个陌生人打算用那些别扭的 Z 形方块做什么。它居然这么有效,让我震撼。
这一切,再加上你们作为一个团队消除的行最终会劈进 Boss 的游戏里。胜利可以迅速而具毁灭性。更好的是,我听说周末会有另一个真人玩家能扮演 Boss,所以胜利可以迅速、具毁灭性,而且针对个人。
我大概该谈谈其他模式。多人内容有排位、好友和本地几种,还有大量升级和虚拟形象解锁要做。因为是水口,这一切都有一个星际框架,涉及黑洞和宇宙中心的一座金字塔。我接受这一点,尽管我尽量不去想太多。话虽如此,今天为写这篇文章上网搜了一圈,《俄罗斯方块效应》让我发现了"回避区"(Zone of Avoidance),所以水口在多个方面持续为我提供着东西。(另外,在主机首发的早期玩这个,Xbox Live 有点不稳。我遇到过几次连接问题,但很难确切知道该怪什么,我倾向于相信它会平息下来。)
在"连接"之外,还有三种模式,都是双人的:时空域对战、分数挑战和经典分数挑战。它们简单但很棒。时空域对战是一对一,但你把消除的行甩向对方来搅乱他们。考虑到你在这款游戏里能触发时空域游玩,这意味着整个过程又快又具攻击性。
说真的,这是个累人的游戏模式,但非常美。我总是输,而且输得很快,可仅仅靠近如此精彩的打法,我就被震得高兴起来。时空域对战是给爱秀的人、给"终极俄罗斯方块大师"的。它让我有点想起曾经在西班牙看十五分钟弗拉明戈舞,那十五分钟里有四次换装,一个吉他手到最后汗如雨下,而木地板被跺成了引火木。它如此充满活力,如此是音乐、舞蹈、激情与能量的结合,以至于看着它既令人着迷又令人疲惫。这就是时空域对战。它辉煌但致命。
分数挑战更适合像我这样的人。它不是给战斗机飞行员和弗拉明戈舞者的,而是给勤恳的俄罗斯方块笨鸟的。我在这里有时能相当轻松地笨鸟式地取得胜利。它的理念是再次一对一,但你不能影响对方的棋盘。我玩我的,你玩你的,谁分高谁赢。我想没有时空域,但你仍然能存块、硬降软降,所有那些甜蜜的爵士。这是一种非常精致的消磨下午的方式——我能想象黑斯廷斯上尉会真的很喜欢它。我特别喜欢的一点——除了它是一堂记住连段系统隐藏重要性的入门课——是当一名玩家崩盘、另一名获胜时(你随时能看到自己在分数上是落后还是领先),有一种围绕礼貌的抉择要考虑。俄罗斯方块礼仪。Tetriquette。你是继续玩下去,还是鞠个躬、把自己的游戏迅速推向结局,好让每个人都能带点尊严地继续各自的生活?这是游戏抛出的一个引人入胜的问题。
最后,经典分数挑战是同样的东西,但用原始《俄罗斯方块》规则。不能存块、不能硬降软降,除了你自己的俄罗斯方块智慧所提供的指示之外,没有方块落点指示。这个模式不仅提醒你《俄罗斯方块》即便不加修饰也一直有多好,还提醒你《俄罗斯方块效应》的差异是什么:每个动作都有声音,而每个声音都汇聚成一种有机的表演。不知为何,我现在在这个模式里听得最清楚,当游戏处于最简朴的状态,即兴演绎 NES 视觉和原声带,即兴、重制、混音。
真的,拿一款本已如此令人生畏的游戏,然后找出各种方式让它更有趣、更有动感、更令人抓狂、更美丽,几乎是不公平的。每当我想到《俄罗斯方块效应》——以及《俄罗斯方块效应:连接》,我再重复一遍,它包含原版游戏以及多人内容——我就想到拉尼亚凯亚,它既是战役画面的地图,也是包含银河系、巨引源和无数其他闪耀奇观与幻想的超星系团。加载《俄罗斯方块效应》,它总是给你看我们住在哪里。而在玩它的过程中,它继续向我们展示一点关于我们是谁的东西。