上古卷轴4:湮没

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-elder-scrolls-iv-oblivion-remastered-review)· 作者:Travis Northup · 发布:2025-04-28 · IGN 评分:8/10(great)
就像一名破晓神话教团的信徒从密室里窜出来从背后捅皇帝一刀那样,《上古卷轴4:湮没》的重制版毫无征兆地冒了出来,而这是一把我心甘情愿扑上去的匕首——不到一周我就玩了 80 多个小时(而且还在增加)。这场蒙着虚幻引擎滤镜的怀旧之旅,为我历来最爱的开放世界 RPG 之一做了适度的现代化,让我与肖恩·宾联手"关上湮没之口",帮疯狂之神处理他,呃,复杂的心理健康问题,一路爬到每个公会的顶端,仿佛想当西罗帝尔的毕业生代表,还靠说话时凑得过近来侵犯每一个人的私人空间。
在它将要回归的传闻甚嚣尘上时,我最近刚重温过原版《湮没》,所以对它的缺点记忆犹新;我发现改进后的 UI、修订过的升级系统,尤其是画面的大翻新,让这款将近 20 年的经典变得好上手得多。话虽如此,我也看到了多得令人失望、而且似曾相识的粗糙感与糟糕性能,那套基本没变的敌人等级缩放机制也并没有随时间变得不那么恼人。然而,作为一个自认在游戏老化之后并不会单凭怀旧就买账的人,我这次重返这场可爱又古怪的开放世界冒险仍然玩得非常尽兴,接下来几周甚至几个月我大概还会投入更多时间,去收拾"战栗孤岛"里未了的心愿。
如果你从未玩过原版《湮没》,它就是那种典型的大体量开放世界奇幻 RPG,出自后来带给我们《天际》(以及更近的《星空》和《辐射4》)的那帮人,而它来自贝塞斯达的设计师们护栏更少、故事却写得更扎实的年代。你会以典型的 RPG 方式培养角色,从施放毁灭系法术到修理护甲无所不包,一边追寻更强的战利品、完成任务,一边把目之所及的一切都偷走。你要做的大部分事情,比如在法师公会中步步高升、揭穿某个古代巫师企图让泰姆瑞尔陷入混乱的阴谋,都极其有趣且经受住了时间考验;而另一些方面,比如你频繁要面对的程序生成的湮没位面关卡,就没那么经得起考验了,它们鲜明地提醒着人们贝塞斯达始终没能解决的那些问题。
《湮没》的系统允许你做各种胡闹之事的自由度要大得多。
它区别于近年贝塞斯达 RPG 的主要之处在于,它那些有时并不直观的系统虽然无疑比《天际》精简化的构筑更难上手,却允许你做各种胡闹之事的自由度要大得多。一个绝佳例子就是它的法术自创系统:在《天际》里你可以学会扔火球或隐身,但可选项局限于游戏一开始就提供给你的那些特定魔法工具(当然,除非你装 MOD);而在《湮没》里,你可以用各种滑块和开关调配出一堆效果,创造属于自己的独特法术,然后试试施放时会发生什么。
假设你把"丧胆"法术效果(让角色在战斗中逃离你)与"强化速度"法术效果(提升角色移动速度)结合起来。这样你就造出了一个可以对人施放的法术,让他们以闪电般的速度、夸张得像卡通一样地从你身边逃走,效果滑稽至极。实际有用吗?大概没有。但这正是《湮没》那种老派设计理念所允许的愚蠢又胡闹的玩意儿,而我觉得它远比预先安排好的、千篇一律的套路有意思得多。这种以牺牲直观性和常常粗糙的执行来换取更大自由的取舍,遍布于《湮没》那傻气的基因里,也正是我如此钟爱这场毫不掩饰的古怪冒险的原因之一。
在我看来,这个故事是贝塞斯达最出色的作品之一。
这一系列大体量的开放世界漫游作品,并不以拥有最聚焦、最值得称道的故事而闻名,但《湮没》在这方面其实令人惊喜。在我看来,这是贝塞斯达最出色的作品之一,尤其是在至关重要的公会任务线上。《黑暗兄弟会》与《盗贼公会》的故事更是在我脑海里白住了将近二十年,而看到它们像陈年佳酿一样愈久弥香,我由衷地感到高兴。"战栗孤岛"资料片的区域与任务把你抛进一个宛如《爱丽丝梦游仙境》的疯狂世界,至今仍是有史以来最出色的 DLC 之一,它赋予了疯狂之神谢尔格拉这样一个看似滑稽的角色一段出人意料地引人入胜的故事。就连主线任务——让你去寻找被弑皇帝私生子以阻止一场异界入侵——实际上也比我记忆中好得多,肖恩·宾饰演的马丁有着一段真挚感人的角色弧光,让我相当投入。别误会——这里没有什么能媲美《巫师3》这类更注重剧情的 RPG 那样有意义、写得好的内容,也有大量对话生硬、转眼就忘的角色,但我仍认为它远高于同类游戏的平均水准。
不用说,画面升级是《湮没 重制版》最大的改进,负责重制贝塞斯达原作的 Virtuous 团队所付出的努力令人叹为观止。虽然画面绝对远不及如今从零打造的大预算游戏的常规水准,但把这个版本与它 2006 年的孪生兄弟并排放置,效果惊人得让人挑眉毛。整张地图都清晰锐利,视距之远是我少年时做梦都不敢想的。光照、阴影,尤其是角色的口型同步,改动之大实在有点令人震惊。话虽如此,另一些东西却莫名其妙地没收到通知。比如 NPC 的脸几乎无一例外地丑陋又卡通化,还有大约 40% 的概率是斗鸡眼。(不过说实话,被角色面孔吓到,也许本就是原汁原味的《湮没》体验的一部分。)总体而言,这仍是一次彻底的改头换面。这属于那种一切都看起来像我深情记忆中那样、而非 2006 年实际模样的情况,这也说明原作的精神与风格得到了很好的保留。
把这个版本与它 2006 年的孪生兄弟并排放置,效果惊人得让人挑眉毛。
不过,除了光鲜的新外观,《湮没 重制版》对玩法影响最大的,也许只是加入了一个冲刺键这么简单。如果你十多年没玩过《湮没》,听到"不,以前没有冲刺"可能会很震惊。够离谱吧,我知道。而如果你从未玩过原版,那只需明白:你永远无法真正体会阿卡托什亲自赐予你的这份礼物有多珍贵。我甚至不太介意冲刺会消耗耐力(在那些你字面意义上永远在四处奔跑的 RPG 里,这点很烦人)。这是值得的,即便它有个奇怪的副作用——让整张地图感觉变小了,尤其是城市和地牢,现在大约只需一半时间就能探索完。这一改动也让我更在意投资那些提升耐力的技能与魔法增益,因为如今我几乎做任何事都要用到那条耐力槽。尽管这带来了更多需要摆弄的东西,但在我早已烂熟于心的区域快速穿行,还是让游戏过程明显没那么枯燥了。
UI、升级系统也有一系列重大改动,外加其他一些小修小补,去掉了原版中一些令人心烦的设计。UI 按当今的设计理念做了现代化,所以有许多你可能都没注意到的贴心新增。罗盘移到了屏幕顶部,提供的信息多得多;生命、魔力与耐力槽如今分散在屏幕上,而不是挤在同一个角落;菜单的排布也直观得多,让你能更快地在法术与角色属性之间切换。
仍然有不少古怪的选择。
有些元素仍然感觉相当老派——比如每当你在某个任务上达到新的里程碑,任务日志就会弹在屏幕正中央,尴尬地打断你正在做的事——但这类烦扰大多没怎么困扰到我。开发者显然在哪些要改、哪些基本保留上做出了取舍,而这些细微改动随处都能感受到。例如,在原版《湮没》里,每次你试图从世界中采集资源,都要掷一次成功概率,这意味着你会浪费大把时间只为抓取材料来炼药之类的。在《湮没 重制版》中,这一点被修改了,如今你只要伸手去拿材料就能直接得到,懂吧,就像他们并非故意要惹恼你一样。仍然有不少古怪的选择,比如那个臭名昭著的劝说小游戏回归,它和你记忆中一样无聊、一样不直观,但对于打磨掉这些最扎人的棱角,他们总体上做得不错。
遗憾的是,《湮没》最需要改进的地方之一就是它的升级系统,以及敌人随你推进而同步变强的机制;虽然做了一些调整让它感觉没那么不公平,但它仍然存在严重缺陷。以前,你只能通过提升本职业的主要技能(比如法师的毁灭系或战士的重甲)来升级——但如果你专注于这么做,敌人就会随你一起变强,并用他们的高级装备把你打得稀烂(因为你不太可能像他们那样全面,或有意识地堆属性)。这让游戏中期变得非常痛苦,直到你最终熬过那道坎、重新坐回装备精良的狠角色之位。在《湮没 重制版》中,他们把该升级系统与《天际》的版本融合在一起——你做任何事都会提升等级——这使得在对抗那些在整个游戏世界里武断地变得更危险的敌人时,爬升过程明显没那么令人沮丧。
等级缩放系统是《湮没》长期以来的一个批评点。
现在我不会再因为优先专注主要技能、在还没为推进带来的更致命敌人做好准备之前就提升等级而受到惩罚。但敌人随世界一同变强这个核心问题,仍是一个糟糕透顶、像变质甜卷一样经不起时间考验的机制。花 50 个小时培养角色,结果发现世界上普普通通的强盗现在都穿上了整套闪亮的玻璃护甲,让你辛苦换来的成长基本白费,这感觉实在不怎么样。这是人们对《湮没》长期以来的批评;虽然我知道,若不靠这种取巧手段,要重新平衡整个世界、让高等级角色在后期仍有挑战,是一项浩大的工程,但我还是忍不住希望开发者能投入资源去解决它。
而这确实就是这部重制版最大的问题所在:它巧妙地保留了我对《湮没》又爱又恨的一切,显然是想尽可能贴近原初的构想。因此,你玩得有多尽兴,很大程度上取决于你个人与贝塞斯达 RPG 的渊源和经历:如果你已经玩了几十年游戏,怀旧之情足以让你原谅一些明显过时的游戏设计决策,那你将迎来一段绝妙的旅程。但如果你是初次接触《湮没》,或者只是天生不喜欢复古风格的角色扮演,那么当你比如穿过第 30 或第 40 道几乎一模一样的湮没之门时,大概就没那么热情了。
我真的很爱这款游戏,即便我十分清楚、也完全无法忽视它的诸多缺陷。
至于我,则处在中间地带:我真的很爱这款游戏,即便我十分清楚、也完全无法忽视它的诸多缺陷。如果贝塞斯达和 Virtuous 抛掉旧规矩,做一次彻底的从零重制,我们会不会得到更好的结果?也许吧,也未必。但尽可能贴近地重现 2006 年的《湮没》、只是更漂亮一点、稍微没那么恼人,这一决定无疑给这部《上古卷轴》的翻新版能达到的惊艳程度设了一个上限。
还有一点需要说明。尽管 Virtuous 主导了这部重制版的开发并做了不少出色的工作,他们也不是奇迹创造者:这彻头彻尾仍是一款贝塞斯达游戏,随之而来的就是大量 bug。我见过从任务目标损坏到湮没之门在眼前消失,以及数十种其他问题。不止一次,我甚至发现自己卡在某处一块岩石底下,而附近又有敌人,导致我无法快速旅行离开,于是我不得不在两个选择之间纠结:要么向阿卡托什祈祷,盼着那些坏蛋爬得够近,让我能隔着地形把他们杀掉、逃过一劫;要么干脆放弃,读取上一个检查点。
除此之外,《湮没 重制版》玩得越久,性能就越差,想必是因为我把这个世界折腾得够呛,让它难以追踪我把某一块特定的奶酪落在了哪里。我的 Xbox Series X 经常掉帧、卡顿,贴图在我眼前才加载出来,大约 40 小时后,我开始像上了发条一样每隔几小时就遇到一次硬崩溃和游戏卡死。这些大多没能阻止我投入骇人听闻的大量时间,用火球轰击魔族,但看到二十年都不足以修复这个粗糙的奇幻世界,还是相当令人扫兴;某些情况下它的表现似乎比我记忆中 Xbox 360 版还要差,这几乎称得上"令人佩服"。
结语
《上古卷轴4:湮没 重制版》是一场精彩的怀旧冒险,它重新捕捉到了我对 2006 年原版所钟爱的大部分东西,同时磨平了它许多最粗糙的棱角。结果是一款相当经得起时间考验的出色开放世界 RPG:任务线与故事比我记忆中更好,一些现代化改动(比如略有改进的升级系统)消除了原版的部分摩擦,而充沛的自由度也带来了无数机会,让你把这场冒险变成你想要的样子。不足之处在于,它并没有做足够多的工作来让 bug 明显少于当年臭名昭著的程度,而一些选择——比如敌人等级缩放和很快就变得乏味的程序生成湮没位面——也没有得到改进,这感觉像是白白浪费了机会。即便如此,我从未料到会如此彻底地享受重玩这款独特又傻气的 RPG,我也太、太高兴能重走这条记忆长廊(如今还多了一个可以冲刺跑完它的选项)。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-elder-scrolls-iv-oblivion-review/1900-6146661/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:2006-03-25 · GameSpot 评分:9.3/10(Superb)
这是一项罕见而非凡的成就——一款庞大、开放、复杂、细致的角色扮演游戏,既好玩又好看。《湮没》不仅呈现了为《上古卷轴》系列赢得大批忠实粉丝拥趸的一切,还显著改善了其 2002 年前作《晨风》的弱点。《晨风》因是多年来最好的角色扮演游戏之一而获得认可,但它所提供的沉浸而持久的体验并非适合所有人。《湮没》无疑更好,好到即便那些通常对角色扮演游戏毫无兴趣的人,也会觉得难以抗拒地沉浸在这个宏大、美丽、精心打造的世界里。
一个让你沉溺其中的世界
《上古卷轴》系列以其纯粹的体量与深度闻名。这些游戏能让你沉溺其中,花上数小时探索一个奇幻世界,行走数英里,或只是寻找细枝末节,比如稀有的植物或隐藏的宝藏。《湮没》无愧于这一血脉,把你放入一个庞大、连贯、极具沉浸感的世界。你可以创建自己的角色——自定义的可能性似乎无穷无尽——然后随心所欲地探索世界。有一条引人入胜的主线任务供你追随,首次通关大约需要 40 小时,但游戏的大部分内容都与那条主线任务无关。你可以在隐藏的地牢中铲除邪恶,加入多个不同的公会并步步高升,走访所有不同的城镇并尝试解决每个人的问题,参加一长串到死的角斗士对决,闯入别人的家在他们睡梦中行窃,被抓住并承担后果,染上一种会导致吸血鬼病的疾病然后设法寻找解药,买一栋房子,偷一匹马,投资你最爱的商店,而且,如果你能相信的话,还有更多。
所以内容的广度一如既往地惊人,但最重要的是这一点:《湮没》中多样的玩法都设计良好、令人深感满足,即便单独拿出来也是如此。这就是这款游戏与《晨风》的主要区别。这可能是一款角色扮演游戏,但你可以把它当作纯粹的动作游戏、潜行游戏或冒险游戏来玩,而它依然至少不逊于、甚至优于那些在这些方面专门化的游戏。
上手
《湮没》出色地迅速向你介绍所有这些不同的游玩面向,成功地吸引你而不是压垮你。你透过角色的眼睛看世界,但也可以使用越肩视角。起初你只是为角色选择名字、种族和性别,游戏开场时你被困在地牢牢房里,被一名狱友嘲弄。然而不知怎的,你卷入了皇帝和他忠诚的护卫随从一次绝望的逃亡。皇帝由帕特里克·斯图尔特(《星际迷航:下一代》《X 战警》)以一听便知的声音配音,他从一个不祥的梦中认出了你,并把寻找他私生子的任务托付给你。但首先,你需要从帝都的下水道中逃出去。当你在这段基础的地牢探索中前进时,你会偶遇命途多舛的冒险者、他们的东西,以及一些坏脾气的地精,所以你立刻就能摆弄近战、远程攻击、魔法、潜行、撬锁、装备修理等等。你如何生存取决于你自己——用毁灭性魔法、武器或赤手空拳杀死敌人,与悄悄溜过或径直跑过他们同样可行。而且即便下水道的场景听起来可能缺乏想象力,游戏的画面品质、异常出色的氛围音效,以及逼真的物理效果,都迅速把你拉入其中。
在这一桥段的末尾,游戏巧妙地根据你此前的游玩方式向你推荐一个角色职业。例如,如果你与见到的每个地精都正面交锋、用斧头把它们劈开,你可能适合做个野蛮人。但游戏中众多预设职业远不如创建自己自定义职业的能力有趣。选项繁多但呈现清晰,虽然你可以刻意去创造一个相当无用的角色,但你的直觉会轻松引导你走过这个复杂的过程。你选择一个底层专精——战斗、魔法或潜行——然后选择两三项主要属性、七项主要技能,甚至一个出生星座。基本上,你是在选择角色的天赋。每个角色都能使用每项技能;问题只是用得多好。最终,这个角色创建过程与《晨风》很像,并共享同样巧妙的设计:你在这款游戏中变强,靠的是练习和提升你的主要技能,而不是杀怪、赚取通用的经验值。
战斗、潜行与魔法
这并不是说你可以把《湮没》当作和平主义者来玩,因为主线任务和许多其他任务都偏重战斗。但这款游戏里所有的战斗大概是最好的部分之一。血脉偾张的正面近战让你在快速与强力攻击之间切换的同时,仔细拿捏与对手之间的距离,有时还要停下来用手动方式用武器或盾牌格挡敌人的攻击。具体来说,近战比《晨风》中感觉更快、更流畅,因为在那款游戏里,你有可能在挥空的情况下看起来像是打中了——在《湮没》里,近战(以及远程战斗)看起来、感觉起来都扎实得多。你的敌人通常也相当聪明。人形敌人会在占上风时嘲讽你,或者在濒死时转身逃跑。如果你面对多个敌人,你可以尝试把较近的引到后方敌人的火力线上——但要小心,因为远程攻击者会预判射击,迫使你在战斗中闪避腾挪,而不只是保持移动。
潜行方式可能是一个诱人的替代选择,因为悄悄从背后靠近对手、扒窃他,然后用一记致命的偷袭干掉他,至少和硬碰硬一样令人满足。此外,还有各种各样的魔法学派可供选择。用元素法术轰击敌人,召唤恶魔援助或异界武器,魅惑敌人放下武器,把最强壮的怪物削弱成连法师都能揍一顿的哭哭啼啼的软蛋,让自己隐形或变得飞快,等等等等。无论你是在 Xbox 360 还是 PC 上玩,你都可以为在紧要关头快速取用而选择若干法术、道具和/或武器。
活生生的世界
当然,游戏远不止是与各种各样面目狰狞的坏蛋战斗。仅仅探索游戏中的一座城镇、与它的居民互动,就可以是一段非凡的体验。角色不会像《晨风》里那样全都站着不动;他们有自己的日程,早上会去上班,晚上会上床睡觉,你可以撞见他们从一个地方走到另一个地方,彼此谈论近来的流言,等等。他们会根据你的性格和外表对你区别对待,你可以用从贿赂到一个有趣的小型说服小游戏(在其中你必须猜测另一个角色的性情并相应行事)的各种手段,促使他们更喜欢你。游戏中的每一句对话都以完整语音呈现,而配音与写作的质量总体上都很出色。
每座城镇里几乎每个角色都是独一无二的,除了那些你会看到巡逻的通用守卫(不过每座城市的守卫都不同,穿着各自相应的护甲和制服)。并非总能对每个角色说很多话,但这款游戏里有这么多不同的、栩栩如生的角色,实在令人震惊。停下来和你遇到的每个新人聊天都令人兴奋,尤其是因为其中很多人可能会派给你某种任务,或告诉你可以在哪里找到一个。他们的面部表情丰富,眼睛闪烁着生命的光彩,嘴唇也随着说话而动得很好。不过,他们本可以用上更多肢体语言,因为当你和他们说话时,他们几乎完全静止地站着。这些未必是迄今任何游戏中最逼真的角色,但也名列前茅。
任务与快速旅行
此外,《湮没》中任务系统的构建方式,相比《晨风》处理任务的方式是一大改进。在这款游戏中,任何时候你接到一个任务,都会收到一份清晰的摘要,说明任务内容、你该做什么或该去哪里。你所有待办的任务都会清楚地列在游戏设计良好的菜单系统中,你可以把其中任何一个设为当前活动任务,它会在你的地图上自动标出目标,并给你一个可供跟随的罗盘航点。这意味着几乎不会再有令人困惑地四处游荡、寻找该谈话的人或下一个该去的地方所浪费的时间。
事实上,你从一开始就可以瞬间前往所有主要都市区域,或你此前发现的任何其他地标。通过世界地图上的“快速旅行”功能,《湮没》会模拟你从 A 点徒步走到 B 点本应花费的时间,所以如果你更愿意从一座城镇快速传送到另一座,而不是步行或骑马,你完全可以这么做。这对《晨风》粉丝和新玩家来说起初可能都令人不适,但事实证明它是一个很棒的功能,有助于让玩法保持快节奏……如果你喜欢那样的话。当然,游戏会奖励你自己去探索,因为你会发现各种值得一访的未标记地点。总的来说,任务系统的构建方式,非常理想地让你感觉自己始终有明确的目标,却又不会让人觉得被简化或变得太容易。
难度与角色成长
说到这个,游戏的挑战难度在默认情况下感觉刚刚好,不过如果你想让游戏更容易或更难,可以调整一个难度滑块。在任何时刻都有太多事可做,所以即便你确实在某件事上卡住了,也总可以稍后再回来处理,转去做别的有趣又有回报的事。游戏经过微调的挑战性部分是这样实现的:你在世界中遇到的敌人会随着你变强而变强,不过实际体验中,这远没有听起来那么刻意。在这款游戏里变强感觉恰如其分地有回报,任何角色扮演游戏都该如此。当你找到新的、更好的装备或法术,精通你的技能,并提升你的属性值时,你会清楚地感到自己变得强大得多。《湮没》了不起的新功能之一是,游戏中所有不同的技能都有不同的精通等级和相应的加成——例如,当你在钝器上达到熟练者等级时,你获得一次用强力攻击缴械敌人的机会。或者,一名射击熟练者可以拉近镜头用弓狙击敌人。最强的法术只限于各魔法学派的大师,等等。当你在某项技能上晋升到更高等级时,你会立刻获得显著回报,而《晨风》里没有这一点,在那款游戏里你的角色变强要微妙得多。
主线任务
撇开这些不谈,《湮没》的主线任务包含一个扎实的善恶对抗故事线,会给你理由去看遍世界的大部分,并卷入许多其他活动。主线任务的大部分围绕着皇帝那个善良的私生子展开,由肖恩·宾(《指环王》《爱国者游戏》)完美配音,以及你如何成为他绝望地试图让世界摆脱一场本质上来自地狱的入侵时值得信赖的盟友。游戏的标题指的是一片地狱般的领域,恶魔从中涌出并围攻泰姆瑞尔大陆,而你被卷入阻止这一切的努力之中。虽然这条主线不会根据你角色的性情而大幅分支,但你可以一边进行它,一边想多善良就多善良、想多邪恶就多邪恶,或者多么混乱中立都行。
也就是说,你可以出于内心的善良,或出于自私的动机,选择帮助皇帝的子嗣,或者如果你不愿意,也可以完全不去帮他。你在这款游戏中真的可以进行角色扮演,这是近年来绝大多数角色扮演游戏已经不再提供的东西。不像在一个满是脱离角色行事之人的大型多人在线角色扮演游戏里,也不像在一款典型的线性日式角色扮演游戏里(在其中你更像是剧情的旁观者而非积极参与者),在《湮没》里,世界往往会如你所愿地回应你。如果你染了病,角色会问你身体是否还好。如果你从威胁世界的某道若隐若现的湮没之门下拯救了他们的城镇,他们会把你当作英雄来欢呼。如果你拔着武器靠近他们,他们可能会对你感到不安;如果他们抓到你偷窃,会朝你大喊并召唤守卫。
瑕疵
然而,一款游戏越可信,你就越想让它可信,而《湮没》中的人工智能确实并不总是表现良好。你可以闯入别人的家、把他们叫醒来聊天,而他们会像什么都没发生一样与你交谈。守卫仍可能突然出现,看似毫无征兆,但很可能是因为其中一人看到了你撬开前门锁。有时你会与电脑控制的盟友并肩作战,但这些家伙虽然可能很讨人喜欢,却实在不擅长自保,你大概会发现自己比他们的战友更哀悼他们的逝去。此外,你不能砸开东西,而在这个否则如此精雕细琢、真正让人觉得有人居住的世界里,哪里都找不到厕所。而它那些并不总是写实或可信的地方,也仍然可以是有趣而娱乐的。你可以随心所欲地做任何事。何不去试试,在斯金格拉德伯爵的严密守卫宫廷里、在他直视着你的时候扒窃他,看看会发生什么?如果情况变糟,你随时可以读取存档,而且你可以在任何时点快速保存。
考虑到这款游戏里的一切,很难在其中挑出多少毛病,这令人惊讶。库存系统本可以再精简一些,而负重系统会迅速打乱你想捡起并携带尽可能多东西的计划,但这些事几乎不值一提。不过,有必要提及一下游戏的技术表现。在 Xbox 360 上,你可以期待通常快速流畅的帧率,以及在高清显示器上看起来格外炫目的画面。在一台高端 PC 上,你可以让游戏看起来更好,不过除非你有一块快速的显卡和至少 1GB 内存,否则你可能很难让游戏在高分辨率下以可接受的帧率呈现出漂亮画面。当屏幕上同时出现大量角色时,帧率尤其容易下降,这或许能解释为什么城镇里闲逛的人没有你希望的那么多。Xbox 360 上的操作与 PC 上一样好,不过用 PC 的数字键比用 360 手柄的方向键在道具和法术之间快速切换要稍微容易一些。另一方面,许多其他界面元素似乎主要是为家用机版设计的,这使得在 PC 上用鼠标在角色菜单面板之间切换感觉有点笨重。两个版本都包含相当频繁但相当短暂的加载时间,这对游戏的沉浸感略有损害,但都是你不会对一款如此细致的游戏感到意外的东西。
选哪个版本?
最终,你选择哪个版本,应取决于你是否有一台高性能 PC,以及你是否有一台接在家庭影院上的 Xbox 360。如果你没有前者,Xbox 360 版是相对更稳妥的选择,而且它比 PC 版多一项好处,即提供一些可解锁的成就,诱使你去完成主线任务,并在游戏中所有不同的公会里挣得自己的一席之地。不过它的零售价更高。与此同时,PC 版有一个可下载的工具集,这必定会带来不计其数的用户自制内容,从而延长游戏的寿命。顺带一提,Xbox 360 版还包含供未来通过 Xbox Live 下载内容的接口。
结论
《湮没》令人叹服之处,在于它有多好、内容有多丰富。字面意义上,过去角色扮演游戏中几乎所有做得出色的事情都在这里——做得至少一样好,甚至更好。从故事和角色互动的质量,到战斗纯粹的刺激,再到游戏里那些小细节所能带来的一切乐趣——撬锁小游戏、炼金系统、箭矢会一直插在受害者身上的方式、最终能够自创法术的能力、内容翔实的全彩说明书、你可以在游戏中停下来阅读的各种不同的书——这些东西合在一起,让《湮没》成为很长一段时间内所能拥有的最出色、最持久的游戏体验之一。只可惜它没有多人模式。
开个玩笑。
评测结论
评分:9.3 / 10 —— 出类拔萃
优点
- 庞大、细节奢华的世界提供了海量的动作与冒险
- 战斗、潜行、魔法等主要机制有趣且设计良好
- 令人印象深刻的人工智能和数百个可信的角色
- 出色的交响配乐,以及优秀的配音和音效
- 极高的重玩价值,加上赏心悦目的华丽画面
缺点
- 加载时间频繁,不过相当短暂
- 你可能会在性能上遇到一些技术问题
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/the-elder-scrolls-iv-oblivion-review/)· 作者:Dallas Richardson · 发布:2006-03-20 · 评分:4.5/10
你的新生活现在开始
MMORPG 非常擅长把玩家沉浸到一个虚拟世界中,让他们每次游玩总能找到新的事情可做、或新的地方可探索。但今年,Xbox 360 拥有者可以在一款单人 RPG《上古卷轴4:湮没》中找到非常相似的体验。作为 2001 年《晨风》的续作,《湮没》在各方面都扩展了这一系列的传统。凭借庞大的地图、改进的战斗系统和惊人的画面,《湮没》无疑是现有最出色的 RPG 之一。
角色的种族、性别和身体特征必须在游戏开始前选定。这里的细节程度深得惊人。很容易就会花上半小时到一小时来精心自定义一个独特的角色。从头部的形状到皮肤的颜色,面部几乎每个部分都能调整,但遗憾的是体型无法改变。这一切完成后,主角发现自己因某种未知原因身陷囹圄。几分钟内,游戏设定所在国赛洛迪尔的皇帝和他的卫兵来探访他。机缘巧合之下,一条通往城堡外的密道就在主角的牢房里。皇帝从他的梦中认出了这个角色,他的命运就此开始。刺客已经杀死了他大部分继承人,现在他们正追杀他。皇帝允许玩家与他一起逃出地牢,这段经历就充当了战斗系统的教程。在此期间,玩家必须选择角色的职业和主要属性。
剧情绝对不是游戏的主要吸引力。皇帝的逃亡尝试结局并不怎么好。他把寻找失踪继承人和关闭赛洛迪尔各处出现的传送门的任务托付给玩家。这些传送门通向湮没,游戏的地下世界,邪恶的迪德拉栖居之地。进入湮没、找到关闭传送门的方法、让继承人重登王位,是游戏的主要目标。然而,一旦玩家离开第一个地牢,他就可以把剧情完全抛在脑后,做自己的事。
*《湮没》*最突出的特色是它的开放结构。玩家有大量事情可做:加入公会、在角斗场战斗、成为铁匠或盗贼:几乎任何能想象到的事。这款作品在引导玩家走向下一个目标、让一切井然有序方面做得很好。除了跟随剧情的主线任务之外,全世界还有数百个可选任务。仅仅与镇民交谈就能把你引向下一个任务,比如帮农民保护庄稼免受哥布林侵害,或查出是谁在闯入一位老妇人的家。加入不同的公会也会带来某些好处。有四个不同的公会:战士、法师、盗贼和兄弟会。每个都有各自的一套任务,仅对公会成员开放。有趣的是身为公会成员如何影响玩法。同时属于相互对立的公会可能会带来问题。例如,战士公会恪守荣誉准则。玩家不能偷东西还留在公会里,所以加入盗贼公会就无从谈起。这个系统鼓励多次通关以获得完整体验。另一个增加重玩价值的外部因素是游戏为达成某些要求而获得的 Xbox 成就点数。有些要求玩家在各公会中晋升、在角斗比赛中击败所有对手,以及关闭所有通往湮没的传送门。
与镇民交谈,打听当地的流言。
*《晨风》的战斗系统得到了合乎逻辑的改进。和前作一样,《湮没》仍是一款第一人称 RPG,但这一次它不再纯粹基于属性。在《晨风》中,玩家击中敌人时仍有可能不造成伤害。那是因为每一次命中都像掷骰子。角色等级和属性越高,命中敌人的几率就越大。幸运的是,在《湮没》*中,事情处理得更写实。当角色攻击敌人时,他或她总会命中,尽管伤害量取决于角色属性、敌人属性,以及敌人是否在格挡。前作的另一个问题是格挡也基于属性、随机发生。现在格挡被分配给左扳机键。不过,防御物理和魔法攻击只会降低伤害量;它并不能完全阻止伤害。
角色成长系统是一种独特而新颖的升级方式。与大多数 RPG 升级时要求提升所有属性不同,*《湮没》*讲究的是提升特定属性。用剑攻击,剑技就提升。使用治疗魔法,那个技能就提升。玩家只会提升持续使用的技能。角色仍然会升级,但为此玩家必须把地牢教程中选择的七项主要技能中的任意组合提升十次。你可以只专注一项技能把它提升十次,把五项技能各提升两次,等等。每次升级,角色必须先找一张床休息,然后选择提升角色八项主要属性中的三项。这套直观的系统允许深度的角色自定义。玩家可以选择专注一种原型,比如战士、法师、盗贼,或结合不同属性创造出既有物理又有魔法能力的战士法师之类的角色。这套系统允许非线性玩法,让玩家选择自己想成为什么类型的角色。每种类型的角色都能让它看起来像一款完全不同的游戏。力量出众的角色可以冲到敌人面前用武器正面攻击。法师可能必须从远距离攻击,而盗贼可以潜行到背后偷袭造成暴击伤害。这套系统让每次通关都成为独特的体验。
玩法透过令人难以置信的画面闪耀出来。贝塞斯达在游戏世界上投入了大量心血,而这一点显而易见。众多环境细节惊人。每片森林、每个洞穴、每座城市的每个部分都独一无二。世界大部分被茂密的林地覆盖,但每棵树、每块岩石都精雕细琢,避免了千篇一律的复制粘贴感。洞穴和城市彼此相似,但仍保有独特性,让你想把它探索个遍。图形引擎增强了角色动画和身体外观。面孔看起来惊人地逼真。角色的脸有眼袋、皱纹和各种瑕疵。物理引擎让 NPC、怪物和物体呈现出令人印象深刻的流畅动作。光照效果也大为改进。从火把到法术,图形引擎展现出强劲而鲜艳的光照。这无疑是目前主机上最好看的游戏之一。欢迎来到次世代。
遗憾的是,尽管看起来极棒,这款游戏在画面方面也有它应得的问题,比如故障。考虑到要制作一款如此规模的游戏而不在最终产品中出现一些 bug 几乎是不可能的,贝塞斯达在发售前消除若干 bug 仍值得肯定。游玩过程中可能会出现诸如在众多加载画面中卡死、崩溃、隐形墙和物品复制等事件。经常存档是最好的补救办法,因为卡死和崩溃有可能让你丢失进度。另一个问题是在乡间和在进入建筑时没完没了的加载时间。在城外时,游戏大约每七秒加载一次后续区域。这也可能发生在战斗中,有时会很考验人。骑马时问题更被放大。骑马长途跋涉时,游戏必须更频繁地加载。遗憾的是贝塞斯达没有利用 360 的硬盘来减少加载时间。他们曾尝试把数据存进缓存并缩短加载时间,但如果不时手动清除缓存,这反而可能导致更长的加载时间和卡死。最终这些卡顿并没有完全破坏游戏,但会相当烦人。
敌人不断贴近你脸前,几乎不给你喘息空间。
另一项技术成就是游戏的音效设计。管弦乐配乐恢弘,可以自然地融入《指环王》三部曲这样的电影。在城镇里,音乐非常轻柔宁静,但在敌对环境中,音乐会适时变成快节奏的曲目,跟上动作。曲目数量足够多,能让配乐在一段时间内不至于过时。但大约一百小时后,音乐就开始变得相当重复。武器挥砍、魔法攻击和敌人战吼等多样音效让动作鲜活起来。音效是你会对这类游戏期待的水准,但遗憾的是,上述 bug 会稍稍妨碍它。有时你可能挥剑、击中敌人,却要等到几秒后才听到挥砍声、碰撞声或敌人的退缩声。也有音效完全消失的时候。这是另一个烦人的问题,但它并不会太影响体验。
游戏有大量配音,而且全都是一流水准。角色的嘴型完美同步,与许多其他 RPG 不同。游戏里每个角色都会说话,虽然很容易看出有些是同一个演员配的。情感表现得非常准确,很少有过度表演。本该沮丧的角色听起来就会如此,狂喜的角色会展现他们有多开心而不过火,尽管有时会有点诡异。主角完全不说话。你从一组给定选项中挑选他要说什么或问什么,角色会相应地回应。许多角色说着完全相同的句子有点尴尬,但可以原谅。至少他们的回应还有一些多样性。配音为游戏世界增添了深度,赋予故事电影般的质感。
*《上古卷轴4:湮没》有着惊人的价值。它相当有可能持续游玩超过两百小时,而随着贝塞斯达定期通过 Xbox Live 发布资料片,它可能是 Xbox 360 拥有者在很长一段时间内唯一玩的游戏。《湮没》*有一次性夺走玩家生活中好几个小时的倾向,就像任何一款 MMORPG 那样。主线任务大约二十小时就能完成,但那不是玩它的理由。游戏有如此多的深度;它就像拥有第二人生。凭借令人难以置信的画面、可供探索的庞大世界、丰富的角色自定义和玩法,以及惊人的重玩价值,它是 RPG 和年度游戏的有力候选。任何拥有 Xbox 360 的 RPGamer 都几乎没有理由不拥有这款作品。
评分明细
- 总评:4.5/5 — 优秀
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/2773-elder-scrolls-iv-oblivion-review)· 作者:Roger Broomfield · 发布:2006-08-03 · 评分:9/10
如果我向你提起"自由"这个词,你会以自己的方式去解读它。无论是言论自由、行动自由还是思想自由,你的想法大概也与你生活中所追寻的、或你所认为的天堂相似。这单个词就是贝塞斯达在开发《湮没》时心里所想的全部,而天哪,他们真的出去实现了它。
剧情也许像意大利的山路一样曲折蜿蜒,但游戏背后的总体原则很简单——国王被谋杀了,没有继承人继承王位。湮没正在行动,集结军队准备进攻。而你的任务?找到失踪的继承人,并利用新开启的传送门,进入地狱本身,在入侵部队的地盘上把他们痛揍一顿。
在那之后,关闭传送门,为整个赛洛迪尔带来和平。当然,正如你从古老的 RPG 规则中所知,事情从来不会那么直截了当。《湮没》也不例外——它号称有 150 小时的游玩时长、超过 300 个可完成的任务,而这还没算上来自 Xbox Live 市场的可下载内容。你可能觉得那是夸大其词,但在玩了 65 个多小时、只看到这个世界大约四分之一之后,我可以诚实地说,关于这款游戏的一切说法我都能证实。
说到只看到赛洛迪尔的 25%,当你加载《湮没》时,立刻扑面而来的是游戏世界有多么巨大。说真的,这让中土世界都显得渺小。每个细节都捕捉得如此出色,你甚至能看到清晨树叶上的露珠,或闻到四处散落的营火气味——而这还是在我用高清电视看它之前。
它如此惊艳,以至于会有各种场合让你在前往茂密森林深处某个哥布林巢穴的路上突然停下脚步,只因为被目睹一个世界在黄昏时分的美而震撼。
《湮没》里有些时刻在视觉上比现实本身更令人心潮澎湃,但你通常会被手柄闷闷地掉在地板上的声音唤醒,因为你的手正捂上张开的嘴。如果你对其中一半都不信,那就借来或买下这款游戏,完成训练任务,然后按下等待键、设为凌晨 5 点。然后再来告诉我我在胡说八道。
回到"自由"这个词,你大概会特别想到某一款电子游戏——《侠盗猎车手》。《圣安地列斯》很大,我承认,但《湮没》完全处在另一个尺度上。开发者说过,这个世界本身是 16 英里长的程序化乡野,而既然最快的交通方式是快速旅行(稍后详述)或骑一匹可靠的骏马,你会逐渐意识到他们说得有道理。
《湮没》在方方面面都能被做成一款完全独一无二的游戏,随你想要什么而定。一直把自己想象成一个精英刺客?没问题,去加入黑暗兄弟会吧,或者干脆为战利品而杀戮。想当神偷?盗贼公会会收买你的赃物,并帮你走完你选定的职业生涯。
想在竞技场里作为角斗士战斗到死?他们会给你装备、为你安排比赛,随着你推进付钱给你。你看,《湮没》里你能做的选择数量简直出色。
每个任务都能以不同方式去处理,取决于你判断哪条路最好。例如,一个女人找到你,担心有东西一直在袭击她地下室里珍爱的老鼠。结果那是一头山狮,但你杀死它之后,她会告诉你还有别的东西在作祟,并请你监视一个相当可疑的邻居。
揭穿那个侵犯者后,她会试图用贿赂收买你。那么你是收下她的贿赂、告诉原来的委托人那些老鼠只是饿了?还是把她交给城市守卫、领取赏金?还是收下贿赂,然后让她被捕,同时享受奖励?他们说,选择权在你。
在你开始做所有这些精彩选择之前,你必须从一开始就做出几个正确的决定——角色创建。贝塞斯达创造了自《模拟人生》以来最细致、最可自定义的系统之一,让你能调整诸如发型和体型这些显而易见的东西,一直到眉毛的位置和嘴唇的丰满度。
有 10 个不同种族可选,各有独特的能力和优势,你要决定接下来大约 100 小时游玩中坚持哪一个,可有得忙了。创建完外观后,你就进入决定所选角色能力和属性的阶段,包含若干不同领域。这些从剑术、格挡、徒手和钝器技能——基本的攻击特性——一直到潜行、召唤、弓箭和开锁。如果训练任务结束时你不满意,还可以改变选择,但之后就没有回头路了。
战斗系统非常创新,主要是因为它设定在第一人称视角下——这在 RPG 类型中相当不寻常。虽然你可以切换到第三人称,但别扭的镜头角度和对角色尴尬敏感的控制会让你打消这个念头,转而倾向于开发者希望你用来体验《湮没》的那个视角——你的视野毫无遮挡。
拔出武器和攻击都只需简单一扣右扳机,让你的拇指能专注于使用药水之类的东西——总是很有帮助。格挡以类似方式用左扳机完成,而右键会施放你从易用的菜单系统中选定的当前法术,按 B 键即可调出。从那里,你可以查看装备、物品、法术、任务详情、地图、你的状态、技能,以及其他小巧的东西,比如你的声望和恶名等级。有了这两个因素,某些任务在任一等级达到特定数值时不会对你开放,守卫也会对你区别对待。"过犹不及"这句话在这里浮现脑海。
任务接取极其容易,每当你接受一个任务,日志里就会加入一小条记录。从那里,你可以选择现在就去跟进,或在完成你接下来一小时左右计划要做的事情之后再去。你还会得到不错的提示和建议,以及地图标记,这样你永远不会在任务中迷路,或不确定下一步该做什么——快速瞥一眼你的日志就足以完成任务。
但别以为因为游戏在这方面帮了你大忙,所有任务就都简单——通常任务的条件或其背后的逻辑仍会颇具挑战,因为它们在不同任务之间差异极大。有一个任务里,你被要求谋杀某人,但要让它看起来像一场意外以领取额外奖励。在另一些里,你必须大老远地搜寻一件物品来偿还一个女孩的债务,或者你可以省点时间,用你在解决问题和洗劫地牢过程中积攒的塞普汀(货币)把它还清。
现在,我之前提到的快速旅行功能可以通过游戏地图使用,让你能前往任何你此前探索过的城市或地区,无需冒着生命危险跋涉大半个赛洛迪尔,结果在最后被一只霜冻巨灵拍倒、不得不从头再来整个旅程。快速旅行消除了为了完成任务而不得不步行或骑马到处跑上好几个小时的乏味——如果你已经花时间探索过这个美丽的世界,你就不必再如此了。
游戏中的怪物和 NPC 在技能上也会像你一样升级——意味着他们对你来说始终是有挑战性的敌人。你在 35 级时仍然能遇到 1 级敌人,但你更可能遇到骷髅勇士和牛头人领主,而不是偶尔一只狼。当你超过某个等级后,你仍然拥有那种彻底摧毁任何挡路之物的本质,但达到那个点不会像《最终幻想》系列那样的游戏一样容易——在那类游戏里,如果你有耐心,你可以待在一个地方、在离开第一个区域之前就升到 99 级。
除此之外,战利品也随着你升级而提升,所以你永远不会在商店里看到一件卖 11,000 塞普汀的物品、尽管身处高等级却不得不攒 30 小时的钱。可用的护甲和装备也完全取决于你的等级——你没法在游戏一开始就买到迪德拉护甲,因为那时你利用了某个游戏故障拿到大约 100,000 塞普汀;你必须为穿那种高级护甲的权利而努力。不过游戏里有一个例外——在你最早会遇到的地牢之一里,住着一位名叫 Umbra 的传奇战士。
她穿着游戏里第二好的重甲,还拥有可能是最强大的剑。(它能捕获敌人的灵魂,同时拥有游戏中最高的攻击等级之一。)不过,如果你在低等级时杀死她,那你真的配得上挥舞那种装备。
除了游戏内大量的内容之外,贝塞斯达还在不断创造更多内容,通过 Xbox Live 市场下载。只需小额费用,通常 150-250 微软点数,你就能添加额外区域、武器、任务和法术,全为你的游戏乐趣服务。
目前最好的是 Mehrune's Razor 任务,让玩家能发现一座古老的吸血鬼城市,并偶然得到游戏里最好的武器之一——一件随你等级调整的武器,内部还嵌着一些非常恶毒的附魔。其他还包括马甲套装、巫师之塔和邪恶巢穴,后者是专为我们这些接受了"黑暗馈赠"的人建造的。
然而,《湮没》并非没有缺点。例如,向远处看去,有些部分会用低分辨率贴图来映射,让游戏运行更流畅。这倒没什么,但它确实破坏了本可以是柯达时刻的画面。
加载时间也会让你相当烦躁——对于一款像《湮没》这样细致庞大的游戏,这可以理解,但你会盯着屏幕发呆的时间比你希望的更长。加载也发生在某些区域的中间,让游戏引擎加载草地贴图和赛洛迪尔的其他元素。物件"突然弹出"也会出现在你视野边缘,有时甚至房屋会魔法般地出现在你视野中央——考虑到游戏其余部分投入的心血,这实在令人扫兴。
不过,如果你几乎能忘记这些小问题,你剩下的仍是 360 上、甚至可能是有史以来最沉浸、最引人投入、最美丽的单人游戏。你会不由自主地被吸进去,而在你意识到之前,你会奇怪自己当初为何对这款游戏有任何怀疑。《湮没》应该由 NHS 免费提供——它会降低所有人的压力水平,为现实世界那种痛苦提供一种替代的释放方式。
9
来源:Rock Paper Shotgun · 作者:Alec Meer · 发布:2016-08-10 · 评分:略
《你玩过吗?》是一个无休无止的游戏回顾系列。每天一篇,一年中的每一天,或许直到永远。
在角色扮演圈子的某些角落,"湮没"多少算是个脏字眼,因为它标志着一个曾备受崇敬的系列就此开始不断滑向"无时无刻不在暴力",也直接导致了《辐射》从昔日 cRPG 道路上引发争议的偏离。不过天哪,当年《湮没》可真是让人兴奋。大概是我在玩到一款 RPG 之前最为兴奋的一次。
那些树!那些马!那些会去上班、然后回家的 NPC!我当时在一家杂志社办公室工作,而整整两周里,我和同事们每天早上做的第一件事,就是交换我们在赛洛迪尔冒险的见闻。我们的存档记录着数百小时的游玩时间。如今我们这么多人怎么会对它嗤之以鼻呢?
"《辐射3》"——一款我并不特别看得上的游戏——是这个问题最主要的答案,但我想,还因为我们那些关于意外遭遇或后果的记忆渐渐淡去,取而代之的是对可怕配音、布丁脸、滑稽的对话小游戏、bug、循环行为的恼火——以及一种渐渐滋生的感觉:《湮没》极大地扰乱了角色扮演游戏的走向,如今大制作动作游戏赚的钱比这一类型以往任何时候都多,备受喜爱的黑岛时代确实已经结束了。
正如《指环王》让奇幻电影大规模走向主流,《湮没》——在次年《质量效应》的推波助澜下——让 RPG 成了人人都想玩的东西,而为此付出了代价。尽管如此,我想,或许我/我们应该对它多怀一点好感,比我们实际上怀有的要多一些。
来源:Rock Paper Shotgun · 作者:Graham Smith · 发布:2016-03-21 · 评分:略
昨天有位读者在评论区指出,昨天是《上古卷轴4:湮没》的生日。贝塞斯达的这款 RPG 如今已经十岁了。它是该系列现代作品中较不受待见的一部——不如《晨风》古怪,比《天际》更笨拙——但它是我在这个系列里最爱的一部。
生日快乐,土豆脸们!
这大概部分是因为当年我错过了《晨风》,所以《湮没》是我玩过的第一款《上古卷轴》游戏。但我不认为这就是全部原因。尽管与前辈们那异星般的风景和生物相比,这款游戏常因过于平庸而遭诟病,但我发现,它当时极高的画面精度,与它森林里青草遍地的田野和枝叶繁茂的树木结合在一起,堪称绝妙。我踏出开场那段下水道的那一刻就被迷住了。
我还觉得它拥有该系列一些最出色的任务设计。很少有直截了当的目标;如果一个任务起初看似只是简单的跑腿收集,它很快就会拐个弯,展现出某种叙事上的复杂性。嘲笑那些土豆脸和对话轮盘很容易,但我记住这款游戏,靠的却是精彩的黑暗兄弟会任务线和盗贼公会。
当然,还有 MOD。TESNexus 上有 877 页的 MOD。
你对《湮没》还记得些什么?它是最好的那一部,对吧?
来源:RPGamer · 作者:Michael A Cunningham · 发布:2009-09-03 · 评分:4/5
湮没在等待
《上古卷轴》系列有着深厚的 PC 根基,尽管它在主机领域的版图也在不断扩大。《上古卷轴4:湮没》同时在 PC 和 Xbox 360 上发售,虽然 360 版无法接触 PC 的 MOD 社群,它依然是一款非常扎实的作品,为玩家提供了大量可做的事。
《湮没》最大的吸引力之一,是它提供的大量自定义。一切都从角色创建过程开始:玩家会选择种族,并自定义角色的外貌。在一段简短的开场之后,玩家会被引导去选择职业。游戏提供了预设职业,也可以自定义一个符合自己风格的职业。种族、职业以及进一步专精的选项数量之庞大,带来了海量的配置组合。不用说,自定义的程度令人惊叹,也轻松是这款游戏最强的特色。
地基打好之后,如何继续发展就取决于玩家自己。一项属性要提升,玩家就必须在该领域进行训练。训练可以只是反复使用某个技能,也可以去找训练师付费提升。世界上还能找到一些书籍,可以帮助角色免费提升。令人困惑的一点是,角色只有在若干属性提升到一定量之后才会真正升级,因此它摒弃了典型的经验值刷怪。与此相平衡的是,敌人会随玩家一同成长,所以从长远来看角色等级几乎无关紧要。游戏既能在四级通关,也能在二十级通关,因此通过可调滑块选择难度,可以让游戏变得非常容易、非常困难,或介于两者之间。
有人想把世界点燃……然后他做到了。
无论角色自定义有多深,没有扎实的战斗,一切都是徒劳。玩家可以无缝地混合近战、远程和魔法,其专精程度因职业和属性而异。玩家可以是法师、战士、牧师、刺客,或这些的任意混合,这里只举几个例子。所以无论一个人更喜欢当强大的魔法使用者还是潜行的扒手,创建过程都是一个非常灵活的系统,能够满足这种需求。近战战斗直接了当、几乎不费力气,不过魔法的使用有时略显别扭。以魔法为主的战斗最大的问题在于难以正确瞄准法术。游戏有六大学派魔法,各自运作方式不同,不过有些法术比其他更容易使用。对于一款如此有深度的游戏而言,其操作和界面的处理非常出色,尽管受限于主机手柄。考虑到可用的选项数量之庞大,这一点尤其令人印象深刻。
游戏的开放世界主题直接融入故事。玩家的旅程从监狱开始,但很快就会遇到皇帝尤里尔·赛普汀七世——他在躲避刺杀时穿过玩家的牢房。皇帝提到自己在梦中见过主角,并催促他(或她)一起逃跑。这场从监狱的撤退充当了游戏的入门教程,并以皇帝无法逃脱自己的命运告终。临死前,尤里尔·赛普汀宣称自己有一个私生子,并把王者护符交给主角,作为证明这一说法的凭据。开场到此结束,玩家现在可以自由探索世界,去寻找这位继承人——当然,随时想找再去就行。
赛洛迪尔的世界完全开放,可做的事多到轻松就能花上一百多个小时去探索。对于想快速通关主线的玩家,不到二十小时就能了结,但那样就会错过大量游戏内容,包括一些更有趣的区域。核心故事线让玩家踏遍这片土地,努力阻止神话黎明教团从湮没之地召来毁灭王子梅鲁涅斯·大衮。教团的入侵来自神话黎明在赛洛迪尔各地打开的通往湮没的传送门。虽然这条主线任务没有任何巨大的转折,但其余的任务提供了足够多的内容来弥补。
除了阻止神话黎明的核心任务之外,玩家还可以从拯救世界的职责中抽出时间,投入许多支线任务。这些任务从简单的跑腿到更深入、更有趣的公会任务都有。公会的剧情线是《湮没》中最富娱乐性的部分之一,玩家可以加入战士公会、法师公会、盗贼公会,或刺客公会「黑暗兄弟会」。每个公会都有加入前必须满足的特定条件,每个都有独特的故事线,深度和多样性都超过主线任务。玩家可以随心所欲地多做或少做这些任务,而且并不被限制一次只能进行一个。不过,如果玩家偏离公会道德准则(或缺乏准则)太远,偶尔也会发生冲突。
等等。那不是「三狗」。
《湮没》的法律系统通过不允许玩家杀人偷窃而不承担后果,帮助增添了一层沉浸感。触犯法律,守卫立刻就会蜂拥而至,迫使玩家要么逃避监禁,要么与一波波士兵战斗以求脱身。这个系统的一个怪异之处是:角色一犯法,世界上每个守卫都会知道。没有任何藏身之处,所以即使玩家在一个小镇里杀了人,半个世界之外一个随机的森林巡逻者也会知道,就好像角色正拖着一具尸体高唱《I Shot the Sheriff》一样。撇开这一点不谈,重新回到法律好的一边有许多办法,所以这不是无法挽回的问题。
表现力正是《湮没》存在一些问题的地方。游戏世界细节丰富,地貌也算多样,但角色模型看起来有些粗糙。角色的面部特征和动作动画都很粗糙,但这不应成为决定性缺点,因为问题并不算可怕。游戏的配音大体扎实,甚至请来了帕特里克·斯图尔特这样的大牌出演一个小角色。然而,游戏中遇到的许多其他 NPC 配音单调乏味。所幸,游戏的配乐几乎在每个区域都提供了出色的氛围背景音乐,尽管其中很少有能长久留存在记忆中的。
《湮没》完全取决于玩家把它变成什么。如果你想一路猛冲、只做主线任务,那也可以。对于那些想花上数小时做完每一件小事的人,他们有得忙了。这是一款非常深邃的游戏,拥有大量选项,由扎实的地基支撑着。游戏有一些缺陷,但大多可以轻易避开或忽略,为想在开放世界里玩耍的玩家留下了扎实的体验。对于像我这样通过《辐射3》进入开放世界 RPG 的人来说,如果你想补上自己错过的西方优质 RPG,这是一个不错的选择。
评分
战斗系统 / 交互 / 原创性 / 故事 / 音乐与音效 / 视觉
总评:Great(优秀)— 4.0/5
平台:Xbox 360。时长:20-40 小时。难度可调。
优点
- 大量自定义
- 有趣的公会任务
- 自由驰骋,可做之事繁多
缺点
- 自定义可能令人不知所措
- 主线剧情平淡
- 升级方式别扭且令人沮丧