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上古卷轴4:湮没

上古卷轴4:湮没 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-elder-scrolls-iv-oblivion-remastered-review)· 作者:Travis Northup · 发布:2025-04-28 · IGN 评分:8/10(great)

就像一名破晓神话教团的信徒从密室里窜出来从背后捅皇帝一刀那样,《上古卷轴4:湮没》的重制版毫无征兆地冒了出来,而这是一把我心甘情愿扑上去的匕首——不到一周我就玩了 80 多个小时(而且还在增加)。这场蒙着虚幻引擎滤镜的怀旧之旅,为我历来最爱的开放世界 RPG 之一做了适度的现代化,让我与肖恩·宾联手"关上湮没之口",帮疯狂之神处理他,呃,复杂的心理健康问题,一路爬到每个公会的顶端,仿佛想当西罗帝尔的毕业生代表,还靠说话时凑得过近来侵犯每一个人的私人空间。

在它将要回归的传闻甚嚣尘上时,我最近刚重温过原版《湮没》,所以对它的缺点记忆犹新;我发现改进后的 UI、修订过的升级系统,尤其是画面的大翻新,让这款将近 20 年的经典变得好上手得多。话虽如此,我也看到了多得令人失望、而且似曾相识的粗糙感与糟糕性能,那套基本没变的敌人等级缩放机制也并没有随时间变得不那么恼人。然而,作为一个自认在游戏老化之后并不会单凭怀旧就买账的人,我这次重返这场可爱又古怪的开放世界冒险仍然玩得非常尽兴,接下来几周甚至几个月我大概还会投入更多时间,去收拾"战栗孤岛"里未了的心愿。

如果你从未玩过原版《湮没》,它就是那种典型的大体量开放世界奇幻 RPG,出自后来带给我们《天际》(以及更近的《星空》和《辐射4》)的那帮人,而它来自贝塞斯达的设计师们护栏更少、故事却写得更扎实的年代。你会以典型的 RPG 方式培养角色,从施放毁灭系法术到修理护甲无所不包,一边追寻更强的战利品、完成任务,一边把目之所及的一切都偷走。你要做的大部分事情,比如在法师公会中步步高升、揭穿某个古代巫师企图让泰姆瑞尔陷入混乱的阴谋,都极其有趣且经受住了时间考验;而另一些方面,比如你频繁要面对的程序生成的湮没位面关卡,就没那么经得起考验了,它们鲜明地提醒着人们贝塞斯达始终没能解决的那些问题。

《湮没》的系统允许你做各种胡闹之事的自由度要大得多。

它区别于近年贝塞斯达 RPG 的主要之处在于,它那些有时并不直观的系统虽然无疑比《天际》精简化的构筑更难上手,却允许你做各种胡闹之事的自由度要大得多。一个绝佳例子就是它的法术自创系统:在《天际》里你可以学会扔火球或隐身,但可选项局限于游戏一开始就提供给你的那些特定魔法工具(当然,除非你装 MOD);而在《湮没》里,你可以用各种滑块和开关调配出一堆效果,创造属于自己的独特法术,然后试试施放时会发生什么。

假设你把"丧胆"法术效果(让角色在战斗中逃离你)与"强化速度"法术效果(提升角色移动速度)结合起来。这样你就造出了一个可以对人施放的法术,让他们以闪电般的速度、夸张得像卡通一样地从你身边逃走,效果滑稽至极。实际有用吗?大概没有。但这正是《湮没》那种老派设计理念所允许的愚蠢又胡闹的玩意儿,而我觉得它远比预先安排好的、千篇一律的套路有意思得多。这种以牺牲直观性和常常粗糙的执行来换取更大自由的取舍,遍布于《湮没》那傻气的基因里,也正是我如此钟爱这场毫不掩饰的古怪冒险的原因之一。

在我看来,这个故事是贝塞斯达最出色的作品之一。

这一系列大体量的开放世界漫游作品,并不以拥有最聚焦、最值得称道的故事而闻名,但《湮没》在这方面其实令人惊喜。在我看来,这是贝塞斯达最出色的作品之一,尤其是在至关重要的公会任务线上。《黑暗兄弟会》与《盗贼公会》的故事更是在我脑海里白住了将近二十年,而看到它们像陈年佳酿一样愈久弥香,我由衷地感到高兴。"战栗孤岛"资料片的区域与任务把你抛进一个宛如《爱丽丝梦游仙境》的疯狂世界,至今仍是有史以来最出色的 DLC 之一,它赋予了疯狂之神谢尔格拉这样一个看似滑稽的角色一段出人意料地引人入胜的故事。就连主线任务——让你去寻找被弑皇帝私生子以阻止一场异界入侵——实际上也比我记忆中好得多,肖恩·宾饰演的马丁有着一段真挚感人的角色弧光,让我相当投入。别误会——这里没有什么能媲美《巫师3》这类更注重剧情的 RPG 那样有意义、写得好的内容,也有大量对话生硬、转眼就忘的角色,但我仍认为它远高于同类游戏的平均水准。

不用说,画面升级是《湮没 重制版》最大的改进,负责重制贝塞斯达原作的 Virtuous 团队所付出的努力令人叹为观止。虽然画面绝对远不及如今从零打造的大预算游戏的常规水准,但把这个版本与它 2006 年的孪生兄弟并排放置,效果惊人得让人挑眉毛。整张地图都清晰锐利,视距之远是我少年时做梦都不敢想的。光照、阴影,尤其是角色的口型同步,改动之大实在有点令人震惊。话虽如此,另一些东西却莫名其妙地没收到通知。比如 NPC 的脸几乎无一例外地丑陋又卡通化,还有大约 40% 的概率是斗鸡眼。(不过说实话,被角色面孔吓到,也许本就是原汁原味的《湮没》体验的一部分。)总体而言,这仍是一次彻底的改头换面。这属于那种一切都看起来像我深情记忆中那样、而非 2006 年实际模样的情况,这也说明原作的精神与风格得到了很好的保留。

把这个版本与它 2006 年的孪生兄弟并排放置,效果惊人得让人挑眉毛。

不过,除了光鲜的新外观,《湮没 重制版》对玩法影响最大的,也许只是加入了一个冲刺键这么简单。如果你十多年没玩过《湮没》,听到"不,以前没有冲刺"可能会很震惊。够离谱吧,我知道。而如果你从未玩过原版,那只需明白:你永远无法真正体会阿卡托什亲自赐予你的这份礼物有多珍贵。我甚至不太介意冲刺会消耗耐力(在那些你字面意义上永远在四处奔跑的 RPG 里,这点很烦人)。这是值得的,即便它有个奇怪的副作用——让整张地图感觉变小了,尤其是城市和地牢,现在大约只需一半时间就能探索完。这一改动也让我更在意投资那些提升耐力的技能与魔法增益,因为如今我几乎做任何事都要用到那条耐力槽。尽管这带来了更多需要摆弄的东西,但在我早已烂熟于心的区域快速穿行,还是让游戏过程明显没那么枯燥了。

UI、升级系统也有一系列重大改动,外加其他一些小修小补,去掉了原版中一些令人心烦的设计。UI 按当今的设计理念做了现代化,所以有许多你可能都没注意到的贴心新增。罗盘移到了屏幕顶部,提供的信息多得多;生命、魔力与耐力槽如今分散在屏幕上,而不是挤在同一个角落;菜单的排布也直观得多,让你能更快地在法术与角色属性之间切换。

仍然有不少古怪的选择。

有些元素仍然感觉相当老派——比如每当你在某个任务上达到新的里程碑,任务日志就会弹在屏幕正中央,尴尬地打断你正在做的事——但这类烦扰大多没怎么困扰到我。开发者显然在哪些要改、哪些基本保留上做出了取舍,而这些细微改动随处都能感受到。例如,在原版《湮没》里,每次你试图从世界中采集资源,都要掷一次成功概率,这意味着你会浪费大把时间只为抓取材料来炼药之类的。在《湮没 重制版》中,这一点被修改了,如今你只要伸手去拿材料就能直接得到,懂吧,就像他们并非故意要惹恼你一样。仍然有不少古怪的选择,比如那个臭名昭著的劝说小游戏回归,它和你记忆中一样无聊、一样不直观,但对于打磨掉这些最扎人的棱角,他们总体上做得不错。

遗憾的是,《湮没》最需要改进的地方之一就是它的升级系统,以及敌人随你推进而同步变强的机制;虽然做了一些调整让它感觉没那么不公平,但它仍然存在严重缺陷。以前,你只能通过提升本职业的主要技能(比如法师的毁灭系或战士的重甲)来升级——但如果你专注于这么做,敌人就会随你一起变强,并用他们的高级装备把你打得稀烂(因为你不太可能像他们那样全面,或有意识地堆属性)。这让游戏中期变得非常痛苦,直到你最终熬过那道坎、重新坐回装备精良的狠角色之位。在《湮没 重制版》中,他们把该升级系统与《天际》的版本融合在一起——你做任何事都会提升等级——这使得在对抗那些在整个游戏世界里武断地变得更危险的敌人时,爬升过程明显没那么令人沮丧。

等级缩放系统是《湮没》长期以来的一个批评点。

现在我不会再因为优先专注主要技能、在还没为推进带来的更致命敌人做好准备之前就提升等级而受到惩罚。但敌人随世界一同变强这个核心问题,仍是一个糟糕透顶、像变质甜卷一样经不起时间考验的机制。花 50 个小时培养角色,结果发现世界上普普通通的强盗现在都穿上了整套闪亮的玻璃护甲,让你辛苦换来的成长基本白费,这感觉实在不怎么样。这是人们对《湮没》长期以来的批评;虽然我知道,若不靠这种取巧手段,要重新平衡整个世界、让高等级角色在后期仍有挑战,是一项浩大的工程,但我还是忍不住希望开发者能投入资源去解决它。

而这确实就是这部重制版最大的问题所在:它巧妙地保留了我对《湮没》又爱又恨的一切,显然是想尽可能贴近原初的构想。因此,你玩得有多尽兴,很大程度上取决于你个人与贝塞斯达 RPG 的渊源和经历:如果你已经玩了几十年游戏,怀旧之情足以让你原谅一些明显过时的游戏设计决策,那你将迎来一段绝妙的旅程。但如果你是初次接触《湮没》,或者只是天生不喜欢复古风格的角色扮演,那么当你比如穿过第 30 或第 40 道几乎一模一样的湮没之门时,大概就没那么热情了。

我真的很爱这款游戏,即便我十分清楚、也完全无法忽视它的诸多缺陷。

至于我,则处在中间地带:我真的很爱这款游戏,即便我十分清楚、也完全无法忽视它的诸多缺陷。如果贝塞斯达和 Virtuous 抛掉旧规矩,做一次彻底的从零重制,我们会不会得到更好的结果?也许吧,也未必。但尽可能贴近地重现 2006 年的《湮没》、只是更漂亮一点、稍微没那么恼人,这一决定无疑给这部《上古卷轴》的翻新版能达到的惊艳程度设了一个上限。

还有一点需要说明。尽管 Virtuous 主导了这部重制版的开发并做了不少出色的工作,他们也不是奇迹创造者:这彻头彻尾仍是一款贝塞斯达游戏,随之而来的就是大量 bug。我见过从任务目标损坏到湮没之门在眼前消失,以及数十种其他问题。不止一次,我甚至发现自己卡在某处一块岩石底下,而附近又有敌人,导致我无法快速旅行离开,于是我不得不在两个选择之间纠结:要么向阿卡托什祈祷,盼着那些坏蛋爬得够近,让我能隔着地形把他们杀掉、逃过一劫;要么干脆放弃,读取上一个检查点。

除此之外,《湮没 重制版》玩得越久,性能就越差,想必是因为我把这个世界折腾得够呛,让它难以追踪我把某一块特定的奶酪落在了哪里。我的 Xbox Series X 经常掉帧、卡顿,贴图在我眼前才加载出来,大约 40 小时后,我开始像上了发条一样每隔几小时就遇到一次硬崩溃和游戏卡死。这些大多没能阻止我投入骇人听闻的大量时间,用火球轰击魔族,但看到二十年都不足以修复这个粗糙的奇幻世界,还是相当令人扫兴;某些情况下它的表现似乎比我记忆中 Xbox 360 版还要差,这几乎称得上"令人佩服"。

结语

《上古卷轴4:湮没 重制版》是一场精彩的怀旧冒险,它重新捕捉到了我对 2006 年原版所钟爱的大部分东西,同时磨平了它许多最粗糙的棱角。结果是一款相当经得起时间考验的出色开放世界 RPG:任务线与故事比我记忆中更好,一些现代化改动(比如略有改进的升级系统)消除了原版的部分摩擦,而充沛的自由度也带来了无数机会,让你把这场冒险变成你想要的样子。不足之处在于,它并没有做足够多的工作来让 bug 明显少于当年臭名昭著的程度,而一些选择——比如敌人等级缩放和很快就变得乏味的程序生成湮没位面——也没有得到改进,这感觉像是白白浪费了机会。即便如此,我从未料到会如此彻底地享受重玩这款独特又傻气的 RPG,我也太、太高兴能重走这条记忆长廊(如今还多了一个可以冲刺跑完它的选项)。