上古卷轴5:天际

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/11/10/the-elder-scrolls-v-skyrim-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2011-11-10 · IGN 评分:9.5/10(amazing)
我正在雪漫城(天际的大城市之一)我家的书架上摆放书籍,这时注意到紧挨着它的一个武器架。我在一个槽位放上一把献祭匕首,另一个槽位放上一把兽人钉锤。它们展示的对象只有我和我的电脑控制的家仆莉迪亚——她坐在桌边,耐心等我叫她一起去冒险。楼上的箱子专门用来存放多余的武器和护甲,床头柜放锻造用的锭和矿石,炼金台旁的那张桌子放材料。我一丝不苟地整理自己拥有的虚拟房产,并非出于必须,而是因为打理家庭生活里的琐碎细节,是一种令人安心的休憩,让我得以暂时摆脱尖啸的霜巨魔、巨龙、内战,以及那些似乎永远不按计划进行的任务安排。这甚至是一件明智的事;它看似是天际日常生活的自然组成部分,而《天际》是有史以来实现得最完整、最易于享受、也最令人着迷的角色扮演游戏之一。
它之所以如此令人愉悦,部分原因在于《上古卷轴》系列历代累积的繁杂设定被精简,有些甚至被彻底剔除。在《天际》里,不再能靠满级杂技技能在山顶间蹦来蹦去。那个没了,运动技能也没了。《上古卷轴5》削减了技能数量,并完全砍掉了耐力、智力这类属性。你不再需要浪费时间去角色创建界面纠结该把哪些技能设为主要技能。你根本不用指定主要和次要技能,而是从十个种族中挑一个,每个种族都有特定的加成。高等精灵每天可以快速回复一次魔力,兽人可以进入狂暴状态,让近战更有效。这些能力最好与某些角色构筑搭配——高等精灵的回魔对法系角色很有用——但并不意味着固定的职业选择。重大的决定不必在开局时做出,等你已经置身世界之中,能亲自试试魔法、潜行和武器战斗之后再说,这强调的是亲身体验而非研读说明书,让你在准备好时才专精。
它促成了与天际生活相伴的那种令人兴奋的自由感。去做个任务、杀条龙、从空中抓火萤虫、嚼嚼蝴蝶翅膀,或者干脆一边漫步一边听近年记忆中最出色的游戏原声之一。尽管世界广袤、内容浩如烟海,却很少有东西让人觉得随机又无用。就连嚼蝴蝶翅膀也有意义,因为它会揭示若干炼金参数之一,之后在炼金台制药时能派上用场。从矮人遗迹开采的矿石和金属碎料可以熔炼成锭,打造成护甲套装;从被猎杀的野生动物身上剥下的毛皮可以制成皮甲套装;而从古代遗迹随手捡起的书籍,可能触发通往珍贵奖励的隐藏任务线。天际的陆地上塞满了内容与奇趣之物,让你迈出的每一步——即便是穿过看似完全的荒野——都令人兴奋,因为往往翻过下一道山脊就有意想不到的东西。
很多时候,这种意外会以龙的形式出现。有时它们被刻意放置来守护遗物,有时则会在看似随机的时刻俯冲到城市上空发动袭击。在与一伙强盗激战正酣时,一条龙可能突然袭来,尖啸着掠过天空,用冰霜或烈焰将敌我双方一同灼烧。刹那间,战场上所有人都团结起来,把箭矢和魔法齐刷刷射向空中,将那头生物击落,营造出即兴的同仇敌忾时刻——与原本可能只是又一场按部就班的清剿强盗营地相比,这是令人惊喜的变化。龙出现得很频繁,它们的登场总伴随着宽阔双翼不祥的拍打,或高空传来的异界尖啸。每头生物在外形和动画上体现出的体量与惊人细节——盘旋、停下攻击、再次盘旋、重重砸向地面——让每次遭遇都惊心动魄,尽管它们可预测的攻击套路在几场战斗后就削弱了兴奋感。长远来看,它们远比《上古卷轴4》中对应的湮没之门要不恼人,几分钟就能解决,而且总能提供有用的奖励。
杀死一条龙会获得一个龙魂,为《天际》全新的"龙吼"系统提供能量。这些是任何角色都能使用的魔法能力,你不必专精法术就能让时间减速、发出震耳之声、改变天气、召唤盟友、喷出冰与火,或用一道滚动的纯粹力量波将敌人击退。即便你偏爱剑、盾与重甲、完全无视魔法,只要你找到正确的词——每种龙吼有三个——你仍然能充分利用这些能力;这些词隐藏在天际高耸的雪峰和被人遗忘的地牢深处,成为你在穷尽主线剧情、加入盗贼公会、与黑暗兄弟会并肩作战,或支持某个争夺天际控制权的阵营之后,仍要继续探索的又一个理由。
这片土地不仅遭到长期被认为已经灭绝的巨龙的侵袭,还被内战撕裂成两半。你可以选择其中一方,但《天际》的迷人之处很大程度上在于:即便在任务线之外,这个世界的战乱状态也随处可见,并浸润在丰厚的虚构传承之中。它不是《指环王》,但随着每一部《上古卷轴》游戏的推出,这套虚构设定都变得更加细密,老玩家从中寻找相互参照的乐趣也更加丰厚。
天际的居民都关注时事。他们会谈论内战,有人同情叛军,有人认为当权者出卖了自己的灵魂。农民抱怨控制各个定居点的领主,领主抱怨叛军或外交政策,过分护书心切的学院图书管理员则在我把龙鳞撒得满地都是时抱怨连连;许多角色感觉都是有血有肉、个性鲜明的完整个体,而不是空洞无物、像市中心发传单推销打折牛仔裤那样派发任务的路人。角色会按种族抱有成见,只要稍有一点可能有利可图就会背叛你,还会对你在这个世界中不断变化的地位做出反应。它让一个荒诞的国度——充满了电脑控制的猫人和人形爬虫、魔神与巨龙——显得真实可信,就像一个在你出现之前早已存在、在你离开之后仍会继续存在的世界。
如果你想,也可以一路疾驰略过这一切。你可以直接冲过主线内容,看完结局就抽身离开,从未把任何技能类别升到 100,也没读过《矮人法律之渊源》的虚拟副本。但这样做就违背了游玩《上古卷轴》的意义。这是一个奖励执着者与冒险者的世界,在这里富有创意的任务设计是主线和支线剧情的标配,而非例外。主线任务线可能会在一段时间内以可预测的方式推进,但那只是为了让你陷入自满,随后不可避免的背叛便会让你慌不择路地奔向意想不到的方向。奖励同样令人兴奋,无论是与盗贼公会打交道、加入魔法学院冬堡学院,还是与雪漫城身经百战的战友团并肩,都能获得各种独特装备和可观的加成。这些是游戏中最强的故事线,但即便散布在天际各处的较短任务也令人印象深刻。
随机的 NPC 会在荒野中跑上来递给你字条,另一些则在旅店里窃窃私语散播流言。在一次随意的饮酒比赛中喝到断片、在恶魔神龛前引诱无辜者走向死亡,或满足一个出没于停尸房的食人者的要求——这些只是你在《天际》非必要内容中可能遇到的奇特事件的一部分。你也许会全都碰上,也可能在漫长的一周目之后完全错过这些任务。贝塞斯达游戏工作室的成就不仅仅在于《天际》拥有一百多个小时的内容,更在于这些内容如此频繁地超越你的预期。能拥有如此庞大的游戏,却几乎没有多少让人感觉像在苦刷的部分,这极为罕见,也是它成为有史以来最出色角色扮演游戏之一的重要原因。
对于一款如此复杂的游戏,《天际》出人意料地易用。《上古卷轴》传统的升级机制仍然适用。当你交任务或杀死一个角色时,你并不会获得经验值。相反,技能是通过使用来升级的。施放火球和冰霜法术,你的毁灭系技能就会提升。制作护甲部件,你的锻造技能就会提高;酿造药水,你的炼金技能就会飙升;用盾牌格挡伤害则能提升格挡技能。当这些类别提升得足够多之后,你的角色总等级就会上升,让你可以提升魔力、生命或耐力中的一项。你就是这样一点一点地定义自己的职业:想用法术就偏向魔力,偏爱武器就偏向生命和耐力,不想专精就两者兼顾。这是一套易用、合理的系统,效果一目了然,相比过去那套回想起来颇为笨重的属性系统,是令人欣喜的改变。
贝塞斯达制作《辐射3》的影响也显而易见:每个技能类别都对应一棵专长树,里面填满了可解锁的强大加成。每当你的角色总等级提升,就会获得一个专长点,但你不必立刻花掉它。点数可以存着,直到你完全确定要解锁哪些最好的加成——从单手武器挥击时有几率斩首敌人,到使用弓箭时的变焦能力,无所不包。每棵专长树都嵌入了可观的加成,解锁新能力始终是一个令人兴奋的过程,还常常让你面临艰难的抉择,比如在解锁恢复系法术的双重施法,还是学会制作矮人护甲之间二选一,这为用不同角色构筑重玩提供了大量动力。
《辐射》的影响在武器战斗系统中也能看到。用钉锤、斧头和剑拍打敌人时,你会触发《辐射3》那种被美化的处决式慢镜头死亡动画。这是给《上古卷轴》传统上平淡、飘忽的战斗增添一点花样的不错方式。在《天际》里,用剑和盾战斗比以往任何时候都更令人兴奋,但仍然不够稳定。很多时候感觉像是在劈空气,而不是在切开神话生物的皮肉,不过以第一人称视角冲向一个高耸的矮人百夫长、猛犸或巨人,让它占满你整个视野时,还是有一种肾上腺素飙升的快感。像敌人发动重击时你每次格挡都会触发的慢动作效果这类实用专长,为近战增添了深度,所以这套系统起初也许简单,但只要你愿意投入,它就会变得更好。
法术系统也做了类似《生化奇兵》的调整。以第一人称模式游玩时,你的双手悬在屏幕两侧,魔法处于激活状态。当你终于从凝视变化系魔法标志性的旋转蓝色方块所带来的恍惚中回过神来,你就能用双手施法。一只手喷火,另一只放电。一只手引导治疗,另一只朝逼近的敌人射出一股冰霜。你可以召唤出一把幽灵剑,用空出的手在地面布下火焰符文,一旦有敌人踩上就会爆炸。如果你解锁了相应的专长,甚至还能把同一个法术组合成更强力的版本,让你像《街霸》那样搓火球,效果更佳。这套系统让扮演纯法师成为《上古卷轴》系列有史以来最有趣的体验,并开启了实用的混合玩法,让你能在挥斧的同时持续引导火焰法术或治疗效果。凭借大幅改进的视觉呈现,以及目标死亡后那套永远好玩的物理系统,在《上古卷轴》里扔魔法从未如此令人满足——一记精准的火球能把一头冲过来的熊无助地打得滚下石山的斜坡。
战斗中你也不必孤身一人。你可以召唤魔法生物,或雇佣 NPC 同行。追随者遍布天际各处,如果你帮他们一些忙,他们就愿意跟你走出城镇,并在战斗中造成额外伤害。你甚至可以给追随者下达简单的移动与互动指令,或让他们背上额外的装备,不过别指望能像在 BioWare 游戏里与队友那样与他们深入互动。追随者被设计成战斗工具,而非不断成长的角色,但有些仍然很出彩,比如冬堡学院里那个自信到没边的虎人,或者,如果你喜欢召唤系魔法,一个被召唤出来的恶魔战士——它总忍不住去辱骂任何走进其攻击范围的敌人。
随着加入战斗的敌人越来越多,场面偶尔会变得很尴尬。在大规模战斗中,在《天际》的环境里寻路可能会出问题,因为召唤生物和追随者会被几何体卡住。在高潮时刻的戏剧性场面——比如内战任务线中你攻占堡垒时屏幕上挤满士兵——也往往会被敌人不稳定的移动模式所削弱,他们像喝了过量咖啡的幼儿一样到处乱跑。即便在对话这类不那么忙乱的互动中,问题也存在。有时你打过招呼后角色没站到正确的位置,结果你会对着墙壁说话,或眼看着一个 NPC 一边念台词一边不可阻挡地滑下楼梯。至少对话界面相比《湮没》是巨大改进:角色说话时时间会自然流逝,而不是神秘地冻结;配音质量总体上更高,尽管在某些情况下听起来仍有些生硬。
相比上一部《上古卷轴》游戏,画面也有了巨大提升。《天际》本身就因有太多炫酷的物品和任务可寻而充满冒险与发现的感觉,而绝美景色的加入更让人难以抗拒地把天际的风景翻个底朝天。雾霭缭绕的群山环绕着每一片旷野、森林和沼泽,只要你愿意走,最终就能爬上它们的山坡,从高处俯瞰世界的其余部分。瀑布从高崖上倾泻而下,在下方的岩石间蜿蜒时又分成更小的支流,流经感觉真实多变的地形。你会看到雾气弥漫的清晨与万里无云的晴日,欣赏如丝带般横贯夜空的斑斓极光、暴雨与几乎令人目盲的暴风雪,让人很容易放下手头的事,只为欣赏一处景致的美而驻足四顾。
武器和护甲的设计细节精彩绝伦,以至于一件新装备带来的伤害或护甲加成,通常还不如欣赏它的设计来得令人兴奋。第一人称游玩能让你近距离观察武器,比如钢制战斧上嵌入的曲线花纹,或恶魔钉锤带刺的表面闪烁着幽幽绿光的符文。贝塞斯达似乎意识到自己擅长打造华丽物品,因为你在背包里可以从各个角度检视捡到的任何东西,从每一件玻璃护甲到一朵紫色山花。不过,要看护甲的最佳效果,你得切换到第三人称视角——《天际》的第三人称比《湮没》时实用得多。我仍然偏爱传统的第一人称战斗与互动,因为它带来沉浸感,但第三人称模式已不再是当年那种只图好看的模式了。
尽管 Xbox 360 版《天际》的画面已经相当出色,但仍有一些缺点。即便安装了游戏,加载时间也既漫长又频繁。每次快速旅行,每次进入一扇门通往的建筑或城镇,你都得熬过一次加载。根据屏幕上同时出现的内容多寡,你还会遇到帧率下降。PC 玩家听到这个消息应该会高兴:只要你的机器够强,《上古卷轴5》的画面是遥遥领先的最佳。视距可以被推得极远,让你一眼望穿广阔的空间,你还能享受全程更高的画质,以及大幅缩短、几乎不存在的加载时间。
PC 版唯一的缺点是界面:它在主机上呈现精美、用起来轻松顺手,但在键盘鼠标操作下布局效率低下。为了减少在两个版本中花在菜单上的时间,你可以把几乎任何东西——护甲、武器、法术、龙吼、肉块——设为收藏。这样战斗中就能快速调出这个收藏菜单,同时暂停动作,让你无需翻阅主菜单系统就能迅速应对战斗的变化,不过在 PC 上,若能提供把物品和法术绑定到数字键的选项就更好了。(更正:原来是可以的,只要在收藏菜单打开时对着物品按下数字键即可。为这个错误致歉。)
像《天际》这样庞大而复杂的游戏往往如此,它也有 bug。有些很轻微,比如尸体疯狂抖动或穿墙。你的双手可能瞬间消失,装备带面罩的头盔可能真的把你变成隐形人,猛犸也可能毫无缘由地飞上天。也存在更严重的故障,比如那些让你无法完成任务的。这些问题有多普遍很难说,也许你能全程无 bug,但多半至少会碰上几个。再加上偶发的游戏崩溃,这些问题有时会令人恼火,但鉴于《天际》做对的事情多到压倒一切,忍受它们只是很小的代价。
结语
玩《天际》时,你很难对任何一次游戏过程感到完全满足。总有下一个紧迫的任务、下一片未探索的土地、下一项要提升的技能、下一只要去抓的蝴蝶。它是一款令人着迷的游戏,把你拉进一个精心打造、塞满内容且总能带来惊喜的虚构空间。相比《湮没》所做的大量改动,造就了一种更聚焦、更合理的游玩风格,每个决定的效果都清晰可见。它拥有《上古卷轴》系列著称的那种激动人心的选择自由,加上美丽的画面与动人的配乐,游玩《天际》是一种罕见的、极具个人色彩、回报丰厚的体验,也是有史以来最出色的角色扮演游戏之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-elder-scrolls-v-skyrim-review/1900-6344618/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2011-11-10 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
天际省或许寒冷刺骨,但发生在这片土地上的角色扮演游戏,却燃烧着少有游戏能拥有的火焰。在《上古卷轴5:天际》中,你拿起武器对抗巨龙,而与它们的遭遇总是令人兴奋——不过取决于你的冒险带你走向何方,这样的战斗甚至可能算不上你体验的巅峰。一个起初只是片刻消遣的支线任务,可能演变成一段完整的故事,足以构成一款野心较小的游戏的全部内容。没错,《天际》是这家擅长此道的开发商带来的又一款巨型奇幻角色扮演游戏,当你为了寻找其中的秘密而翻查每一个角落与裂隙时,它可能会吸走你数百小时的时间。如果你了解贝塞斯达软件公司以往的游戏,你或许不会意外,《天际》并非一片毫无瑕疵的土地,而是潜藏着不少技术故障和令人沮丧的怪癖,撕开覆盖这片土地的冰冷帷幕。其中许多是《上古卷轴》粉丝大概能预料到的,但为了这款如此辽阔而迷人的游戏所带来的奇观,它们终究是低廉的代价。准备好迎接许多不眠之夜吧。
一片美丽而危险的土地
那些穿行于这片土地的夜晚是值得度过的。游戏把你带回泰姆瑞尔大陆,在那里你探索名为天际的北方国度,这里是诺德人的家园。在这些北方地区,飞雪模糊了你的视线,冰台漂浮在冰冷的水面上。夜晚常常带来泰姆瑞尔版本的北极光,它那绚丽的蓝色与绿色光带横贯天穹。《天际》的前作《湮没》呈现的是原型的奇幻环境——漂亮,却不太能唤起这套设定更阴暗的暗流。《天际》拥抱了它更黑暗的元素。当你透过薄雾瞥见一艘半沉的船只,或看着一条巨龙在旋转的天穹下在你眼前苏醒时,你可能会感到一阵诡异的寒意。《天际》的氛围基调让人回想起《上古卷轴3:晨风》,只是前作那朦胧的沙尘暴被闪烁的落雪与不透明的浓雾取代了。
这些可爱的景致最好从远处观赏。凑近细看,会发现大量生硬的边缘、难看的涂抹式贴图,以及其他视觉瑕疵,只要你刻意寻找,它们就极其显眼。但和许多巨型游戏一样,《天际》给人留下绝佳印象,不是因为它各个单独的元素都打磨得锋利,而是因为它们共同构成了一个更宏大的整体。要做的事如此之多,以至于你的任务日志成了令人不好意思的乐趣堆,任何时刻都提供数十个选择,每一个都和下一个同样诱人。你当然可以跟随故事,它编织了一个引人入胜的故事,把你设定为龙裔;也就是说,一条龙的灵魂从你体内散发出来。因此,你是解开巨龙为何重返这片土地、恐吓城市并可能终结已知世界之谜的关键。这个故事让你面对巨龙,当然,也让你闯入化装舞会、搜寻下水道,寻找一个长期以来被认为已死的关键人物。这是一个精心编织的故事,很好地利用了那些以咆哮的火焰与寒冰之风让大众惊恐的可怕飞行生物。
大大小小的故事
然而,即便你不在追寻剧情任务,核心叙事也会在你徒步或骑马小跑穿越这片土地时纠缠着你。你可能前往一个古雅的小村庄,结果发现它正被一头盘旋的巨兽围困。镇民们与你并肩作战,把箭矢和火球射向天空,而他们并非所有人都能在遭遇中幸存。这些战斗让你深切感受到民众生活其中的恐惧,从而给了你成为他们英雄的理由。但许多叙事上的乐趣与巨龙毫无关系,其中一些本可以构成一款较小角色扮演游戏的主线故事。跟随早期的一条线索,会把你带到一座孤独的房子,里面住着一个有着令人不安请求的孩子。随之展开的故事让你扮演一个掠夺者,从一个难以想象的邪恶藏身处偷听。其他故事线则拥抱选择的元素。你可以在帝国势力与叛乱的暴风斗篷之间持续的冲突中选边站,然后袭击敌方营地、解救被敌人关押的囚犯。而在一条令人难忘却不起眼的任务线中,你可以杀死一个令人毛骨悚然的食人者——或者加入她和她的同伴一起围坐桌旁。
有这么多事可做已经足够令人印象深刻;而其中大部分都很精彩则更令人印象深刻。并非每个地牢都值得探索。石化谜题偶尔会让乐趣戛然而止,一些重复的洞穴设计也可能让你兴致低落。但总体而言,每项任务都有极好的语境感,许多转折处都潜伏着惊喜。寻找一只走失的狗会变成一场超乎你想象的更宏大的任务——而机智的文笔与配音表演为这个阴郁的世界带来了一丝光亮。即便是一个简单的“去那儿,杀掉那个”的悬赏,也可能令人激动。毕竟,你多久才会面对一个高耸的巨人和几头长毛猛犸象一次?遗憾的是,当你接近巨人的营地时,其中一头猛犸象可能会在 100 英尺高的空中生成然后摔死,或者落在另一头猛犸象背上骑几秒钟再滑下来。
所以也许并非每个惊喜都受欢迎。但大多数是受欢迎的,而意外元素正是诱使你尽可能多地探索的东西。奖励可能是藏在一个上锁箱子里的好武器、一处可供饱览的绝美景色,或一本能提升你某项属性的设定书。又或者,你会发现用龙语写成的词语——这确实是重要的发现。找到这些词语是使用《天际》最强大法术的关键,这些法术被称为“龙吼”。好吧,它们只是关键的一半:你还必须击败巨龙并吸收它们的灵魂来激活这些龙吼。龙吼有自己的冷却计时器,且与支配常规施法的魔力条无关。用一个龙吼,你可以向攻击者喷火。用另一个,你可以减慢时间。龙吼未必能保证在一场艰难战斗中获胜,但它们能让天平向你倾斜。此外,发现词语与吸收龙魂时那戏剧性的视觉和音效效果,都是个可爱的额外奖励。
角色构建
至于常规法术,它们属于通常的魔法学派:毁灭系(用火花电击骷髅!)、召唤系(召唤一个巨大的冰霜元素!)、变化系(照亮前路!)等等。你甚至可以双持法术,成为彻底的法师,一手握着一团发光的火球,另一手准备好一个召唤物。就此而言,你还可以双持单手武器,让你在塑造角色时有更多灵活性。创建角色时,你从《上古卷轴》惯常的备选种族中挑选一个(黑暗精灵、布莱顿人、亚龙人等等),但你不选择职业。相反,你在某些类型武器、魔法学派、口才等方面的技能等级,主要由你如何游玩决定。穿重甲,承受打击会逐渐提升你的重甲熟练度。挥舞双手武器,你就会更擅长使用它们。
这并不意味着你不能手动掌控自己的成长方式。每次你升一级,你选择提升三项主要属性之一:生命、耐力或魔力。你还会获得一点可花在专长上的点数,它可能提升用斧头造成的伤害,或让你能在更远的距离召唤生物。这是一套很棒的升级系统,围绕你的游玩方式形成,却允许微调,让你保有掌控感。即便只是升级这个动作本身,也可能因为那个把专长想象成星座中星辰的流畅多彩界面而令人愉悦。导航到某些专长可能很痛苦;游戏常常让你不是飞向你想要的那颗星,而是飞向它周围的所有星星。但考虑到《湮没》笨重的界面,《天际》的界面是一头大有改进的野兽。在家用机上(以及如果你在 PC 上用手柄游玩),摇杆导航把按键次数降到最低,你还能轻松地在任务日志和主地图之间移动。此外,你可以把武器、法术和道具标记为最爱,然后在战斗中快速取用。某些方面可能很琐碎麻烦,但总体而言,考虑到有多少信息和库存触手可及,《天际》的界面堪称奇迹。
战斗与盗窃
无论你如何打造角色,动作都充满娱乐性且多样。巨魔、亡灵尸鬼、死灵法师、强盗、女巫、鼠类般的雪鼠,以及更多敌人,都想让你的英雄归零。你偶尔会感觉自己像是在盲目乱挥,而不是把锋利的刀刃与吸血鬼的血肉相接。但这是迄今为止最紧密的《上古卷轴》战斗,视觉与音频提示通常能为你的打击和电击提供恰当的反馈。某些致命一击会产生《辐射3》式的慢动作击杀,它们之所以保有力量,是因为出现得并不过于频繁。移动方面也有了改进:你现在可以从第三人称视角游玩,并感觉自己是在穿越这片土地,而不是漂浮在它上方。没有改进的是友方 AI。冒险途中有个同伴是件好事,而且故事早期会免费给你一个。但同伴都是笨蛋,会在狭窄通道里挤着你,在你最需要他们时落在后面,甚至会被旋转刀刃陷阱卡进各种死亡循环里。
如果你是潜行型玩家,你可以四处潜行、扒窃并闯入民宅。如果你真的很喜欢待在阴影里,你甚至可能希望感染卟啉症血友病——也就是吸血鬼病。吸血鬼会通过某些法术和状态效果获得一些好处,但也要承受特定的风险,并且必须在毫无防备的受害者沉睡时吸食他们。但即便你喜欢直接冲入战团,你也能从《天际》的非战斗活动中受益。撬锁不再像《湮没》那样运作,而是效仿《辐射3》,让你旋转一根撬锁器并转动锁,以判断你与正确位置吻合得有多近。和以前一样,你可以摘花、收集材料,然后在炼金台上把它们制成药水。(这次忘了研钵和研杵吧。)而任何冒险者都能从附魔中受益,它让你能给装备灌注某些状态效果——不过你必须使用灵魂石来为其充能。
一个活生生的世界
《天际》的许多乐趣在于动作之外发生的细节。市民们过着日常生活,白天在商店里售卖货物,晚上关门去酒馆消遣或回家休息。在某些情况下,他们可能会评论你的口臭,或说你看上去多么病恹恹的。孩子们在街道上跑来跑去;其中一个甚至可能请你阻止一个恶霸欺负他。市民们的动作有些僵硬,但比以往《上古卷轴》游戏更优雅。以前,对话会让世界停滞,把镜头聚焦在某个角色蜡一般光滑的脸上。在《天际》中,某些对话会限制镜头并暂时把你定在原地,但总体而言,对话比以前更自然——这是一项不错的改进,增强了你的沉浸感。
《天际》还利用散落的书籍和引用让你着迷。你可能不太喜欢在角色扮演游戏里读书,但即便如此,你也应该在这里花点功夫。如果你不想每次找到一卷书时都去研读泰姆瑞尔丰富的历史,那就先拿上它,稍后再读——有大量叙事上的小趣闻值得一读。《上古卷轴》粉丝会欣赏其中对前作事件的致意,而每个人都能享受其中那些一口大小的故事,关于吸血鬼、高尚的英雄,以及赐福其追随者的诸神。《天际》的故事发生在《湮没》事件数百年之后,你可能记得的那些组织已被重组,或只剩昔日自己的影子。但泰姆瑞尔的历史编织在《天际》的肌理之中,而某些任务,比如一个以一封前往远方博物馆的邀请开始的任务,是对这个世界未曾遗忘的往昔不幸的绝佳提醒。
Bug 与故障
遗憾的是,《天际》常常打破它如此努力想要营造的沉浸感,方式有大有小。一些离奇的细节只是单纯令人烦恼。一个角色可能隔着天花板发起对话。附近角色的闲聊可能淹没重要的剧情说明。两个挨着站立的店主可能由同一位演员配音,并重复同样的台词。一具巨龙的骸骨可能消失,之后又在新地点从天上掉下来。一条巨龙可能卡在原地,翅膀和尾巴乱成一团地在几何体里扑腾。就此而言,你也可能被卡在环境里,也许只是走进了一个角落,这会迫使你要么快速旅行到另一个地点(如果你足够幸运在户外的话),要么读取存档。帧率下降并不常见,但你可能会遇到几次严重的,而 Xbox 360 系统崩溃也可能发生。问题不在于你是否会经历异常——那是必然的。问题在于:哪些异常,以及有多少?
结论
如果你玩过以往的《上古卷轴》游戏,故障和怪事并不会让你意外。尽管如此,《天际》问世于一个有着多款优质角色扮演游戏的光辉年份,它们拥有更紧密的战斗、更少的 bug、更好的动画等等。但公平地说,那些游戏没有一款拥有如此庞大的体量。然而《上古卷轴5:天际》并不依赖纯粹的规模来赢得自己的勋章。不只是有大量事可做:而是其中大部分都太好了。无论你是在斩击巨龙的翅膀、让死者复活,还是在炼金台前做实验,《天际》都施展着最壮观的魔法:一种让你在不知不觉间消失掉大块时间的魔法。
评测结论
评分:9 / 10 —— 出类拔萃
优点
- 塞满各种任务的庞大世界
- 巨龙战斗爽快刺激
- 出色的美术设计,辅以一些美丽而富有氛围感的细节
- 可以用多种方式应对的愉快战斗
- 除主线之外还有大量引人入胜、自成一体的故事可供体验
缺点
- 故障和 bug 频繁打断沉浸感
- 友方 AI 往往碍事多于帮忙
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2003/articles/bjorkelo)· 作者:Kristian A. Bjørkelo · 发布:2020-09
“精灵是长着尖耳朵和同性恋魔法的犹太人”:对《上古卷轴 V:天际》的白人民族主义解读
作者:Kristian A. Bjørkelo
摘要
本文通过编码-解码(Hall 1973)与可供性(affordances, Gibson 1977)这两个概念,以白人民族主义论坛 Stormfront 为案例,探讨对《上古卷轴 V:天际》(Bethesda Game Studios 2011)的白人民族主义解读。文章表明,《天际》如何成为该论坛社群所珍爱的游戏——论坛用户发现,自己由风暴斗篷叛乱所代表,他们对抗赛普汀帝国的多元文化主义,追求一个自由的“属于诺德人的天际”。在 Stormfront 上,论坛用户讨论他们现实世界中的民族主义斗争如何与虚构的风暴斗篷相似,以及他们认为自己在社会中面临的问题如何映照在《天际》的冲突之中。他们尤其认为游戏世界中的种族与族群张力与他们自身的冲突意识形态相平行。文章探讨了传统文本解码框架的流动性,因为 Stormfront 上的玩家在争论游戏开发者的意图与立场,而游戏的开放世界性质可能鼓励他们偏好的、种族化的解读。
关键词:Skyrim、白人民族主义、白人至上主义、种族主义、可供性、编码-解码、开放世界、RPG、论坛研究、Stormfront、反犹主义
引言
在白人民族主义网站 Stormfront 的游戏子论坛上,社群成员讨论他们喜爱、憎恨以及反映其世界观的游戏。这些讨论呈现出一种受白人民族主义种族化权力结构观念影响的、关于游戏与游戏文化的视角,这种视角可能形成针对他们所认为的自身所受压迫的抵抗小据点。论坛上最受关注的一款游戏是《上古卷轴 V:天际》(Bethesda Game Studios 2011)。《天际》在发行多年后仍是一款流行游戏。这可以归因于该游戏是一个开放世界沙盒,拥有几乎无穷的修改可能性和可讲述的个人故事。此外,还可能对《天际》的世界及其故事作政治性、甚至争议性的解读。本文试图表明《天际》如何被白人民族主义者解读为一款政治游戏。他们如何游玩《天际》?他们如何从自己的政治视角为这款游戏辩护?我将使用编码与解码(Hall 1973)以及可供性(Gibson 1977)这两个概念,在本文中阐明这一主题。
背景
本文源于对游戏与游戏文化如何融入这一政治光谱日益增长的兴趣。由 #Gamergate 引发的冲突及其后续讨论表明,游戏与游戏文化也不能免于被视为政治性的(Mortensen 2016, Massanari 2015)。尽管 #Gamergate 是当代对游戏与政治兴趣的一个爆发点,但它远非新话题。无论我们谈论的是公开宣传性的游戏,如《Special Force》(真主党 2003)或《美国陆军》(美国陆军 2002),还是处理明确的道德与政治主题的游戏,如《这是我的战争》(11 bit studios 2014)、《生化奇兵》(2K Boston & 2K Australia 2007)或《特殊行动:一线生机》(Yager Development 2012),游戏始终在处理政治,而关于游戏的话语也是政治性的。也有若干由白人民族主义者制作、供白人民族主义者消费的游戏例子(Selepak 2010),一些人主张,游戏与游戏文化连同互联网,是种族乃至种族主义话语的组成部分,尤其在美国(Daniels 2012, Daniels and LaLune 2012, Hawley 2017)。
在处理种族主义、白人至上主义与极右翼时,游戏研究大多聚焦于作为文本、作为种族主义传播者的游戏。David Leonard 关于《侠盗猎车手》的文章(2003, 2006, 2009)便是如此,他主张该系列为假定的白人玩家提供了“贫民窟旅游”的机会,并且该系列宣扬白人至上主义、强化国家权威以及对少数群体的暴力。其他人,如 Andrew Selepak(2010),则聚焦于由白人民族主义者制作、分发并(我们假定)享受的种族主义游戏与模组。Jessie Daniels 与 Nick Lalone(2012)在网络文化的语境中,把极右翼为自己制作、供自己消费的游戏与主流游戏及媒介表达相比较。其论点是,像《侠盗猎车手 V》(Rockstar North 2015)或《黑街圣徒》(Volition 2006)这样的游戏,即便带有喜剧或讽刺意图,其再现种族的方式也容易导向种族主义解读。它们“主要是一种白人对非裔美国人文化的解读,供白人来游玩”(Daniels and LaLune 2012, 13)。这些分析与对网络游戏中再现与种族主义的研究相呼应,如《魔兽世界》(Blizzard Entertainment 2004),其背景主要是欧洲——因而也是白人——的奇幻(Higgin 2009, Ritter 2010)。所有这些研究的共同点是,它们聚焦于游戏的文本分析,并且除少数例外,都排除了目标受众自身的解读,无论该游戏是由极右翼制作还是主流作品。与这一路径相反,本文的主要关切是《天际》如何被白人民族主义玩家解读。为了能够回应白人民族主义话语,我们必须理解自我描述为白人民族主义者的人如何联系、解读与挪用主流流行文化。在他对《特警判官》漫画(Barker 1997)法西斯式解读的分析中,Martin Barker 表明,一个粉丝如何在漫画书中为自己的自我认定的法西斯主义找到正当化与肯定,尽管这些漫画更容易被读作反威权、反法西斯的讽刺。尽管《特警判官》这一角色被呈现为一个狂热的威权者,在一个反乌托邦警察国家中充当法官、陪审团与行刑者,Barker 的受访者却把这部作品视为一个强人与一个强大社会向越界者施以正义,从而重申了他对公正而高效的法西斯主义的信念。同样,正如本文所表明的,白人民族主义者能够、并且会依据自身的信念来解读一款游戏,这取决于游戏在多大程度上轻易地提供了这种解读的可行空间。
白人民族主义者从《天际》中得出什么意义?本文与 Richard King 和 David Leonard(2014)对 Stormfront 用户与游戏及其种族面向之关系的分析相平行,发现他们喜欢扮演被赋权的白人,以及强化其世界观的故事。与本文一样,King 与 Leonard 的分析基于 Stormfront 用户自己关于该游戏的发帖,提供了对白人民族主义运动以及他们如何消费流行文化的洞见。这为理解玩家如何依据其生活世界、意识形态、过往经历与当前处境,以不同方式解读游戏及其可供性提供了宝贵的洞见。这两种路径的优势在于聚焦玩家的游戏体验,它们提供了可用解读中的许多细微差别,而这些可能在主要基于文本的分析中被遗漏。本文旨在捕捉其中一些同样的细微差别。
与 Barker(1997)以及 King & Leonard(2014)一道,本文表明媒介产品的创作者几乎无法控制谁使用其产品、为何使用,以及他们如何感知该产品。Stuart Hall(1973)提出了一个颇具影响力的媒介内容编码与解码模型,其中受众可以从三种不同位置进行解码。Adrienne Shaw(2017)表明,这与 James Gibson(1977)关于技术如何可供不同用途的概念如何良好地交叉与融合。这两种路径的关键都在于,媒介产品的解读与用途是协商出来的;它们并非由生产者决定。Hall 的文化研究传统始终聚焦编码与解码所涉及的权力动态,把受众置于解码者的位置,其权力来自生产意义与解读。流行文化及其阅读的政治面向,在任何地方都不如在政治边缘中更明显,在那里,真正的一切都是政治的。Stormfront 上的白人民族主义者便是如此,他们常常讨论时事与流行娱乐。在本文中,我通过白人民族主义意识形态的透镜,对他们如何讨论《上古卷轴 V:天际》(Bethesda 2011)以及该游戏中的族群冲突与再现进行文本与话语分析。
白人民族主义
白人民族主义(White Nationalist, WN)是一个笼统术语,指支持白人至上主义或白人隔离主义的群体与个人的意识形态(SPLC 2018, Zeskind 2009)。这通常与种族主义和反犹主义相结合;也有例外,但该术语常被用来把种族主义与纳粹主义伪装成更仁慈、更易被市场接受的民族主义或右翼身份政治。该术语涵盖三 K 党、各种纳粹倾向等群体。白人民族主义兴起于一个特定的美国语境,其中肤色代替了种族与族群,后来传播到世界其他地区。白人民族主义是一个流动的术语,涵盖种族主义极右翼的大部分,现在也被称为稍不那么煽动性的另类右翼(alt right)(Hawley 2017, Swain 2002, SPLC 2018)。Stormfront 社群自称白人民族主义者,我在本文中将沿用这一称呼。
在 Stormfront 的白人民族主义者中,一个常见的立场是:“种族主义者”一词被用来迫害那些希望自己的人民与民族免受“外部影响”的人。他们会说,他们不恨其他人;他们只是爱自己的人民。在这一视角下,他们并非要压迫或消灭其他种族,而是要解放“白人种族”,并阻止其在犹太人及其他侵入其民族的势力手中被灭绝。犹太人在这一意识形态中处于特殊位置,而反犹主义是一种特殊的种族主义形式,一直是极端主义意识形态的重要组成部分。反犹主义先于法西斯主义与民族主义的兴起,它主张犹太人是一股阴险的势力,密谋破坏允许他们定居的社会(Cohn 1967)。反犹主义把犹太人既描绘为堕落的次等人,又描绘为强大而聪明的操纵者。其经典例子是《锡安长老会纪要》,一部把几乎所有坏事都归咎于犹太人的伪造作品。尽管一次又一次被揭穿,《纪要》至今仍被反犹主义者用作论据(Cohn 1967)。在白人民族主义圈子里,人们会遇到“ZOG”一词,即“犹太复国主义占领政府”,它表达了大致相同的意思:犹太人真正掌控着一切。他们会指出媒体与公司中的犹太成员,以证明其权力与影响。在这一世界观中,没有什么比犹太人更阴险、更危险。世界上无论发生什么坏事,犹太人都牵涉其中(Berlet 2004)。ZOG 及其对主流媒体话语的控制之所以重要,是因为它向人们隐藏了“真相”;Stormfront 的白人民族主义者普遍相信,真相被大多数人隐藏了起来,只要知道了真相,任何人都会成为白人民族主义者。根据白人民族主义者的说法,“普通人”需要一次本体论冲击才能看穿阴谋与谎言,理解什么对他们有益。这是 Stormfront 上反复出现的主题,也成为白人民族主义者关于《天际》话语的一部分。
白人民族主义运动在 2010 年代似乎有所高涨,也许在 2017 年夏洛茨维尔的“团结右翼”集会上达到顶点(ADL 2019),但尽管对此有强烈反弹,运动的一部分似乎更加有恃无恐。由于现代白人民族主义似乎与网络本质相连,游戏文化也是如此,我们可以在 #GamerGate 期间看到两者交织。而在 2019 年,Branton Tarrant 在他于新西兰基督城发动的反穆斯林恐怖袭击中,把游戏引用作为其中一部分(Bjørkelo 2019)。
天际:诺德人的土地
《上古卷轴 V:天际》目前是极受欢迎的《上古卷轴》系列中最新的一款单人电脑角色扮演游戏。除少数例外,《上古卷轴》是一系列以奇幻世界为背景的第一人称角色扮演游戏,玩家从若干可用文化或种族中创造一个玩家角色(PC),如猫形的虎人、爬虫类的亚龙人、兽人,以及不同的精灵与人类民族。他们都有各自的特质与能力,而世界的不同文化之间充满偏见。玩家角色穿行于一个开放世界,玩家可以选择遵循主线任务,或脱离轨道去做支线任务、按自己的意愿探索世界,发展玩家角色作为工匠、战士、盗贼、法师等的技能。在这些探索中,玩家角色会遇到成千上万的怪物与非玩家角色(NPC),构成一个活世界的模拟。游戏甚至允许玩家角色以工匠或商人为生,结婚并自己安家。
《上古卷轴》游戏充满多条冲突线:宗教的、政治的与族群民族主义的。不同群体有着悠久的冲突历史,是仇恨与偏见的沃土。这些族群民族主义张力在《天际》中凸显出来,其中一群名为风暴斗篷的民族主义者寻求脱离帝国独立,并自由崇拜他们的古老神祇。
天际的人民是被称为诺德人的人类;他们高大、肌肉发达,金发碧眼,有着斯堪的纳维亚风格的名字,如 Ragnar、Thorald、Sissel、Sigrid 等。他们的建筑让人想起历史上的北欧建筑风格,他们是一个以荣誉为本、崇尚力量与钢铁的社会。一切都旨在代表维京文化。核心情节围绕巨龙的回归以及风暴斗篷对帝国的叛乱展开。玩家必须击败若干巨龙以推进情节。玩家可以选择无视叛乱,或与四海一家的、多元文化与多元族群的帝国,或与民族主义且仇外的风暴斗篷结盟。
对白人民族主义者来说,把自己与风暴斗篷和诺德人认同,或与他们对抗赛普汀帝国——一个把各种族与信仰的人联合起来的多元文化机构——的斗争认同,并不牵强。这场斗争在游戏的多处被提及,如游戏中亲风暴斗篷的吟游诗人所唱的《压迫时代》(The Elder Scrolls Wiki, a)。这首歌向风暴斗篷领袖 Ulfric 致敬,承诺帝国占领即将结束。歌中的词句如“用我们的血与我们的钢,我们将夺回我们的家园”,让人想起白人民族主义者中如此流行的国家社会主义修辞“Blut und Boden”(血与土)。与之相对的另一版本《侵略时代》则宣告 Ulfric 之死(The Elder Scrolls Wiki, b),由亲帝国者所唱。
天际这片土地被刻画为一个争夺中的空间,因为风暴斗篷叛乱与族群冲突被游戏中的 NPC 频繁提及并施加于玩家。若干对话树与任务提及这场冲突,而冲突的根源在游戏的书本与对话所呈现的传说中始终在场。无论玩家打算如何游玩,它都成为游戏无法逃避的背景。诺德人被刻画为一个极度独立、传统主义的人类“种族”,崇尚力量与忠于古老之道;他们逐渐对赛普汀帝国的统治及其压制诺德人传统的法律感到怨恨。这些规则是在帝国输掉与名为第三先祖神州的非精灵联盟的战争之后,被强加于帝国的,该联盟由神秘的精灵教派梭默(Thalmor)牵头。这种处境只让诺德人更加怨恨先祖神州在天际的存在,而梭默在游戏中成为一个容易树立的敌人。
这些传说在若干涉及诺德人以及风暴斗篷叛乱的任务线中可见,它们似乎旨在为处于劣势的诺德人及其斗争制造同情,但与此同时,诺德人的族群沙文主义甚至种族主义也在这些同样的任务与对话树中被清晰地再现。正如开放世界角色扮演游戏的惯例,玩家如何联系这场冲突由玩家自己决定;加入种族主义的诺德人或压迫性的帝国与神秘的梭默,或选择无视或对抗任一方。
游戏设计不仅允许玩家追求种族主义或族群民族主义的议程,甚至可以主张玩家被游戏推向那个方向。玩家对争取自由的风暴斗篷的同情,早在游戏开场序列中玩家角色将被敌对的帝国处决时就已被预备好了。当处决被一头横冲直撞的巨龙打断后,跟随风暴斗篷似乎是显而易见的选择,而玩家会得到指示去与一名风暴斗篷联系人会面。如果玩家反而决定在游戏开始时就跟随帝国任务线,他们很快会发现自己进入更危险、显然不适合低等级玩家的高等级区域。另一方面,风暴斗篷可以在游戏的低等级区域找到,玩家在早期更有能力应对那里的遭遇。通过这种方式,设计把玩家推向风暴斗篷。
尽管任务线的某些部分似乎邀请玩家站到风暴斗篷一边,但游戏的其他方面并不支持某种特定偏向。作为一款开放世界游戏,玩家可以追求自己选择的目标与动机,但游戏设计并不承认玩家行动的动机。例如,当玩家决定实施犯罪行为,如大开杀戒时,《天际》并不区分这场杀戮是否出于族群动机。其后果与任何其他非法行为一样——赏金、罚款甚至监禁。这种后果取决于玩家是否被观察到——在树林里无人目击地杀人几乎没有后果。游戏并不奖励这些行为,除了通过增加经验值与战利品;相反,游戏惩罚此类行为。尽管游戏在再现层面上全关乎族群张力,但其模拟是“色盲”的,不会因玩家专门杀害某一特定种族或阵营的角色而作出不同反应。这些种族与族群张力主要存在于再现层面,而非游戏性层面。用更简单的话说,游戏的模拟允许不加区分地杀死所有人,无论肤色。
作者意图
我们无法确定创作团队的意图是什么,但作为一款面向广泛受众营销、由一家大型发行商发行的主流游戏,我们可以相当确定,他们并不打算让这款游戏成为白人民族主义的宣传工具。2017 年,Bethesda 在社交媒体上因其在推广他们担任发行商的《德军总部》系列最新作《德军总部 II:新巨像》(MachineGames 2017)时使用反纳粹口号而受到批评(Backe 2018a, 2018b)。在接受 Game Industry 采访时,公关与营销副总裁 Pete Hines 坚称公司反对纳粹:
“[……] 我们不会回避这款游戏的主题。我们并不觉得说纳粹是坏的、反美的,对我们来说是牵强的,我们也不担心站到历史正确的一边”(Hines,见 Batchelor 2017)。
但他也坚称,他们制作的游戏并非有意评论当前政治:
“[……] Bethesda 开发游戏不是为了发表特定声明或煽动政治讨论。我们制作我们认为对成熟受众来说有趣、有意义且沉浸的游戏”(Hines,见 Batchelor 2017)。
作为一款开放世界角色扮演游戏,《天际》属于一种培育了如下观念的类别:游戏应允许玩家在游戏中探索任何道德以及政治立场。这是使对设计者意图的讨论变得困难、甚至成为一个可争议点的因素之一。《天际》是一款沙盒游戏,玩家从中创造自己的意义。但对一些关心他们所认为的游戏“真正”信息的 Stormfront 用户来说,设计者与发行者的意图变得重要。然而,对本分析而言,假定的作者意图作为定位游戏解读的锚点而存在。
Stormfront:白人民族主义者的土地
Stormfront 网站起源于 1996 年,最初是一个公告板系统(BBS)。多年来,Stormfront 有许多功能与子页面,但其核心始终是极右翼的聚集地与资源库,不仅在美国,而是在全世界(Bjørkelo 2012)。Stormfront 不仅是一个拥有数千用户的著名白人民族主义网站,它还向所有人开放阅读,甚至有一个专区允许非成员与用户互动,并就该网站与白人民族主义提问。该网站每天有数千用户。它无疑是网络上最大、存续最久的白人民族主义者与极右翼讨论板(Daniels 2008, Daniels 2009, Bjørkelo 2012),并包含不同主题的子版块,如游戏。其中一些子论坛可以说本身就是社群,尤其是那些专注于地理区域的子论坛(De Koster & Houtman 2008)。Stormfront 的部分内容已受到学术审视,如女性子论坛(Castle & Chevalier 2011),而游戏讨论则被 Richard King 与 David Leonard(2014)作为资料来源。
Stormfront 以一个简单的介绍作为标题,并链接到一个由四部分组成的帖子串,向读者介绍 Stormfront 与“支持白人民族主义”,后者是其中主要部分,以及犹太人——他们把自己的困境归咎于犹太人。Stormfront 开放论坛中讨论的话题相当多样,从“琐碎”的如食物、音乐与游戏,到个人的如关系与生活经历,当然还有政治与时事,全都从白人民族主义者的种族化视角进行分析。
讨论往往归结为如何做一个“好白人男性”(有时是女性),以及某种处境如何说明犹太人、种族混合或多元文化主义的问题,或白人民族主义如何是一种解决方案。白人民族主义是一种看待世界的视角,也是一种修复世界的工具。Stormfront 的用户倾向于回避最露骨的种族主义术语与暴力煽动,但它始终存在于一层极薄的体面话语之下。
Stormfront 的游戏子版块很活跃,但活动并不频繁。通常一个月会有大约 4 到 5 个新的游戏相关帖子串,其中许多只有一两条或没有评论,而另一些会有 20 到 50 条回复,有些更多——如那些被认为相关的流行游戏,如《天际》。这里的讨论涵盖各种并非特别政治性或被白人民族主义偏向的游戏。游戏子论坛的标题带有指示:为了发帖,发帖者必须磨砺心智,每天做 50 个仰卧起坐和 20 个俯卧撑。这条规则,即便有点戏谑,也固化了白人民族主义者是身体状态顶级的战士、不从事游玩与游戏这类琐碎活动的刻板印象。这是论坛用户希望如何看待自己。他们主要玩“其他人”都在玩的同样的 AAA 游戏,因为尽管如今制作简单游戏越来越容易,由白人民族主义者制作、供其消费的游戏却很少。白人民族主义游戏的经典之作《Zog's Nightmare》(Ramm 2006)与《Ethnic Cleansing》(National Alliance 2002)及其续作,以及更近的《Muslim Massacre》(Vaughn 2008),虽有讨论,但频率或活跃度都不及《天际》及其他主流游戏。
在 Stormfront 的游戏子论坛上,“你在玩什么”这个帖子串被频繁顶起,自 2012 年以来一直存在。与大多数帖子串一样,Stormfront 的游戏讨论与其他论坛上的游戏讨论极为相似——直到关于种族关系或欧洲遗产的引用与讨论交织在一起。用户抱怨游戏中的非白人主角,而另一些游戏则因主角是白人并展现了白人历史或文化的重要部分而受到称赞。有时论坛用户会讨论制作人是否是犹太人或穆斯林。一些帖子串提出一个简单的问题:一个白人民族主义者能否凭良心玩这款游戏?Stormfront 游戏子论坛的氛围可以用 King 与 Leonard 的话来概括:
“与流行文化的其他形式一样,白人民族主义的消费充满矛盾心理,甚至对那些看似有害的影响怀有蔑视。也就是说,主流游戏——那些反映多元文化、道德腐败的美国价值观的游戏——把白人变成了僵尸。”(King and Leonard 2016, p. 112)
在 Stormfront 讨论板上关于《上古卷轴 V:天际》的主要帖子串有 720 多条讨论该游戏的独立帖子。此外还有十几个单独的帖子串讨论该游戏以及游戏与现实世界之间的平行之处,还有若干在其他游戏(如《孤岛惊魂 3》(Ubisoft Montreal 2012)与《辐射 3》(Bethesda Game Studios 2008))的帖子串中对本游戏的提及。Stormfront 游戏子论坛上关于《天际》讨论的特点是,认为这款游戏可能有助于让人们睁开眼睛看到白人民族主义的“真相”。存在一个关于这款游戏能否被用于宣传或招募的问题。在某些论坛用户看来,这款游戏允许人们对民族主义提出正确的问题,因为诺德人——天际的白人北欧人民——的斗争。据一位用户说,对任何“不是白痴”的人来说,只差一小步就会开始以诺德人保护自己家园免受入侵者与外部影响的方式来思考,然后想到这对白人来说可能也是如此。声称如果诺德人能为民族的自由而集结,为什么他们不能在现实世界中这样做?尽管我们不能说游戏本身会在尚未持有这种思路的人心中引发这些想法,但它确实能够为那些试图说服他人的白人民族主义者的论点提供燃料。
看到白人民族主义者如何在 Stormfront 论坛上表达为玩不同主流游戏辩护、互相推荐、并依据其政治立场讨论游戏的优缺点,让我思考白人民族主义玩家如何解码游戏、他们对主流媒介采取什么立场,以及现代游戏为白人民族主义玩家提供了什么可供性。尤其是一款像《天际》这样拥有全球数百万玩家、以一个宏大的开放、单人、奇幻世界为特色、拥有族群多元角色阵容的流行游戏。
数据收集
为本文所呈现的研究,我搜索了 Stormfront 网站上所有对《天际》的提及,将其收集到一个数据库中,并按主题进行编码。为提供语境,我加入了其他论坛中讨论 Stormfront 与《天际》关系的帖子。这总计达到数据库中 126 个独立的网页副本,构成了我分析的基础。
数据收集过程揭示了使用可追溯到过去的在线档案所涉及的一些伦理困境:数据是公开可得的,但知情同意难以或不可能获得,且材料在政治上是敏感的。不幸的是,最安全的选择是不做这项研究或收集数据,或者,如一些人所建议的,以匿名化与改写的方式达到伪造数据的程度(Lüders 2015),以保持伦理上的稳妥。由于与研究效度与信度相关的原因,我认为后者非常有问题的,但它目前是我受雇国家研究伦理国家准则的标准做法(NESH 2014, 2018; NSD.no)。可以说,Stormfront 论坛使用的化名为其用户提供了足够的匿名性,这在理论上使极右翼极端分子能够更无拘束地发言(Carter and Kondor 2020),但化名并不等于匿名,开放论坛上的文本很容易通过搜索引擎搜索到。我也采取了额外措施以确保特定用户的匿名性与隐私。白人民族主义话题是敏感的,保护所调查社群的匿名性与隐私很重要,因为任何被识别的用户都有可能受到伤害(Carter and Kondor 2020);社会的、心理的与身体的。
尽管论坛的身份是相关的,但我移除了用户名与其他可识别信息,并在评论可能通过简单的论坛搜索被识别的情况下对其进行了改写。这很复杂,因为它需要对暴力、种族主义与反犹内容进行改写或重写,且有可能在过程中丢失一些意义。通过对讨论中的个人参与者而非论坛本身进行匿名化,我选择了一条比国家伦理准则所要求的更温和的路径,主张该论坛是一个公共空间,其讨论具有学术与公共利益。我意识到这一路径并不能使某人无法追踪到所使用的具体讨论,但我也相信公开来源很重要,并允许提出反驳论点。Stormfront 不仅在技术上是公开的;它为了招募而寻求公众关注,每天都有数千名注册或未注册的访客。尽管这并不自动意味着研究者可以自由使用,但还有公共利益与公共利益的额外考量。我相信,了解 Stormfront 上的活动以增进我们对极右翼的理解与知识,符合公共利益。
《天际》的编码与解码
Stuart Hall 编码与解码理论的核心是:对信息的解读——或解码——并非仅由信息及其来源决定,而是由接收端者的特定语境、知识与视角决定。根据 Hall,编码-解码是一个复杂的过程,其中主导-霸权或偏好的信息由发送者的文化语境与处境所塑造,而接收者对信息的解读同样由接收者的文化语境与处境所塑造(1973)。Hall 提出解码文本的三种位置,这些位置已成为“学术经典”:遵循发送者“偏好意义”的主导位置;协商位置,它“承认霸权定义在作出宏大意指方面的合法性,而在更受限的、情境性的层面上,它制定自己的基本规则,以‘例外’的方式运作”(Hall 1973, 17);最后是对抗位置,其中信息以反霸权的方式被解码,与常常是企业发送者的“偏好”或主导位置相反。这些远非僵化的类别,Hall 将它们理解为建议性的类别(Hall 1973),任何一个人都可能、并且很可能确实会依据语境与当前情境的有用性,在不同阅读模式之间转换。这种对文本定位的流动性在 Stormfront 对《天际》的阅读中非常明显,使僵化的分类变得困难、甚至不可能。然而,它确实让我们看到 Stormfront 社群如何为自己挪用这款游戏,并获得对其信息的一种权力感。
发送者与接收者之间存在一种权力差异,可以通过接收者如何解码来协商。Hall 的模型赋予受众权力,展示他们协商甚至反对霸权观念与信息的能力,以及使文化与媒介产品适应自身需求的能力。当 Stormfront 社群讨论《天际》时,他们以有利于其白人民族主义世界观的方式进行。Stormfront 社群在他们自己的文化语境、以及白人民族主义的框架内解码游玩,但这一过程并非任意的。解码始终受到信息如何被编码的影响,不仅是那一过程的政治与文化语境,还有技术语境。作为一款开放世界角色扮演游戏,《天际》受类型惯例约束,必须允许玩家自由漫游并与游戏世界互动。因此,设计本身旨在给玩家自由去解读世界,正如 Stormfront 社群所做的那样。我们可以用游戏的可供性来谈论这一点。
《天际》的可供性
James Gibson(1977)引入了可供性(affordances)概念,作为我们感知物体与世界的重要部分。可供性是物体的属性,使我们能够与之互动。因此,它们可以被理解为行动可能性,或一组与物体对观察者而言可用于什么或意味着什么相关的潜能。正如心理学家与交互研究者 Donald Norman 所明确的,可供性发生在物体与用户之间,正是这两者的方面构成了可供性(Norman 1988)。这可以转移到电子游戏中,使我们能够思考一款游戏允许我们做什么,以及一款游戏允许我们从中、以及从我们在游戏世界中的行动中获取什么意义。在最严格的意义上,我们谈论游戏中的可供性,是指游戏的哪些方面可供我们操纵——如可攀爬或炸毁的墙、可拾取的花或装备(Jørgensen 2013, 81-84),但我们也可以在更广泛的意义上谈论它,因为游戏是邀请可能行动的文本。正如游戏学者 Adrienne Shaw 所指出的,游戏是交互技术,我们可以使用可供性概念来理解“这些文本邀请什么行动,以及玩家实际如何使用它们”(Shaw 2017, 597)。她提出一个模型,聚焦于“对设计可供性的编码/解码,以更好地解释数字媒介环境中的权力、抵抗与交互性”(Shaw 2017, 593)。
开放世界角色扮演游戏可以被描述为包含大量可能行动的游戏(Majevski 2018)。这类游戏通常因其允许多少自由、以及你能从事多少不同行动而受到评价。当玩家探索《天际》的世界时,他们会发展自己最常使用的技能,无论玩家倾向于使用各种武器类型战斗、不同类型的魔法,还是制作不同有用物品。玩家甚至可以通过在伐木场工作过上不错的生活。这些是《天际》的许多可供性之一;推而广之,玩家可能会在该活动对他们重要的意义上解读游戏。
在 Hall 的编码-解码模型与 Norman 的可供性理论中,解读都不是由发送者决定的,但这并不意味着它们是任意的。解读与可供性是在设计与文化霸权所设定的边界内,向受众与用户提供的。用户可以自由地游玩与解读,只受物体本身的限制。当 Stormfront 论坛用户找到对民族主义风暴斗篷叛乱的归属感时,这是因为游戏设计中的可供性。风暴斗篷被设计为不仅是族群中心主义的、白人、金发民族主义者——这是现实中玩这款游戏的白人民族主义者的理想——而且行动起来像他们理想的、为其事业而歧视甚至实施暴力的白人民族主义战士。因此,游戏世界呈现的情境允许把风暴斗篷解读为与他们自己相似。当玩家在冲突中选择一方并开始为该方行动时,对立的一方会变得敌对并攻击玩家角色。设计允许玩家通过其选择的行动在冲突中选边站。尽管这一设计的意图可以被质疑,但这对分析来说是次要的,因为这里重要的是玩家的解读,因为他们是游戏意义的主要协商者,也是利用其可供性的人。一款允许玩家在升级的民族与族群冲突中选择一方的游戏,为不同的政治行动与解读创造了可供性。这包括设计者未必意图或想到的行动。用 Hall 的术语,此类行动可被视为对抗位置或解码;或用可供性的术语,一种想象的可供性(Shaw 2017)。想象的可供性是用户所想象、但设计者并未意图的可能用途(Nagy & Neff 2015, 5)。
尽管可供性关注的是游戏允许玩家在游戏性方面做什么,这也与游戏性如何被再现密切相关。在《天际》中,这意味着玩家不仅目睹族群冲突,还能参与其中。诺德人正通过暴力打一场“解放其家园”的战争。除了目睹这场斗争,玩家还可能遇到战斗或被押送的战俘,并选择解放他们。如果玩家选择通过跟随其任务线加入风暴斗篷的斗争,他们将通过若干征服任务带领该群体走向胜利。游戏设计鼓励这种与世界的参与;此外,它允许有此倾向的玩家通过在《天际》中杀死非白人或非诺德人的 NPC 来演出他们自己的政治与种族主义幻想。除了儿童这一显著例外,游戏允许玩家杀死所有人,但玩家也可以选择只选择性地杀死那些不符合其意识形态的人——想象的可供性正在于此。加入一个种族主义革命运动的能力是一种被设计的可供性,但演出一个真正的白人民族主义者则取决于想象的可供性。
扮演诺德人
Stormfront 上关于《天际》的讨论主要聚焦于游戏性,从他们热切等待游戏发行时的猜测开始,到后来关于游戏性的更具体讨论。在本文这一部分,我探讨这些讨论,以及它们如何揭示对《天际》及其可供性的白人民族主义解读。论坛用户并未把游戏性与白人民族主义意识形态分开来阅读。若干用户讲述他们如何特意去杀死有色人种 NPC、或非诺德人 NPC、或帝国人、或精灵及其他非人类角色。一位用户直言,NPC 会因为他攻击他们的鸡和“他们的黑人”而愤怒并试图杀死他。他们自豪地展示其游戏内的种族灭绝意图,即让诺德人远离外国影响。不知道这是否是他们在游戏中实际会做的事,还是这种讲述是在一个他们知道会因此受到称赞的社群中,对意识形态与立场的一种表演。毕竟这是 Stormfront,尽管这个子版块聚焦于游戏与玩游戏,但游戏与活动是通过玩家政治视角的棱镜来看待的。
天际之地的白人民族主义
尽管许多讨论该游戏的 Stormfront 用户都同意《天际》中存在与现实世界的平行,但究竟如何平行仍有待讨论。有大量帖子试图把现实世界的民族与族群指派给《天际》中可用的种族与物种,不仅论证身体上的相似,还有历史与文化的平行。与任何其他奇幻作品一样,《天际》从现实世界历史的混合中借用素材,因此可以找到许多这样的平行。显然,对 Stormfront 成员来说,并非只有一种《天际》解读;它更像是一个可能解读与意义的资源库(Fiske 1989)。成员们能够从不同位置解码这款游戏。
在《天际》中,风暴斗篷为独立与一个种族纯净的天际、一个“属于诺德人的天际”而斗争,呼应了 Stormfront 用户自己对一个没有其他种族影响的单族群、单文化社会的呼吁。尤其是犹太人,在传统的白人民族主义叙事中,他们被归咎于多元文化主义与白人民族的衰落。Stormfront 游戏论坛的贡献者主要从种族与族群冲突的角度讨论《天际》的游戏世界。他们觉得自己被游戏中金发碧眼的诺德人很好地代表了。一位用户说,他无法让自己谋杀无辜的白人,但“作为一个白人民族主义者,我扮演诺德人,尽我所能通过杀死非诺德人和深肤色角色来行善和帮助人们”(作者改写)。
甚至在游戏发行之前,Stormfront 用户就张贴了游戏中人物的图像,讨论不同角色像或模仿哪种“现实世界种族”。这里存在一些冲突,因为一些人觉得诺德人被再现得太“像黑人”,但这似乎并未使他们的忠诚转向别处。然而,这些讨论表明,种族对 Stormfront 的白人民族主义者多么重要,因为他们开始制定如何以真正诺德人的身份游玩该游戏的计划。
《天际》与现实世界之间所做的种族主义平行,也许在一位用户提出梭默精灵是“长着尖耳朵和同性恋魔法的犹太人”时最为清晰。这一观念成为把《天际》理解为白人民族主义叙事的重要部分。用一位用户的话转述:“我刚意识到梭默多么像犹太人,而风暴斗篷像我们”,另一位则说,游戏与现实世界惊人地相似,因为“梭默(犹太人)站在一旁变得更强,而帝国与风暴斗篷互相争斗”(作者改写),这既剧透了风暴斗篷也被梭默精灵操纵这一事实,也强调了梭默-犹太人实体在《天际》与白人民族主义世界观中被感知到的阴险本质。
一些论坛用户也指出诺德文化仇外与傲慢的方面,以及风暴斗篷与其自身意识形态的平行。一位用户轻松地总结道:如果虎人和亚龙人可以有自己的本土家园,为什么诺德人不能?为什么现实世界中的白人民族主义者不能有自己的民族?这位用户在他人支持下进一步表示,这款游戏可以被用来让人们对白人的处境以及白人民族主义的必要性睁开眼睛。他解释说,一个人非得是“白痴”才看不到这一点。另一位用户对这款游戏如此贴近他们自己的世界观与意识形态叙事表示惊讶,一些人质疑这可能是设计者的意图。另一些人指出,游戏开发商 Bethesda 显然没有意图作这种解读(见下文)。一位用户声称,Bethesda 甚至为一名犹太人所拥有。对这些用户来说,这款游戏显然迎合了他们的意识形态解读,这变得很讽刺。
对大多数用户来说,与其理解开发者的意图,游戏如何被游玩与解读更为重要。无论开发者的意图如何,游戏都被解读为接近白人民族主义的“现实”。一位用户写道,他起初认为人们在这款游戏上解读过度,直到他自己玩了它,才意识到这款游戏“令人恐惧地”接近他对现实的民族主义看法。
同化还是抵抗
Stormfront 用户讨论游戏设计者与发行者的假定意图,因为他们感兴趣的是他们是否有意创造了一款白人民族主义游戏。这对论坛用户来说很重要,部分是因为一些人不愿购买被视为反白人公司的产品。有些人不愿给这款游戏一个机会,因为假定 Zenimax——Bethesda 的母公司——被“犹太人拥有”,而另一些人则主张这款游戏怀有某种秘密的亲白人议程。一位用户提出,团队中可能有一两个白人民族主义者。然而,大多数人似乎并不纠结于 Bethesda 的意图,而是聚焦于文本本身及其意义。
如同 Barker(1997)笔下《特警判官》的法西斯粉丝,Stormfront 的白人民族主义者利用这款游戏来重申其政治。正如 Devane 与 Squire(2008)研究中的青少年一样,Stormfront 上的玩家以符合其生活世界的方式解读、或解码游戏与游戏世界。然而,这种解读并非没有阻力,因为他们与主流文化的关系因其对社会的对抗态度而紧张。
《天际》的民族主义解码
使用 Stuart Hall 提出的解码位置来分析一款游戏性具有探索性、因而生产者意图次要的沙盒游戏,会形成一种令人困惑的图式。如果我们考虑 Hall 的原始理论,我们可以主张,一种支持我们可称之为既定、被接受世界观的主导、偏好阅读,会引导 Stormfront 用户拒绝这款游戏为“多元文化”与“犹太人”。然而我发现,论坛用户表达的是游戏设计支持其世界观。当聚焦于诺德人与风暴斗篷任务时尤其如此;在这里,他们在游戏设计中找到可被解读为支持白人民族主义世界观的可供性。开放世界游戏的可供性凸显出对读者解码文本位置进行分类的困难,强调了其流动性。
当《天际》对 Stormfront 而言是现实世界的平行物时,它呈现为现实世界的一个理想化版本。这是一个天际真正可以属于诺德人、他们有机会真正成为自己白人家园主人的世界。在《天际》中,他们不仅是真正的英雄,还能在没有其行动会引发的现实世界后果的情况下影响变革。这包括大开杀戒,或仅仅为自己的人民而战并与金发白人结婚。这部分是游戏解码的一种性质;这就是这些白人民族主义者如何阅读与游玩这款游戏。他们能够扮演白人民族主义战士的角色,因为游戏的可供性允许这样做,而这又有助于支持他们对游戏的阅读。这是一个需要 Stormfront 用户进行某种协商的位置,并依赖于对诺德人与风暴斗篷任务的聚焦。鉴于游戏整体,很少有人会认为这是主导位置,但这种狭窄的聚焦有助于他们的阅读。如果把这些平行延伸到现实世界的民族主义——并同时考虑游戏整体的语境以及设计者的假定意图——人们也许可以把这视为一种对抗性阅读。在这种阅读中,一个多元文化社会的商品可以被用来对抗它自身,而游戏叙事中的民族主义坏人,在被白人民族主义者游玩时变成了好人。
然而,必须强调一个事实:尽管风暴斗篷任务线支持白人民族主义视角,但这一视角在游戏的其余部分并不占主导。因此,我主张 Stormfront 用户对游戏的支持性阅读可以被视为一种协商性阅读。协商位置涉及把游戏变成自己的,并把《天际》重新发明为一个白人民族主义的游乐场。协商性阅读意味着玩家理解或看到预期的信息,但允许自己自由地重新解读它。《天际》也许在推动同样的多元文化议程,或者 Bethesda 甚至可能被一名犹太人所拥有,但通过模组与颠覆性游戏性,白人民族主义者设法把游戏变成自己的。通过这种协商性阅读,他们讲述了一个略有不同的故事。这种协商意味着他们必须接受游戏中不符合其自身世界愿景、且无法通过模组改变的方面。
在这里有用的是记住,Hall 提出的位置是建议与假设,使我们能够理解受众如何可能反对霸权权力。尽管协商位置是对 Stormfront 如何解码《天际》足够好的分类,但也许最好把它视为一个滑动尺度或位置矩阵,它会随我们所讨论的内容而变化。Stormfront 对《天际》的解读并非统一的,但它有足够的共同性,以创造出一种关于游戏的“亲白人”阅读、以及把诺德人的困境想象为白人民族主义者困境之平行的话语。这个尺度从与风暴斗篷是白人民族主义者相一致的主导阅读,滑动到故意削弱假定的作者,以便为白人民族主义挪用游戏世界。最重要的是,它徘徊于两者之间;徘徊在那种协商性阅读的矛盾空间中,而大多数流行文化的消费都处于这一空间。
结论:谁在《天际》中拥有权力?
霸权权力在编码-解码模型中扮演重要部分。权力在信息的发送者与接收者之间并非平等分配(Hall 1973)。正是从这种不平等的权力分配中,产生了不同的解码位置。权力关系在理解物体的可供性方面也扮演重要部分。一个物体被制造与设计时带有预期用途,但可能允许用户所想象的不同用途。“什么算作主导、协商或对抗性用途,与谁有权定义技术应如何使用有着内在联系”,Adrienne Shaw(2017, 599)在试图把 Hall 的模型与可供性理论结合时如此写道,并强调其政治潜能。被设计的制品是政治的(Winner 1980),而使用与解读制品的自由中存在权力。设计者并不决定物体的用途,只创造使用的可供性,而如何使用不仅取决于设计,还取决于用户及其政治。完全可以把一个制品用于与设计者意图不同的政治目的,所以当白人民族主义者在《天际》的虚构世界中找到“家”、并在叛逆的风暴斗篷中找到归属时,他们同时是在挪用《天际》的游戏世界与叙事,并抵抗生产者的假定意图。
这引出了一个问题:在一款有如此多可能行动与解读的开放世界游戏中,什么构成对意图的颠覆?如果一个行动被设计为可能的,它是玩家对抗性阅读的颠覆性结果吗?还是应被视为一种主导或偏好阅读,因为游戏确实允许它,甚至可能并不通过游戏机制惩罚某些行动来阻止这种阅读?如果我们聚焦于游戏的机制,设计者的意图可能根本不重要。每一种被设计的可能性都可以被视为“有意的”,即便作者并未有意识地意图它,或游戏机制并不奖励它。而在处理复杂的开放世界系统时,很难说什么是被作者“意图”的,什么不是。而且这其实并不那么相关,因为我们处理的是想象的可供性的领域。
想象的可供性关注人们实际上如何使用物体与系统,无论设计者的意图如何。它们基于“恐惧、期待及其用途,以及设计者的恐惧、期待与用途”(Nagy & Neff 2015, 4)。反之亦然;对可供性的讨论也应考虑设计者的期待(同上),但只要他们设计了一款允许多种解读与行动可能性的游戏,它们就变得不那么相关。当游戏世界与白人民族主义世界观紧密结合、使游戏世界容易与他们自己的世界整合时,这一点尤为相关。反抗隐含玩家的期待,就是反抗游戏及其设计者,这把权力从游戏与设计者转移到玩家。这种权力转移是这一分析的重要含义,使用 Hall 的编码-解码模型与可供性,以凸显玩家如何能够通过其解读、利用作为游戏一部分而被设计的可供性,对游戏世界取得“所有权”。
这些视角赋予用户权力,凸显他们抵抗主导霸权与隐含玩家角色的机会。就目前而言,对《天际》的白人民族主义解读与任何其他解码一样有效。游戏与其政治立场的交汇所创造的可供性,使这款游戏能够被体验为一种白人民族主义权力幻想,潜在地强化其叙事与立场。但由于这种解读依赖于一个既存的白人民族主义思想框架,游戏在多大程度上能为白人民族主义事业传教,仍是一个开放的问题。然而,游戏与白人民族主义意识形态之间的平行,也许可以被用于在与熟悉该游戏但不熟悉白人民族主义的人会面时,为其事业构建论据,Stormfront 上的用户也提出了这一点。然而,这确实需要进一步的调查。
致谢
本出版物是研究项目“游戏与越界美学”(Games and Transgressive Aesthetics)的一部分,由挪威研究理事会资助(2015-2019)。作者感谢审稿人宝贵的见解与评论。作者也感谢 Kristine Jørgensen 与 Tomasz Z. Majkowski 在写作不同阶段提供的建议与见解。
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