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塞尔达传说 众神的三角力量与四支剑

塞尔达传说 众神的三角力量与四支剑 游戏头图

来源:IGN · 作者:Craig Harris · 发布:2002-12-03 · 评分:9.7/10

表面上,任天堂似乎偷了懒:只是把公认出色的 Super NES 冒险游戏《塞尔达传说 众神的三角力量》逐像素、逐音符地移植到 Game Boy Advance,作为该平台第一款官方《塞尔达》作品。它本身是款了不起的游戏,但 GBA 一再证明自己的能力远超 Super NES,而移植一款早期 16 位作品在技术层面实在谈不上惊艳。不过先别急着下结论——开发者并没有只给塞尔达粉丝一个简单的移植版;卡带的第二卖点《塞尔达传说 四支剑》是一款深度十足、设计周密、极其有趣的多人体验,建立在《塞尔达》既有的玩法机制之上。卡带真正闪光的地方正在于此,也让它成为塞尔达狂热粉丝和 GBA 玩家都绝对必须拥有的作品。

特性

  • 精准的《众神的三角力量》便携移植版
  • 仅限多人游玩的原创冒险《四支剑》
  • 卡带存档(三个存档位)
  • 支持四人联机(需多张卡带)
  • 未来可与 GameCube《塞尔达传说 风之杖》联动
  • 仅限 Game Boy Advance

所有塞尔达粉丝都清楚 GBA 版《众神的三角力量》意味着什么。这款 1993 年登陆 Super NES 的原作至今仍被尊为系列最佳之一,即便放在 N64 上更近的 3D 作品里也是如此。故事发生在公认相当混乱的《塞尔达传说》时间线早期。玩家扮演精灵般的冒险者林克,踏入辽阔的大地图,从城堡地牢中救出塞尔达公主;当她被救出后,玩家得知邪恶巫师阿格尼姆让这片土地中了诅咒,林克必须取得大师之剑来破解它。不过熟悉这个故事、或熟悉《塞尔达》系列的玩家都知道,这只是冒险的开始……

GBA 版是 Super NES 原作百分之百精准的移植,精确到像素。它沿用了 1993 年原作的全部美术资源,以今天的标准、以 GBA 真正的机能来看确实有些过时。但它对原作极其忠实,这肯定会让纯粹派玩家满意;只要原作有丝毫改动,就一定会招来粉丝拿 SNES 原版反复比较。玩法上真正的改动只在于某些非必要物品的位置;一棵原本撞上去会掉卢比宝石的树现在会放出一只妖精,从而堵死了原作中无限刷钱的漏洞。当然,屏幕分辨率意味着 GBA 需要比 Super NES 滚动更多,但原作 SNES 并不需要真正的远距离操作,所以这种“裁切”完全不妨碍游玩。

虽然音乐在 GBA 上不那么“清脆”,但掌机硬件出色地还原了经典的全部音频。不过,正如任天堂不肯放过过去的《超级马力欧》,公司坚持要加音效,给林克配上了从 N64 前作里取样的哼声、喊声和叫声。若用得克制倒也无妨,但老天,每当林克挥剑——每一次——都发出听得见的哼声时,真的很烦。每一次。林克从边缘掉下去或一命呜呼时叫一声很酷,但每次用剑都喊一嗓子?没错,冒险进行约五小时后你的脑子也许会习惯这个音效,但就事论事,开发者本该在“林克叫喊”上手下留情。

不过重要的是玩法,即便在今天,《塞尔达传说 众神的三角力量》依然是有史以来设计最出色的动作冒险游戏之一。不太熟悉《塞尔达》设计方式的人可以这样理解:《众神的三角力量》有一张辽阔的大地图和若干迷宫,玩家必须推箱子、踩开关、消灭敌人才能推进到终点,那里有体型巨大的 Boss 等着把林克碾成肉泥。这些迷宫几乎是《塞尔达》玩法的核心,也是游戏最大的挑战所在。每一个迷宫(《众神的三角力量》里至少有一打)都极其有趣,许多时候也极其令人抓狂……但那种抓狂是有趣的。本作是第一款采用异世界穿梭的《塞尔达》;玩家必须在光之世界与暗之世界之间来回跳跃来解谜、通过某些挑战。有时你确实会卡住,所以退后一步、想清楚该区域最佳(通常也是唯一)的行动方案是被鼓励的。总而言之,对于记不清 SNES 版每个细节的人来说,《众神的三角力量》是长达 20 到 30 小时的冒险。熟悉这款经典冒险的人也许十几个小时就能轻松通关。但无论你是新手还是老手,精彩还在后头。

第二项游戏内容《四支剑》绝对不容错过。通关《众神的三角力量》后就把卡带收起来的人,将错过有史以来最棒的联机游戏之一,而这个模式也将为 GBA 联机支持树立标杆。《四支剑》绝不是把《众神的三角力量》的图形引擎拿来做多人死亡竞赛那么简单,绝非如此。它是一套完全独立的游戏开发,只与《众神的三角力量》共用一张卡带。《四支剑》的时间背景与 GameCube 上即将推出的《塞尔达传说 风之杖》相同,这也解释了它角色精灵图完全改变的原因。游戏中,玩家必须从邪恶风之魔法师瓦提手中救出塞尔达。但前方的挑战对单人冒险者来说是不可能的;为协助林克救出公主,妖精们用四支剑的力量把英雄复制……变成四个林克。设定很傻,我知道,但你只需要知道每位玩家操控一个颜色不同的林克。

《四支剑》基本上分为四个不同区域,各有自己的迷宫网络。第一个迷宫是内容丰富的教学区,讲解各种道具及其在另外三个区域中的用法。《四支剑》的关卡设计在标准的《塞尔达》套路与绝妙的合作玩法机制之间变化;它不是简单的《Gauntlet》翻版。游戏设计师融入了许多历代《塞尔达》的点子,从触发压力开关到推雕像、搬巨石。但许多要素必须与另外一到三个林克齐心协力才能完成。例如挡路的大巨石需要所有林克一起抬走;有些生物只有两名玩家合作才能消灭——其中一种很酷的生物必须两边各站一个林克朝相反方向拉扯才能撕开。游戏中有若干必须使用的道具,而玩家一次只能持有一件;捡起新道具时手里的旧道具会掉在原地。磁力手套可以瞄准磁性方块把玩家拉过深渊……甚至能吸住远处林克身上的磁性盾牌,把对方也一起拉过洞。蚊帽是个有趣的补充:戴上它的玩家会缩到虫子大小(屏幕上大概几个像素高),从而穿过正常林克挤不进去的小隧道或桥梁平台。游戏里充满了各种既需要单人技巧、也需要合作技巧才能通过的丰富挑战。更重要的是,关卡设计足够智能,只会依据联机人数提供相应规模的迷宫。因此,即便游戏允许最多四人在迷宫中合作与竞争,设计师也意识到并非总是四人齐上;如果当前联机只有两三人,它就只会给出需要两人合作的挑战……也就是说,不会出现必须四人才能解的谜题要素。

这个模式显然耗费了大部分开发时间,因为它的一切——画面、音效、玩法、界面——都做得极为出色。多人模式甚至整合了在《众神的三角力量》中赢得的额外内容:如果玩家在单人冒险里习得了某种特殊剑技,就能在《四支剑》中由该玩家使用。而通关整个《四支剑》冒险的人,还能在《众神的三角力量》中解锁 GBA 版独有的原创迷宫和迷你任务。所以,如果绝妙的多人玩法还不够有吸引力,单人冒险里的额外任务应该足以促成这笔买卖。

联机支持近乎完美:无论四名玩家在队伍中落后或领先多远,它都能追踪所有人,同屏出现的敌人数量也相当可观。当大量卢比同时涌上屏幕时,动作偶尔会变慢,但从技术角度看,四人联机在并不激烈的时刻偶尔掉帧完全可以接受。这是一段极其好玩的多人体验,即便它考验着联机链上每个人的耐心。大家会因为不配合而互相吼叫,会不小心把别人撞下悬崖,会互相抢卢比。虽然玩家要协力通关迷宫,但归根结底彼此又在竞争,想抢到最多卢比来收集该关的徽章。听起来虽乱,但正是这一要素让《四支剑》成为如此精彩、谁都不该错过的模式。