塞尔达传说:旷野之息

版本信息
| 版本 | 平台 | Metacritic |
|---|---|---|
| The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Nintendo Switch | 97 ↗ |
| The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch 2 Edition | Nintendo Switch 2 | 94 ↗ |
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- RPG Site
- Game Studies
- Unwinnable
- IGN · Switch 2
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/03/02/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review)· 作者:Jose Otero · 发布:2017-03-02 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
《塞尔达传说:旷野之息》那种纯粹的自由与冒险感,是一项了不起的成就。从一开场,海拉鲁的广袤大地就完全向你敞开,它不断以神秘的地标、复杂的隐藏谜题,以及可供你掠夺宝藏与武器的敌人营地来撩拨你的好奇心。你可以按自己的节奏处理其中任何一件事,而且几乎从不会被拽回主线,这种体验令人解放;但更令人惊叹的是,《旷野之息》的所有系统竟能优雅地融入一款复杂的轻量生存游戏之中。我已经四处跑了 50 多个小时,仍有大量谜团等待追查、大量精妙打造的谜题等待破解。这场冒险的广度与规模令我敬畏,我常常数着时间,盼着能再次进入其中。
这片蛮荒、末日之后、科技奇幻的海拉鲁大地,才是《旷野之息》的主角。它不仅广袤、美丽,遍布从青草地到嶙峋高山等多样地点,还遵循着出人意料地写实的规则,让你能想出那些直观到你会惊讶竟然真的奏效的解法。树木会结果,草地可以被点燃,就连敌人和动物也表现得令人信服,其反应正如我在野外所见的那种胆怯与攻击性。而写实的细节不止于此。你遇到的每样东西——从树枝、苹果到岩石和金属块——都由某种材质构成,而这些材质通常会如你所料地对火与磁力等作用力做出反应。
这一切构筑出一个出人意料地有趣、响应灵敏、可供互动的沙盒,而我很少见到有动作冒险游戏能把这一点做得如此出色。如果你觉得某件事应该行得通,它通常就真的行得通,这让我做出了各种各样有趣又滑稽的尝试。你可以举着火把站在苹果树下,甚至还没摘下苹果,就能把果实烤成快速回血的零食;或者把一把金属剑丢在没武器的敌人面前,看它被一道闪电劈中。与此同时,林克需要更暖和的衣服才能在严寒中生存,需要抗火装备才能靠近火山般的死亡之山。在游玩过程中了解这些系统如何相互作用,始终令人惊叹。
但真正让《旷野之息》超越同期开放世界游戏的,是它那种毫无限制的自由——无论是不线性的任务结构,还是你一旦离开起始区域后几乎可以攀爬任何表面、朝任意方向前行的能力。这正是这款动作冒险游戏真正特别且令人上瘾的核心。和许多开放世界游戏一样,它兑现了那个隐含的承诺:如果你能在远处看见某个地方,多半最终就能抵达——但在这里,搞清楚怎么抵达往往本身就是一个令人满足的谜题,而且永远不会过时。举例来说,大陆海岸外有一座诱人的小岛,头几个小时里它刚好在我滑翔伞的射程之外,直到我升级了能力。等我终于够得着时,抵达目标后发生的事情是一个让我大呼过瘾的精彩转折——其中还包括发现了一条我先前错过的、更轻松的替代路线。
让《旷野之息》超越同期作品的,正是它那种纯粹的自由。
那顶滑翔伞无疑是《旷野之息》中最有用的工具之一,因为它用途极为广泛。你可以用它轻松滑过湖泊与裂隙,或乘着上升气流进入新区域;我常常把每一次横跨地图的长途旅行当作机会,一边扫视光线绝美的地平线寻找线索,一边思索接下来该做什么。
从空中,你能瞥见一些在地面上更为明显的东西:每一个区域都有自己小小的生态系统,而围绕极端高温、严寒与高海拔构建的系统,意味着你必须花时间思考并做好准备,才能安全穿越其中。比如,就算你能滑翔进入寒冷山区,如果在落地前就被冻死,那也毫无意义。带着合适的装备前往,结果会截然不同。
你时刻被提醒着:自己始终受制于这个世界本身。
随着你不断提升林克的耐力槽与技能,你能抵达的这些多样地点也会越来越多。但无论你变得多强,这个世界及其原住民"大自然母亲"始终比你强大得多。下雨、雷暴等随机事件会拖慢你在湿滑表面上的移动,而只要你身上带着金属,危险的闪电就可能毫无预警地劈下。此外,昼夜循环时刻运转,带来实实在在的差异:夜晚会出现从地里钻出来的怪物,也更容易发现某些有用的昆虫与植物,以及其他最好由你自己去发现的秘密。这些都在不断提醒你:你始终受制于这个世界本身。
然而,在这片绚丽诱人的景致中,仍散布着一处处宁静与美丽。在这些时刻,含蓄的音乐线索会跟上我冒险的节奏,在俏皮的钢琴旋律与野生动物的环境音之间摇摆。近景方面,《旷野之息》受动漫启发的美术风格色彩斑斓、生机盎然、动画优美,但代价是短暂的帧率卡顿与物件突现,在你以电视模式游玩 Switch(此时以 900p 渲染)且屏幕上飞舞着大量物理粒子效果时最为明显。在 720p 屏幕的便携模式下游玩,这些问题会不那么频繁,但无论我在哪里玩,性能问题都从未严重破坏我的游戏体验。Wii U 版的性能与 Switch 大致相同,不过需要指出它是以 720p 渲染的。这让锯齿稍微更明显,光照也略有不同。除此之外,它在 Wii U 上看起来不错。
轻巧灵活的烹饪系统提供了大量尝试的机会。
与许多生存游戏不同——在那些游戏里,你用的每件物品都必须由砍下的树木和挖出的矿物制作——《旷野之息》把它的全部制作系统都集中在烹饪上。这是一套轻巧灵活的系统,提供了大量尝试不同食材组合以求生存的机会。生食和在火上草草做成的零食能回复少量生命,但最有趣、最能提升属性的菜肴,来自把食材丢进锅里做出一顿丰盛的大餐。我花了许多小时,利用食材说明中标注的线索来琢磨最佳配方,做出耐力提升、不同强度的元素抗性等效果;我也很喜欢每当我把配方弄得太过头时,最终会得到一道被打上马赛克的菜,恰如其分地叫做"可疑食物",显然恶心到连看都不能看。制作附加增益的药水同样灵活,你会找到大量昆虫与怪物部件来调配出特别的药剂。
烹饪这门艺术只是相对较小的一个功能,但和《旷野之息》的其他组成部分一样,这个沙盒的每一块都让人觉得经过了缜密思考,几乎每个行为都有合理自然的后果。
《旷野之息》娴熟的战斗既平易近人又富有深度,但若想在后期的游戏中生存下来,你就得研究其中的细微之处。林克仍然可以使用他在世界中找到的剑、矛、斧(以及其他好玩的钝器),但这是《塞尔达》系列首次让它们会随使用而磨损、最终损坏,这与生存主题完美契合。尤其是在游戏前期,当大多数物品的耐久度都很低时,你会不断更换武器,从不对某把剑或锤子太过留恋,并且时刻准备随机应变,比如说,捡起一只倒下的骷髅波克布林的骨臂,用它解决掉一群敌人中的最后一个。
《旷野之息》娴熟的战斗既平易近人又富有深度。
但无论你认为自己准备得多充分,仍可能撞上巨大的莫力布林和其他能一击将你杀死的敌人。当然,随着主线任务的推进,你会获得能强化自身的特殊能力,从而提高生存几率,但再多说就涉及剧透了。我喜欢任天堂允许你关闭某些物品、继续使用最基础的工具——如果你觉得这些太强的话——从而形成一种非正式的硬核模式。
这一次,弓箭在战斗中扮演了重要得多的角色,而且是往好的方向。林克可以随时迅速掏出弓来瞄准敌人,使用种类繁多的箭(如冰箭、火箭)来针对他们的弱点。每次爆头时听到的那声金属脆响,是种立刻让人满足的享受;从高处跳下、在下落途中朝下方一群敌人拉弓所触发的慢动作攻击也同样如此。由于这种"箭时间"效果的持续时间由你的耐力决定,前期你会觉得很少能占到多大便宜。几次耐力升级能为你争取更多时间,但你在海拉鲁外围遇到的更强敌人通常能扛住好几次爆头,这又把平衡拉了回来。
你能把滑翔伞融入战斗的方式同样令人印象深刻,造就了一些引人入胜、灵活多样、讲究技巧的动作。林克可以滑翔过去,松开滑翔伞进入慢动作射出几次爆头,然后再抓住滑翔伞,只为下落并向下刺死另一个毫无防备的敌人。战斗足够开放,以至于像这个世界本身一样,激发起更多同样好玩的尝试。
《旷野之息》在前期就会向你抛出艰难的战斗。
与更大型敌人之间紧张刺激的 Boss 战,仍是《塞尔达》系列的一大亮点,而《旷野之息》很早就向你抛出更艰难的战斗,比如那个令人望而生畏、会直接从地里冒出来的岩石怪物"草原泰勒斯"。如果你感到招架不住,随时可以逃走,稍后再回来,而这些涌现式挑战为生存沙盒又增添了一层令人欣喜的危险。你还会在这个庞大的世界里发现许多藏得很深的可选 Boss。
另一方面,迷宫 Boss 则是你无法逃避的挑战性对决。它们一如既往地讲究场面,而我最喜欢的那几场包含巧妙的战斗解谜:你需要用希卡之石——一件很早就交到你手中的强大工具,赋予你磁化金属物体、制造炸弹等特殊能力——来削弱 Boss,然后才能将其击倒。
希卡之石是主线任务的重要一环,它让林克踏上旅程,在一场末日般的事件将海拉鲁化为废墟之后,去寻回关于塞尔达公主的记忆。我花了大约 40 个小时才击杀最终 Boss,并拼凑出 100 年前发生的事。虽然大多数《塞尔达》游戏都根植于厚重的传统,但这个成长故事却全然不同,有大量迷人的角色和惊喜等待揭晓。令人惊叹的是,它在你能够以任意顺序挑战迷宫的同时,还能如此出色地运转。
我花了大约 40 个小时才击杀最终 Boss。
成百上千等待派你去做支线任务和挑战解谜神庙的 NPC 点缀着这片大地,而藏在模糊线索背后的东西还有更多。那些跑腿式的任务不如《巫师3》名副其实的"无底洞"那样精巧,但它们仍会向你介绍有趣的角色,并发放有用的信息、食物和材料。我最喜欢的任务需要你把一系列线索拼凑起来:其中一个例子里,一位游吟诗人唱了一首神秘的歌,暗示了某个特殊神庙的位置。有些甚至不会作为任务出现在你的日志里,所以你必须留心。
解谜神庙本身也会以材料和实用武器升级的形式给出有用的奖励。这些神庙包含短小、别出心裁的谜题房间,给你几条线索,然后留你自己去尝试破解。它们种类繁多,大多数都是值得琢磨的出色小谜题,但有少数以战斗为重点的挑战是重复的,另有几个使用体感操作,由于物理效果不稳定,手感就是不够精准。
尽管如此,你从神庙中学到的技巧,会成为《旷野之息》那些绝妙迷宫的必要训练。为避免剧透,我不会讲得太细,但这些令人生畏的巨大逻辑谜题要求你审视所有活动的部件才能解开。不过每当我遇到一座新神庙,我都兴奋地想去揭开它包含的新挑战,其中一些神庙尤其引人入胜,就像《传送门》的早期关卡那样,暗示着后面还有更宏大、更震撼的东西。
海拉鲁各地还有更多隐秘的挑战,有些藏在谜语背后,另一些则是大型迷宫或其他别出心裁的点子。即便玩了 50 个小时,我仍然不敢相信自己几乎还没见识过全部内容,而惊喜还在不断涌现。我估计要解开每一个支线任务、谜题和收集品,需要 100 多个小时。这真是一款体量庞大的游戏。
结语
《塞尔达传说:旷野之息》是开放世界设计的大师课,也是一款重新发明了已有 30 年历史的系列的开创性作品。它呈现了一个充满谜团的奇妙沙盒,在你面前晃动着几十上百样诱人的东西,让人忍不住想去探索。我在《旷野之息》中经历过许多冒险,每一次背后都有一段独特的、引导我走向它的故事,让它们成了"故事中的故事"。而即便我已经花了 50 多个小时探索海拉鲁的遥远角落,我仍会碰到此前从未见过的东西。为了追寻它那些迷人的瞬间,我轻而易举还会再花上 50 到 100 个小时。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review/1900-6416626/)· 作者:Peter Brown · 发布:2017-03-06 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
从其神秘的开场到充满动作的结局,《塞尔达传说:旷野之息》都是任天堂这一备受尊崇系列的一次革命。它既是一次回归本真,又是一次跃入未知领域,而且在两方面都超出了预期。这款游戏汲取了在其他游戏中打磨成熟的设定与机制,并出于自身目的对它们加以改造,创造出某种全新的东西,同时又让人感觉它仍是地道的《塞尔达》游戏。它是一件真正充满魔力的艺术品,体现了任天堂独一无二的才华,也是一款无论你对这个系列过去抱有何种情感都应该去玩的游戏。
《旷野之息》不只是一场典型的《海拉鲁》奇幻冒险,而是一款令人生畏的生存游戏,迫使你以全新的方式思考。在与荒野搏斗时,你必须谨慎、富有创意且足智多谋。除护甲之外,一切都必须从野外获取。你通过从敌人那里夺取来获得新武器,并通过组合环境中找到的资源来准备恢复体力的料理和药剂。死亡来得很快,无论是死于一个强大的敌人之手,还是因为你毫无准备地冲下一条险路,你都被迫重新审视你从过去《塞尔达》游戏中学到的几乎一切。有太多东西可看、可做、可学,以至于你从不觉得自己掌控了这个世界。这是件好事。许多游戏都把兴奋与惊奇堆在前头,而《旷野之息》则在整个过程中维持着意外发现带来的刺激。
从林克——那位熟悉的英雄——度过了过去 100 年沉睡的墓穴般洞窟中走出后,惊叹便立刻袭来。当他小跑到悬崖边缘,崭新而庞大的海拉鲁映入眼帘时,你面对的正是这个世界惊人的规模,这是该系列迄今为止所见过的最为辽阔的。为了达成目标,你将穿越广袤的平原和高耸的山脉,同时还要应对严酷的天气和林克身体上的局限。尽管有少数几次帧率下降,海拉鲁的景象始终令人印象深刻,同等程度地激发起幸福与兴奋。
你仅凭一根树枝来抵御游荡的哥布林,便开始了这个系列标准的击败盖侬、拯救塞尔达公主的冒险。然而,要积攒起一套多样化的军械库并不需要太久。几乎每个敌人都带着武器或盾牌,如果你能打败他们,他们的装备就任你取用。考虑到每件武器都有有限耐久度,这简直是天赐之物。在你的冒险过程中,你会用坏几十甚至上百件武器,起初这无疑会让人感觉奇怪,尤其是因为在过去的《塞尔达》游戏中,装备往往界定了你的进度。当一件特别酷的武器在战斗中途被毁掉时,可能会让人心碎,但你会学着放下。可供发现的新装备从不匮乏,尽管你无法使用一套稳定、熟悉的武器,你会学着期待:每失去一件,前方就会有更好的东西在等着你。
实际上,你挥舞的武器很重要,但不一定比你怎么操控它更重要。敌人很聪明,会使用截然不同的战术,迫使你勤勉地研究它们行为的每一个方面。普通敌人可以通过小心地使用盾牌被撂倒,但也有一些更难的敌人能一击摧毁这种防御。在这些情况下,你必须在恰到好处的时机招架或闪避一次攻击,这会触发一段慢动作,让你能对暴露破绽的敌人倾泻一连串攻击。当局势艰难时,这些招式是你最后的防线,而要施展它们需要精准的时机把握。考虑到你要面对无数种敌人和武器,即便经过大量练习,精通也几乎难以企及。然而,这也意味着你会在面对意料之外的挑战时不断学习。
可能发生的意外事件数不胜数。比如,游戏从不教你:在挡住敌人的箭之后收起盾牌,会把箭加入你的物品栏。你也从未被告知:不小心用火箭擦过敌人的木质武器会把它点燃,从而长远来看让你的战斗更难。这些现象为玩家之间提供了令人兴奋的故事,在一个游戏极力确保你了解一切运作方式的世界里,这显得颇为罕见。即便玩了 50 个小时——在你已经有能力击倒盖侬之后——仍有令人生畏的敌人有待发现,复杂的规则有待研究。你的力量与智慧会随着进度增长,但你从不觉得自己完全无敌,这让即便是后期的探索也能感到紧张而有回报。
除武器之外,林克还能使用名为符文(runes)的魔法技能。其中包括用一条魔法绳索移动金属物体的能力,除了别的把戏外,它可以用来把巨大的铁箱砸到毫无防备的敌人头上。林克还能将敌人和物体原地冻结一段有限的时间。当物体被冻结时,它会吸收能量,而不是立刻对你施加的任何力道作出反应。而当时间解冻时,所有收集到的力量会在瞬间释放。这让你能移动那些原本重到林克无法控制的物体,也给你机会多次打击一个毫无防备的敌人而无需担心反击。无论战斗还是解谜,符文都被证明是创造力与解决问题的绝妙源泉。
游戏的四个主要迷宫以解谜为主,只零星散布着少数敌人。与过去《塞尔达》游戏的迷宫相比,它们有些不同寻常,因为你的重点不是寻找钥匙来开门。相反,目标是操纵迷宫本身,字面意义上改变它的形态,以便进入重要区域。这是一次美妙的打破传统,同时你仍能在最后期待一场具有挑战性的 Boss 战。过去《塞尔达》中那些古怪迷人的 Boss 一去不返;它们被黑暗扭曲、战斗力强大的恶魔所取代。就像你与普通敌人的战斗一样,你必须谨慎地移动和行动,否则就要为自己的自大付出代价。
《旷野之息》的大型迷宫很重要,但它们几乎不如散布在世界各处的小型神庙那样吸引人。据说地图上散布着 100 座这样的小型迷宫,其中绝大多数都以考验你对林克符文能力理解和掌握的谜题为主。有些能在几分钟内完成,但也有很多包含繁复的多步骤流程。比起在自然界中风餐露宿,这些脑筋急转弯是极好的调剂,并很好地利用了《旷野之息》令人印象深刻的物理系统。弄明白该做什么只是战斗的一半,剩下的取决于精准的执行。因此,即便解决简单的谜题也能让人感到极大的回报。
当你眺望海拉鲁寻找下一个目的地时,一座新神庙微弱橙色光芒很难被忽视。它们是众多让你偏离正轨的干扰之一。寻找它们并不会帮你更快通关——倒也不是说你应该在《旷野之息》里匆忙推进——但它们是很有回报的机会,让你接触到海拉鲁最遥远的角落,在那里你常常会嗅到某种新的、神秘的东西正潜伏以待。
有些出人意料的是,探索往往被证明远比战斗或解谜更具挑战性。林克主要靠步行,他可以在体力槽允许的范围内冲刺,直到不得不喘口气。林克现在还能攀爬悬崖和墙壁等垂直表面,但同样,他要受制于自己的体力。由于林克的局限以及阻碍他能力的严酷天气,探索有时可能颇为艰难,但回避长途跋涉,就等于剥夺了你在《旷野之息》中一些最美好的发现时刻,以及克服它最令人生畏的环境时感到的满足感。装备金属武器和护甲会把林克变成一根名副其实的避雷针,而如果你在爬山时下起雨来,你爬不了几英尺就会失去抓握、滑回原处。带上一面木盾去埃尔丁山炽热的斜坡,看着它在你的背上燃起火焰,而林克的生命值慢慢流逝。
从山顶眺望,海拉鲁是一个美丽的世界,但把林克安置在高处还有其他好处。除符文之外,林克在游戏早期就获得了一顶滑翔伞,此后便一直随身携带。当你从高楼上或悬崖上掉落时,它很有用,但在耗费精力的战斗和令人生畏的远足之后,它也是一种轻松的调剂。你攀上山峰或高塔的奖赏,就是有机会借助滑翔伞翱翔天际、穿越大片土地。而如果你技术娴熟,还能把盾牌当作名副其实的滑雪板,从长满草的山丘和冰冻的斜坡上滑下。诚然,只要盾牌能承受磨损,林克随时都能滑下山坡,但在飞越一道巨大的峡谷或一片茂密的森林后降落到斜坡上、再潇洒地滑进一座城镇,格外令人满足。
新海拉鲁中为数不多的几座城镇,模仿了吉卜力工作室《幽灵公主》中那种低调而乡野的特质。你在小径上遇到的徒步者同样迷人。这些孤独却乐观的冒险者会说出幽默的俏皮话,或者给你一个前提古怪的支线任务。你花了那么多时间为生存而战,同时始终笼罩在与黑暗强大的盖侬即将到来的战斗阴影之下。相比之下,你与 NPC 的互动是放慢脚步、帮助一位需要帮助的友善陌生人的机会。尽管你心中有一个总体目标,《旷野之息》那些令人愉悦的干扰往往被证明是它最令人难忘的时刻。
如果你曾深入荒野徒步,发现自己沉浸在惊奇之中,或许还为自己沉溺于现代享乐的生活感到一丝愧疚,那么《旷野之息》对自然世界的敬畏会拨动你的心弦。它是你爬上一道陡坡时旭日为草叶镀上光晕的方式。它是几段恰到好处的钢琴音符在你耳畔飞舞、与你内心孩子般的惊叹和谐共鸣的颤动。它也是每一次新发现所带来的坚定不移的喜悦与兴奋。它可能在你揭开世界地图的新区域、发现一处奇特的地标时到来,但当你在海拉鲁四处移动时,还有几乎无穷无尽的较小发现等着你去做。
无论它的环境多么绚丽,敌人多么聪明,谜题变得多么棘手,《旷野之息》在数十小时之后仍能以新发现的规则和可能性给你带来惊喜,这一点是它迄今为止最有价值的品质。这是一款让你感到渐渐越来越有力量,同时又能保持挑战感与神秘感的游戏——两者结合,在整个体验中营造出一种稳定、一贯的满足感。《旷野之息》是《塞尔达传说》系列的一个决定性时刻,也是任天堂有史以来创造的最令人印象深刻的游戏。
评测结论
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 一个美丽而浪漫的开放世界
- 塞满了种类繁多、令人费解的谜题
- 滑稽却出人意料地富有人性的 NPC
- 一段精妙地为这个世界诸多情绪恰到好处伴奏的配乐
- 要求严苛的战斗系统
- 让基础探索都充满回报感的生存机制
- 远超主线之外的丰富谜团与发现
缺点
- 偶尔出现的帧率问题
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review-7)· 作者:Oli Welsh · 发布:2017-03-02 · 评分:5/10
Switch 的首发与 Wii U 的谢幕,都由一次对《塞尔达传说》的彻底重塑所标记,而这次重塑将被载入史册,成为不朽经典。
对一个评测者来说,这是句不太寻常的坦白:我还没通关《塞尔达传说:旷野之息》。那张庞大地图的大部分,我尚未踏足。还有许多事等着我去做、去发现,而我的存档里依然充斥着传闻、谜团与惊喜。部分原因是我的人生已不再允许我在一周内硬啃完一款巨型开放世界游戏,哪怕这是工作。但这也与《旷野之息》究竟是怎样一款游戏有关。
我之所以能坦然告诉你这些,是因为这并非任何单个玩家能够“通晓”的游戏。你当然可以把它画成地图——花上数周乃至数月,逐一列举它的所有组成部分与秘密。但这款游戏的魔力,恰恰在于它将纯粹的庞大与纯粹的开阔结合在一起,在于那些看似随心所欲、实则环环相扣的系统,也在于其制作中那种几乎令人难以置信的细节与匠心。当这样的游戏世界与玩家相遇,炼金术便发生了。我那趟漫无目的、只完成了一半的旅程,充满绕路与折返,却与一个完美主义者的存档同样有意义;也与那种跳过主线、从地图最幽暗的角落搜刮来护甲武器直接冲向最终 Boss 的玩家,或干脆无视剧情、只为解开海拉鲁最隐秘神庙之谜的玩家,或仅仅一路向北、想看看那里有什么的玩家同样有意义。很少有游戏能在你还玩着它的时候,就如此诱人地让你想重开一局。
我们的主角林克在一处高台上醒来,那高台位于海拉鲁崎岖广袤之地的中央。四周尽是笔直垂落的悬崖,这恰好把我们困在此处——直到我们学会基本操作、拿到滑翔伞,才能安全降落到下方的世界。但这些悬崖同时也是为了给我们一个毫无遮挡、说实话令人屏息的视野,让我们眺望即将探索的世界:从被诅咒的城堡到朦胧的湿地,从沸腾的火山到干涸的沙漠。在这片雾蒙蒙的水彩晕染般的奇幻景致中,你能辨认出古代希卡科技那锐利的光芒与异样的形体:填满地图的高塔,以及容纳战斗试炼与物理谜题的神庙。这是一幅极有前景的景象,而且绝不虚假。任天堂的第一个开放世界,足以与艾泽拉斯、圣安地列斯并列为有史以来最伟大的游戏世界之一。
原来,林克已经沉睡了 100 年,此前他与塞尔达未能击败那场被称为“灾厄盖侬”的末世之恶。盖侬被封印在海拉鲁城堡——塞尔达也是——但再次向他发起挑战,则要由林克来完成。若他想要助力,就必须走遍海拉鲁四角,去修复四台神兽——这些巨大的机械生物本是为击败盖侬而造,如今却失控暴走。你会把这视作一款普通《塞尔达》游戏的主菜——然而,虽然强烈建议去做,它却完全是可选的。
旅途中,你会遇见海拉鲁那些迷人而熟悉的种族:水生的卓拉族与鸟形的利特族,圆滚滚、啃石头的鼓隆族,以及凶悍的格鲁德母权社会——她们不许任何男人进入自己的沙漠之城。克洛格——那些可爱、咔嗒作响的林地小精灵,首次登场于《风之杖》——也在这里,而且对《旷野之息》这幅织锦至关重要。但不会有任何任务标记把你引向它们藏得极深的故乡;你必须顺着传闻与暗示去找到它,并明白它的重要性。这再好不过地说明了任天堂开发者对其世界吸引玩家的非凡自信,以及他们对玩家自由、好奇地探索这个世界的信任。在这个满是航点的类型里,少有游戏具备这种勇气。
你还会了解到随身携带的希卡之石,一种奇幻版 iPad,能召唤炸弹与冰块,并操纵惯性之力与磁力。虽然你可以升级它,但等你离开新手区域时,它的核心能力就已全部解锁。以装备设限——用获取新道具来管理玩家在游戏中的进度——是《塞尔达》延续 30 年的众多传统之一,而《旷野之息》勇敢地将其舍弃,改为早早把几乎所有工具都交给你,然后放你自己去闯出一条路。除炸弹之外,你获得的能力并非你所预期的那些,它们的升级方式也难以预测,会朝着全新方向分岔,而非单纯变强。
你还会在一系列过场动画中进一步了解 100 年前发生的事(林克自然是个失忆者)。如果说《旷野之息》有一个短板,那就是它作为故事的方面。往昔的宏大事件似乎与你周围那个熙攘的世界相隔遥远,更别提还颇为老套,而英语配音——谢天谢地,用得很少——僵硬又俗气。不同于《时之笛》和《姆吉拉的假面》那样饱含深情的冒险,《旷野之息》对普通人和他们的故事并没有格外的兴趣,它既没有堆叠出那些游戏里令人心酸的小插曲,也没有它们那种强烈的情感基调。它同样没有《风之杖》那些令人难忘的角色和简单纯粹的叙事目的。这很可惜——但它并不需要这些东西。
可以说,更强的剧情与任天堂给予玩家如此多自由的决定,本就难以兼容。除了 Bethesda 式角色扮演游戏,你确实在别处得不到这种程度的开放。(《上古卷轴 5:天际》是显而易见的灵感来源。)你想做什么就做什么,想去哪儿就去哪儿,而林克几乎能攀爬任何表面的能力对此帮助极大。这是一款彻底拒绝人为屏障的游戏。离中心越远,怪物越强,但无需刷怪升级去追上它们的等级,与它们匹敌的手段只需通过探索就能找到。《旷野之息》还以源源不断、令人眼花缭乱的创意回报你的好奇心。如此广袤的空间竟能塞满如此多可供寻找、观察和去做的事物,实在令人瞠目。
设计者们一心要让你留在那个世界里,而对《塞尔达》传统派来说,这意味着一个重大且可能令人痛心的牺牲:迷宫。这里没有任何东西能被称为经典的《塞尔达》迷宫,没有那种由锁与钥匙、Boss 战与谜题构成的庞大而刁钻的迷宫。玩法存续于神庙之中——那些房间带有《传送门》式冷峻实验室美学,容纳着最巧妙的谜题——也存续于野外,那里有 Boss 怪物游荡,有精心设计的战斗考验在等着你。神兽相对紧凑,却是极其精巧、回报丰厚的挑战,大概是最接近迷宫本身的东西。有些神庙的通关时间远长于其他神庙,而且会由曲折神秘的支线任务引出。
支撑整款游戏的,是一套极其强大、多面且相互关联的系统,包括天气、潜行、烹饪,以及一套好玩到极点、又令人信服的物理模拟。(就连敌人掉落的物品也做了完整的物理建模。)烹饪既能提供有用的增益,也能回复生命,它并非你所预期的那种配方清单;在这套系统里,同一道菜可以用不同食材、以不同效力做出来。它无关收集或死记硬背,而是理解规则,再用手头的东西即兴发挥。
整款游戏都是如此,尤其是在战斗里,《旷野之息》所有的工具与系统在此交汇。一场战斗中变量如此之多——你碰巧拿着什么、敌人拿着什么、周围有没有火堆或巨石、你是否身处雷暴中心因而需要卸下所有金属装备——以至于几乎总是临场发挥、随时尝试新战术,比固守一套套路更好。这是一款上一分钟还能玩得像《真·三国无双》、下一分钟就像《合金装备》的游戏。
如果你装备不足,食物增益能帮上大忙——而装备过剩并不总是好事。《旷野之息》的一次性武器或许会被证明是其设计中最具争议的一点;武器磨损很快,只有极少数非常特殊的武器能修复。游戏甚至鼓励你在它们磨损后把它们扔出去,因为一记漂亮的投掷能为你带来暴击。这起初让人压力山大,但最终是一种解放性的改变,令人想起《光环》的换枪哲学。它还为《旷野之息》对角色扮演游戏惯例的大刀阔斧的重新诠释带来了绝妙的结果。
由于没有经验值可刷,林克的成长完全由装备决定:衣服提供防御,武器提供攻击力。一件好武器正因其短暂而加倍珍贵,所以你不会愿意把它短暂的生命浪费在弱小敌人身上,而手头备上一两件次等武器总是好的。于是你会主动根据眼前的情况调整自己的战力,这让你觉得自己很聪明,也仍给你强烈的成长感,而没有《天际》那种等级平衡机制带来的死气沉沉。(再说,所有装备看起来都酷极了,收集并升级林克的服装相当令人上瘾。)
这一切加在一起,便是卓越的沙盒游戏设计:没有多余的修饰或臃肿,不被成见所累,并以任天堂当之无愧地著称的那种稳如磐石的可靠性、触觉反馈和街机式的活力来执行。换句话说:一个彻头彻尾的奇迹。
如果还不清楚的话,这是一款非常不同的《塞尔达传说》游戏。直到不久前,任天堂都像在一个气泡里做游戏——这未必是坏事,因为它的优先级独一无二,标准也高得独一无二,但它似乎对其他游戏制作者在做什么相当漠不关心。《塞尔达》作为游戏界最受推崇、打磨得最精细、最经反复迭代的设计之一,就是这个气泡里的气泡。它反复出现的关于绿衣英雄的情节,呼应着它那套久经使用、顺滑流畅的玩法模式:拿到回旋镖、钩索和炸弹,闯过迷宫,救出公主。那是一句仪式性的咒语,一个像钟表一样精准运转的神话。
这一切要么被扫到一边,要么从最基本的原理重新打造。制作人青沼英二、总监藤林秀麿和他们的团队重写自己作品时所展现的勇气与信念,以及任天堂拿一个备受珍爱的 IP 所冒的风险之大,都很难被高估。《旷野之息》不仅是《塞尔达》30 年历史中对其传统最激进的背离,它还是第一款让人感觉诞生于一个“《半条命 2》、《光环》、《侠盗猎车手 3》和《天际》都已发生”的世界里的任天堂游戏。它受这些杰作及其他作品启发,但它既没有模仿它们,也没有躺在自己的功劳簿上。而若谈到启发,我们必须认识到有一款游戏高于所有其他作品——1986 年那场毫不妥协的冒险,它敢于让游戏脱离轨道,把整个世界置于电视屏幕之外,并邀请玩家去探索:初代《塞尔达传说》。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/5346-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review)· 作者:Alex Donaldson · 发布:2017-03-02 · 评分:10/10
面对《塞尔达传说》这样的遗产,你该怎么办?任天堂在系列最新作《旷野之息》中给出的答案很简单:把其中大部分都无视掉。
没能进入《旷野之息》的《塞尔达》惯例,列出来会很长。比如,传统迷宫以及与之相伴的一整套专门有用的道具都没了。再也不必割草换钱或回血。游戏也不再按剧情驱动安排任务顺序,而是把你抛进世界,几乎不给什么指引。武器现在有了耐久度——旧装备一坏,你就得不断去搜罗新装备。
这是《塞尔达》熟悉与陌生之物的奇特混合,总体来说,精彩极了。《旷野之息》不是《时之笛》那样震撼业界、定义类型、充满新点子的庞然大物,但它确实让人想起《众神的三角力量》:对我们见过的一些想法进行了一次极其出色的提炼。这些想法来自四面八方。核心是初代《塞尔达传说》。《旷野之息》把你两手空空地抛进世界的方式令人想起那款游戏,那种只要你有装备和头脑、就能按任意顺序挑战任意迷宫的哲学也是如此。
现代开放世界结构显然也发挥了作用:爬塔点亮地图完全照搬育碧的套路。你攀登山峰、搜刮战利品、装备带有独特增益、可升级的正式 RPG 式护甲,这让人想起以《天际》为最佳代表的西方 RPG 大爆发。顺便说一句,这是有史以来最 RPG 的《塞尔达》。为生存而采集、烹饪、制作的需求,显然也清楚如今流行的生存游戏类型。
这些元素由现代《塞尔达》遗留下来的框架维系在一起。战斗仍以 Z 锁定为核心,炸弹、滑翔伞、体感辅助瞄准等诸多机制也回归了。任天堂把一堆奇怪的东西捣成了一锅:但天哪,它还真行得通。
游戏开始时林克被困在一片区域,由一位老人引导——他显然意在让人回想起初代游戏。你被引向第一座塔,随后被派去探访几座神庙。每座神庙都会给你一枚符文,并通过几个相当于旧作《塞尔达》迷宫一两个房间的谜题,训练你使用它。
《旷野之息》让人想起《众神的三角力量》:对我们见过的一些想法进行了一次极其出色的提炼。符文取代了传统道具。炸弹有两种,外加三种新能力。磁力是一块巨型磁铁,让你能吸起金属物体;静滞能让物体或敌人原地冻结并保留动能(所以冻结一块重石、连打它几下,一旦静滞解除它就会飞出去);制冰则能从液体中造出冰柱——一种制造平台的工具。
这些就是你游戏中的主要工具,游戏所有的谜题都会用到它们,并根据你所处的位置搭配其他一次性机制。它们运用得当;虽然这算下来只有四件“噱头”道具,但回旋镖、德库树叶和元素魔法棒等许多其他心头好也作为常规武器回归了。唯一其他改变玩法的机制,是稍后获得的四种特殊能力——对应游戏的四座主要迷宫,每座一个。
一旦离开起始区域,海拉鲁就向你敞开了。想要马,就去抓一匹、登记它,再给它配上马鞍、缰绳,并训练它听话。爬山。烹饪。激活高塔。寻找隐藏的额外内容、敌人营地和稀有战利品。选择权在你。
神庙发光的入口是最显眼的诱惑,每一座都包含另一个迷你迷宫。虽然它们很短,但游戏里有 100 多座。对某些神庙来说,挑战在于如何抵达,而非里面的谜题。很像《御天之剑》,一些类似迷宫的任务其实远在迷宫之外。
每完成一座神庙都能获得一颗试炼证明,四颗可以换一个新的心之容器,或提升一次精力槽。又一个《塞尔达》惯例没了——不再有心之碎片。
神庙之外还有四台“神兽”作为补充。每一台都更像典型的《塞尔达》迷宫,但在另一些方面又不尽然。它们是更大型、更完整的挑战,但也不是由需要钥匙的上锁之门构成的迷宫。其中开阔的空间反而要求你更多地进行横向思考。
噱头在于,一旦你拿到地图,每台神兽都能活动。你可以命令那只机械鸟兽扇动翅膀,从而改变内部房间的朝向。大象神兽会从象鼻喷水,移动象鼻就能引导水流贯穿关卡来调整它。与此同时,游戏还要求你聪明地运用前面提到的符文和其他装备,从而以一种截然不同的形式,带来极具《塞尔达》味道的挑战。就连抵达神兽也相当不易,因为每台在你能挑战它之前都有一系列前置任务。
我看到有人担心迷宫太少,但神庙与神兽的组合效果极佳。神庙散布在世界各处,意味着你被鼓励去更多探索,而这又会让你发现废弃的村庄、NPC、支线任务,或仅仅是新的风景。每座神庙都包含独特的谜题,这比许多开放世界冒险游戏里那种又一个塞满野蛮人的洞穴要刺激得多。大体而言,内容量感觉不相上下,甚至更多——只是被摊开,而非集中到大型迷宫里。
你会想多打神庙来提升生命值,因为游戏相当严苛——就连弱小的敌人也能瞬间打掉你十颗心。此外,某些可选内容(比如大师之剑)要求你提升林克的体力。激励就在那里——虽然你可以直接跑去找最终 Boss,但游戏给了你充足的理由不这么做。
它以何种方式吊着胡萝卜、引你从一个系统走向另一个系统,正是它最显天才之处。拿烹饪来说:这本是一项为战斗与探索提供治疗和增益的准备工作,但《旷野之息》鼓励你从物品栏里手动挑出食材丢进锅里的方式,令人兴奋。你是在做实验,而不是从一份菜单里点菜,那种偶然试出一道恰好满足你需求的配方的感觉,刺激极了。
烹饪为战斗做准备,而当你进入战斗时,选择多到让你眼花缭乱。你或许决定潜行,而有专门的潜行配方、药剂甚至护甲来帮你。你或许会火力全开地冲进去。你或许会远远狙击,又或许会利用环境,从高处把巨石滚向敌人,或用磁力把金属箱砸到他们头上。
武器上也有选择——林克能使用斧、矛、长柄武器、大剑、回旋镖、魔法棒等等。武器耐久度是我进入游戏前的一大担忧,但我只能说,它对我来说从来不是问题:游戏挑战的很大一部分,变成了决定何时该掏出稀有的大杀器、而不是用满地的弱武器。没人想拿稀有的冰之剑去砍普通哥布林,于是你把它省下来。这反过来鼓励你深思熟虑地对待战斗,而不是带着高端装备冲进去乱砸一切。这又是一次鼓励你实验的激励。
把炸弹绑到章鱼气球的囊上,然后借德库树叶的一扇或自然风把它飘向敌人。等它靠近敌人时,引爆。这并非游戏教给你的机制——只是你用脑子就能做到的一件事。如果你收集克洛格种子,可以把它们换成物品栏扩容,让这个两难轻松一些。又是一次激励——这一次是鼓励你探索和解决环境谜题。几乎每一场战斗遭遇都有这种程度的选择;如果战斗开始让你厌烦,转身朝另一个方向跑去另找点事做也很容易。
在这方面,世界本身就是最耀眼的明星之一。每个转角都有事可做,世界也总在驱使你去做不同的事。我第一次尝试进入格鲁德沙漠时,差点被热死,只好去寻找食材来做一些抗热药剂或料理。天气有着有分寸的影响,比如雨水能进一步掩护潜行时的脚步声,而雷电能威胁把你变成一根避雷针——如果你身处高处或穿着金属护甲的话。海拉鲁本身逼着你频繁更换装备,而不是给你一套万能神装。
许多系统以疯狂、令人惊叹且出人意料的方式相互作用。把炸弹绑到章鱼气球的囊上(基本上就是个气球),然后借德库树叶的一扇或自然风把它飘向敌人。等它靠近敌人时,引爆。这并非游戏教给你的机制——只是你用脑子就能做到的一件事。
你被鼓励去挑战自己:我想去那里。怎么去?也许你砍倒一棵树,用树干搭一座临时桥或木筏,或抬一块金属板造出一个平台。也许你爬得很高以便滑翔过去,却在途中被别的东西分了心。用望远镜功能标记远处目标、然后前往那个航点,这种简单的乐趣竟如此诱人,连我自己都一直感到意外——我通常讨厌这种事。
我想值得一提的是,这是一款拥有正式 RPG 任务日志的《塞尔达》——而且日志满到要分栏:15 个主线任务、42 个神庙专属任务、76 个支线任务,还有最后一项页,为防剧透我在这里就不提了。我的意思是:它起初看起来并非如此,但它是一个极其密集的开放世界,带着任天堂特有的那种对细节的讲究。
所有这些系统彼此相连——烹饪、战斗、探索、任务。神庙、神兽以及庞大无缝的开放世界,与实现得极好的天气系统和出色的世界设计共同作用,提供了一个激动人心、不断变化的地方,让你去施展那些机制与系统。它如此聪明、如此环环相扣,让我头晕目眩。
如果你需要一个不同的理由来玩,也许《塞尔达》首次尝试真正电影化的叙事会打动你。它是语音与文字的奇怪混合,只有最重要的场景才有配音,但那些有配音的场景很重要。游戏剧情的很大一部分通过闪回讲述——每一段都提供一点关于这个世界的背景。这其实是出乎意料地聪明的选择:寻找闪回是探索开放世界的又一个理由,而过场动画也不会在你未刻意为之的情况下频繁打断自由随性的探索玩法。
我其实并不想在这里认真谈论剧情,但我要说,我很喜欢它对《塞尔达》传说的处理,也觉得任天堂在极短的剧情篇幅里塑造出一些令人难忘的角色,做得很扎实。游戏的反派也许有点过于神秘,尤其是如果你不熟悉这个系列。配音相当中规中矩——总的来说有种周六晨间卡通的感觉,好坏参半——我倒是无所谓。它不是莎士比亚,也不需要是。我非常期待看到《塞尔达》传说专家们把这部作品拆解分析。
《旷野之息》的原声慢慢征服了我。有一段时间我批评它“不够塞尔达”,但随着游戏推进,它在电影化时刻里挣得了自己的塞尔达勋章,同时在开放世界中保持着令人印象深刻的克制姿态,从而增强了探索感。它也很善于运用系列主题——让人想起《皇家赌场》的配乐,邦德主题直到片尾字幕才真正奏响,却始终被不断暗示。这里对许多经典的《塞尔达》旋律也是这么做的。不过我得承认,看到这个林克没有属于自己的乐器,我有点难过。
这是任天堂多年来做过的最特别的游戏——尤其对核心玩家群体而言。它无疑是自《时之笛》和《众神的三角力量》以来最重要、最有趣、最激动人心的《塞尔达》。我们在 Switch 上测试,性能表现扎实。当帧率吃紧时,它往往会在极短的瞬间狠狠掉下去,然后又弹回来——这类小毛病很少见,也不太烦人。显然 Switch 无法与其他主要平台相比,但正如任天堂一贯的风格——一种强烈而鲜明的美术风格能带它走得很远。海拉鲁看起来很棒。
帧率卡顿总是令人遗憾,但还有其他一些小问题。我不太喜欢那些 Boss,而且一旦到了能拔出大师之剑的阶段,游戏那出人意料的难度就真的下滑了。到那时最终 Boss 变得微不足道——但另一面是,《旷野之息》的一个核心支柱就是:如果你想给自己增加难度,你完全可以——没人说你必须收集那么多心、拿到大师之剑,甚至征服每一台神兽——你走多远,完全取决于你自己。
在这样一款庞大游戏的宏大格局里,这些问题对我来说几乎无足轻重;它们是我对《时之笛》和《众神的三角力量》某些部分也会有的那种小抱怨,可它们依然不可思议。更重要的是游戏的核心。就每一刻的体验而言,《旷野之息》是另一回事。
这是任天堂多年来做过的最特别的游戏——尤其对核心玩家群体而言。它无疑是自《时之笛》和《众神的三角力量》以来最重要、最有趣、最激动人心的《塞尔达》。它是一部全新的不朽经典。
那么,就是这样。面对《塞尔达传说》这样的遗产,你该怎么办?把它翻个底朝天。向别人借鉴。做出点疯狂的东西。既新。又旧。而且精彩绝伦。我也不知道他们是怎么做到的——但他们做到了,而且它奏效。
测试版本:Switch。
免责声明:本游戏的副本由发行商提供给 RPG Site。
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2103/articles/hutchinson)· 作者:Rachael Hutchinson · 发布:2021-09
观察式游玩:《塞尔达传说:旷野之息》中的殖民意识形态
作者:Rachael Hutchinson
摘要
本文考察《塞尔达传说:旷野之息》(任天堂,2017)所受到的殖民修辞指控,并考虑这款游戏的日本出身以及“殖民主义”在日本语境中的含义。我从游戏意识形态如何传达给玩家的角度来考察它,不仅关注叙事、主题与角色设计等再现层面,也关注在开放世界环境中对隐含玩家的操控。我检验这样一个假设:游戏的意识形态在其架构中最为清晰——即作为玩家驱动式探索之外壳的规则与脚本结构——并且可以通过观察式游玩被通达。“观察式游玩”被定义为密切关注直接指令、限制开放世界中的行动可能性、并根据玩家自身的价值观、先前知识与经验来协商意义建构。因此,观察式玩家被定义为隐含玩家的一个特定子集。本文结合一次实验性游玩流程,对游戏内指令及其意义进行细读。虽然环境线索与叙事发展被视为彼此互补,但观察外部脚本化指令与追随自身兴趣和游玩偏好之间的平衡被视为达到一个临界点,导向对游戏修辞的个体化、特定化解读。基于我自己的观察,我论证设计师鼓励非暴力行动与一种反殖民主义的世界观。在开放世界中,“观察式游玩”既是一项遵循指令的练习,也是一项自我导向的阐释实践。
关键词:殖民主义、任天堂、意识形态、玩家能动性、开放世界、《塞尔达传说》
引言
任天堂《塞尔达传说》系列的最新作品是《旷野之息》,2017 年在 Switch 主机上发行。迄今销量超过 2400 万份,这款游戏一经推出便大获成功,因其广阔而复杂的开放世界、弥漫于环境中的氛围音乐,以及受吉卜力工作室视觉惯例启发的精美画面而广受赞誉。与系列中每一部作品一样,这款游戏重述了年轻英雄林克、海拉鲁美丽的塞尔达公主以及邪恶反派盖侬的故事。基本玩法元素与之前几部 3D 作品有许多共同之处,包括地牢、谜题、可怖的 Boss 战以及拯救危难世界的必要。开放世界带来了与 1986 年第一部《塞尔达》相似的激动人心的探索感,通过允许玩家朝任何方向前进、做任何他们喜欢的行动,同时逐渐熟悉地图,从而“重新发现”系列的精髓(Webster, 2017)。总监藤林秀麿在 2017 年游戏开发者大会上与艺术总监泷泽智和技术总监堂田卓宏一起举办了一场座谈,讨论《旷野之息》在系列语境中的变化与延续。[1] 一个重点是在更开放世界的游戏中强调玩家的选择,谜题与地牢可以无序完成,甚至完全不尝试。制作人青沼英二表示,速通玩家如果愿意,可以直接去打最终战:
玩家实际上可能不会获得完整的故事,这取决于他们如何游玩这款游戏、如何制定策略并解开谜题……玩家可以径直前往最终目标,而不揭示林克为何以那种方式、在那个地方醒来。无论你是想揭示故事线、弄清林克为何醒来,还是想直接奔向目标,那完全由玩家自己选择。(Kollar, 2016)
因此,开放世界探索与更偏故事驱动的游戏之间的张力在开发过程中清晰可见,其核心是设计问题——如何把玩家引向故事事件、地牢、谜题与奖励,或者他们是否根本需要引导?如果玩家可以自由地以任何方式游玩,设计师如何传达故事、意识形态、游戏的“信息”?我所说的意识形态,是指那些展示设计师世界观与理念的有意建构的再现、机制与叙事方面,以及他们无意识的观念与态度。我遵循 Christopher Paul(2012)、Ken McAllister(2012)和我自己此前的工作(Hutchinson, 2019),把电子游戏视为文本、话语的一部分以及一种言语行为,意识形态在其中通过修辞策略被传达。[2] 在日本角色扮演游戏(JRPG)的线性结构中,玩家往往遵循一条清晰的脚本化路径,设计师的信息可以据此显现,处于从直接批判到间接寓言的光谱上。相较之下,开放世界中的玩家有时只会接触到脚本化场景或故事事件。因此,开放世界的修辞必须依赖每个玩家都必然遭遇的建构外壳——规则、指令、加载画面与封面艺术,以及非玩家角色(NPC)与周围环境的行动。本文探讨《旷野之息》中给予玩家的指示与指令,以确定意识形态内容如何被建构进游戏、玩家又如何通过规则及其他手段遭遇它。
在读者反应理论中,任何游戏文本都对任意数量的个体玩家的多重解读敞开。[3] 如果这对脚本紧密的叙事游戏成立,那么开放世界文本就更有可能容纳极其多样的不同解读。相应地,《旷野之息》已被学者们用一系列学科方法加以分析。我将首先描述迄今为止对该游戏的主要意识形态解读,尤其是大量借鉴奇幻类型惯例的殖民解读。接着,我考察“隐含玩家”在开放世界语境中的特定配置。然后,我把一次第一手实验性游玩流程与对游戏内指令及其意义的细读相联系,把游戏置于其更广泛的话语语境中。结论重新审视开放世界中意识形态与修辞的问题,提出“观察式游玩”如何可能有助于把有用的阐释框架强加于一个广阔而压倒性的文本之上。[4]
《旷野之息》的意识形态解读
学术文献从若干角度探讨《塞尔达传说:旷野之息》。Gerald Farca、Alexander Lehner 与 Víctor Navarro-Remesal(2020)质询游戏环境所引发的情感与身体冲击,即“情动”,论证再生式游玩最好在“生态游戏或绿色游戏”中寻找。在性别研究中,Sarah Stang(2019)分析了《塞尔达传说》系列中的雌雄同体式男性气质以及粉丝对林克最新形象的接受。[5] 粉丝讨论表达了对缺少可玩女性角色的失望,尽管有些人觉得林克的身体拒绝占据刻板男性或女性特征的场域,因而可共鸣,是通往新创作作品的富有启发的出发点(Stang, 2019; Hemmann, 2018)。许多人发现该系列游戏的性别动态富含意识形态意义,时而赞扬、时而批评任天堂挑战或强化了被感知的性别二元。[6] 另一些人则把这款游戏作为一件日本艺术作品来考察:Kathryn Hemmann(2019)分析了《旷野之息》中的佛教与末世论主题,而 Laurence Herfs(2020)则从日本性与“自反式日本主义”的角度考察游戏的“文化美学”。
在这一语境中,对《旷野之息》的殖民主义修辞指控也被提出,由 Ricardo Quintana Vallejo 清晰地表述:
《旷野之息》是欧洲殖民主义的隐喻。主角,一个白人、蓝眼的年轻男子,命中注定要拯救世界。[……]林克肩负着造访这个星球上最异域、最狂野之地的重担,因为居民们需要他来拯救他们。像哥伦布或麦哲伦一样,他必须“发现”世界、“绘制”地图,并帮助不发达的民族找到他们的道路。林克是面对“他者”的欧洲式“我”。(Quintana Vallejo, 2017)
因此,Quintana Vallejo 从勇敢的年轻欧洲男性英雄的角度解读这款游戏:绘制新土地的地图,帮助异域的本地居民。这些异域的“他者”是核心的希卡族,以及居住在地图四个象限的四个部落——鸟形的利特战士、全女性的格鲁德、水生的卓拉以及岩石般的鼓隆。每个部落都由其英杰代表,一位曾未能击败盖侬的备受尊敬的战士。玩家角色林克必须帮助这些战士夺回并重新激活他们古老的战争武器,即所谓的“神兽”,并用它们击败灾厄盖侬。
Quintana Vallejo 把游戏的封面艺术与 Caspar David Friedrich 的名画《雾海上的漫游者》相比较,画中一位开明的欧洲男子俯瞰一片荒野世界。[7] Herfs(2020)也借助艺术史,特别分析格鲁德与希卡部落的视觉再现,作为日本对西方东方主义修辞挪用的证据。[8] 两位学者都借助后殖民思想以及拉康式的自我与他者结构,他们的分析把《旷野之息》稳稳地置于 Young(2016)所论证的、被种族化思维与欧洲殖民话语习惯所主导的奇幻类型之中。然而,游戏世界中不同部落的视觉再现可以被映射到现实世界的地缘政治关系上,而我要提出,一个更重要的差异标记存在于游戏环境中“文明”与“未开化”、或定居部落与怪物之间基本的二元结构中。
Quintana Vallejo 与 Herfs 把卓拉、格鲁德、利特与鼓隆描述为游戏文本中的“他者”,而更恰当的做法是称它们为“文明的”他者。每个部落都有高度发达的社会,拥有自己的建筑、饮食文化、政府形式与战术战斗风格,但都在共同的宗教中崇拜同一位女神海利亚。游戏世界的每个主要定居点都可以找到女神像,尽管装饰不同——例如,利特村的雕像以鲜花装饰,而卓拉的雕像立于水池之中。雕像展示了建造者的文化:在海拉鲁中部,一座巨大的时之神殿看起来像欧洲哥特式大教堂,配有一座高耸、威严的雕像,而卡卡利科村则有一尊带有红色围兜状装饰的雕像,类似日本的地藏像。[9] 这一设计选择呼应了海拉鲁及其居民的欧洲式性质——他们几乎都看起来是白人并穿着中世纪服装——而卡卡利科村则有传统的日本建筑与居民,希卡战士打扮得像武士(Herfs 2020)。林克的任务是化解海利亚人与希卡人之间的旧怨,并把四个“文明的”他者部落联合起来击败盖侬。
除了这些“文明的”他者,游戏中还有另一组未被学术文献分析的非可玩实体——栖息于荒野的各种怪物,它们可以被描述为“未开化的”他者。最先遇到的怪物是波克布林,很像日本的鬼或恶魔,长着一只角,围一块兜裆布,手持木棒。红色波克布林栖息于林克最先探索的区域,生命值低,武器容易损坏。其次是莫力布林,在平原上遇到,是一种高耸的生物,长着公牛般的脸、笨重的步态与蹄子,配备着镶有龙骨、更为强力的武器。最后,当我们深入地图时,会遇到蜥蜴战士,一种像蜥蜴、具有变色龙般伪装能力的生物。蜥蜴战士的行动比波克布林或莫力布林更飘忽、更迅速。它们携带金属刃投掷武器,并能使用电击等元素攻击。所有这些生物似乎都生活在户外,搭建简陋的营地,在那里睡觉或休息。它们不与玩家说话,常被看到追逐不幸的旅行者。从游戏一开始,玩家角色就被鼓励与怪物战斗,并收集掉落的奖励,如食物、武器与宝石。
评估殖民解读的优点,《旷野之息》确实遵循了一个定居者-殖民主义的传统故事:帮助“好的”或文明的他人,杀死“坏的”或未开化的他人,最终取得胜利。这款游戏拥有西方化的表面外观,以广泛吸引全球受众,并不把自己呈现为一部特别“日本”的文本(不像例如 Clover Studios 的《大神》,浸透于日本神话与神道传统)。[10] 这与《塞尔达传说》系列的其他游戏一致,其中明显的日本元素基本缺席。[11] 在《旷野之息》中,卡卡利科村以日本文化建构,但在这个区域之外,海拉鲁似乎与托尔金式奇幻类型中的任何其他环境无异。[12] 在开放世界环境的语境中,探索地图、抵御成群威胁性怪物的纯粹刺激,增强了殖民感,一种“少年冒险”,年轻男子与周围世界相对而立。把这些元素放在一起,看来《旷野之息》确实对殖民解读敞开。
另一方面,这种解读有多明显呢?从实际角度看开放世界环境,殖民意识形态很容易在玩家经验的广阔性中迷失。在课堂上教授《旷野之息》,作为七周游戏博客作业的一个选项时,我注意到学生们根据自己的兴趣、个性、游戏素养水平以及对《塞尔达》系列的熟悉程度,以非常不同的方式游玩这款游戏。有些玩家在初始区域——初始台地——待了七周,探索森林的每一个角落,烹制有趣的食谱与药剂,有些与老人交谈,有些无视他。一旦离开初始台地,一些学生直奔卡卡利科村,而另一些则朝不同方向旅行。有些完成了整个任务,造访所有四个部落并重新激活他们的古代技术,甚至在游戏结尾击败盖侬。[13] 在所有这些多样的玩法中,我发现自己不断回到这样一个问题:玩家如何经验意识形态——在电子游戏中“注意”意味着什么,玩家必须多么善于观察,才能领会《旷野之息》中的殖民解读,或游戏文本中任何种类的意识形态潜台词。有些电子游戏的信息显而易见且直接,如小岛秀夫的《合金装备》系列,以其对核武器的批判而闻名。在 JRPG 类型中,《女神异闻录 5》也被指出是对日本社会、政治与教育体系的直接批判。其他系列如《最终幻想》则倾向于更间接,充满暗指性意象与几乎不加掩饰的对话。[14] 在绝大多数电子游戏中,意识形态潜台词或评论更为微妙。低调有其优势——它促进广泛销售,艺术家避免审查,而“隐藏信息”的想法对热情的粉丝或那些密切关注的玩家很有吸引力。但问题仍然存在:玩家必须多么密切地关注,才能“领会”游戏的意识形态?换句话说,我们需要多么善于观察?
开放世界中的观察式游玩
学者们长期以来试图描述设计师所设置的“游玩架构”(Sicart, 2014)与不同玩家所享受的多样游玩之间的微妙平衡。Janet Murray 考察了设计师对游戏的作者身份与玩家对其创造性解读之间的关系,用能动性来描述玩家的“派生作者身份”(1997, p.153)。这种玩家能动性已被与自由、即不受约束地自由行动的能力混为一谈,以至于 Espen Aarseth 谈到游戏的“暴政”与“受规制游玩的牢房”(2007, p. 132, 133)。但玩家能动性——作为自身经验的行动者、游戏行动的主体——也包括限制自己的能力。正如 Sicart(2011)所提出的,“游玩是挪用、创造、表达,并在某种程度上是对游戏规则的服从”,玩家通过协商规则与环境来获得意义。人们普遍承认,玩家在游戏经验中有不同的目标,而这些目标也会变化。Gerald Farca 因此论证,游戏的“隐含玩家”必须被视为既多面又复杂,在开放世界结构中尤其如此。[15] 设计师必须考虑各种各样的游玩,为广泛的探索与更脚本化的冒险都建立激励。后一种游玩风格可以被理解为“观察式游玩”,观察式玩家构成开放世界中想象出的“隐含玩家”的一个子集。
在《旷野之息》中,开放世界环境中的玩家必然会遵循影响他们如何行动、能做什么、能去哪里的规则,这取决于他们自己的目标与欲望。[16] 更“观察式”的玩家会更密切地关注游戏以屏幕提示、角色对话与环境中的暗示等形式给出的指令,遵循一条预先确定的冒险。在开放世界中,这需要限制,削减游玩经验的可能性,服从一条可能与玩家倾向相符、也可能不符的脚本化路径。“观察式游玩”因而有双重含义,因为玩家也可能观察自己的伦理选择(如宗教意义上的持守)。观察式游玩因而类似 Farca 的“专注式游玩”与 Sicart 的“伦理式游玩”,但更直接地观察游戏内指令。正如向坂学在其对日本生存恐怖的研究中所指出的,“观察”这个动词的原义是“使自己的行动符合、遵从”,更多表示服从而非旁观。[17] 然而,观察式玩家在协商规则时仍然行使选择,评估规则如何契合自己的倾向,并通过个体经验更深入地理解游戏文本的意识形态。在这个意义上,“观察式游玩”成为开放世界中一种自我限制的游玩策略。
把《旷野之息》置于其类型的语境中,许多日本角色扮演游戏倾向于遵循线性故事结构。[18] 《最终幻想》或《勇者斗恶龙》系列早期游戏在叙事与探索上有紧密的 A-B 结构,对话与环境中有明显的指示牌告诉你去哪里。该类型典型的回合制战斗在角色何时、如何战斗方面施加严格限制。玩家“遵循脚本”,按设计师所写的方式经验故事。在这些游戏中,“观察式游玩”既不必要也不可能。JRPG 的后期作品扩展了故事可能性,提供取决于玩家选择的不同结局——一个很好的例子是《时空之轮》(Square, 1995),它普及了收集不同结局以获得对整个游戏世界更完整理解的概念。玩家还可以在时间线之间跳转,循着自己的路径穿越多个场景。然而,每个场景本身都有清晰划定的路径,各自包含探索阶段、小规模战斗、故事揭示与 Boss 战。在像《旷野之息》这样的开放世界中,脚本化路径与对玩家的限制不那么明显。看着我的学生探索海拉鲁,我开始想:如果我们只遵循指令会怎样?如果我们在这一开放世界中严格限制自己、只去游戏明确告诉我们的地方,我们会接触到什么样的意识形态?
为了回答这些问题,我决定严格地游玩一遍《旷野之息》,只去被指引的地方,并密切观察我在游戏环境中所见与叙事发展之间的配合。通过这样做,我希望发现游戏在告诉专注的玩家什么,以及意识形态如何被传达。殖民解读能否经受审视,也在我的研究问题清单上。我花了三个月完成这次游玩,帮助部落英杰重新激活他们的武器,获得大师之剑并击败灾厄盖侬。这次游玩是在我已经以随意、探索性的方式通关两次游戏之后进行的。“观察式游玩”的经验非常不同,揭示了游戏中许多我第一次没有注意到的想法。下面一节描述我遵循指令、观察事件的经验。这次细读旨在凸显游戏内指令及其结果的意义,提请人们注意藤林及其同事所设置的架构。我希望进一步阐明玩家如何能够通过叙事、规则以及游戏环境给出的听觉与视觉线索来解码意识形态内容。
《旷野之息》中的指令与结果
《旷野之息》以若干方式向玩家发出指令。封面艺术与初始加载画面展示林克攀爬陡峭悬崖、射箭和骑马,暗示这是一款宏大的冒险游戏。更直接的是,加载画面给出具体的游玩提示与教程,包括执行某些动作所需按下的正确按键。提示会说明如何攻击和杀死怪物、如何避免雷击、如何烹饪食物或调配药剂等等。早期阶段的 NPC 给玩家信息与建议:老人/罗姆国王告诉林克前往初始台地的神庙,然后去卡卡利科村,而我们听到塞尔达的声音告诉我们醒来、小心怪物等等。此外,林克从游戏一开始就配备了一块“希卡之石”,一件显示诸如冒险日志提醒(下一步去哪里)、能唤起他对过去记忆的地点照片,以及海拉鲁图鉴(王国中所见物品的照片)等信息的科技装置。最后,环境中散布着各种木制告示牌,带有警告、道路信息与地点信息。
在我的游玩中,我在塞尔达的声音中醒来,来到台地上,看到火堆旁有一位老人。接近他,我开始了基础教程——采集苹果、避开怪物、用火烹饪等等。在探索平原时几次遇到老人,我遵循他的指示打开台地上的四座神庙,并聆听海拉鲁的背景故事。如他所指示,我接着沿路前往卡卡利科村。在那里,我通过地图上激活的圆点获得了前往四个王国的指引。虽然它们可以以任意顺序访问,但最近的是卓拉王国,从空间上暗示我应该先去那里。在卡卡利科村,希卡之石也被激活。记忆照片出现在石板中,我们从旅行艺术家皮卡贡那里得知,最近的记忆地点在东南方,朝法罗内。与此同时,海拉鲁图鉴列出了两件可以作为石板追踪装置目标物的物品,第一件是法罗内的力量香蕉。总之,卡卡利科村中的顺序给玩家两个主要指令:向北前往卓拉王国,向东南前往法罗内丛林。虽然这两个地方方向相反,但地图先被激活,所以我从向北开始。
在卡卡利科村以北,一个人指引林克前往一座“奇怪的塔”,塔顶有人在呼喊。呼喊的 NPC 把卓拉王子希多介绍给我们,他沿着一条由波克布林、莫力布林和蜥蜴战士守卫的路径把我们引向他的王国。抵达卓拉王国后,林克遭遇卓拉长者的敌意,他们把当前的灾难归咎于海利亚人。一个名叫穆祖的角色上下打量林克,说:“哼。你大老远来到这里,但只是白费力气。我没兴趣跟你说话。”穆祖怀有敌意,拒绝与林克交谈,随后向希多王子抱怨:“我们不能相信这些低贱的海利亚人!”,暗示出一种 Farca、Lehner 与 Navarro-Remesal(2020, p. 214)描述为种族主义的偏见。尽管如此,林克还是能够跟随希多王子并帮助他重新激活卓拉人的古代武器,此后穆祖接受了他。
另一方面,从卡卡利科村向东南旅行,林克抵达法罗内。遵循皮卡贡的建议,我沿着一条路前往拉奈鲁大道,一路与各种怪物战斗,直到抵达一座与希卡之石中记忆照片相符的巨大石门。在一段展示塞尔达与四位英杰此前对抗盖侬的过场动画之后,我穿过大门进入法罗内地区,一片满是力量香蕉的丛林。当力量香蕉靠近时,希卡之石开始发出哔哔声,于是林克被引向丛林更深处。这片环境充满了可怖的蜥蜴战士,它们行动迅速,一见人就攻击。正想着接下来该做什么,我注意到另一座巨大的希卡塔,在绿意中发出明亮的橙色光。激活这座塔并眺望丛林,我听到蜥蜴战士的声音。环顾四周进行调查,我看到两只蜥蜴战士在岩石露头上跳跃。与我迄今见过的其他蜥蜴战士不同,这两只没有武器,似乎在围绕着放在地上的榴莲跳某种舞。它们的行为就像平原上的波克布林,后者在吃烤肉前围着营火跳舞。但这两只蜥蜴战士并没有捡起或吃掉水果,只是继续绕着它跳舞。
正是在这一点上,我精心制定的、仅仅观察并遵循指令的计划崩塌了。被这两只蜥蜴战士勾起兴趣,我决定观察它们。我并没有被直接指示这样做,但它们奇怪的行为促使我去调查。在我的游戏中,这两只生物无论白天黑夜都从未停止跳舞。经过三个昼夜循环,它们都没有停下来休息。这与游戏中所有其他怪物不同——波克布林和莫力布林在夜间睡觉,而我迄今遇到的蜥蜴战士会躺下并融入背景来短暂休息。这两只蜥蜴战士唯一停止跳舞的时候,是我滑翔降落到该区域时。直接接近它们,它们跑去拿武器并攻击。逃跑后,我注意到蜥蜴战士回到榴莲旁,放下武器,继续跳舞。附近有两座巨大的石像,描绘一种长着喙与爪的鸟头生物。这些雕像底部有供盘,很像卡卡利科村较小雕像前的供盘。[19] 卡卡利科的供盘里放着苹果,而其中一座供盘里放着一颗榴莲。在卡卡利科村,把苹果放到空供盘上会让一个克洛格精灵出现——一个友好的绿色生物,会把克洛格种子赐予玩家。此时想起这一点,我摘了一颗榴莲,把它放到雕像脚下的供盘里。一个克洛格立刻出现打招呼,并给了我一颗克洛格种子。我因注意到跳舞蜥蜴战士这一环境异常并调查其行为而感到获得了回报。
这段游玩大约花了五个小时,可以被视为游戏的开始。从遵循指令中我学到了什么?在叙事方面,这些开篇冒险揭示了卓拉人与海利亚人之间深刻的敌意感。其原因,穆祖后来解释说,是海利亚人过去对技术的滥用,挖掘出古代希卡机械,并让它被盖侬据为己有。卓拉人坚称海利亚人引发了内战与灾厄本身。这一叙事为我们英雄的旅程注入了一种自我怀疑的元素。如果林克与海利亚人合作并使用希卡技术,那是不是一件坏事?突然间,我们不再那么确定应该重新激活古代武器,这使整个游戏的任务陷入疑问。与此同时,法罗内的环境告诉我们,蜥蜴战士不仅是有知觉的,而且践行宗教,有雕像与仪式供品。这一认识挑战了游戏迄今为止所强调的整个指令体系。我们被指示去攻击和杀死的“怪物”——由罗姆国王、希多王子和塞尔达公主(更不用说加载画面)所指示——被揭示为文明的生物。这一认识给玩家带来更多自我怀疑。总体而言,叙事与环境共同作用,挑战玩家关于“英雄”相对于游戏世界中生物的定位、以及这一所发生于其中的文明/未开化二元体系的假设。
观察式游玩与和平主义通关
我在《旷野之息》中观察式游玩的实验,导向对游戏整体叙事与主题的两个主要认识。我与卓拉人的遭遇表明,海利亚人可能并不“好”,产生出对希卡与技术的不信任、一种共谋感,以及叙事张力的急剧上升。我在法罗内的观察进一步表明,怪物可能并不“坏”,产生出负罪感(因为到那时为止我杀死的所有怪物),并给共谋英雄的观念增添更多分量。反思我所收到的指令,我觉得罗姆国王、塞尔达公主以及游戏本身的加载画面都联合在一个海利亚人反怪物暴力的阴谋之中。我觉得游戏的主要信息事实上是非暴力,暗示了“和平主义通关”的想法,即一次不杀死环境中任何怪物的游玩。从这时起,我的游玩改变了。我主动避免杀死或伤害怪物,并更进一步(为了看看是否可能),进行了一次“纯素通关”,避免杀死任何活物。[20]
Bath 与 Cockcroft(2019)论证,开放世界的设计师常常为各种目的提供替代手段,以增加玩家兴趣并鼓励自我施加的难度挑战。我的和平主义通关有许多优势,主要是速度与旅行便利。怪物很容易避开,尤其是骑马时,或带着满满的双倍耐力轮全速奔跑时。有些支线任务不杀人就无法完成,但对推进故事并非必要。例如,森林精灵赫斯图在卡卡利科村外遇到,他的沙锤被波克布林偷走了。取回沙锤需要打开一个宝箱,而只有波克布林被杀死后宝箱才会解锁。如果赫斯图找回沙锤,他会表演一段仪式舞蹈,为林克扩展武器与盾牌的物品栏。林克必须用克洛格种子向赫斯图支付这项服务。没有沙锤,赫斯图无法扩展林克的物品栏,而据我所知,克洛格种子没有其他用途。然而,林克可以在哈特诺村购买一座房子,并支付武器展示柜等升级费用,在那里可以存放备用武器。这只是通过非暴力手段获得通常靠杀怪获得的同样优势的替代方法的一个例子(表 1)。
| 杀死怪物的收益 | 替代方式 |
|---|---|
| 赫斯图的沙锤提供物品栏升级 | 通过建造房屋扩展物品栏 |
| 锁住的宝箱打开:宝石、箭矢、武器/护甲 | 环境中未上锁的宝箱里有相同物品;可以挖矿获取宝石,并在商店购买武器/护甲 |
| 怪物素材可卖得莫恩货币 | 通过出售古代材料获得莫恩 |
| 怪物素材可制作提升生命与状态的药剂 | 通过烹饪蔬菜获得相同的生命与状态提升 |
| 某些护甲升级需要怪物素材 | 从骷髅(被环境杀死的怪物)获取怪物素材 |
表 1. 杀怪及其替代方式。
简言之,要获得武器升级、生命效果或其他任何收益,都不必杀死怪物。加载画面没有告诉玩家这些替代方法,它一直在倡导“战斗提示”与“烹饪提示”,例如在配方中使用推定为有知觉的精灵来获得特殊效果。因此,发现这些替代方法的玩家会获得一种黑入系统的自豪感,违背加载画面的建议,以自己的方式游玩。矛盾的是,在这种情形中,观察式游玩导向一种逾越感,既违背加载画面,也违背主导的海利亚意识形态。
在我的主线游玩中,有三个必须杀死才能推进的情形。首先,影响古代武器的“灾厄”必须被根除。这种灾厄首先在卓拉神兽内部遇到,以覆盖设备的污泥形式出现,也以一种隐约类人的形状“水咒盖侬”出现。但灾厄并不像动物和怪物那样是人或活物,它采取与林克在各地之间传送时产生的蓝色线条相似的形式。我得出结论,“灾厄”是希卡技术的一个方面,类似于计算机病毒或其他故障。这种合理化让我能够在不“杀人”的情况下推进故事,即便我敏锐地意识到这种合理化。故事的结局也需要灾厄盖侬的死亡,以恢复海拉鲁的和平。人们也可以为此合理化,因为杀死主要反派不影响游戏世界中的其他活物。但故事中有一点需要杀死一个明显活着的生物。在通往鼓隆神兽的路上,林克必须跟随并帮助年轻的鼓隆人云宝。两个莫力布林抓住了云宝,他把自己藏在一个力场里,拒绝出来,直到它们被解决。这给和平主义玩家带来一个有趣的难题。我很享受尝试许多不同的、不会导致它们死亡的处理莫力布林的方式,但林克无法把它们引开。与赫斯图沙锤的情形很像,云宝的龟壳问题不杀人就无法解决。放下莫力布林不管,我只用三件神兽武器瞄准海拉鲁城堡就击败了盖侬。鼓隆人的援助并非必要,使这个主线任务的四分之一实际上成为可选的。
语境中的意识形态:《旷野之息》中的日本话语
我在《旷野之息》中自己观察式游玩的结果,因而是一次和平主义通关,回应我在游戏世界中所理解的非暴力、反殖民修辞。在这一节中,我将基于对日本叙事文本的先前知识与经验,展开说明我如何达到这一解读。把游戏文本置于其话语语境中,不仅阐明自我与他者、文明与未开化的二元结构,也显示出当代日本社会对侵略与暴力一种更深层的不安。[21]
自诞生以来,《塞尔达传说》系列通常很少提供社会评论或批判。但在卓拉叙事中,《旷野之息》加入了日本更广泛的对技术滥用的批判,这种批判见于关于核武器、核电站、生命伦理与生物工程的艺术作品,一般得出的结论是人类不负责任。我们在《黑雨》《我活在最恐惧中》《哥斯拉》《阿基拉》《新世纪福音战士》《最终幻想》和《合金装备》等作品中看到这一点。由于日本仍是战时唯一遭受原子弹轰炸的国家,它占据着一个艺术上的高地,拥有一种独特的声音,警告其余人类不要鲁莽使用技术,尤其是核武器。[22] 与此同时,《旷野之息》的环境评论了日本艺术中一个非常古老的“文明对野蛮”二元话语,尤其自明治时期(1868-1912)以来。这一话语试图通过把自我与他者相对照来定位和界定日本身份,把日本视为文明的(像西方一样),并把日本置于亚洲及其他未开化的“东方”的对立面。[23] Quintana Vallejo(2017)不加批判地把《旷野之息》解读为欧洲殖民话语的反映,而 Herfs(2020)指出,应用于日本案例时这更为复杂。有趣的是,两位学者都集中在游戏种族结构中的“文明的”他者,而非怪物或“未开化的”他者。我自己游玩《旷野之息》以新的方式把注意力吸引到怪物身上,最值得注意的是认出了沉浸于宗教仪式的蜥蜴战士。这一认出时刻扰乱了游戏指令所确立的文明/未开化的平衡,把林克(和玩家)推入一个不舒服的位置。我相信这种失衡感呼应了当代日本文化中对殖民过往的一种深切不适。
战后日本的大量公共话语与艺术产出,都试图调和 20 世纪日本的战时侵略。这个问题仍影响着日本社会,从高中历史教科书中关于亚太战争的表述所引发的法庭之争,到把神风特攻队飞行员再现为英雄(如电影《永远的零》,山崎贵,2013)、受害者(《败战的翅膀》,森本,2007),或介于两者之间的某种东西(如宫崎骏的《起风了》,2013)。战争记忆,以及日本作为殖民者/被殖民者的身份,在当代日本仍是知识话语中有争议的场域。从这个视角游玩《旷野之息》,我把它视为任天堂的一次成年礼,一个参与更广泛殖民话语的决定,通过林克与怪物——那些挑战文明观念、把暴力问题化并向玩家提出伦理问题的“未开化”群体——之间的矛盾关系来实现。指出《旷野之息》“殖民修辞”的学者们质疑游戏中种族的权力动态是正确的,在揭露那种修辞核心的西方东方主义方面也无疑是正确的。但当我们把怪物与游戏机制纳入考量,我们会发现一种对日本殖民过往及其伴随暴力的更深层不安。
玩家与评论者可能觉得《塞尔达传说》中欧洲世界观的想法如此有说服力,原因之一是奇幻角色扮演类型的表面外观会让我们对底下日本特有的意识形态视而不见。尽管 JRPG 的视觉充满龙与城堡,人物是金发碧眼的王室成员,但这一类型的底层主题处理的是特定的社会政治议题,从缺席的父母到核焦虑(Hutchinson, 2019)。也许,为了把握《旷野之息》中殖民修辞的更深层意义,“专注”或“观察”的玩家需要对日本历史与社会有比通常更深入的理解。但 Farca(2018)的“解放的玩家”理论强调玩家与游戏文本的主体间性——一种给予与索取,基于玩家在其自身意义建构过程中的经验与反思。为许多不同游玩风格设计开放世界,也许藤林及其同事也考虑到了一个日益精密的受众,他们既意识到特定文化的意义,也意识到自己通过研究揭示这些意义的能力。[24]
结论
从我三个月的《旷野之息》游玩中,我发现严格遵循开放世界环境中的指令相当困难,因为我的自然倾向是偏离路径、攀爬悬崖、跳入水中,“看看会发生什么”。玩家自己的观察意愿变得重要——当他们的兴趣被环境中的某物勾起时,他们的注意力就会转移。“观察式游玩”于是与其说是“观察明示的规则”,不如说是“观察视觉线索”(追随环境中有趣的方面)或“观察某些行为”(遵循基于伦理或自我挑战的自我施加的规则)。玩家觉得什么有趣、符合伦理或具有挑战性是主观的,会差异极大。对我而言,“观察外部游戏规则”转变为“观察内部伦理规则”的临界点,是由跳舞的蜥蜴战士触发的。在这一点上,观察游戏指令转变为我自己基于对日本技术、殖民主义与文明/未开化二元话语先前知识的持守体系。就游戏文本的意识形态解读而言,这一转变既可以被视为对主路径的“分心”(把一种解读凌驾于其他解读之上),也可以被视为对游戏世界理解的“深化”(容纳许多个体解读)。
开放世界游玩无法被完全脚本化,因为设计师必须考虑不同的个体游玩风格。但游戏的架构——其规则、规制、环境与叙事——是脚本化、预先设计的。这类游戏的意识形态无法完全存在于脚本化的外壳中,因为玩家带来了自己的阐释结构。也许开放世界的价值不在于辨别脚本化路径——我们认为设计师有意作为意识形态信息纳入的东西——而在于辨别我们自己的解读,以及我们希望对自己游玩施加的限制(如果有的话)。“观察式游玩”让我们从一个阐释框架转向另一个,从对外部规则的持守转向对内部规则的持守。在开放世界中,意识形态也存在于我们借以理解并赋予游戏环境无限潜能以意义的认识论框架中。在这个意义上,观察式游玩与自我限制帮助我们把一个阐释框架强加于一个否则令人不堪重负的世界。
尾注
[1] GDC Vault(2017)。我使用日本姓名顺序(先姓后名),以凸显游戏文本的日本出身。
[2] 这些对电子游戏媒介的路径遵循关于文本的后结构主义思考。虽然马克思主义理论通常论证文本的意识形态在被自然化和隐藏时最具说服力,但后结构主义路径考虑到设计师通过显性以及隐性手段传达观念的能力,无论是否有意。Bogost(2007)关于游戏中意识形态作为“程序修辞”的论证主要聚焦于规则,而 Sicart 提出了一种更具包容性的游戏“架构”理论(2014, pp. 83-91)。这两种路径在应用于开放世界时都很有用,Frasca(2003)把游戏表述为既是再现又是模拟也同样有用。
[3] 关于读者反应理论应用于游戏文本的良好概览,见 Blom(2020)。
[4] Doyle-Myerscough(2019)从亲密性与“不堪重负感”的角度讨论这款游戏。
[5] Pugh(2018)从酷儿视角分析了系列中较早的游戏。
[6] 见 Pugh(2018)、Stang(2019)、Hemmann(2018)。
[7] 这两件艺术作品在透视、色调与构图上确实相当相似。
[8] Herfs(2020)从日本艺术与文化史的角度解读再现,梳理出西方日本主义与日本自我东方主义中亚洲、日本与西方之间的复杂关系。
[9] 地藏在日本很常见,常出现在十字路口。作为一种小型人形雕像,地藏代表地藏菩萨,守护已故儿童的灵魂。地藏常被看到戴着红色围兜或其他手工缝制的衣物,并有玩具或零食作为虔诚的供品。《旷野之息》中的希卡雕像是一种更抽象的蛙形,但红色标记与供盘显示出它们的宗教性质。像地藏一样,这些较小的雕像暗示民间宗教,而非海拉鲁纪念女神的那类更宏大的雕像。
[10] 岩渊(2002)把这种营销策略理论化为“无国界”(文化上无气味)美学。关于《大神》的“日本性”,见 Consalvo(2016, pp. 29-33);Hutchinson(2019, pp. 47-69)。
[11] 一个例外是《塞尔达传说:黄昏公主》(2006),其中作为主线任务的一部分有一个相扑小游戏。
[12] Young(2016)讨论了托尔金作品中的种族化思维及其对奇幻类型(包括电子游戏)的影响。
[13] 基于特拉华大学本科生的观察:2019 年春季一个 50 人班级中的 10 人,以及 2019 年秋季一个 32 人班级中的 5 人。
[14] 关于《合金装备》,见 Noon 与 Dyer-Witheford(2010)、Hutchinson(2019, pp. 160-167, 207-232);关于《女神异闻录 5》,见 Herfs(2021);关于《最终幻想》中的核与生命伦理焦虑,见 Hutchinson(2017, 2019, pp. 129-160)。
[15] Farca(2019, pp. 195-198)。Farca 发展了一种“解放的玩家”理论,玩家与游戏的关系被视为“主体间性”,在深思熟虑的经验与反思的给予索取中,在游玩中发现意义。
[16] 这可以导向“逾越式游玩”,即以有趣的方式弯曲规则的创造性实验(Aarseth 2007)。Feng Zhu(2015)告诫说,逾越式游玩在文献中被过度强调,最小化了规范性游玩的重要性。
[17] 向坂(2019)引用 Jonathan Crary(1992, pp. 5-6)来把电影与电子游戏相比较。
[18] Barton(2008, pp. 209-212, 394-398)讨论了《塞尔达传说》游戏是否属于 RPG 类型。在日本,《塞尔达传说》被视为 ARPG 或“动作角色扮演游戏”,并在日本维基百科上如此列出。
[19] 法罗内的雕像与时之神殿中的女神像在规模上相同,表明一种发展成熟的宗教,它或许早于女神信仰或与之共存。关于《塞尔达传说》中的宗教,见 Hemmann(2019)。
[20] 见 Westerlaken(2017)在《旷野之息》中和平主义通关的经验;也见 Bath & Cockcroft(2019)关于在线世界中的和平主义与自我施加的难度挑战。
[21] 关于把游戏文本置于其文化、社会与历史语境中的优点,见 Penix-Tadsen(2016)、Murray(2017)、Martin(2018)与 Hutchinson(2019)。
[22] 关于日本的核话语与电子游戏,见 Hutchinson(2017; 2019, pp. 130-148)、Scheiding(2019)。
[23] 这一明治时期的话语见于文学(Hutchinson, 2011),也见于今天的格斗游戏与体育游戏等电子游戏中(Hutchinson, 2016, 2019)。
[24] Consalvo(2016, pp. 33-37)描述了日本电子游戏玩家被激励去学习日语与日本文化。
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来源:Unwinnable · 作者:Alan Smithee · 发布:2022-12-14 · 评分:略
你玩过《塞尔达传说》吗?拥有 Nintendo 64 的玩家对这一个传奇系列一定不陌生。在《塞尔达传说》中,你将操控一位名叫林克(不是塞尔达)的角色。你的任务是从盖侬的魔爪中救出塞尔达公主。
自那以后,任天堂一共发行了 18 款《塞尔达》系列游戏,分散在他创造的各种主机上,如 NES、NDS、Gameboy、3DS、Wii、Wii U,直到最新的 Nintendo Switch。
《塞尔达传说》在这个现代时代的回归,并非任天堂草率之作。《塞尔达传说:旷野之息》以一款 AAA(大作)项目的姿态到来,拥有庞大的地图、开放世界、更细致的画面和 HD 界面。
这款游戏发售之时,恰逢 Switch 主机于 3 月 3 日上市,令玩家们惊叹不已。
《塞尔达传说:旷野之息》获得了各家媒体的一致好评,Metacritic 给出 97/100,IGN 给出 10/10,Eurogamer 5/5,Gamespot 10/10,Polygon 10/10,GamesRadar 5/5。所有人都一致承认,《塞尔达传说:旷野之息》是有史以来最伟大的游戏之一。
《旷野之息》在评测中击败了 2017 年最受期待的游戏之一,即 PlayStation 4 上的《地平线 零之曙光》。除了 Switch,《旷野之息》也登陆了 Wii U。
剧情、玩法和画面细节,是它赢得评论界与玩家赞誉的重要因素。在这款游戏里,林克一如既往地收集各种物品,与途中遇到的角色交谈,解开谜题,并与敌人战斗。在视觉方面,《旷野之息》展现了海拉鲁王国美丽的景色。《旷野之息》的画面保留了任天堂游戏的标志性风格,但细节与动态表现更佳。
去年四月,《旷野之息》的销量甚至超过了 Switch 主机本身。在美国,这款游戏在 Switch 和 Wii U 上的销量高达 130 万份。这使《旷野之息》成为任天堂历史上销售最快的游戏。
玩家可以从任天堂官方商店下载这款游戏,直接在 Switch 上访问即可。不过请注意,由于这款游戏多年前就已发售,价格仍然相当稳定。另一件重要的事情是,要有高速的私人 VPN 才能完整下载游戏。但别担心;只要你有快速的网络连接,它花不了多少时间。
《旷野之息》最棒的地方
首先,Zelda BOTW 在 Nintendo Switch 上的图形能力是:掌机模式 720p,接电视底座时 900p。以掌机模式游玩时,画面看起来明亮,但当屏幕上有大量粒子效果时,会遮挡玩家看清远处景物。
这种情况在晴天不会发生;只在雾雨或降雪时出现。在电视模式下不会这样,因为玩家可以把电视模式设为 Full Range RGB,从而呈现出非常清晰的画面与色彩。
世界
作为一款开放世界游戏,Zelda BOTW 允许玩家毫无阻碍地探索整张地图。唯一存在的阻碍是怪物,以及通往塔或神庙的屏障。有了这种自由,玩家可以强化自己,或直接去挑战著名《塞尔达》游戏的 Boss——盖侬。
建议去探访已有的神庙,以强化角色、获得强力的装备与器材。每座神庙都会给你一块石头,用来升级生命槽和耐力。玩家可以自由选择想走哪条路。
总体而言,地图极为庞大,包含大量空地和高山。要完整通关这款游戏(100% 完成度),需要 40 小时以上的游戏时间。
玩法
在玩法方面,BOTW 带来了类似砍杀游戏的主题,并加入了一种独特的机制。例如,用招架来反弹敌人攻击,以及连击。
战斗机制易于上手,因为所提供的操作对一款 RPG 来说并不太难。烹饪功能对游戏进程也非常有帮助,因为烹饪的成果可以帮助提升属性,或提供对寒冷、炎热或电击的抗性。
挑战性还体现在超难的主线任务,以及有助于提升游戏难度层次的特殊任务和支线任务上。根据经验,由于可以毫无例外地自由探索所有地图,难度曲线会显得不稳定,因为玩家需要被告知该往哪里走。
难度
Zelda BOTW 不是一款轻松的游戏,但玩家越是努力推进,结果就越令人满足。如果玩家尽力到达这些武器所在之处,就能在《塞尔达》中获得经典的剑与盾——大师之剑和海利亚盾。
玩家可以查看关于装备和器材位置的攻略,更有甚者,玩家还能征服最难的神庙,以及那极其、极其困难的四神兽迷宫。我们不会剧透;让玩家自己去尝试,去体验击败这款游戏中最难内容时有多么令人满足。
这款游戏拥有超级写实的环境,以及说得过去的天气和物理法则。雨天会影响湿滑泥泞的道路。当林克在雨中行走时,他每踏出一步都会发出溅水的声音。
林克也会被冻僵、甚至冻死。他还可能溺水而亡。玩家所能期待的一切,这款游戏里都有。
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-switch-2-edition-review-update)· 作者:Tristan Ogilvie · 发布:2025-06-06
Nintendo Switch 2 终于来了,你尽可以说我疯了,但我选择用一款我在初代 Switch 首发当天玩过的游戏来庆祝它的发售:《塞尔达传说:旷野之息》。这个 Nintendo Switch 2 版当然是一个强化版本,拥有画面升级、更快的加载时间,以及通过手机上的 Nintendo Switch App 支持 Zelda Notes 服务。诚然,就实际的新功能或内容而言,这是一次相当有限的升级,但依然令人欣喜,而且它让本作毫无疑问地成为体验这部宏大史诗的最佳方式——它至今仍作为任天堂标志性冒险系列中最伟大的成就之一而屹立不倒。
在我们谈新增内容之前,先看看 IGN 在最初的评测中对《旷野之息》是怎么说的:
"《塞尔达传说:旷野之息》是开放世界设计的大师课,也是一款重新发明了已有 30 年历史的系列的开创性作品。它呈现了一个充满谜团的奇妙沙盒,在你面前晃动着几十上百样诱人的东西,让人忍不住想去探索。我在《旷野之息》中经历过许多冒险,每一次背后都有一段独特的、引导我走向它的故事,让它们成了"故事中的故事"。而即便我已经花了 50 多个小时探索海拉鲁的遥远角落,我仍会碰到此前从未见过的东西。为了追寻它那些迷人的瞬间,我轻而易举还会再花上 50 到 100 个小时。"
——Jose Otero,2017 年 3 月 2 日
评分:10
在此阅读完整评测。
没错,《旷野之息》是一款 10 分满分的游戏。八年前它是 10 分,今天它依然是 10 分,而且大概会一直保持 10 分直到时间的尽头。它就是这样一款里程碑式的作品,将被铭记为对它之后问世的众多佳作产生了巨大影响,从《对马岛之魂》到《光环:无限》再到《艾尔登法环》。那些令人惊叹的开放世界,以及更多其他作品,显然都受到了《旷野之息》在实验性与涌现式玩法上开创性做法的启发,我毫不怀疑,它将在未来许多年继续影响游戏开发者。
因此,这并不是对《旷野之息》的重新评测。它只是我在 Nintendo Switch 2 版中重返海拉鲁的最初几个小时里,得出的一些初步观察。
它在底座模式下以 4K 运行、掌机模式下为 1080p,两者都锐利得如同大师之剑的剑刃。
这才是《旷野之息》本该一直以来的样子
尽管《旷野之息》是游戏史上的里程碑,但它对初代 Switch 来说几乎显得有些过于野心勃勃——事实上它某些部分的运行效果差到让我真心同情那些当时不知怎么在玩 Wii U 版的人。无论如何,Switch 2 版终于呈现出了我猜想开发者原本想要的那种《旷野之息》。它在底座模式下以 4K 运行、掌机模式下为 1080p,两者都锐利得如同大师之剑的剑刃。现在还支持 HDR,海拉鲁王国因此显得格外夺目——尤其是当血月悬在头顶天空,或远处能瞥见神庙的蓝色微光时。
当然,分辨率的跃升也有一些缺点——它带来的清晰度只是让岩石、原木之类东西上的许多贴图在近距离观看时显得更加简陋,而且它也并没有真正消除草叶之类的锯齿边缘。尽管如此,角色模型看起来棒极了,更重要的是,得益于稳定的 60fps 帧率,它在运动中的表现比以往流畅得多。
这意味着你现在探索克洛格森林时,Switch 2 不会再精神崩溃了
我重新跳进 Switch 2 上的《旷野之息》后,做的第一件事差不多就是直接把自己传送进克洛格森林,因为这似乎是压力测试这个版本改进后帧率的最佳方式。在原版 Switch 上,踏入《旷野之息》的克洛格森林会让系统卡顿得像个初次约会的害羞鼓隆人,而在 Switch 2 上它运行得如山羊黄油般顺滑。
事实上,无论我在这部强化版《旷野之息》中漫游到哪里,帧率都始终锁定在 60fps,无论我是在赫布拉山脉的斜坡上盾牌滑雪,还是在海拉鲁平原上与一大群莫力布林厮打。无论我做什么、去哪里,Switch 2 上的《旷野之息》都比一谷仓的海拉鲁马还要稳定。这确实是一大进步。
无论我做什么、去哪里,Switch 2 上的《旷野之息》都比一谷仓的海拉鲁马还要稳定。
虽然帧率如今稳如磐石,武器依然会损坏
Switch 2 上的《旷野之息》在画面与加载方面也许达到了我们在 2025 年习以为常的现代标准,但除此之外,它的游玩方式与当初在初代 Switch 上几乎一模一样。这要么是件非常好的事——如果你像我一样,是沙盒结构、寻神庙以及那种前所未有的自由感的忠实粉丝。然而,如果你当年在初代 Switch 上尝试《旷野之息》时,因为武器损耗系统惹恼了你而弃坑——我知道相当多的人确实如此——又或者你只是更偏爱老派《刺客信条》那种牵着你鼻子走的开放世界,而不是给你自由去自己寻找乐趣,那么这个 Nintendo Switch 2 版不太可能让你改变主意。
《旷野之息》冒险的核心被原样保留,没有任何东西被动过手脚——至少在我玩这个 Switch 2 移植版的最初几个小时里,没发现任何明显的改动。如果这种风格的《塞尔达》游戏以前就不合你口味,那它现在依然是同一种口味的茶。只是倒进了一个明显更漂亮的杯子里。
加载时间大幅缩短
这也是一杯上得快得多的茶,因为这个 Switch 2 版的《旷野之息》加载时间被大幅削减。当然,这听起来可能不是什么最性感的特性。你大概不会想邀请朋友来家里惊叹你的游戏启动得有多快,也不会为炫耀《旷野之息》如今进出快速旅行的飞速而买一台全新电视。但随着你在主线任务中越走越远,这就变成了有意义的差别,因为《旷野之息》有太多内容都涉及在广袤地图的两端来回奔波,寻找神庙或回去找任务发布者等等,而减少盯着加载画面所花的时间,过一阵子后就变得极其重要。事实上,你几乎不再有足够时间去看那些小小的动画剪影,而且你基本上得速读加载画面上的专业提示!
确实有一些新内容,只不过在你手机上而不是 Switch 2 上
除了性能升级,Switch 2 上的《旷野之息》还有一些新内容,但你必须手边备着手机或平板才能使用。通过把游戏与移动设备上的 Nintendo Switch App 配对,你可以使用 Zelda Notes 这套工具。其中一个提供很像谷歌地图的语音导航,在寻找神庙、敌人,甚至那些散布在地图各处的数百颗克洛格种子时都很方便。它如宣传所说那样好用,而且即便你传送进出快速旅行也会自动调整。由于我已经通关了《旷野之息》,对地图剧透无所谓,但我喜欢它提供了一个开关,如果你是新手可以将其关闭。
地图上还散布着 125 段语音日志,本质上都是塞尔达公主对某些地点和人物发表看法的录音。手机 App 里会有一个发出提示音的接近传感器来标记它们,当你找到正确位置时,它们就会被加入一个录音收藏,你可以随时在手机上回放。理论上如此,因为我看不出自己会去把其中任何一段听第二遍。虽然到目前为止我只找到几段,但它们都是相当无关紧要的轶事,比如塞尔达描述她曾被利特村村民款待,或解释哈特诺村的村长为什么卖不掉普尔亚的房子。如果你是完美主义者,这些小块的背景故事就是又一个值得搜寻的收集品,但我怀疑我自己懒得把它们全找齐。
此外还有对你旅途和击杀敌人的详细数据统计;如果你对刚做好的那顿丰盛大餐特别得意,还能通过生成二维码与朋友分享一件物品;以及一个每日奖励,就像转盘一样每天可触发一次,给你诸如当场回满生命之类的奖品。其中一项甚至能让你修复损坏的武器!这些大多都是令人欢迎且有用的新增内容,我唯一的愿望是它们能直接加进游戏里,而不是通过手机访问。当然,我确实时刻把手机带在身边,连晚上睡觉时也是。我并不为此感到自豪。可是,如果不是非用不可,我实在不想耗手机电量,而且我觉得像语音导航和语音日志这类东西,本可以轻松加进《塞尔达》游戏本身里,省得我玩的时候双手都放在手柄上、手机还得搁在膝盖上保持平衡。
你现在可以新增第二个存档
我原本计划花 10 美元(对我来说是 20 澳元)把现有的《旷野之息》升级到 Nintendo Switch 2 版,主要是因为能终于以更高分辨率和稳定帧率游玩,这个要价似乎相对便宜。在我心里,我原本只打算用现有存档玩上几个小时乐一乐,然后就投入其他 Switch 2 首发游戏。然而事实证明,八年是相当长的一段时间,至少对我来说,长到我已经忘掉了《旷野之息》故事及其各种神庙与任务的大部分内容,结果我发现自己又被吸了回去,渴望再来一次完整的通关。幸运的是,这个 Switch 2 版新增了第二个存档,而我完全打算重新开始这个故事——所以能这样做而无需覆盖我原本已通关的存档、失去我在 2017 年投入《旷野之息》的数百个小时,真是太好了。
以上就是对《塞尔达传说:旷野之息 - Nintendo Switch 2 版》的快速一瞥。如果你还没尝试过这部杰作,那么这里就是最佳的入门之处;而如果你已经拥有原版,光是性能升级就足以让这笔升级费用物有所值。未来几天乃至几周,我们还有大量 Nintendo Switch 2 首发相关内容奉上,所以请务必持续关注 IGN 获取更新。
Tristan Ogilvie 是 IGN 悉尼办公室的高级视频编辑。