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塞尔达传说 时之笛 3D

塞尔达传说 时之笛 3D 游戏头图

来源:IGN · 作者:Richard George · 发布:2011-06-17 · 评分:9.5/10

改善“完美”绝非易事。然而这正是任天堂和 Grezzo——这款《塞尔达传说 时之笛 3D》的联合开发者——所面临的任务。初代《时之笛》于近 13 年前问世,被包括 IGN 在内的评论家一致誉为一款史上最佳游戏之一。它是一座里程碑式的成就,重新定义了我们看待动作游戏的方式,也重新定义了开发者制作它们的方式。“革命性”绝不算夸大其词。

是否有可能重制一款像《时之笛》这样有影响力、备受尊崇的游戏?是否有可能让新老所有受众都满意?事实证明,答案是肯定的,而且在很大程度上确实如此。任天堂和 Grezzo 的团队在这里实现的,是一次壮观却又保守而恭敬的升级。有几个小问题,包括一些本可以再多加打磨的画面区域,但总的来说,它在“增强一款十年前的旧作”和“胡乱改动一件大多数人眼中完美无瑕的作品”之间把握住了分寸。

画面将是任何购买《时之笛 3D》之人的核心关注点,因为它是最大的改动,也是任天堂迄今为止对年轻 3DS 性能最大的展示。从根本上说,它始终是同一款游戏。地点、结构和角色都被保留了下来。然而,纹理、模型和动画都是从零重建、并经过大幅修订的。你依然会认出每一样东西和每一个人,但你会看到它们原本被构想成的样子。

你是否曾看过《时之笛》的幕后美术图,并纳闷莫布林、甚至林克本人怎么在游戏里变了样?游戏内画面从未真正达到任天堂美术师们所构思的概念水准。这些差距如今都消失了。3DS 版所做工作的可敬之处在于它尊重原作。它恰好抵达原作美术师们设定的那条线,绝不越过半步。结果是一款熟悉到你会发誓它一直就长这样的游戏。(相信我,它以前不是。)

保留初代游戏标志性元素的那份用心令人钦佩,但在某些情况下也许有点过头。虽然角色无疑只该做有限度的修改,但环境完全是另一回事。尽管游戏中增强的纹理和背景相当令人印象深刻,带来了一些真正惊艳的场景(尤其让人想到城堡镇),但其中一些区域的基本建筑结构仍有些古老。你肯定会遇到一些方块感明显的山丘和悬崖,立刻让人回想起这款游戏相当陈旧的出身。这让我纳闷为什么其中一些不能修一修。更尴尬的例子出现在楼梯和开阔原野上,那里地面的方块感加上更精细的纹理,让你痛苦地意识到自己正跑在一片稀疏平坦的表面上。

《时之笛 3D》的概念与多年前完全相同。林克,一个住在科吉里森林的年轻精灵,受命帮助塞尔达公主拯救世界。一路上他探索近十个地牢,获取强大的神器,面对一些有史以来最史诗的敌人和 Boss,而且在这一切的同时穿梭于过去、现在与未来,阻止海拉鲁王国落入邪恶的加农之手。

早在 1998 年,《时之笛》就以其极其精良而创新的 Z 锁定系统革新了 3D 战斗,该系统强制镜头锁定敌人,让玩家获得完美的战斗视野。许多常规动作,比如跳跃或攀爬,也都是自动的或分配给单一的“全动作”按钮,让玩家能专注于解谜、探索和战斗,而不是为了跳上某个特定平台或调整视角爬墙而手忙脚乱。这个新版本更进一步,利用 3DS 可触控的下屏来查看地图和分配装备。主机的陀螺仪还让你能通过物理移动机身来观察周围的世界。

在初代游戏中,玩家被迫频繁暂停来调整物品栏或查看林克的位置。现在这变得更容易、更流畅,尽管 3DS 的按键布局与 N64 不同。这次林克只有两个可分配(而非三个)的实体按键,另外两个完全基于触摸板。这在大多数情况下都可行,但如果我说我不想念那第三个道具,那就太虚伪了。伸手去够触摸板并不那么直观,伸手去进入第一人称视角或激活娜薇——你的同伴妖精兼麻烦精——也同样不直观。(她现在不仅会唠叨你该做什么或如何对付敌人,还会每 15 到 20 分钟提醒你该休息一下。)能把一些功能或道具分配到十字键上本也会很受欢迎。

陀螺仪瞄准有用得出人意料。乍一看,它是个会干扰 3D 效果的没用机制。然而这种方法用起来如此直观,你会渐渐适应。(考虑到我经常在关闭 3D 的情况下游玩——过场动画除外——我大多数时候甚至没注意到它。)

所以游戏的画面和操作都得到了升级,同时仍保留了游戏的核心。对于没玩过这款游戏的你们来说,这已经、也应该足够了。《时之笛》是一部杰作,这一点当然没有改变。开发者没有愚蠢到去胡乱改动一套当年表现出色的公式,也意识到精彩玩法不会过时——只有技术概念会。但对那些对《时之笛》了如指掌的你们来说,这款游戏提供了什么呢?

除了升级的画面,任天堂还加入了游戏的“里时之笛”版本,它把地牢和敌人调转过来,需要更多技巧、更少依赖记忆。在 3DS 上,“里时之笛”的整个世界都被翻转了,意味着过去在左边的东西现在在右边。这是个微妙的变化,但如果你对原版了然于胸,你会发现自己恰当地晕头转向。第二个变化是这个版本中所有敌人现在造成双倍伤害。塞尔达系列并不常以难度著称,但你很可能会发现自己被造成前所未有的疼痛的敌人逼入困境。

除了“里时之笛”,《时之笛 3D》还有另外几项新增内容。当你通关游戏后,Boss 们会被加入一个可从科吉里森林林克家进入的“Boss 连战模式”。完成时间会被记录(尽管不是在线),让你能和朋友比较击败每个 Boss 的最佳成绩。此外,当你在该模式中解锁并击败所有 Boss(不包括最终 Boss)后,你可以依次面对所有这些敌人,其间只有少量生命补充。

最后一项改动涉及一个内置于游戏中的提示与技巧系统。随着玩家推进冒险,特殊的希卡之石会让他们能够观看提示影片,这些影片会提示隐藏物品的位置,或给出击败 Boss 的建议。这完全是可选的内容,但可能对某些较年轻或较新的塞尔达粉丝大有帮助。

总的来说,翻新后的“里时之笛”、Boss 连战和提示影片都很棒,但感觉本可以再多一些。如果你对塞尔达了如指掌,核心的画面增强将不得不让你满足。其他这些东西虽然当然不错,却只是在一块大体不变的蛋糕上涂了另一种颜色的糖霜。对我们中的一些人来说,通过一个更闪亮、更清晰的镜片体验《时之笛》就足够了。另一些人则会感到不满足,期待并要求核心概念必须改变,才值得再买一次。两种观点都完全合理。我属于前者。