塞尔达传说 幻影沙漏

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来源:IGN · 作者:Patrick Kolan · 发布:2007-10-10 · 评分:9.3/10
林克在《塞尔达传说:幻影沙漏》中活得好好的。这是我们在任天堂这台小巧主机上所能期待的最出色的塞尔达游戏;任何担心只用触控笔操作会削弱这股"科奇里风味"的忧虑,都可以一劳永逸地打消了。这才是真正的好东西。想要新鲜体验的人不必读完整篇评测——直接看结论和评分就好。对其他人,我会尽力做到尽可能不剧透。
作为 GameCube《风之杖》的官方续作,《幻影沙漏》在内容、玩法和角色上都有大量相似之处。在与泰特拉(任天堂在开场介绍中提醒玩家,她其实就是塞尔达公主那强硬无畏的另一身份)会合并出海寻找肆虐海域的神秘幽灵船之后,她最终跳上了那艘被诅咒的船,把自己困在了它邪恶的船体里。林克潜入水中去救她,却落入水中,被冲上一座岛屿后醒来。
正是在这座岛上,你最终遇到了海上"冒险家"莱恩贝克(Linebeck)。虽然一遇到打斗他就有点胆小如鼠,但他的船最终成了游戏里最重要的工具——仅次于传说中的幻影沙漏,以及后来的幻影之剑。和迄今所有塞尔达正传一样,节奏把握得恰到好处。你会从基础谜题练手;你会拿到剑、学会战斗的要领。说到战斗(以及游戏里几乎每一个其他动作),它完全靠触控笔完成。
这是一个成败攸关的决定——不仅把移动,还把全部战斗、道具使用和环境互动都交给触控笔。可以说这是天才之举,因为它运作得天衣无缝,为游戏世界和谜题增添了全新的互动层次。当然,我知道这听起来像企业套话,但事实是,这是一款感觉与众不同的塞尔达,却丝毫没有丢掉你作为粉丝所期待的那些元素。
实际操作中,绕着林克做小幅挥砍相当好用,但真正展现游戏闪电般节奏的,是锁定后的跃击。点触敌人,你就会自动攻击。砰。干掉。这意味着任天堂能设计出一些棘手局面:多名敌人同时在你周围生成,你得逐个点掉它们,否则就会被淹没。结果是比你在塞尔达游戏里习惯的更快的战斗节奏——更接近《忍者龙剑传》,只是没有忍者。也没有"外传"。
系列招牌应有尽有——古怪的角色、回旋镖、炸弹花、铲子、盾牌、支线任务、广阔的大地图(尽管以海洋为主)、一段足以跻身本主机(乃至整个系列)最佳之列的动人配乐,以及数量可观、复杂度逐渐提升的神殿。此外还有秘密、偶遇对话、喜剧化的动画和出色的谜题,如今都带上了触摸的变化。
和前几作塞尔达一样,你有一位精灵同伴。在《幻影沙漏》中,雪拉(Ciela)是你的精灵,给了讨厌娜薇的人一个嘘声起哄的理由。她发着蓝白光的图标指示你用触控笔指向的位置,整合得非常巧妙。起初她甜美可爱,但她不断的插话(实际上是在替林克发言)确实开始让人腻烦。当然,她需要说话是有道理的,因为这承载着故事。但这位扑闪着翅膀的话匣子,削弱了沉默而坚强的林克不少魅力。
不过,《幻影沙漏》凭借无可挑剔的呈现扳回了不少。我们没见过哪款 DS 游戏能把这种艺术造诣与令人印象深刻的材质、以及柔和辉光、反射、动态面部等惊人出色的特效结合起来。简直出类拔萃。任天堂和 Square Enix 一样,懂得如何驾驭硬件、让它歌唱。连海浪的翻滚、云朵的移动,以及(天哪!)太阳光晕这样的细微之处,都被塞进了引擎,而引擎像专业人士一样以卡通渲染的辉煌把它们呈现出来。
配乐在 DS 硬件上也听起来格外好;并排比较,一些《风之杖》的曲目几乎难以分辨。原创曲目,如迷宫配乐和独特的岛屿主题,也听来极佳。不过有一个元素得去掉:林克挥剑或转身时不停的哼声。有点过,尤其是当你大量挥划来割草、或击杀成群冲着林克血来的狂蜂时。
航海依然是大地图的移动方式。不过,相比《风之杖》里不断调整风向,我们其实更喜欢这种简化的、用触控笔规划航线、以蒸汽船动力移动的方式。在世界地图上规划好航线,你就能轻松从港口到港口、从岛屿到岛屿。解锁大炮和起重臂后,大海因敌人、障碍、宝藏和秘密而变得生机勃勃。它的深度大致与《风之杖》相当,只是少了随时跳下船的自由。虽然我们更喜欢那种自由度,但只能停靠特定港口也依然运作良好。
岛屿不算特别复杂;大多数让人联想到《众神的三角力量》,仿佛被切成了一座座小块陆地,而非《风之杖》里连绵的迎风岛。不过,每座岛都住着足够多的 NPC 来推进故事,最终会让你去收集三种力之精灵,并在海洋之王神殿内操纵幻影沙漏——那是一座有众多地下层、满是谜题和名为"幻影"的守卫的迷宫。只要沙漏顶部还有沙子,它就能让你不受伤。你也真的需要对时间讲究策略——即便你在地图上找到的递增时间增量,也只够你稍微试验一下路线。
游戏的结构围绕着你一步步深入这座神殿展开。幽灵船和营救泰特拉也至关重要,但你总是被拉向一个方向,而主线剧情线就悬在你视线之外。这其实是相当巧妙的叙事,让整个游戏结构节奏良好。
不过我们有几点小批评,很想放过却做不到。游戏进程节奏良好,但绝对偏简单。这不是"轻量塞尔达",但也不是水之神殿那种刁钻。通过为谜题和战斗引入触控笔解法,节奏被加快了。比如,用弓或回旋镖时不再那么需要瞄准精准,也不用估算该把炸弹扔到哪。指一下,你就基本搞定了。
偶尔,翻滚机制——奔跑时在屏幕边缘画一个小圈触发——有点不太可靠。林克面对幻影(金色力之宝石的守卫)的战斗模式,是种温和的消遣,却远不及《四支剑》的精巧——《四支剑》曾随 GBA《众神的三角力量》免费附赠,也有 GameCube 独立版本。对免费赠品挑刺也许不公平,但它感觉有点无意义,也不如一场直接的炸弹加弓箭对射好玩。这就引出了那个老争论:"如果你不能做得更好,那为什么还要做?"归根结底,它值得一试,但勉强算个多人功能,更别提卖点了。
但算了。负能量够了,因为《幻影沙漏》里有太多令人激动的东西。我们甚至还没提到哥隆人和他们的岛、寻宝与在线交易、你能在游戏地图上做的标注、隐藏岛屿,或可升级的攻防能力——由力之精灵赐予你。这是一款非常充实的游戏,极大地确保它被视为一段正宗的塞尔达冒险。它没有因为采用触控笔技术而把玩法变蠢——相反,它有着出人意料的灵活性。
总评
有些时刻,你会还没动手就知道该做什么,老玩家也很少会在途中卡壳——毕竟《幻影沙漏》从未远离塞尔达玩法的经典范式。但触摸屏要素的整合、偶尔的麦克风使用,以及大量有趣的探索、动作与叙事,让它成为 DS 上最全能的好游戏之一。上乘之作。
来源:GameSpot · 作者:Alex Navarro · 发布:2007-10-01 · 评分:9/10
想想还真有点令人震惊:尽管 Nintendo DS 已有近三年寿命,《塞尔达传说:幻影沙漏》却是登陆该系统的第一款塞尔达游戏。好消息是,这份等待值得。从本质上说,《幻影沙漏》是 GameCube 塞尔达冒险《风之杖》的续作。它保留了那款游戏的美术风格、周边世界和剧情,但为 DS 重新改造了机制。结果是一款毫无疑问属于塞尔达的游戏,有危险的迷宫、棘手的谜题和引人入胜的 Boss 战;同时,《幻影沙漏》也因其完全基于触摸屏的操作方案,成为系列中独特而创新的作品。游戏里你做的一切都涉及触控笔的点触与划动,从传统战斗和谜题,到真正改变你对"玩塞尔达"这件事看法的、新的专门功能。
《幻影沙漏》几乎紧接着《风之杖》结束的地方展开。林克和他的海盗伙伴们——包括泰特拉,她已抛弃塞尔达之名、重拾其调皮本色——在公海上航行。此刻,船员们正在寻找一艘传说中的幽灵船,据说它藏着巨大宝藏,却也有让人消失的恶习。当然,那艘船魔法般地出现了,泰特拉跳上去搜查。不幸的是,一声尖锐的尖叫预示出了岔子,幽灵船驶入了浓雾之中。林克追着跳了过去,却落进水里,最终被冲上一座有人居住的岛屿岸边。这就是游戏为林克能力和道具尽失给出的解释,尽管按时间线它紧接着《风之杖》。
在岛上醒来后,一位失忆的精灵迎接你,把你带到一位和蔼的老人那里,他解释了关于幽灵船的一两件事。尽管他警告你不要掺和这种事,几分钟后你就手握长剑、学习战斗基础了。倒不是说有多少要学。为了让塞尔达游戏在 DS 上成立,操作机制被简化到只依赖触摸屏上的点触与划动。移动林克只需把触控笔朝你想去的方向拖动。点触敌人,他就会挥砍扑向它;快速划动一下,则施展更大幅度的挥砍;绕着林克画圈,则发动旋转攻击。你还能在屏幕另一端画小圈来翻滚。这一切听起来都相当简单,运作起来也大致如你所愿,只有少数时刻你可能滚错方向(然后掉下悬崖),或只是想转身时不小心砍到东西。不过,这些小失误大多相对无害,而且总体而言,操作的响应性恰到好处。
如果游戏只是四处跑动、点触坏人干掉他们,大概不会太有趣。幸运的是,内容远不止于此。除了基础的剑术战斗,你还会用到一些以 DS 为中心的其他机制,比如出于各种原因对着麦克风吹气或喊叫。此外,你会在游戏中捡到林克的许多标志性道具——如炸弹、炸弹鼠(四处乱窜的小型移动炸弹)、弓箭、回旋镖和钩索——而且常常得用它们为各种敌人设下杀招。这些道具的表现和你记忆中一样,只是加入了一些 DS 专属的机制变化,赋予它们全新的生命。例如,用回旋镖时,你现在可以用触控笔画出一条你想让它飞行的路线。炸弹鼠也一样,它会沿着你画出的确切路线奔向任何目标。钩索可以照常用,帮林克跃过开阔裂缝、作为两个壁架间行走的钢丝,或作为弹弓把林克弹过宽沟、或弹开敌人火力。
这些道具都直接与游戏的迷宫和谜题设计挂钩。虽然不像林克以往某些冒险那样明显复杂,《幻影沙漏》包含若干富有挑战又好玩、值得穿梭的迷宫,全都有一些需要创造性运用道具的棘手谜题。资深塞尔达粉丝可能会觉得《幻影沙漏》的迷宫比其他系列作品少费些功夫,因为这些迷宫不那么依赖繁复的来回折返,规模通常也不庞大。不过,这并不意味着迷宫解起来不好玩。它们也许不如其他塞尔达游戏那样史诗,但沿途有大量引人投入、时而令人费解的谜题,还有一些真正令人兴奋、常把 DS 两块屏幕都用得极妙的 Boss 战。
迷宫要是没有能在迷宫地图上写字、画路线的新功能,大概会更难对付。乍听之下这像是很小的新增,但玩着玩着你会发现,它其实是塞尔达游戏自——嗯,有史以来——最具革命性的功能之一。仅凭能在隐形平台上勾画路线、并详细记录你打过哪些门、哪些开关需要按什么顺序敲,就已经是巨大的助力,从等式中消除了大量漫无目的的游荡。
有趣的是,你一踏入迷宫或岛屿就能拿到它们的地图,不过你得寻找海图来开启世界的新区域。鉴于这是《风之杖》的续作,你会做相当多的岛际航行;但不同于《风之杖》,这个过程没那么繁琐。你只需在地图上画出路线,船就会自动驶向那里。随着时间推移,你会获得大炮来击退海怪和海盗(偶尔还有海怪 Boss),以及一只打捞宝藏的抓斗臂。捡宝藏本身其实是个小游戏:你得引导抓斗臂下潜到深处再回来,途中不能撞上散布的地雷。
航行正是有些人觉得严重拖累《风之杖》的大问题。这里它容易得多、耗时也少,所以那个问题基本不存在。然而,这并不意味着游戏完全没有节奏问题。罪魁祸首是海洋之王神殿——你进入的第一座迷宫,而且游戏过程中得回来好几次。它本身不是座坏迷宫,事实上可能是所有迷宫里最具挑战性的,因为行走其间的幻影是打不死的,神殿本身还会真正吸走你的生命。要闯过去,你得站在安全点,或随身带着幻影沙漏(只要沙漏顶部还有沙子,它就能保护你)。
问题是,每次回来,你都得先打通上次已通过的那些楼层,才能抵达神殿的下一段。游戏后段获得的炸弹、钩索等道具,让后续到访时通行稍容易些;在游戏过半处,你确实会获得一个存档点,让你能跳过神殿前半段、直接下到后半段。即便如此,随着游戏推进,你仍得重玩后面那些楼层。这只是那种让人感觉更像人为拉长游戏的乏味事情之一。
尽管如此,除了那一处缺点,《幻影沙漏》的主线任务是一段深度引人投入的冒险,全程给你大量事情可做。如果不四处搜寻所有未标注的岛屿和散布世界各地的沉没宝箱,你大概能在 14 到 15 小时左右通关;但你应该去找,因为有不少好东西可发现。
通关游戏后,其实还有一个可以体验的多人模式。如果你玩过 GameCube 上的《吃豆人 VS》(或更近期在 DS《南梦宫博物馆 DS》里玩过),这个模式可能会让你觉得有点眼熟。一名玩家控制林克,对手则控制数名幻影,可用触控笔为它们画路线来引导。林克必须尽量收集三角神力碎片并带回自己的基地,不过携带碎片时他会大幅减速。若有幻影够到他,他的回合就结束;但若他抵达安全区,幻影就会失去他的踪迹。如此你来我往,双方轮流进行多回合,最终收集碎片最多者获胜。这绝不是一个出色的模式,但作为消遣足够有趣,还能与全世界玩家在线对战。在我们试玩的少数几局(对手大多是日本玩家)中,表现相当稳定,没有明显延迟。
另一方面,画面则极其引人注目。也许很难相信任天堂能把一款像《风之杖》这样华丽的游戏缩小到 DS 上,但它确实做到了。当然,也做出了一些牺牲。角色模型没那么锐利、色彩没那么鲜艳,世界本身也没那么大。但你依然身处一个规模可观的世界,其中一切都看起来壮观。从角色滑稽的动画和面部表情,到航行时美丽的海景,就 DS 上的画面与艺术设计而言,这是顶尖水准。有一点要注意:当你在岛屿和迷宫中游荡时,一切以某种俯视视角呈现,和某些更老的塞尔达游戏不无相似。所有角色和环境都是 3D 的,但固定的镜头角度很好地框住了动作。
《幻影沙漏》里没有配音,但你有大量有趣又好看的文字对话可读。游戏里有许多令人难忘的角色,缺少语音样本也不太碍事,因为他们的面部表情和精彩对白足以传达意思。配乐不算是所有塞尔达原声中最令人难忘的,但有大量听起来熟悉的旋律伴随每一段情节,粉丝一定会喜欢。
最终,《塞尔达传说:幻影沙漏》是一次出色的努力,基本上就是你对系列在 DS 上首作所能期待的东西。它有一些节奏问题,那些要求传统操作方案的人可能会被本作的操作方式劝退。但说真的,即便你确信自己讨厌触摸屏操作,你也欠自己一次尝试这款游戏的机会。《幻影沙漏》把操作机制如此无缝地融入标准的塞尔达游戏设计,很难想象有人会不欣赏它。DS 上很少有几款游戏能像《幻影沙漏》这样充分利用触摸屏技术。对任何 DS 玩家来说,它都是必玩之作。
来源:IGN · 作者:Mark Bozon · 发布:2007-09-25 · 评分:9/10
多年来,塞尔达系列的演变取决于你看的是主机那边还是掌机那边。所谓"正统"系列——如果真能这么叫的话——从经典 2D 俯视一路发展到 3D,一代接一代持续传递着同样迷人、史诗般的感觉;而林克的掌上冒险则有些偏离。它从 Game & Watch 谦逊起步,然后来到《梦见岛》——一款纯粹的掌上塞尔达——又演变成 Capcom 打造的《不可思议的果实》世界,再度进化为 GBA 上《缩小帽》那种《四支剑》式设计,最后在 DS 上落脚于《塞尔达传说:幻影沙漏》——一款完全基于触摸、设定在《风之杖》世界里的 3D 塞尔达。它是我们许多人期待的那款塞尔达吗?不是。但传奇依然延续。
从它公布的那一刻起就相当明显:任天堂想借《塞尔达传说:幻影沙漏》向世界传达一个讯息。首先,这款游戏是对 DS 机能与创新性的纯粹证明,呈现出一款在视觉、风格和电影感上都会让玩家震撼的作品。与此同时,《幻影沙漏》也直接传达了任天堂"面向每一位玩家"的立场:它轻松、整体上更休闲、由触摸驱动;这些特质旨在俘获每一位 DS 玩家。当然,塞尔达系列的精神仍在,但任天堂似乎回过头把核心设计改造成了某种能吸引更广泛受众的东西。
在《塞尔达传说:幻影沙漏》中,玩家再次扮演一位身穿绿衣的英雄——为保持连续性,我们就叫他林克。故事直接取自 GameCube 的《风之杖》世界,基本上接着上一款游戏结束的地方展开:林克和泰特拉驶向夕阳。游戏开场,两人驾驶泰特拉的船,寻找据说航行于七海的臭名昭著的幽灵船。在相当引人入胜的开场之后,泰特拉自然履行了她作为遇险少女的角色,而把她就回来就靠林克了。这是经典的塞尔达叙事,我们也不会希望它是别的样子。此后林克遇到一位大嗓门的精灵雪拉(Ciela)和一个像杰克·斯派罗那样的寻宝人莱恩贝克(Linebeck),故事就此展开。
一上来你就会注意到,《幻影沙漏》带来了数量惊人的电影化呈现。画面风格当然是对卡通渲染塞尔达的发挥,但真正让游戏有"掌上 GameCube"感觉的,是每个场景都以戏剧性为念来取景,角色充满情感与深度。不过你也会注意到,对塞尔达纯粹主义者来说,游戏可能有点啰嗦;莱恩贝克、雪拉或世界中众多其他角色不停的解说,会一直持续到游戏后半段。这当然增进了玩家与角色群之间的关系,但我们也能看到硬核塞尔达粉丝会希望游戏退开、让他们自己赶路。
而进入玩法核心时,塞尔达新姿态必然带来的这种"休闲对硬核"的一面就更加明显。如前所述,操作完全基于触摸,所以想要经典塞尔达手感的玩家得适应用触控笔而非十字键。这无法回避,没有替代操作方案,游戏也不为它的剧变道歉,甚至在最终迷宫之一里拿硬核玩家开涮:一位阵亡战士的鬼魂提到,他渴望十字键操作是他一生"唯一的遗憾"。相当明显,任天堂这次想改变一下局面;无论爱它还是恨它,《幻影沙漏》都是一款只靠触摸的游戏。
那它行得通吗?大体上可以,尽管这个新方向确实有些明确的槽点。常规移动没问题:玩家通过拖动触控笔移动林克,触控笔也因此定位雪拉。林克会自动朝精灵跑去,所以玩家有直接的控制感——他总会从当前位置直线奔向你的笔尖。取决于雪拉离他身体多远,林克会缓慢挪动、行走、小跑或冲刺。战斗和额外机动方面,你用触控笔划动来攻击——若敌人在范围内也可直接点触——绕着林克画圈发动旋转剑击,或朝屏幕边缘推让他翻滚。
然而问题在于,一切都交给了触摸。攻击、翻滚、奔跑全由 DS 来解读,虽然绝大多数时候都管用,却远不如十字键精准。林克有时会看似自己翻滚起来——在悬崖边行动时这会成问题;玩家想快速转身时,他会挥出剑——不过随着你熟悉操作,这更多是偶发;有时玩家想执行闪避翻滚,却发现它不像你希望的那样总能响应。我们不想把塞尔达描绘成"坏掉的游戏",那绝对不是事实,但在二十年的十字键操作之后,这需要些适应。把这些小问题,再加上意识到你的手时不时会挡住下屏、或 DS 的触控笔宽度差不多有林克本人那么高,你就能明白为什么更传统的玩家——或手掌更大的人——会愿意拿他的金色《时之笛》卡带去换一套"经典"操作方案。
然而,这一切还有另一面,而且是巨大的另一面。作为《幻影沙漏》最值得称道的品质之一——也是它成为 DS 玩家必买之作的原因——触摸屏带来的创新简直惊人,包括从航线规划到做笔记,再到道具使用和真正的武器精度等更依赖触感的一面。《幻影沙漏》提供了似乎无穷无尽的方式把 DS 与道具结合使用,感觉棒极了。画出回旋镖的飞行路线本身就重新发明了整个游戏:你能——也需要——把它扔过走廊、绕过障碍、飞到敌人背后进行背刺。
随着你在游戏中找到越来越多道具,你会意识到 DS 能有多么创新,因为《幻影沙漏》真正拓展了这台机器所能做到的极限。有时这其实会有点伤害塞尔达,因为一看到某些道具用法,我们的脑子就立刻天马行空,而游戏根本没有足够空间或时间来把每个道具的潜力发挥到极致。有时游戏甚至只引入某个道具的一个方面,之后只用一两次就翻篇了。太可惜了,但这确实让冒险全程保持新鲜。《幻影沙漏》即便做成 100 小时,我们仍会为它创新的道具用法赞叹不已;它们就是好玩到这个程度。
当然,一想到有趣的道具,你立刻会聚焦到塞尔达著名的、针对特定武器的 Boss 战上。《幻影沙漏》也不例外:每座迷宫以一个道具为主题,最后把一切汇总成史诗般的一对一决战,这是我们过去二十年里在所有塞尔达游戏中见过的最好的 Boss 合集之一,就这样。任天堂特意不仅创造出创新而有趣的 Boss 战,还随着游戏推进真正改变每一场的风格。你很少会遇到同一类型的战斗:有些要求你专门在下屏操作,另一些让你从下屏向上射击,或从对击败敌人各自必不可少的双重视角观看战斗。真是令人惊叹。
一场战斗让你攻击一个两屏高的敌人,下一场却突然改变整个 Boss 战的概念,要求你的目光不仅在屏幕间游移,还要结合多种视角来解开敌人的谜题。我们对战斗唯一的抱怨是它们结束得太快:每场花几秒想明白,然后三轮四轮攻击就打发掉了。只有到游戏接近尾声时,我们才真正在 Boss 战中死过;有几场持续了几分钟,比前辈更长。
同样的感觉也延续到道具使用和 Boss 战之外的整个迷宫游玩上。它好玩,我们爱它的每一秒,然后它突然就结束了。这一作塞尔达的迷宫感觉比以往任何一作都更短、更线性,而雪拉或旧冒险者的鬼魂还时不时插嘴,把任何玩家立刻就知道的信息唠叨一遍。每次你下到迷宫的下一层,那一层大部分都是自成一体的小谜题;游戏超过 90% 的迷宫内容都不需要你横穿整座迷宫来解开重大烧脑谜题,而是一间房一间房地推进。
如果你走到一组四根拉杆前,记下它、继续走;很快你会找到一块石碑或鬼魂,它只有一条信息给你:4,2,1,3。如果你砸开一个位置可疑的罐子却发现五支箭,那就拿出弓,因为某处有个靶子要射——游戏只是在确保你拥有完成任务所需的东西、无需折返。这个模式贯穿游戏始终,虽然到了冒险后半段会稍微变难。但如果你期待的是《众神的三角力量》《梦见岛》甚至《缩小帽》那种东西,你会发现是自己想多了。
那些时刻确实存在,只是出现的频率小得多。例如,海洋之王神殿里的限时挑战可能难如钉子,要求你不仅要在一定时间内通关,还要在名为幻影的打不死的守卫周围穿行迷宫。这最后一座迷宫其实与故事其余部分平行推进,所以每当你击败一个 Boss、或完成旅程的一段,都会被再次召唤去穿越一段限时挑战。作为我们对这一设计唯一的抱怨,它有十多层要完成,而全程只有一个中途点,这意味着你每隔几小时就要重玩神殿的某些段落。不过每次进入你都会有新道具可用,加快之前楼层、并为你赢得更多时间潜得更深;所以尽管有时感觉像人为拉长游玩时间,它仍有其目的。然而,一遍遍打开同样的宝箱、搬动同样的力之宝石、解锁同样的门,还是会变得冗余。
但我们对《幻影沙漏》每有一处抱怨,似乎就有无数赞美。首先,游戏在格局上真正史诗,把世界拓展得远超我们对 DS 的预期。航海当然回来了,但不再依赖风向,你现在可以画出路线、从 A 点巡航到 B 点。全程感觉世界是活的:其他船只占据同一片水域,海盗巡逻袭击,敌人冒出试图击沉你的船,商船巡游充当移动道具店,还有一位敌对的年轻女海盗追踪你的船来一场即兴决斗。主线任务比我们希望的要短,我们分四次游玩共 15 小时,但支线任务的数量大幅增加了时长:有大量未标注岛屿、通向海底宝藏的藏宝图,还有射箭或开炮这类偶尔的迷你游戏,让你花卢比换取中奖机会。把这一切串起来的还有游戏的寻宝要素:你可以发现并出售贵重物品,或解锁 81 种不同的船只部件,基本上就是建造自己的船、并用同主题道具强化它。这里有大量冒险可玩。
至于《幻影沙漏》给你的整体套餐,当你花一秒真正欣赏整体时,就很容易把"只用触摸"或"更短更简单的流程"这些抱怨放到一边。画面惊艳,音乐极其史诗,出色利用了 DS 的声卡,为戴耳机的玩家带来一些像样的区域专属音效;配乐虽未能登上塞尔达系列最佳之列,却引人入胜、令人难忘。游戏还包含多人模式,以单卡、多卡或任天堂 Wi-Fi Connection 模式提供一对一战斗。
玩家可以与其他《幻影沙漏》拥有者连接,进行一场林克对幻影的迷你游戏,玩起来像一场抢夺三角神力的夺旗赛;虽然它是主线游戏之外的有趣消遣,却没有《四支剑》那样的持久力或纯粹的成瘾性。不过在线部分有相当的深度:玩家保有一个总排名,包括胜场、败场和掉线次数;你还能与好友对战,或在两种不同的随机对战模式中面向全国/全球。单卡下载游玩提供同样的游戏,但结束后不保存战斗数据。如果你不喜欢对战,也可以囤积宝藏或船部件来交换——这是个不错但多少有点多余的补充。
总评
在审视任天堂最新塞尔达作品的各个具体方面时,很容易把它一笔带过为太不同、太幼稚或太简单。任天堂这次采取了更休闲的路线,把硬核迷宫探索降到最低,并抛弃传统操作方案、采用更亲民的方式。但话虽如此,《幻影沙漏》依然是一款极其雄心勃勃、有趣且富有创新的作品。硬核塞尔达粉丝会发现它比以往掌机作品更简单;但看整体套餐时,很容易看出,在"经典对触摸"和"硬核对休闲"的争论中,有一点毋庸置疑:《塞尔达传说:幻影沙漏》真正是一款值得称赞的惊人作品。音乐令人印象深刻,视觉风格在此时的 DS 上无可匹敌,道具设计真正创新,Boss 战堪称天才。游戏会让硬核玩家玩上 15 小时多一点,支线任务再加五小时左右;但比游戏长度更重要的是,任天堂成功把整个受《风之杖》启发的世界缩小、并在一段掌上冒险中传递出同样鲜活世界的体验;航行、与世界互动、寻找那些让体验圆满的小东西,本身就很有趣。
归结起来就是:伟大的游戏由一系列真正迷人的时刻构成。《众神的三角力量》有大师之剑的揭示,《时之笛》用第一次骑埃波娜驰骋海拉鲁乡野的简单与娱乐性抓住了玩家,《黄昏公主》在忠实粉丝目睹英雄在暮光中变身时令他们惊叹。《塞尔达传说:幻影沙漏》也有那样的时刻;虽然它可能比我们希望的要休闲,却引人入胜、有趣,是一段配得上塞尔达之名的真正冒险。它不同,但它仍是货真价实的东西。