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塞尔达传说 王国之泪

塞尔达传说 王国之泪 游戏头图

版本信息

版本平台Metacritic
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomNintendo Switch96
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Nintendo Switch 2 EditionNintendo Switch 295

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2023-05-11 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

问问自己:你希望《塞尔达传说 旷野之息》的续作带来什么?更多种类的敌人?更好的迷宫?完全出乎意料的新点子?还是说,只要有更多的海拉鲁可供探索,对你就足够了?幸运的是,你不必只选其一,因为任天堂对以上所有答案的回应都是随意却自信的一句“没问题”。《塞尔达传说 王国之泪》未必革新了那些让《旷野之息》成为史上最伟大游戏之一的东西,但它也绝不是一款只是照旧重复的续作。这个沙盒更大、更丰富,而且不知怎么地更加野心勃勃,拥有载具建造、荒诞的武器合成等富有创意的新系统,以及一张经过翻新、纵深多到令人目眩的海拉鲁地图,进一步充实了让初代如此令人着迷的、令人沉醉的探索体验。《旷野之息》远谈不上未完成,但不可思议的是,《王国之泪》不知怎么地竟让它显得像是一份初稿。

在我们太深入地潜入海拉鲁之前,先简短说一句剧透的事。我不会剧透《王国之泪》所讲述的(其实相当精彩的)故事,但这些游戏远不止剧情而已。你第一次看到《旷野之息》里的一条龙在头顶翱翔时的那种魔力,在这里同样无处不在,而我最不想做的,就是夺走那些让我惊得目瞪口呆的众多瞬间。话虽如此,《王国之泪》中有些相当重要的部分在很早期就会登场,我会谈到它们,因为它们对这款游戏为何如此令人印象深刻至关重要。我会尽可能保留那份魔力,但如果你(像数百万人一样)已经决定要玩《王国之泪》,你大概就应该先去玩,然后晚些时候再回来和我一起分享这份惊叹。

我们当初如何评价《塞尔达传说 旷野之息》

《塞尔达传说 旷野之息》是开放世界设计的大师课,也是一款重新定义了这个已有 30 年历史的系列的分水岭之作。它呈现了一个充满谜团的绝妙沙盒,在你面前悬着数不清的诱人事物,只等着你去探索。我在《旷野之息》里有过如此多的冒险,而每一次背后都有一段独特的、把我引向它的故事,让这些冒险成为层层叠叠的故事。即便我已经花 50 多个小时搜寻海拉鲁的偏远角落,我仍然能偶遇此前从未见过的东西。我还会轻松地再花上 50 到 100 个小时,去追寻它那些迷人的瞬间。——Jose Otero,2017 年 3 月 2 日

评分:10

阅读《塞尔达传说 旷野之息》完整评测

除此之外,你很可能需要玩过《旷野之息》,才能完全理解我在这里要谈的许多内容——更不用说它本身是一款不可思议的游戏,跳过它就是在亏待自己。当你了解前作之后,《王国之泪》会显得更聪明、更广阔,但许多辨识度极高的基础设计同样熠熠生辉。诸如几乎能攀爬任何墙壁,或是在可扩展的精力允许范围内尽情滑翔这样简单的事,又或是神庙作为自成一体、解谜即可提升能力的谜题房间这一概念,我都没时间在这里展开,仅仅因为要讲的新东西实在太多。

我可以放心地说,喜欢《旷野之息》的人几乎肯定会喜欢《王国之泪》,部分原因就在于这两款游戏何其相似。最初的结构非常熟悉:你从一片精心打造的新手区域开始,在那里学会基本操作并获得一套强大的新能力,随后带着一个很快便一分为四的主线任务标记投入开放世界。从那之后,你想干什么就干什么。如果你知道该往哪里找,甚至可以直接冲向战役的结局,尽管这一次要这么做并不那么直接(这大概也是好事,因为除了那些注定会出现的速通玩家之外,我不推荐任何人这么做——我骄傲地向他们致敬)。

这个故事在典型的塞尔达剧情中格外突出。

大部分过场动画和重大剧情时刻同样再次散布在地图上的特定地点,为你揭示海拉鲁的历史,以及“天地异变”的根源——这是《王国之泪》开场时的一场惊天动地的事件,它撕开了一道道险恶的裂隙,让一个名为左纳乌的古代文明的遗迹漂浮在天空,还在地表上散布新的建筑与诡异异常。对于一款如此庞大的游戏而言,这或许仍不是最佳的叙事结构,因为它让你在大部分游玩时间里都缺乏与核心角色的直接互动,但当故事本身如此酷炫时,这一点就很容易被原谅。

当然,它讲的照旧是阻止某个邪恶的混蛋(欢迎回来,加侬多夫)并拯救塞尔达公主,但这个熟悉的躯壳被带往的方向有时狂野得不能再棒。我至今仍有点惊讶任天堂决定走它选择的那条路,而这份意外带来的新鲜感,让《王国之泪》在典型的塞尔达剧情中脱颖而出。它的叙事还达不到《战神》这类游戏的水准,但它可以成为一个货真价实的高光,而不再像《旷野之息》里那样,大多只是充当有趣的点缀。

不过,探索是近年塞尔达作品的命脉,而在《王国之泪》里,探索依旧是一种纯粹的享受——尤其是当新的建造系统让你能随手拼出定制汽车、船只和飞行器,真正让你随心所欲地穿行这个世界时。《旷野之息》自 2017 年发售以来影响了无数其他游戏,但极少有游戏真正学到的最重要一课是:一张空白的地图可以比一张填满的地图更有力量。这里有海量的东西可做、可看,如果一开始就塞给你一张要按部就班清掉的航点清单,很容易让人觉得不堪重负而非兴奋。相反,你只得到完成主线所需的最低限度、一堆图钉,以及一张只等着你自己去填满的空白地图。

从天空俯冲而下时标记下兴趣点,与镇民交谈时听到传闻,或者干脆迷了路、偶然撞见什么有趣的东西——这比跟着一个箭头前往下一个目的地要值得得多。这源自经验,但任天堂有着惊人的信心,相信我们会在没有被直接引导的情况下主动去探寻地图的秘密——而如果我们没能看到所有一切,那也没关系。这让整场冒险显得如此自然,远没有你可能预想的那么“游戏化”,而当《王国之泪》基本上把这个世界扩大了一倍时,这一点尤为重要。

这或许是同一张地图,但探索起来丝毫不觉重复。

虽然这基本上是同一张海拉鲁地图,但探索起来丝毫不觉重复——即便对我这样一个曾在《旷野之息》里翻遍每个秘密的人来说也是如此。剧情没有给出确切的数字,但距离灾厄盖侬被击败已经过去了好几年,人们正在重建家园。主要城镇是城堡外海拉鲁平原上拔地而起的一座全新前哨,为你提供了一个随着进度推进而以有趣方式演变的枢纽。认出某些角色或地点、看着它们如何成长或改变,本身就是极大的乐趣,但即便抛开这些明确的差异,《王国之泪》也总会把你引向意料之外的道路和陌生的地点。这让我不断以不同的视角重新看见那些我熟悉且热爱的海拉鲁角落,为一张显然仍有太多东西可给的地图注入了充沛的生命力。

如果这对你还不够,那么还有更实质性的变化。许多细节我会留给你自己去发现,但我要说,整片整片的区域都被天地异变彻底改变,引发了意料之外的天气异常,或造出全新的地形,供宝箱和神庙之类的东西藏身。主线会推着你正面走向其中许多区域,但在我 100 多个小时的游玩中,我也在人迹罕至之处发现了大量例子(而且我确信还错过了许多)。例如,东南部的海滨小镇露丽村在《旷野之息》里戏份不多,但《王国之泪》几乎立刻就告诉你它遭到了海盗袭击,把拯救和重建它的任务都交到了你手上。

如果这对你还不够,那么还有成百上千的洞穴、水井和空岛等待探索。这些大多是自成一体的小型遭遇,从隐藏的精灵泉到考验你机智与战斗本领的广阔障碍赛道,不一而足。我喜欢偶然撞见一个新洞穴,一路杀过满是怪物的蜿蜒回廊,最后在尽头找到一件隐藏的护甲——有时甚至还有一只守着神庙的更大头目怪。与此同时,与其向下看,不如向上看:用新的天空眺望塔把自己弹射到空中,让我能轻松找到地表上的神庙,然后滑翔到附近一座同样充满挑战的浮空群岛。

如果这对你还嫌不够,那么天哪,我把最大的惊喜留到了最后——也让这成为最后一次警告:如果你想知道的仅限于预告片和前瞻里展示过的东西,现在就回头吧(当然,这部分在你离开新手区域后不久就会揭晓)。即便有以上我谈到的所有内容,我也能理解有人可能会觉得任天堂复用同一张(虽有改动的)地图是走了条稳妥路线,但当我纵身跃入地表那些愤怒的红色裂隙之一、下到地底深处时,我所有的疑虑都化作了纯粹的、喜悦的惊叹。请放心,那些通常不大的空岛并不代表可供探索的全部新区域,因为下方等待着的是一张危险、漆黑一片、面积简直与海拉鲁本身一样大的地图。它极其庞大。我已经玩了 100 多个小时的《王国之泪》,而这片奇妙的新区域我大概才揭开了一半。

当我第一次跃入裂隙时,所有疑虑都化作了纯粹的喜悦惊叹。

虽然面积与地表大致相当,但地底在支线和剧情时刻方面没有那么多,却满是值得寻找的宝箱和大量值得亲自发现的惊喜,其中许多都巧妙地藏在显而易见(尽管非常昏暗)之处。它还充当了塞尔达版的“毒沼”式噩梦之地,这要归功于一种名为瘴气的红色物质,它覆盖着那里的地形和敌人。当你受到瘴气伤害时,你的生命上限会下降,直到你返回光明之中或吃下一份能消除瘴气的料理,这为每场战斗都增添了令人愉快的、不断累积的压力。

我说的“返回光明之中”是什么意思?那又是另一回事了。地底一片漆黑(黑到那种“高级黑”的程度),意味着你必须一边走一边抛出可收集的亮蘑菇种子,才能看清自己要去哪里,这让探索有了一种截然不同、紧张得多的感觉。地底没有神庙;取而代之的是数十座名为光根的结构,激活后能治愈你的瘴气伤害,并照亮周围的一部分地图,为你提供了又一个既引人入胜又规模庞大的全收集目标。

综合来看,地底与空岛完美地补充了更为传统的地表活动,把我本已无比熟悉的结构延展到美丽的环境和我完全不熟悉的狂野情境之中。无论是照亮下方的黑暗、在数百米高空的浮石之间驾驶自制的滑翔机,还是仅仅看看某个随机水井的底部有什么,在《王国之泪》里可做的事都如此之多,以至于很容易一连花上好几个小时完成任务,却一次也没看过任务日志。你可能正前往某个兴趣点,却被附近一处值得探索的洞穴或一位有事相求的居民带偏,转眼间你就被一项同样刺激、令人愉悦的即兴活动迷得无法自拔。

这也是《旷野之息》魔力的一部分——许多其他优秀的开放世界游戏同样如此——但如今有数不清的机会让你最终跑到离你原本以为(而且几乎总是想错)的目的地十万八千里的地方。有一次我正朝一座塔前进,想为地图绘制一块新区域,途中却撞见一位友善的鼓手需要一些蜂蜜,于是我立刻改变优先级,朝附近的森林去找蜜蜂……当然,没过多久我就因此身处真正的地下世界,被一个巨型机器人杀害了。我只是想要点蜂蜜而已。任天堂为我安排了别的计划,而我对此再高兴不过了。

这款游戏给人的体量感再怎么夸张都不为过,即便放在《旷野之息》的参照之下也是如此。

2017 年,我玩了 80 多个小时的《旷野之息》,才终于决定去打最终头目,心里满足于自己已经做完了所有想做的支线、神庙搜寻和其他零碎内容。请注意,并非所有存在的内容都做完了,但肯定做完了相当大的一部分,而且确实是想做的全都做了。同样地,我在 82 小时左右通关了《王国之泪》的主线,但这一次,我感觉自己想做的事连一半都还没做完。在那之后又玩了 20 多个小时,我仍有数十个光根要寻找,大量神庙要完成,两张地图上标记着大量尚未探索的兴趣点,一长串支线在等着我,还有更多更多。

我玩主线内容时也不慌不忙,任由自己像我最爱做的那样四处游荡、分心走神。这款游戏给人的体量感再怎么夸张都不为过,即便放在一款曾让我说过同样话的前作参照之下也是如此。游戏内的追踪器告诉我,我才刚刚过了 50%。快来人救救我。

《王国之泪》的许多地方都像是对《旷野之息》以及人们自其发售以来对它的评价的直接回应,这一点在强化后的敌人和武器上清晰可见,但或许最明显地体现在它的迷宫设计上。神兽因为背离了塞尔达迷宫的传统路线而饱受诟病,而《王国之泪》里与之对应的部分同样没能满足那种像旧作一样收集指南针、地图和关键道具的渴望,但至少这一次它们在主题上要有趣得多、也更丰富多样。这些任务本身其实与神兽没有太大不同,但它们充满风味的新背景,以及通常通往它们的史诗般路径都令人激动,使它们全都远比那些古代机械内部颇为受限的空间更加有趣。

贯穿《王国之泪》全篇的另一个巨大进步是头目的多样性。你不再是在打同一个与盖侬相关的敌人的四种变体;如今你要面对的是独特且常常娱乐性十足、偶尔还能与系列经典比肩的对手。我不想过多剧透它们,但对我来说最突出的无疑是一只糊满黏液的怪物,感觉就像《斯普拉遁》里的反派不知怎么潜入了海拉鲁。事实上,整张地图上到处都有新的类头目敌人,回归的独眼巨人和岩石巨人与跳跃的弗洛克斯以及可怕的三头古力欧克一同登场。

不只是头目——敌人的整体多样性也得到了极大提升,从而拔高了本就相当直白却极其令人满足的战斗。最基础的层面上,波克布林如今会提着一篮可投掷的物品,或穿上必须用钝器专门打破的护甲,但它们还可能由一只巨大的首领波克布林率领,协同发动攻击。新的霍里布林会气势汹汹地沿着洞顶爬行,构造体可以朝你射出火箭箭,莱克莱克会把你整个吞下,而小弗洛克斯则会窜出来吃掉你辛苦收集、种在地底的亮蘑菇。这是一个庞大而令人印象深刻的怪奇动物园,能真正逼你根据眼前所面对的东西改变打法。

武器融合对任何你扔给它的东西都只会说一声“可以”。

那套荒诞到极点的新武器融合系统也是如此,它让你能把任何物品或物件附着到任何其他武器、盾牌,而且常常还能附着到箭头上。怪物犄角如今能充当强力的刀刃或钝器来强化你的基础武器,让你做出像用蓝色蜥蜴战士犄角那类似武士刀的军刀替换锈剑剑刃这样的漂亮操作。你也可以干极其蠢的事,比如把炸弹装在一根棍子的末端,一旦你戳中敌人,就把你和敌人一起炸上天,或者把矿车装在长矛上,因为……我也不知道,为什么不呢?这套系统对任何你扔给它的东西都只会说一声“可以”,然后信任你自己去搞清楚什么是好的、坏的,或者好笑到爆的。

尽管那个颇具争议的武器耐久度系统回归了,所以你该准备好再次经历心爱的剑在手中碎裂的心碎,但这套系统已被新的融合系统彻底重新诠释。突然之间,你基本上只要击杀强大的敌人就能“刷”出强力武器,因为拥有一背包的怪物部件,就等同于拥有数十把只等着接上握柄的备用武器。你不会再随处捡到火焰剑了——你必须自己造,而只要你有一根火龙之角可以拍上去,任何基础剑都行。

这里有充足的空间让你做极限优化,打造专门用来击倒《王国之泪》能抛给你的最难敌人的高伤害武器,但武器的威力和玩法风格在很大程度上来自附件而非本体,这让我总是兴致勃勃地去搜寻更强大的部件,而不是囤积自己碰巧找到的东西。(或者我就把一根棍子装到另一根棍子上,好从两倍远的地方戳敌人,随你怎么“棍”!)

《王国之泪》还通过给你更多可供探索的选项,为战斗增添了额外的层次。投掷物品如今是每场遭遇的关键一环,让你能扔出从炸弹(如今是一种爆发力极强的消耗品,而非威力较弱但可无限重复使用的能力)到特殊植物——比如能令敌人互相攻击的绝佳混乱花,或让敌人丢下武器的闪光果。这些物品可以附着到箭头上,从远处产生同样的效果,盾牌甚至可以拍上喷火或喷冰之类的装置,把它们从防御选项变成副手武器。投掷和附着箭头的操作一开始有点棘手,因为你必须一次一个地选择想用的物品,但一旦我掌握窍门,就发现这是一套极其直观的系统,让我能打出在《旷野之息》里绝不可能做到的帅气战斗中途操作。

建造工具在强大与易上手之间把握得极其出色。

与武器融合相辅相成的能力,是极具创造力、不受拘束的究极手建造系统。本质上,《旷野之息》的磁力能力获得了巨大升级,如今让你能轻松地拾取、旋转并几乎把任何物件附着到另一个物件上。这一系统由数十种名为左纳乌装置的特殊物件支撑,你可以随时从背包里取出它们,让你在如何穿行周围世界方面拥有巨大的自由。我常常从口袋里掏出一个左纳乌滑翔翼和几个风扇,拼出一架临时飞机,极快地飞到极远的地方,这实在令人惊叹;我也喜欢摆弄动力轮来造车,让我能比任何马匹都更快地往返于城镇之间。你的造物甚至能在战斗中发挥作用,有一种左纳乌装置能充当类似扫地机器人的底座,自动朝敌人开去,等着你往上装载你能炮制的任何毁灭工具。

来自 IGN 攻略的《王国之泪》小贴士

如需《王国之泪》各方面的帮助,请看看我们的《王国之泪》流程攻略与指南。我们的专家建议你从这里开始:

  • 《王国之泪》里首先该做的 16 件事
  • 《王国之泪》没有告诉你的 14 件事
  • 如何揭开《王国之泪》的完整地图
  • 如何在《王国之泪》中扩充背包
  • 公告:你旧的《旷野之息》存档能在《王国之泪》中解锁酷东西

这些建造工具在强大与易上手之间把握得极其出色,相当利落、易用,同时又允许达到一种你很难探到其极限的自定义程度。既然能干脆把一个热气球绑在木头上骑着升上去,何必去爬那面悬崖?既然能飞快拼出一艘快艇,何必游过那条河?有一次我开着自己造的小车,却来到一座深谷旁的死路山前——但我没有丢下造物去翻山,而是唤起内心深处的“布朗博士”,把它变成一辆能绕着山悬停飞行的飞天车。任天堂是想让我那样走吗?我完全不知道。我并没有因此得到什么奖励,但那个简单的举动或许仍是我很长时间以来最有成就感的一次游戏时刻。对我来说,“我不确定这是不是我该做的,但它奏效了”几乎就像是《旷野之息》的非官方口号,而《王国之泪》更加用力地拥抱了那份创造力。

这些建造工具编织进了《王国之泪》的每一个部分,它的大多数神庙挑战都要求你以富有创意或启发性的方式加以运用。然而,这不是《塞尔达传说:螺母与螺栓》。也就是说,这套系统并没有把《王国之泪》扭曲成一款面目全非的、关于建造的游戏。在几乎所有某个装置会是最好或“预期”做法的情境里,你都会在附近找到用于简单造物的零件。此外还有一种“自动建造”能力,让你能保存设计,并搜寻开发者设计造物的图纸。这意味着,如果你对这方面并不真正感兴趣,《王国之泪》为你提供了捷径;同时也让真正感兴趣的人能够在《塞尔达传说》里玩上《坎巴拉太空计划》。

我用这些工具为摆在我面前的难题寻找解法,玩得乐不可支。其中一个亮点是一位反复出现的角色,他需要在海拉鲁数十个不同地点帮忙把一块告示牌立起来,要你用附近的资源把它撑住,情境一次比一次荒唐。从 A 点到 B 点本身就能成为一道引人入胜的谜题,无论是造个装置帮一只克洛格(没错,这个世界又一次到处都是它们)到达他远方的朋友那里,还是让一支旅行乐队的马车飞起来,好把他们送上山坡。在这一切巧妙之中,还有一种《乐一通》式的疯狂胡闹气息,让你能把真正的火箭绑到任何东西上,然后像歪心狼一样看着你的计划在你脸上灾难性地炸开,或者干脆失控地冲出去。有时失败和成功一样有趣。

很明显,任天堂在《旷野之息》之后倾听了反馈。

你另外两个新能力扮演的角色没那么突出,但它们很好地支撑了别处新增的内容。你可以用“倒转乾坤”让物体时间倒流,它主要用于骑着从空岛掉落的岩石回到它们原来的地方,或是以巧妙的方式把敌人的攻击送回给他们自己;而“通天术”则让你穿透过天花板,升到上方的东西那里。考虑到《王国之泪》里有那么多洞穴,能够快速回到地面或更快地爬上某些山就变得至关重要,它甚至还能用来发现各式各样隐秘的宝藏。我的脑子花了一些时间才记起自己还有这个能力,但一旦我开始“用传送门思考”,它就变成了我最爱的工具之一。这两个能力未必有究极手或融合那么令人兴奋,但值得注意的是,我一次也没有为“停止”或“制冰”的消失而惋惜,自林克不再拥有《旷野之息》里的希卡之石后,它们就彻底没了。

还有无数细小的体验优化,让你在玩过《王国之泪》之后更难回到《旷野之息》。其中包括极其简单的东西,比如当你在背包已满的情况下打开宝箱时,现在可以选择立刻丢下一件武器、盾牌或弓,而不必先退出、打开菜单、丢掉东西、再重新打开宝箱。但也有一些更深入的改动,比如终于有了一个方便的食谱清单,能保存你做过或找到过的每一道料理和药剂——事实上就在几周前,我还专门说过这会是个很棒的补充。我根本无法一一列举所有这类零碎的小改动,而它大声地表明任天堂在倾听反馈,即便它并不总是因此做出剧烈的改变。

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不过,《王国之泪》未必比《旷野之息》有所改进的一个方面是性能。这是一款可以很美的游戏,尤其是在你高飞于它绚丽风景之上、背景里始终回荡着不可思议的原声音乐时,但现实是,即便在底座模式下运行,它最好也只有 1080p 分辨率和每秒 30 帧。显然,从技术上讲,这无法与 PlayStation 5、Xbox Series X 或 PC 上的游戏相比。不过,除非你把分辨率和帧率看得比包括玩法在内的一切都重要,否则这其实不是重点。

大多数时候《王国之泪》运行得很好,但每当屏幕上的特效同时过多时,帧率就会明显下跌。感觉并不比《旷野之息》里完全相同的毛病更糟,尽管在你带领一群 NPC 怪物猎人突袭敌人营地的那些简单却迷人的新战斗中,这一点会稍微更明显一些。我也偶尔注意到,从天空快速俯冲而下时画面会短暂卡住(与《旷野之息》速通玩家在过快穿越海拉鲁时看到的那种卡顿相同)。

帧率有时仍会下跌,但在 100 多个小时里我基本上没看到任何 bug。

但总体而言,和以往一样,这些问题很少真正以有害的方式打断游戏进程。帧率下跌有时确实会让人分心,但它们真正造成的唯一伤害,就是又一次让我渴望一台 Switch Pro 的情感创伤——过去几年来我们所有人都是如此。在一台更强大、更现代的主机上它会更好看吗?绝对会,我也希望任天堂能尽早推出一台。但这是否意味着在探索完这个新版海拉鲁之前,我会再去碰我的 PS5 或 Xbox?想都别想。

同样相当了不起的是,在 100 多个小时的游戏时间里我基本上没看到任何 bug,这让它远远避开了像去年的《宝可梦 朱/紫》或其他平台上许多近期游戏那样的烂摊子。坦率地说,在一台 2017 年出产的 Switch 上,你能从天空的最顶端起跳,一路俯冲到地表、直穿裂隙、再下到地底深处,全程无缝衔接、零加载画面,这感觉简直是个奇迹,也让我非常容易地就原谅了做这件事时我看到它卡顿一两秒的那寥寥几次。

总评

《塞尔达传说 王国之泪》是史上最伟大游戏之一的深不可测的续作,不知怎么地在几乎每个方面都有所提升——无论是简单的体验优化、真正令人兴奋的故事,还是让你重新思考何为可能的、极具创意的新建造机制。它既翻新了旧有地盘,又引入了广阔到让我不禁怀疑《旷野之息》是否真有那么大的新区域,要完成的任务、要揭开的谜团、还有那些让你永远到不了你天真以为的目的地的愉快干扰,数量多得几乎令人警惕。任天堂以一个胜利接续了另一个胜利,扩展并演化了一个本已丰盈到超乎预期的世界,并把标杆抬得越来越高,直入云端。