神偷:暗黑计划

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/1998/12/12/thief-the-dark-project)· 作者:IGN Staff · 发布:1998-12-12 · IGN 评分:8.9/10(great)
多年来,早在其他所有人都意识到人们终究会厌倦一遍又一遍地四处奔跑、杀戮怪物之前,Looking Glass 就一直在寻找把第一人称射击类型向前推进的新方法。在《地下创世纪》——一款预示了《恐龙猎人》《竞技场》和《无尽的任务》等作品出现的游戏——中,这家公司拿一套异常流畅的 3D 战斗引擎,加入了对话树和魔法这些(对当时而言)复杂的元素。在《网络奇兵》中,这家公司再次创造了一套第一人称引擎,旨在为那个年代严重受限的射击游戏增添一份真实感。最终结果非同凡响,并被广泛认为是那个时代最好的游戏之一。如今,这家公司终于拥有了工具和技术,来实现它长期以来的开发梦想之一。在《神偷:暗黑计划》中,你能一窥游戏的未来究竟意味着什么——对一个可信虚拟世界的探索与操控。
从一开始,《神偷》就与你玩过的任何游戏都不同。你是加勒特,一名从小在一群神秘的沉默“观察者”那里学会了隐形潜行技巧的小偷。在离开这个组织去追求自己的利益(比如偷东西)之后,你靠从各种贵族那里获取特殊物品、再卖给销赃人卡蒂,维持着稳定的生计。游戏开始时,卡蒂放出话来,说他愿意为一位当地贵族拥有的一根权杖出大价钱。他开出的价码合适,于是你收拾好工具,出门干活。
一旦你掌控了游戏,它玩起来似乎和任何其他第一人称射击游戏一样。你基本上就是在关卡中穿行,一边搜集对你的任务至关重要(或至少有利可图)的物品,一边设法避免被发现。每完成一个任务,故事就会展开,你会发现自己置身于越来越神秘的处境中。虽然前几个任务可能有点令人困惑,但到游戏结尾时,故事真的开始拼合起来,会让你坐在椅子边缘,盼着成功,只为了弄清接下来会发生什么。
《神偷》与同类型其他游戏的主要区别在于,你的角色不是为战斗而生的,而是为潜行而生的。如果你径直冲向一大群守卫并开始挥砍,大约两秒内你就会被杀。这一个虽小却包罗万象的转变,正是让《神偷》如此富有挑战、又如此有趣的原因。与大多数标准做法是杀光一切会动的东西、然后再想办法进入下一关的游戏不同,在《神偷》里,你要尽快弄清自己要去哪里,然后在完全不引起任何注意的情况下抵达那里。做到这一点的方法是确保你既不会被看见、也不会被听见。幸运的是,《暗黑计划》给了你一些工具来确保这不会发生。
先说保持不被看见,归根结底这一点重要得多。《神偷》中的每一个光源不仅照亮,还会在它照不到的区域内留下深浅不一的阴影。在你主视野屏幕的底部有一个小圆泡,它在任何时刻都会从亮黄色到黑色变化。这个圆泡是一个计量器,显示你所在位置被看见的程度。当你身处深阴影中、站着不动且收起武器时,计量器是黑色,表示即便守卫直视你,也看不见你。如果你拔着剑跑过一片明亮的庭院,它就会是亮黄色(而你也快死了)。通过学会判断两个极端之间的变化,你就能确定自己在试图溜过某人时能冒多大的险。如果你在阴暗区域被看见,守卫很可能会追你一小会儿,然后认定自己只是眼花了(当然,前提是你在被发现时够聪明地躲了起来)。如果你被直接看见,守卫很可能会拉响警报、大喊着叫来同伴,以及做出各种让偷窃变得极其困难的事。这就引出了游戏中声音的重要性。
除了能看见他们面前锥形范围内被照亮的物体外,守卫还能听到一定半径内的声音。如果他们听到不寻常的动静,就会立刻警觉起来,并开始试图辨认声音的来源。过一会儿(如果你保持安静并躲藏起来),他们就会认定那只是风,然后回到自己的岗位。尽管如此,如果你试图悄悄摸到某人身后,或穿过一片一旦他们转身就会被看见的区域,那么尽可能安静就对你有利。你走过的不同地面会在你穿行时发出不同的声音。例如,走过草地或地毯几乎不会发出声音(毕竟你是小偷)。另一方面,如果你决定跑过一道格栅或瓷砖地面,你的噼啪作响连最远的人都听得见。成功的小偷很快就会学到,走路是保持隐蔽的最佳方式,只有紧急情况才跑。你还会学到,瓷砖地面只有在周围没人能听见时才应穿过。《神偷》中大量时间都花在阴影里等待行动的时机出现。幸运的是,巡逻的守卫会发出相当大的噪音(唱歌、吹口哨、咚咚走动之类),所以通常很容易弄清他们在任何时刻身处何处。
即便你设法保持隐蔽和安静,你仍会有遭遇冲突的时刻。由于你通常面对的是重甲加身、战斗技巧娴熟的守卫,你需要利用不同的工具,确保冲突来临时对你有利。游戏开始时,你可以使用你的剑——一件响亮、明亮的武器,击中某人后会留下一片狼藉;一把能射出不同箭矢的弓;以及一根黑杰克短棍,如果你能从背后悄悄接近某人,就能用它把人打晕。这些工具各有其用途和场合,所以你需要把每一种都练习到相当有把握为止。随着游戏推进,你会获得新的工具,其中大多数旨在让你避开麻烦,你同样需要熟练掌握。例子包括水箭,可用来熄灭讨厌的火把,也可把圣水泼向亡灵敌人;苔藓箭,会在坚硬地面上散布苔藓,让你能无声地走过去;以及绳索箭,让你能把绳索射进墙壁,攀上新的高度。游戏中满是这类酷炫的小玩意,就像任何一部好的詹姆斯·邦德电影一样,进入新任务的一半乐趣,就是发现接下来能玩到哪些新装备。
除了一些相当严重的显卡兼容问题(我们办公室的四台机器中有三台,无论下载哪个补丁都无法运行这款游戏)之外,《神偷》在执行上几乎无懈可击。游戏的 AI、它出色的观感与手感,以及富有挑战性的关卡共同作用,创造出一种每个爱思考的玩家都会喜欢的游玩体验。不过,我们很遗憾没有加入多人模式。让一群小偷各自从不同地点进入一片区域、抢在其他人之前夺得一件宝物,那会非常酷。尽管如此,作为一款单人游戏,《神偷》很难被超越。
最终,《神偷》是多年来推出的最令人兴奋的第一人称游戏之一。Looking Glass 没有试图在已经做过的事情上超越对手,而是给了我们一个机会,在一个确实非常真实的世界里扮演一种不同类型的角色。我们已屏息以待,想看看这支极具爆发力的开发团队能在续作中拼凑出什么。
-- Trent C. Ward
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/thief-the-dark-project-review/1900-2533843/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:1998-12-04 · GameSpot 评分:9.1/10(Superb)
《神偷:暗黑计划》评测
它对潜行、策略和巧思的强调,加上强有力的叙事结构和出色的任务设计,共同构成了一款风格鲜明、严肃、富有回报且独一无二的游戏。
由于技术的发展速度快于好点子的出现,如今比以往任何时候都更容易对电脑游戏感到厌倦。既然情况如此,你就不难与加勒特产生共鸣——他是《神偷:暗黑计划》的反英雄,精通他那臭名昭著的行当,以至于几乎不会对任何事感到惊讶或赞叹。然而,即便他接下的任务结果远超他自己的预期,你也会发现《神偷》精彩绝伦的设计超出了你的期待。它看上去也许不过是又一款第一人称射击游戏,但它对潜行、策略和巧思的强调,加上强有力的叙事结构和出色的任务设计,共同构成了一款风格鲜明、严肃、富有回报且独一无二的游戏。
你的首要任务是在每个场景中完成目标时保持不被察觉。加勒特可以站得纹丝不动,如果站在黑暗中就实际上变得隐形。如果他拔出武器或四处走动,就更容易被察觉;而即便看不见他,只要他弄出很大动静,也仍能被听到。你可以通过听自己的声音来判断自己有多吵,通过一颗用颜色编码的宝石来判断自己有多显眼。
在《神偷》中,你很快就会学会爱上黑暗,即便那黑暗让一切看起来都有些阴沉。在其他时候,你会发现一些墙面纹理有些过于抢眼,而某些关卡的建筑结构又感觉有些过于平淡。但那些时刻只是例外:大多数情况下,《神偷》中的环境都宏大、奇妙,却又合情合理。废墟城市、失落神庙、浮华宅邸、近乎高科技的工厂、阴森的大教堂等等,共同维系着一套连贯而富有创意的视觉设计。凭借流畅的帧率、细腻美妙的灯光效果,以及一群因动作捕捉而动作逼真得惊人的敌人,《神偷》的外观很快就会让你喜欢上它。
但如果它的画面不错,那么《神偷》的音效简直不可思议。因为你总是试图保持安静,你会发现自己对脚步声有多显眼而畏缩。与此同时,当你听到某个孤单的守卫哼着小曲或自言自语、拖着步子越走越近时,你会在阴影中微笑。你走过的每一种地面都会发出不同的声音,而你的所有动作,从用撬锁工具到喝下治疗药水,都配有生动的音效。由于倾听环境如此重要,又因为游戏音效如此出色,你会发现自己玩《神偷》时把音量调得比平时习惯的高得多。
一流的配音让游戏活了起来。愤世嫉俗的加勒特从不缺少俏皮话,但他懂得大多数时候保持沉默,好让自己能听到守卫们的闲扯、宗教狂热分子吹口哨哼着圣歌等等。更值得一提的是,加勒特的那些非人敌人——包括各种亡灵和半人半兽的混种——听起来确实令人恐惧。《神偷》还充分利用了 3D 定位音频(如果你有合适的硬件),这让游戏更加戏剧化。任务本身期间没有音乐,但在那些精美、风格化的动画过场中,震撼的工业风配乐完美契合了游戏那黑暗的魔法与机械并存的设定。
到了某个时候,你需要停止倾听、开始行动。他小心翼翼、不急不躁,所以一旦你熟悉了加勒特的慢跑速度,你就会发现他和你对一名神偷大师的期待一样灵巧。其一,他能探身绕过角落查看是否安全,这在游戏里感觉极其真实,效果也非常好。其二,他能抓住并把自己拉上壁架,这项技巧与远跳结合使用时最为有用。
不过,仅靠潜行和攀爬还不足以让他远离麻烦;为此,加勒特配备了剑、黑杰克短棍和弓。《神偷》里的剑斗感觉相当笨拙,但它本就该如此——加勒特不是剑客。虽然他使剑并不很快,但加勒特可以把它当作最后关头的自卫手段。不过,多亏了他的黑杰克,他本就不该被迫自卫。用这根小棍朝后脑一击,就能把毫无防备的敌人打昏,而且不会像剑那样留下难看的血污或引发痛苦的惨叫。然后你可以把昏迷的蠢货搬到任何你愿意的地方,最好搬到他同伴找不到的地方。加勒特还是个扒窃高手,也是撬锁的行家,用起撬锁工具来既不简陋也不笨重。
但加勒特最万能的工具一定是他的弓。和游戏中几乎每一种游玩机制一样,《神偷》中的射箭在绝佳的操控感和恰到好处的真实感之间取得了完美平衡。他需要花上片刻拉开弓弦;这时移动或转身会变得困难,因为加勒特正集中力气把弓弦拉紧。片刻之后,随着加勒特专注于瞄准,你的视角会拉近目标。除非你很快就射出箭,否则加勒特会疲惫、准头会失稳,不得不重新尝试这一射。
弓最棒的地方在于你能搭配使用多种不同的箭。标准宽头箭能一箭射死毫无防备的目标,但你的其他箭矢能让你把活儿干得更有品味。水箭可用来熄灭火炬,让你在原本灯火通明的区域保持不被看见。它们还能冲掉血迹,而注入圣水后,它们就成了你对抗亡灵的最佳攻势。苔藓箭在命中时释放出一片柔软的植被,最适合用在会发出声响的地面上,让你随后能悄无声息地走过。绳索箭能钉在木质表面上,在需要之处造出绳梯。顾名思义,噪音制造箭能制造战略性的转移。而火箭和毒气箭能一举解决好几个敌人。所有这些箭矢你拥有的数量都非常有限,懂得如何、何时最好地使用它们,以及何时使用你的其他道具(如速度药水和地雷),是你工作中重要的一部分。
你将引导《神偷》这位魅力十足的主角经历十二个任务,在这过程中,一个严肃而令人意外的故事会逐步展开。虽然任务不多,但大多数都规模庞大,而且在高难度下更有回报,因为你会有多得多的目标要完成。你还有更多理由想要把一个任务玩不止一次,哪怕只是因为游戏的本质就是如此:你能以许多不同方式完成自己的任务,但到最后,你仍然会希望游戏能更长一些。你对《神偷》会有一些抱怨——游戏并非完全稳定,有时你的敌人不会像你期待的那样聪明行事。但在它新颖的前提设定、艺术化的制作,以及出色的设计与实现之间,你会发现那些罕见的顾虑消失得比加勒特还快。
评测结论
评分:9.1 / 10 — Superb(卓越)
注:这篇 1998 年代的 GameSpot 评测早于该站“优点/缺点”结论格式;随文并未发布优缺点清单。