UFO 50

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来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/ufo-50-review-space-shuttle-discovery/1900-6418288/)· 作者:Steve Watts · 发布:2024-09-18 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《UFO 50》是一部精妙绝伦的复古风格游戏合集,唤起了 8 位机时代核心那种令人愉悦的发现感。
过去 40 年里,电子游戏中的"发现"已经改变了。虽然可以说我们正处于这一媒介创造力与创新的黄金时代,但这是一种与游戏尚处襁褓时期不同的创造力——那时游戏还在蹒跚学步、摸索新点子、猜测最佳做法。现代游戏已在大体上变得标准化,而这多半是好事。但当我们回顾 NES Classic 这样的复古游戏合集,或 Digital Eclipse 出品的合辑时,我们常常记住的是开路先锋,而不是那些怪胎。这正是《UFO 50》如此特别的原因——它唤起了你在最早一批电子游戏的横截面中会发现的那种狂野实验与惊喜感。
宣传语很简单:《UFO 50》是一部虚构的复古游戏合集,由一位名为 UFO Soft 的多产开发者在整个 1980 年代制作。这些游戏从 1982 年跨到 1989 年,涵盖复古游戏类型的方方面面。游戏的呈现方式也配合这一设定,第一次选中某款游戏时,你会吹掉它上面的灰尘。你会感到自己仿佛是在阁楼或车库拍卖中发现了这些被遗忘的珍宝。而大多数情况下,这些游戏都带着 80 年代游戏常见的设计与故事美学,我愿将其形容为"早期电脑程序员重新想象的科幻通俗小说"。
当然,现实中这些游戏是由一支现代开发者团队制作的,由《洞穴探险》的德里克·余领衔。这让"不只做一款复古游戏、而是做 50 款复古游戏"的决定显得格外雄心勃勃。人们或许会以为如此浩大的工程最多只能做出些迷你游戏,但事实并非如此。这些游戏几乎无一例外都拥有你在 1980 年代真正会花钱购买的游戏的规模与体量——虽然往往仍比我们今天所期待的游戏要小,但并没有因为它们所处的虚构年代而打折扣。
虽然《UFO 50》并没有讲述一个直白的叙事故事,但在 UFO Soft 的元虚构设定中能发掘出大量丰富内容。你会看到标志随时间变化。游戏本身在虚构的时间线上变得越来越复杂、越来越精致,美术指导更好,便利性功能也更完善。游戏本身还带有关于其开发的小注解,你可以拼凑出涉及工作室人物与领导层的交错情节线。偶尔会出现续作,展现出一种早期的迭代开发风格——同样的核心概念可能催生出截然不同的玩法类型。其中一款游戏——一款名为《Night Manor》的点击式冒险游戏——让人窥见早期电影化成就的雏形,你能看出它在那个虚构世界里可能会产生影响。
和许多早期游戏一样,操作简单意味着你或多或少能通过游玩自己弄懂游戏。这有时会有点令人沮丧,尤其是当某款游戏涉足更复杂、更像桌游的机制时,比如《Devilition》。另一些游戏,比如《Mooncat》,则有着奇怪且反直觉的操作,我很难真正找到手感。这很真实,因为许多老电子游戏都试图模拟桌游的复杂性,或实验不同的操作方案,但可供游玩的其他游戏如此之多,让人很难对那些更晦涩的作品保持耐心。
不过,尽管以复古游戏为基础,这些游戏大多都有某种特殊的花样或特性,让它们从同类游戏中脱颖而出。你可以把一款游戏标记为收藏以便日后快速查找,而随着我玩得越来越深、游戏也变得越来越精致,我不断标记了越来越多的游戏,渴望回去把它们全部体验到位。虽然《UFO 50》让你可以非常随意地以任意顺序游玩这些游戏,但深入钻研每一款都会得到回报——你在每款游戏中达成一项成就就能获得可摆放在自己花园里的奖励,外加通关后的一盒金色卡带。
为了让你尝尝味道,以下是对合集中我的一些最爱所做的迷你评测:
Mortol
这款解谜平台游戏给你一批甘愿为大局牺牲的苦工,让你的资源与生命都从同一个大池子里支取。每个苦工都能执行一次"仪式",把自己插进墙壁、变成一块石砖,或炸开通道,所以你推进关卡的方式,就是小心翼翼地管理何时、以何种方式牺牲他们,以便继续深入。它在合集中稍后位置还有一部续作《Mortol II》,加入了更复杂的、基于职业的系统来利用你那些甘愿牺牲的手下,但最初的点子有着某种非常纯粹且引人入胜的东西。
Bushido Ball
一款融合了躲避球与格斗的游戏,有一批武士角色可供选择。你用武士刀击打弹丸,把它反弹回对面,除了需要精准的时机把控,每个角色还拥有自己的特殊能力,提供了大量可重玩价值和磨练技巧的空间。
Camouflage
《Camouflage》是一款出色的小型解谜游戏,根植于潜行机制。作为一只基本毫无还手之力的变色龙,你需要一边避开警觉的掠食者,一边回到自己的家。但身为变色龙,你可以改变自己的颜色来匹配你所站的格子。这让在关卡中穿行变成了一场紧张的路线规划演练,以获取新的伪装花纹。为了增加挑战,每个关卡都有可收集物,其中包括一只会跟着你走、并自行获取伪装花纹的小变色龙,从而使挑战难度翻倍。
Party House
《Party House》大概是这批游戏里我最爱的惊喜,它是一款巧妙的解谜游戏,机制类似于现代的牌组构筑游戏。你被给予严格的回合数来举办一系列派对,而宾客名单由你掌控。每位宾客都会为你的现金和人气带来加成——现金能扩建你的房子,人气则用于邀请新宾客。有些宾客带有"捣蛋鬼"属性,会招来警察,另一些则可能牺牲一些人气来换取现金,或反过来。舞者会叠加,成为人气的乘数。甚至有一位派对参与者会带来一个随机的朋友,有可能让你的派对超载,招来消防局长把人赶出去。
派对开始,你人脉簿里的一批随机宾客现身,你则统计现金和人气,用于下一场派对,同时朝着某个特定的胜利条件推进,比如让四位外星人参加同一场派对。它有着惊人的吸引力,让人很容易在深夜把派对"再来一轮"地一直办下去。
The Big Bell Race
这是合集中最短的游戏之一,但也是最适合同乐游玩的一款。《The Big Bell Race》纯粹是游戏机制:你驾驶一艘飞船,在一个方盒般的迷宫赛道上穿行,同时与其他赛车飞船碰撞反弹,并抓取会为对手制造赛道障碍的道具。一场锦标赛是八场快速的比赛,但竞争可以很激烈,而且你随时可以和一位朋友双人对战、互相别车。
Warptank
乍看之下,《Warptank》与经典《Blaster Master》的坦克段落相似,但名字里的"warp"(跃迁)才真正让它与众不同。任何时候,你的坦克都能从地板翻到天花板,或翻到对面的墙壁上。在关卡中穿行是避开陷阱、并不断通过获得新视角来消灭敌人的微妙平衡,赋予它一种激烈的动作游戏感,同时也能挠到你的脑筋。
Vainger
这款类银河恶魔城平台游戏有着与《Warptank》类似的钩子,但在这个类型里运用起来让它感觉很不一样。作为一名外星士兵,你可以通过双击跳跃键来调换重力极性,因此所有的陷阱和敌人都是为随时可能上下颠倒的关卡而布置的。结果就像是在一座颠倒城堡里玩《月下夜想曲》的二周目,只不过整件事何时翻个底朝天由你掌控。
Pingolf
许多早期游戏都试图模拟高尔夫之类的运动,但《Pingolf》是一种更具现代感、带科幻美学的演绎。横版卷轴关卡布置得像平台关卡,又带有些弹珠台的元素,有狭窄的角落和反弹垫。它感觉与任何其他游戏都不太像,尽管最接近的类比大概是近期的《Cursed to Golf》。
Fist Hell
一部复古风格合集要是没有向《热血硬派》致敬的作品就不完整,但《Fist Hell》凭借出色的像素美术和一个引人入胜的钩子独树一帜:僵尸!你赤手空拳、就地取材地对抗成群的不死生物,从而引出一些巧妙的转折,比如削掉一只僵尸的头骨、再把它扔向另一只僵尸。这是那种在 80 年代显得很大胆的滑稽早期血腥,加上有四名角色可供选择,可重玩价值很高。
Valbrace
另一个出人意料的、来自我并不太熟悉类型的挚爱,《Valbrace》是一款第一人称地牢探索 RPG,类似于《地牢大师》或《巫术 2》。它模仿那些地牢探索游戏独特的像素化外观,呈现得堪称一流,而当你遭遇怪物时,会进入一个更活跃的实时第三人称战斗系统。然而真正让它脱颖而出的是魔法系统,它把法术映射到用方向键画出的特定图案上。你在深入地牢的过程中会发现这些法术,但即便你死了,法术图案在下一轮依然有效。这意味着如果你能记住这些法术——或把它们画到方格纸上——之后的每一轮都会轻松得多。
Rakshasa
一款沿袭《魔界村》血脉的横版动作游戏,它让你带着一个独特的复活机制对抗成群的恶魔。你对攻击极其脆弱,注定会死,但每次死亡时,你都能在灵界中绕开恶魔、找回自己的生命。每死一次,就会有更多恶魔被加入,让找回你的身体变得越来越难——但并非不可能。
Star Waspir
这与其说是对某个复古类型的重新想象,不如说是对弹幕射击的一种时代错置式演绎。许多射击游戏都曾出现在 NES 及其性能相近的主机上,但《Star Waspir》拥有那种紧张的风险回报动态:不断刷出的道具总是离敌方火力近得诱人。正是这种硬核、响应灵敏的战斗让这个类型大受欢迎,而它通过一层复古滤镜获得了新的语境。
Grimstone
一款以奇幻版旧西部为背景的旧式 JRPG 风格游戏。《Grimstone》开场时,一位天使从一间燃烧的酒馆中救出几名冒险者,他们随后组成一支队伍去追捕歹徒。美术风格让人想起最早的《最终幻想》游戏,但它的设定和一套基于时机的战斗系统赋予了它现代的转折。
Lords of Diskonia
如果一款策略游戏加入一点桌上冰球会怎样?《Lords of Diskonia》让你从村庄收取收入,并用它购买一支由骑士、弓箭手、冠军等组成的军队,然后带他们上战场。但这里远不是典型的战场,你的士兵是大小不一的圆盘,通过被弹射出去撞击敌方单位来攻击。这是对策略类型一次截然不同的演绎,既有战术感又充满动态。
Cyber Owls
合集的最后一款游戏也是对 80 年代末"忍者神龟狂热"的盛行——以及几乎所有动画工作室或电子游戏开发者都努力打造自家适合做成系列的、有脾气的动物角色——一次聪明而俏皮的评论。《Cyber Owls》就是你当年会看到的那种游戏,一支由猫头鹰士兵组成的精锐小队,每只都有自己的关卡来匹配其专长——从清版格斗到潜行动作。它大概是这套合集中最变化多端的一款游戏,也是最具电影感的一款,为这十年间游戏开发的虚构旅程画上了完美的句点。
简而言之,《UFO 50》是一场大胆的胜利。其中有几十款游戏都引人入胜到值得完整通关,甚至一些不太成功的实验也拥有某种耐人寻味的元素或别出心裁的点子来吸引你。最棒的是,能有如此丰富的一脉奇特、富有创造力的电子游戏体验可供审视,实在令人兴奋。这是怀旧,但不是那种重温已知事物的糖衣感受。它是在回忆发现新事物时的那种感觉。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 令人难以置信的创意游戏实验阵列
- 对既有类型的各种巧妙改造,以及全新的复古类型混搭
- 关于一家虚构开发商的巧妙元叙事,奖励你深入挖掘背景设定
缺点
- 一些更复杂的游戏在没有教学的情况下难以理解
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/ufo-50-review-a-rangy-confounding-and-audacious-proposition)· 作者:Christian Donlan · 发布:2024-09-16 · 评分:5/10
一套新瓶旧酒的体育游戏、RPG、平台游戏和解谜游戏合集:这一切美好的心血到底价值几何?
是哪一款?哪一款是你绝对不能错过的游戏?我认为这恰恰是错误的问题,但我花了很长时间才得出这个结论。在最初的几个小时、最初几天里,它感觉就像是最正确的问题。感觉就像是唯一的问题。
《UFO 50》评测
- 发行商:Mossmouth
- 开发商:Mossmouth、Moppin、Jon Perry、Tyriq Plummer、Paul Hubans、Eirik Suhrke
- 平台:在 PC 上评测
- 上市情况:9 月 18 日登陆 PC。
《UFO 50》是一套包含 50 款新游戏的合集,它们看起来像非常古老的游戏——仿佛直接从 8 位机时代成捆地送到我们面前。开场画面显示一个储物柜的卷帘门被猛地拉起,有人对着里面的东西惊叹地倒吸一口气。50 款新游戏,一次性全部到来。不是迷你游戏。不是微型游戏。这些是完整的游戏——关于驾驶、漂移和把飞机打下天空的游戏,关于在外星体育赛事上下注的游戏,以及关于探索最深海洋的游戏。它们打磨精良、内部自洽,而且常常充满秘密。它们是那种你在 1986 年会单独买一盘 NES 卡带、或在周五晚上从百视达租回来的东西。
所以不可避免地会有一种感觉:这些游戏并非都一样出色。事实上,这里面必定有一款真正特别的。也许是第一款被做出来的,或者细节最铺张的。在一堆关于用豆袋打人的游戏、关于一边打高尔夫一边探索的游戏,以及关于一个地狱般西部世界的游戏之中,必定有一颗打磨过的宝石。必定有一颗太阳,合集里的其余作品像行星、像彗星一样绕着它运转。
但它出人意料地令人望而生畏。50 款游戏一开始就全部解锁。有关于融入周围环境的游戏,有关于排兵布阵的游戏,有关于引爆青蛙的游戏,还有关于缩小与变大的游戏。站在这堆东西的悬崖边上,让人感到不堪重负。50 款未玩的游戏一次性摆在面前,是一种暴政。所以就挑一款吧。清空你的头脑。一头扎进去。开始。
也许你按它们在第一个界面上排列的顺序来接触这些游戏。也许你随机挑选。也许你按游戏允许的方式切片切块——大型游戏、小型游戏、烧脑游戏、多人游戏。不管怎样,你挑一款,启动它。一段快速的动画吹去 8 位卡带上的 8 位灰尘。然后呢?一个老式的开始画面。一段老式的介绍画面。那种粗厚、方块状的字体,多少经典 NES 游戏的叙事都曾在其中展开。最多只有寥寥几个简单操作要记。接下来呢?
对我来说,接下来发生的是我碰了壁。我碰壁于试玩的第一款游戏,第二款也是。也许连第三款也碰壁了。然后我退后一步。时间还多,我心想。我提前拿到了这款游戏——还有更多时间去深入它。事实证明,就《UFO 50》而言,那正是智慧的开端。
让我们稍微往回一点。这是 50 款游戏,全部由一家名叫 UFO Soft 的虚构游戏开发商,为其虚构的游戏机 LX 制作。《UFO 50》在这些假历史上玩得很开心。除了操作说明、类型注释和通关统计之外,每款游戏还附带一条关于该游戏及其当年所产生影响的一条假事实。比如《Party House》里有以开发者认识的人为原型的角色。(这条事实究竟本身是假的,还是只是以假的方式套用?都是乐趣的一部分。)而《Onion Delivery》则受其开发者当快递员的经历启发。
这一切都完全可信。这一切都是编造的。有些游戏会共享角色,游戏也会稍微谈谈这台主机几位主要明星的编年史。这一款是第一款出现坎帕内拉的游戏。这一款是最后一款。你能看到品味在变化,能看到开发者从技术里再挤出一点点。你能看到角色的轨迹、精灵图的重复利用、想法与类型的演变。这一切也都是编造的。
然后还有真正的血统。这套游戏合集由《下井大战》、《地下墓穴小子》,以及最引人注目的《洞穴探险》等作品背后的人制作。50 款看起来古老、却乐于接纳当下游戏理念与潮流的游戏,以至于如果你去找,里面甚至有一种放置类游戏。调色板被限制在 32 色,你也得不到多少 3D,但除此之外真的没有什么被排除在外。这些限制之所以存在,似乎是因为当初爱上游戏时那些珍贵的记忆,但也许也是为了给设计者们一点压力,希望能以富有创意和出人意料的方式。
这让我有点好奇。《洞穴探险》、《下井大战》、《地下墓穴小子》:我们谈论的是那些打造并发行过经典独立游戏的设计者的作品。过去几年里,他们目睹独立游戏圈发生了很大变化,但我想他们也应对过那种压力——那种因做出了显然很棒、并被大量玩家投入其中的东西而带来的压力。《UFO 50》是这样一件古怪的玩闹之物,一个开过了头的玩笑,一个绝妙荒唐的想法,却以用心、专业、才华、认真和显而易见的辛勤劳动来对待,我不禁想:也许它归根结底真的就是一件古怪的玩闹之物。也许这正是它存在的绝对理由。也许才华横溢的人应对加诸于才华横溢者身上的期待的方式,就是去做他们真正想做的事,无论它看起来多么古怪。
我不知道这是不是真的,但我尊重它。瞧!在花了一些时间碰壁、在脑中反复琢磨这套合集、寻找进入的入口之后,《UFO 50》开始在我心中成形。但它是按自己的方式成形的,而这一点本身就很有趣。我开始欣赏它的某些部分。然后我开始爱上它。
这里面有一款非常好的牛仔游戏。它叫《Rail Heist》。它是合集里第一款我真正钟爱的游戏,我的第一个立足点。更重要的是,它是让我明白这套合集是什么的游戏:50 次坠入爱河的机会。《Rail Heist》就是那款让我停止寻找、心想:啊!管他别的呢,我要在这里待一会儿。
总之:这是一款关于抢劫火车的牛仔游戏。你落入一节车厢,一路哐当哐当地朝目标前进,为此你必须在敌人周围潜行、在不被发现的情况下砸穿墙壁。如果你暴露了,整件事就切换成回合制。它滑稽、粗野,是现代与古老想法的安静怪诞混合,感觉与任何其他东西都不一样。它绝对是一种享受,我就是爱它的存在。
另一款我喜欢的游戏是《Party House》。这个想法如此简单,然而我又一次从未玩过任何真正像它的东西。它几乎是一款构筑卡牌游戏。你在办一场家庭派对,必须邀请人们来参加,并确保你带来的人贡献足够的人气和现金,让这一切值得。你还得确保不会招来那些会打架、报警、把整件事搞砸的人,尽管其中一些人同样拥有真正诱人的人气与现金储备。抉择啊!
有需要达成的目标,而你可以用回合之间的收入来添加新的潜在派对客人,或扩建你的家以举办更大的派对。这款游戏感觉像是直接从 1980 年代走出来的,从约翰·休斯的主题一直到角色模型,他们看起来都像是从《疯狂豪宅》里走进来的。(它也是《UFO 50》愿意对“策略”这一类型标签做些什么的完美例证。他们就把那些奇特、发光的、无处可去的游戏放在那里。如果我对这套合集有一个建议,那就是去找标着“策略”的游戏。)
再讲一款。它其实有点像《疯狂豪宅》。《Night Manor》是一款点击式冒险游戏,讲述试图逃离一座骇人的房子。你被一只怪物跟踪。你根本不知道自己是怎么被困在这里的。你需要收集物品、把它们组合起来,并以有趣的方式使用它们,还需要在自己的脑中绘制一幅可用的房子地图。这是黑暗的东西。泳池里漂着一具尸体。厨房里有个人,你进去时他背对着你,就那样等着、等着、等着。哎呀,单是某些 1980 年代的家具陈设就足以制造出一种绝望感。
这是几小时可爱又阴森的乐趣。而这一款切中了《UFO 50》许多游戏处理类型、以及避免沦为单纯模仿的关键。《Night Manor》似乎不是受《疯狂豪宅》之类作品的启发,而更多是在与它对话,具体来说是与其记忆对话。它关乎走不同的路。如果你把“孩子们身处鬼屋”这个想法拿来,然后一本正经地演绎会怎样。如果你试图唤起真正的恐怖会怎样。如果你追求惊吓、血腥,以及一种取决于你所获结局的挥之不去的惴惴不安,又会怎样?
这是 50 款里的三款。只是我最钟爱的几款。要向你呈现这套合集的广度是不可能的,而且我越来越觉得我不该这么做。这里有些东西是注定要由你自己去发现的。有时我倾向于认为,《UFO 50》最重要的莫过于遭遇艺术的那种体验。它是关于站在艺术的边缘,带着惊奇与戒备凝视它。它是关于问自己,你是否有精力去面对它,面对你生命中所有这些新的思考与体验。如果你曾想过:到了这个阶段,我是否真有那份精力去成为布莱恩·伊诺的粉丝?现在都多少张专辑了,还有那些原子钟的东西?是的,《UFO 50》大致就是关于那种感觉。
我也不认为我真的能向你呈现这套合集的广度。这是因为我迄今对它的体验并不均衡——而我认为这正是设计者们的本意。我一直待在那几款个人觉得对味的游戏里,把不对味的那些推迟到我有合适心情去接触时再说。这件事没有截止日期。50 款游戏是很大的量,尤其当它包含体育游戏、传统 RPG 以及我天生不会被吸引的东西时。事实证明,数量很重要。如果设计者们只给了我们五款游戏,那么我想他们会感到某种压力,要确保那五款是为所有人做的,仿佛这种事真的可能一样。而有 50 款游戏,那显然无论如何都完全不可能。而那种感觉一定自由极了!
随着时间推移,我猜这将是《UFO 50》真正持久的价值所在。当我回想小时候遇见游戏的那一刻,不断浮现的词是稀缺。是代价。那时一款 Master System 游戏要 40 英镑。而正因为那 40 英镑,选择变得重要,所以我很少碰到不是我选择的东西,也很少体验到那种奇特的爱——当你发现自己与某个你原本没考虑过要玩的东西一拍即合时。
在很多方面,《UFO 50》感觉像是对这个问题的回应——个人品味会限制我们视野的那种方式。而它和 PlayDate 所选择的回应类似。PlayDate 和《UFO 50》都在试图做那种华丽如杂志般的一捆东西,确保把你绝不会亲自选择的东西,与你从一开始就知道自己想要的东西一起包含进来。它们都在试图把你从自己的兴趣里稍微推出去一点,而这总让人感觉有价值。换句话说,《UFO 50》不是那种只火一两周的新热门游戏。即便抛开它一些更隐晦、更难挖掘的秘密不谈,它想在你人生相当长的一段里做你的伴侣,并想随时间徐徐展开,在你准备好时揭示自己的新面向。依我看,这是一个令人兴奋的抱负。
还有一件事我该提一下,还有另一件事让这套合集不仅是一份令人眼花缭乱的创意胆识和大量乐趣,也更为应时。它与注意力有关,与我们是否拥有它、我们中是否有些人已经失去了它,以及我们是否还能指望把它找回来有关。
如今有忧心忡忡的书籍、YouTube 视频,大概还有博士论文,都在谈论注意力。面对 TikTok 这样的东西——它随机地、以 15 秒的碎片把整个宇宙塞给你——我们的注意力持续时间会怎样?有时我开始刷 TikTok,看到正合我兴趣的那种东西——诚然,它通常涉及某人在烤一种新式甜甜圈——然后我继续往下滑。很喜欢,但没时间看。只有时间看下一个,而下一个我也没时间看。
《UFO 50》无障碍选项
- 操作可以重新映射。
这才是我真正热爱《UFO 50》的地方。《Rail Heist》?我只是进去五分钟,想试试新东西,一小时后我还在那里,抢劫火车、四处扔炸药。而第二天醒来我还在想《Rail Heist》。这只是一个例子,但同样的事已经在我身上发生过十几次了。我实际上是在刷《UFO 50》,然后它抓住我、把我拽进去,时间在不知不觉中流逝。
多么出人意料。又多么宝贵。那么,这就是 50 款游戏能给你的东西。它的惊喜在于:一个看似全是滚动、无穷变化、为寻找新东西而滑动的设定,其实关乎的是那种快乐——无视一切,只专注于此刻就在你眼前这一件闪闪发光的东西。《UFO 50》是一份难以置信地散漫的甜点,却暗中完完全全关乎专注。
《UFO 50》的评测码由开发商提供。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/ufo-50-review)· 作者:Brendan Caldwell · 发布:2024-09-17
《UFO 50》评测
把 1980 年代重新想象成一套 50 款“小型”游戏的合集,从街机竞速到完整 RPG,应有尽有。
- 开发商:Derek Yu、Jon Perry、Eirik Suhrke、Paul Hubans、Ojiro Fumoto、Tyriq Plummer
- 发行商:Mossmouth
- 发售:2024 年 9 月 18 日
- 平台:Windows
- 渠道:Epic Games、Steam
- 价格:待定
- 评测平台:Intel Core-i7-11700F,16GB RAM,Nvidia GeForce RTX 3060,Windows 10
你无法回到 1980 年代。但如果我告诉你,有可能轻柔地扭曲你对那个时代的记忆呢?《UFO 50》是一车 50 款曾为一台旧电脑系统而存在的游戏,全部由一帮程序员深情修复。那台旧主机当然是虚构的。LX-I 从未存在过。但这是一个有趣的伪历史背景,用来创造一袋五花八门的小游戏(有些是随手之作,另一些则威力十足),全都以鲜明的 80 年代外观设计。这是一次对某种美学的恪守练习。就像一位使用有限色彩范围的油画家,这套合集的开发者们坚持着相当于 32 色的佐恩调色板。然而每款游戏玩上一会儿,你就开始感觉到时间之神的窃笑。这些游戏并未困在过去,但它们在那边度着假。
这也是一套好笑的合集,满是拿玩家开涮的玩笑和恶作剧。在一款冒险游戏里,你刚开始移动几秒钟内,瓦片就可能毫无预警地砸到你身上。在一款关于变色龙的解谜游戏里,就在你以为自己搞懂了伪装规则时,鸟儿会从原木里把你吸走。一款中世纪策略游戏里,你的单位会稳步自动向前推进,迫不及待地要冲锋,连想都想不到防御。这款游戏叫《Attactics》;单是这个名字就是个不错的笑料。
发现这些东西各自究竟是什么,也有一种喜剧感(以及满足感)。《Barbuta》是合集中“最古老”的游戏,一款不起眼、古老的同人恶魔城式作品,里面藏着有故障的秘密,需要你像一个雨天被困屋内的孩子那样有耐心和专注才能取得进展。《Rail Heist》看起来像一款《落日骑士》风格的射击游戏,随后却邀请你把它当作雅达利时代的《迈阿密热线》来玩,直到你终于意识到:“等等,这是……一款沉浸式模拟!?”
极少有游戏会给你任何说明,而是选择直接把你丢进去。人们常说现代游戏牵手牵得太多,教程过度,不相信玩家的毅力或智慧。所以能得到 50 款(尽管深度不一)默然信任玩家能“自己搞明白”的游戏,令人耳目一新。如果你的耐心或脑力确实耗尽了(我的就耗尽过几次),你完全可以弹出卡带,去玩点别的。
举一个更引人入胜的怪东西为例,《Mooncat》是一款滑稽地晦涩的平台游戏,拥有自 1985 年以来你所能遇到的最反直觉的操作之一。但如果你停下来,从“手柄输入该做什么”的成见中“拉远”视角,它背后的想法多少说得通。所有方向键让你向左移动,所有面键让你向右移动。嘿,为什么不呢?这些游戏在设定上发明于四十年前,把《Mooncat》解读为每个类型的操作方案尚未形成任何正统观念之前那个时代的产物,很有趣。
整套合集存在于这种张力的领域中,像一根拉长了 40 年的橡皮筋。如果你眯起眼,能在像素之间认出今天的游戏。《Zoldath》是一款随机生成的探索游戏,设定在一个外星世界,你的工具由矿物和植物拾取物驱动。换句话说,它就是 1984 年的《无人深空》。而《Bug Hunter》那基于网格的激光扫射,感觉像是《陷阵之志》的 NES 逆向重制版(结果出人意料地让人上头)。《Velgress》是一款爆米花平台游戏,让你因害怕平台腐朽而不断向更高处攀升。它就像《下井大战》,但是往上走。这说得通。毕竟《下井大战》的设计者就在制作这套合集的(真实)开发者团队里。
“我们的目标,”这帮人说,“是把熟悉的 8 位美学与新的理念和现代游戏设计结合起来。”在这点上,我认为他们成功了。许多游戏建立在过去的射击游戏和平台游戏中根本不会出现的设计原则或新颖噱头之上,而看看创作者们在哪里划定“现代”与“经典”游戏设计的界线,很有意思。(他们还无意中做成了一套契合 2010 年代“独立游戏宠儿”时代美学的合集,但大概是因为,呃,他们就是那些宠儿。)
现代性的扭曲显而易见。以“生命”的概念为例。《Mortol》是一款平台游戏,慷慨地给你 20 条命。但你被期望把这些命花在把自己变成石块,或反复把自己砸向墙壁、用你僵硬的尸体搭出一架梯子,从而帮助你的下一个“生命”在关卡中走得更远。其他现代理念也渗入这些游戏。比如,你可以按住一个按钮跳过冗长的过场动画。而至少有一款游戏会在每关结束时按三星标准给你评级,套用了当代手游的做法。
在像素时代的审美映衬下,这类特征显得异样,却又莫名地引人入胜。想象你在看一部 1950 年代黑色电影里亨弗莱·鲍嘉发一封电报,然后屏幕上开始出现 WhatsApp 对话气泡里的文字。想象你正欣赏一部黑泽明的电影,突然:一个再明显不过的无人机镜头。玩《UFO 50》就是这种感觉。它是一套让人再看一眼的合集,一个滑稽地引人发出“啊?”的东西,一场时代错乱的狂欢。
它之所以效果很好,主要是因为如此忠于那套框架叙事:这套合集是作为一个修复项目而存在的。如果你仔细观察,有一条元故事(或许可以说是“元历史”)有待解开。每款游戏都有自己的简短开发者注释。还有一个可输入作弊码的终端,我怀疑它会揭示一些有趣的秘密(我一个码都没破解)。一次性把这一切尽收眼底,这套合集就是一个爱好缓慢专业化的故事。就连每款游戏的菜单画面,若按时间顺序排列、像分析极地冰层那样逐层剖析,也记录着它们那些创意先驱的变化。
早期游戏的署名是纯文本,由“Petter, Chun & Smolski”三人组制作。后来的游戏里,个人名字被一个商业实体“LX Systems”取代,然后是“UFO Soft”。最终,游戏开始带上专业动画的标志,还配有悦耳的短曲。所有个人的署名痕迹都被抹平了。一位名叫 Thorson Petter 的神秘开发者出现在早期作品里,他制作的游戏往往玩起来痛苦或令人困惑,却以一种奇怪的、不顾用户感受的方式显得真诚(猜猜《Barbuta》和《Mooncat》是谁做的)。后来,他的名字似乎消失了。
当然,你完全不必参与其中任何一样。你可以直接找出那 25 款包含本地多人模式的游戏,和朋友玩到疯。游戏还内置了策展功能,让你能按类型大致筛选游戏。“快速游玩”和“反应游玩”涵盖一些街机味十足的曲目,而“烧脑游戏”则提供所有谜题。甚至在这些筛选之内还藏着一个小小的惊喜,一个为收藏家和痴迷者准备的特别画面。也许现在正是该说这句话的时候:如果你订阅了《Retro Gamer》,并且发现自己看个不停地看那些关于像素平台游戏美好旧时光的 YouTube 纪录片,那么这一定会戳中你。它也感觉像是为游戏设计的学生量身定做的。哪天《UFO 50》就会出现在马克·布朗的视频里,人们会纳闷自己怎么没听说过它(那是因为你不读 RPS,你们这些土包子!)。咳。
如果你不是那种人——自己不是复古狂人或游戏设计师——那就比较难推销了。有些游戏有着骗人的深度,足够吸引人,能抓住你“再来一回合”的腺体。但你得带着这样的认识进入:乐趣的一部分就在于在那一堆里翻找、找出它们。我会带着懒散的换台好奇心翻过三四款关于愤怒足球或武士网球的游戏,结果一小时就像蝙蝠侠一样消失了,沉迷在一款书呆子气的、崇拜恐龙的工人放置游戏里(它叫《Avianos》,超赞)。这也是这套把戏的一部分。《UFO 50》不只是玩一堆小巧、紧凑制作的游戏,它也是在追逐发现某个出挑之物的那种兴奋感。
作为一个多年来为受众策展游戏的人,我对此心情矛盾。它感觉有点像工作。我曾每周翻遍 itch.io,为的就是本站的一个免费游戏专栏。我既理解淘金般筛选所带来的满足感,也理解其中的乏味,即便在今天这场铺天盖地的游戏末日里也是如此。翻找《UFO 50》并在那一堆里发现《Avianos》、《Velgress》、《Mortol》,确实令人满足。但我也没把合集里的 50 款游戏全部玩通。我勉强才碰了不到一半。我不认为我能面对挖掘整捆游戏这件事。(有趣的旁注:这不是我们第一次面对 50 款短游戏,甚至不是第一次面对一车 300 款盗版游戏。)
不过,或许一堆没玩完的东西本就是意料之中的。互联网是个能干的吞噬者,我期待阅读关于《UFO 50》的用户评测,这种期待是我对许多其他近期发售作品所没有的。玩家们将能够为自己的最爱布道、列出他们心中不可错过的作品,并陷入关于坎帕内拉三部曲里哪一款最好的角色扮演式骂战。也许外面会有人解释为什么你不该放弃 Thorson Petter 那些晦涩的作品。那就太好了。我不想通关《Mooncat》那款令人费解的平台游戏,但我很想看那位留胡子的 50 岁玩家为它做的 20 分钟回顾。
来源:Unwinnable · 作者:Levi Rubeck · 发布:2024-12-10 · 评分:略
本专栏转载自《Unwinnable Monthly》第 181 期。如果你喜欢看到的内容,花不到十美元买下这本杂志,或者订阅,以半价获得未来所有杂志。
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广而浅。
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《UFO 50》那家虚构软件公司游戏库里的第一款游戏,会因为往右走而惩罚你。《Barbuta》讲的是探索一座抗拒被探索的城堡,而从第一步起,你就被告知要留意那些看起来不属于这里的东西。如果玩家没发现有一块地砖的颜色与其他所有砖都差了一档,就会被压扁——而如果他们笑了,那就说明他们准备好了。
《UFO 50》是 50 款独立游戏的合集,由一家虚构的软件公司在 1982 年到 1989 年间制作,其画面、音效和操作都带有几乎与时代相符的限制,操作仅限于一个方向键和两个按钮,技术上甚至比原版 NES 手柄还少。这些游戏最初按"发售日期"顺序排列,每张磁盘在你第一次选中并把它擦干净之前都蒙着灰尘。如果按这个顺序玩,玩家本应理解某种游戏设计的演进与美学的发展,这种东西当然存在,但这一切都是在服务于一种理想化的怀旧——它所做的远不止是复制一个早已确立的过去。
我很难去评判这种做法对那些没有在那个年代长大的人是否有效,因为我既曾沉浸在那段电子游戏的青葱岁月里,如今又头顶苹果、站在怀旧那精准的瞄准线之内。所以,我正尽情享用这份美味的诱饵,而且已经以其他游走于复古/怀旧地带的游戏享用了一段时间;但通过玩弄几层额外的元叙事来进一步加深那种当时玩游戏的感觉(一个类似 Game Genie、可输入你找到的——或者我想象出来的——密码的终端,前作游戏的续集,以及各游戏之间的客串),《UFO 50》让自己与众不同。
不过说实话,我落后了。我甚至还没在最上面一排投入多少时间,原因有很多,其中之一就是我希望能在这一大桌盛宴上慢慢享用一段时间。而这正在被证明是真的,因为我正进行着一场反常的、自我满足的角色扮演:扮演一个身处某个时代的孩子——那时你在电子游戏和许多别的东西上的选择,仅限于你可怜的个人收藏、几家录像带出租店和图书馆。我当地的图书馆有最好的选择,但你挑选游戏仍然要靠几乎无关的封面图,以及静态的、尺寸偏小的截图,而你带回家的那点东西,就是你在接下来 48 小时左右所能拥有的全部。
《Barbuta》是那种大多数 Steam 恶鬼也许会买下来、玩上半小时榨干它、然后申请退款的游戏。这是他们的权利。但当年你只能和《Barbuta》绑在一起,而且你会觉得物有所值。对没耐心的玩家来说,它读起来像是一款残忍的游戏,尽管实际上它滴水不漏,而且好笑至极。你是一名骑士,穿行在一个极度险恶的环境中,没有配乐,也没有多少有意义的线索。移动缓慢,跳跃沉重,你的剑很短,护甲压根不存在。但尽管如此,这款游戏仍如流水般顺畅,推着你前进,让你一点点凿开它的秘密——最好还能在操场(Discord 服务器)上交流心得,而不必什么都明晃晃地摆在眼前。
到目前为止的其他每一款游戏,都是这些基础的不同变奏——提供给玩家的有意义信息极少,以鼓励你尝试各种按键和策略。有时这意味着事情过于晦涩或微妙,但打电话给热线(你最爱的非 AI 搜索引擎)求个正确方向上的提示,也没什么丢人的。《UFO 50》是一个供发现、愉悦与惊喜的空间,而它在每一个转角都做到了这一点。而归根结底,如果某样东西不合你胃口,那也是这段体验的一部分。听别人讲述他们如何彻底吞下了一款你或许怎么也无法喜欢的游戏,几乎同样有趣。他们的热情可以成为一条新的入口,而这正是怀旧最好的传播方式,就像拨号上网时代之前,一则摇滚明星的谣言从东海岸疯传到西海岸那样。
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Levi Rubeck 是一位评论家兼诗人,目前住在波士顿地区。他的链接见 levirubeck.com。