传说之下

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/09/18/undertale-review)· 作者:Kallie Plagge · 发布:2018-09-18 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
更新:《传说之下》现已在 Nintendo Switch 上推出。除了相较 2017 年的 PlayStation 4 版本(以及 2015 年最初的 Windows/OSX 版本)有一些细微调整之外,本作在视觉和内容上都完全相同。最值得注意的是,Switch 版加入了一场此前版本中没有的新小 Boss 遭遇战。以下是我们 2017 年 8 月 15 日发布的原始评测。
注:本评测包含对《传说之下》的一些轻微剧透。
我以震惊的沉默结束了《传说之下》的第一周目。我的旅程始于愚蠢的双关语和滑稽的谜题,但结局却以一种我从未预料到的方式触动了我。这多少就是《传说之下》的专长——玩弄我们对 RPG 应该是什么样子的期待,颠覆它们,并借此驱动一个只有游戏才能讲出的独特故事。它出色的写作、将玩法与叙事融为一体,以及对自身受众的敏锐理解,共同构筑出某种在每个转折处都令人惊喜的东西。
作为一个坠入地下世界、而那里是怪物们囚牢的孤独人类,我的旅程像大多数 RPG 主角那样被铺好了。第一周目我采取了和平主义路线,在寻找回到地面之路的过程中尽可能友善和仁慈。但我犯了个错误:一开始我不小心杀了一个怪物。于是我像在任何其他游戏里需要重来时会做的那样,不存档就重启了。只不过……这次情况不一样了。对话改变了,以反映我曾见过她死去。接着,Flowey——《传说之下》那个混乱邪恶、打破第四面墙的花——狠狠斥责了我,说我竟敢滥用存档的力量。
《传说之下》期待我以前玩过 RPG,并以出人意料的方式玩弄这些惯例。Flowey 最初的这顿痛骂塑造了我余下的体验——我明白了不能指望一次软重启,所以必须步步为营。我做的每一件事都有意义。这种对游戏机制的巧妙操纵,为一个无法以任何其他方式或媒介讲述的故事增添了分量。《传说之下》必须是一款游戏,而这正是它卓越之处。
它以闪避为基础的战斗小游戏尤其依赖这一概念。Boss 战不断颠覆我的预期,即便在我以为自己已经把一切都摸透之后也是如此;但即便是普普通通的随机遭遇战,也与叙事和世界观构建紧密交织。每个敌人都有独特的个性,通过战斗和非战斗选项表现出来。在我的和平主义路线中,我最终和许多怪物交谈、送出拥抱,甚至(尤其是)和它们调情,以避免杀死它们。为了饶过一个想调情却不愿承认的怪物,我必须"靠得近,但别太近"。那个选项改变了战斗规则,让我必须精准地闪避飞来的弹幕……直到那只怪物脸红得厉害,干脆停止了战斗。
《传说之下》必须是一款游戏,而这正是它卓越之处。
游戏中有大量迎合网络极客的笑话,我常常觉得《传说之下》是在直接对我说话,仿佛它知道我在想什么。比如,一个热爱动漫的角色的"自拍",其实是一张垃圾桶的照片,上面叠了粉色闪光滤镜(凭经验来说,这非常准确)。我尤其喜欢《传说之下》在幽默中夹带言外之意的时候,无论多么含蓄。我参加了一场蜗牛赛跑(叫做 Thundersnail),被告知要反复按 Z 键来为我的蜗牛加油。我狂按 Z,直到它着起火来,而 Thundersnail 的组织者告诉我:"那么多想成功的压力,真的把它压垮了。"就像《传说之下》的许多一次性笑话一样,它极具共鸣——而了解并预判自己的受众,正是《传说之下》最大的优势之一。
《传说之下》的写作一贯有趣,但也能触动人心。细小、半隐蔽的纸条和对话丰富了这个世界,并为一个本就引人入胜的关于人性与道德的故事添砖加瓦。我最喜欢的一个是美丽空灵走廊里的一系列"回声花",它们重复着一段无意中听到的对话片段。一只怪物不愿分享她最大的愿望——有一天她能爬上那座把所有怪物困在地下的山,眺望外面的世界——因为怕被嘲笑,尽管她的朋友保证不会笑,那位朋友最后还是笑了。这本很傻气,直到最后一朵花重复道:"抱歉,只是觉得好笑……那也是我的愿望。"
体验怪物们希望与梦想的深度,对《传说之下》关于道德、人格与冲突的探讨至关重要。不同的怪物会在你面前谈论彼此,所以一旦我遇见他们,就能发现他们真实的模样,而非名声所暗示的样子。大多数主要角色也都塑造得非常好,在不同对话和故事路线中保持着一致的个性。这让我很难鼓起攻击他们中任何一个的侵略性——而这恰恰就是重点。当我试图走一条更暴力的路线时,与我曾调情过的怪物战斗,让《传说之下》关于人性的信息更狠狠地击中了我。
不过,有些战斗可能令人沮丧甚至乏味,至少一开始是这样。在一次暴力通关中,为了满足某些剧情要求,我不得不反复刷怪,刷了一阵子就厌烦了。然而,在和平路线里,一场接一场的敌人战斗取代了谜题,这种取舍感觉非常平衡,最终对故事也很有意义。我还发现自己为了打败一个 Boss 或拿到一件物品,而费力地重新穿过已经清过的区域,虽然到头来绝对值得,但我并不特别兴奋去做这件事。有一次我的金币用完了,需要买治疗物品,而唯一愿意收购我物品的商店大约要走 10 分钟。(其他店主不收物品,因为他们不想要你的垃圾。)
话虽如此,我并不后悔花在四处走动上的任何额外时间,因为我得以发现像 Thundersnail 和回声花这样的东西。正是这些小细节让《传说之下》如此特别,而我想把它们全都看遍。每一处都感觉是刻意为之——开头的大段对话和某些战斗可能会很慢,但它们对于以只有游戏才能做到的方式建立角色是必要的。在另一次通关中,平淡无奇的 Boss 战会因一击必杀在这个世界中所暗示的含义而变得哀伤。正是《传说之下》那持续不断、编织精妙的"决心"主题,让我一次次地玩下去、重玩下去。
即便美术并非总是漂亮——甚至常常很丑——《传说之下》从头到尾都是一款表现力极强的游戏,用出色的音乐和迷人的动画弥补了视觉上的局限。它也非常真实、明显地包容了性别与性向的多样性。每一个小细节都透露出对其受众的深切理解,而这对《传说之下》关于人格的评论之所以如此有效,至关重要。
作者:Brendan Graeber
在 PS4 上通关《传说之下》后,我很高兴地报告,一切都完美地移植到了主机上(包括对存档的巧妙处理等等)。我发现的唯一真正新增的内容都在边缘部分,比如能够为居中的 4:3 比例画面设置背景,而动态变化的画面也是个不错的点缀。你还可以选择用摇杆或方向键来在世界和战斗中操作。两者都好用,但某些战斗中摇杆的灵敏度让我更偏爱用按键而不是摇杆。
总评
很难在不剧透任何重要内容的情况下表达我有多么喜爱《传说之下》,但这正是我喜欢它的原因。它以一种如此动态的方式讲述自己的故事,并如此出色地理解 RPG 玩家的心态,以至于这个故事无法以任何其他方式讲述。这是一段精心雕琢的体验,我不会很快忘记。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/undertale-review-nintendo-switch-update/1900-6416315/)· 作者:Tyler Hicks · 发布:2018-09-14 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
编者按:在 PC 上首发三年后,《传说之下》登陆了 Nintendo Switch——当然,这款游戏和第一次玩时一样迷人、一样充满挑战、一样令人揪心。《传说之下》看似是一款直白的复古风格 RPG,但它抓住每一个机会颠覆玩家的预期,而巧妙的写作和一段富有感染力的芯片音乐原声让这种颠覆永不腻味。幸运的是,在这个版本上玩了大约四个小时后,它的表现与其他平台一样好,没有任何性能卡顿或 bug。和它的主机版一样,你可以用一条与所处地点主题相配的自适应边框填满屏幕(《传说之下》以 4:3 的宽高比运行)。在战斗中弹幕地狱式的防御阶段里用 Joy-Con 摇杆躲避敌人攻击,也同样运作良好。
《传说之下》不怕打破常规,而由于它打破常规的方式始终深思熟虑且幽默,其结果是一趟让我们充满"决心"的情感过山车。—— Michael Higham,2018 年 9 月 14 日 [除 PC、Mac 和 PS4 版之外,我们还更新了评分,以反映我们在 Nintendo Switch 版上的体验。原始评测见下。]
《传说之下》的开场动画暗示了一款老套的 RPG:你在一个神秘世界中醒来,踏上一段旅程,希望能回到自己正常的生活。尽管设定似曾相识,你很快就会发现表象具有欺骗性。许多游戏会用生硬的方式教你基础知识,而《传说之下》的教学方式不仅向你介绍了游戏的基调,还教会你不要对任何事物照单全收。你遇到的第一个角色逼你好好表现,但随着欢快的音乐变成阴险的笑声、你的新"朋友"宣称你是个白痴,你就懂了:要预料到意外。《传说之下》凭借不寻常的叙事手法和战斗机制扬名立万,让自己与那些它看似模仿的游戏区别开来。它还写得巧妙,不断颠覆你的预期。等待你的有那么多美妙的体验,诱人得让人想剧透,但说得太细就会毁掉惊喜这一《传说之下》最宝贵的资产之一。
虽然这看起来首先是一款为 RPG 粉丝设计的游戏,但《传说之下》的许多笑话具有普适的魅力。一对滑稽无能的骷髅会一边试图——并且失败地——阻止你的前进,一边不断抛出双关语和笑话;而某个角色在试图向另一个角色表达感情时表现出的社交无能,则是持续不断的笑料来源。凭借巧妙的人物刻画,以及对那些我们已被驯化得视为可预测的行为所做出的出人意料回应,《传说之下》轻而易举地引人发笑、令人欣喜。
游戏鼓励你停下来与 NPC 互动,而不是一路冲过剧情,而你也确实应该这么做,因为这群多样又有趣的怪物会揭示关于这个更广阔世界的宝贵信息。这种特质并不独特,但在这里,它带来了充满绝妙俏皮话的奇特交流,既拿游戏开涮,也拿人性开涮。剧本踮着脚走进戏仿的边缘,但一股真诚思考的气息让它超越了单纯的嘲弄。尽管有时很傻气,《传说之下》却传达出挑战现状的深刻观察。
它也是那种鼓励你回来玩第二、第三周目的体验。这一点尤其如此,因为在大约五个小时的流程里,你会做出许多影响周遭世界的决定。选择的重要性常常在战斗中体现,它让你可以在战斗或靠嘴皮子化解冲突之间做出选择。
尝试安抚对手是远比单纯战斗更有回报的体验,而这个过程对每种敌人都是独一无二的。要赢得它们的好感,你必须分析敌人的行为,找出正确的做法。在某个情境中,你可以试着和一条凶暴的狗交朋友,在另一个情境中,你可能想安慰一个自尊心低落的幽灵;你的成功取决于你共情与应变的能力。对看似传统的战斗而言,应对这些社交谜题是一种令人耳目一新的节奏变化,而你交手的各种独特又有趣的敌人,有助于避免其他 RPG 中一个极其常见的问题:重复的随机遭遇战。
因为并非所有敌人都能轻易被哄好,所以无论你是否打算战斗,最终都需要保护自己。《传说之下》用一个古怪的机制来处理这一点,起初让人觉得格格不入,但它最终会让你喜欢上,因为它让战斗以一种好的方式变得引人入胜且不可预测。敌人的攻击表现为在方形围栏内飞行的成波弹幕,当它们飞过时,你必须操控一个小小的爱心图标避开它们的飞行轨迹,以免受到伤害。这是一个不寻常的机制,但它易于理解,而且从某种意义上说很有回报,因为它让你的反应——而非数值或骰子——决定一场战斗的结果。
"你交手的各种独特又有趣的敌人,有助于避免其他 RPG 中一个极其常见的问题:重复的随机遭遇战。"
即便在战斗中,《传说之下》也不断叠加幽默。有时你在躲避子弹,但你还要提防青蛙、弯曲着二头肌的手臂,甚至一个抑郁对手的眼泪。把弹丸的形状、大小和行为与敌人的个性联系起来,让事情保持挑战性,并在你抵挡荒诞攻击时打开了更多笑声的大门。
不提及《传说之下》的原声带简直是一种罪过,它满是优美的位音乐旋律,与屏幕上的动作完美交融。每个 Boss 都有自己的主题曲,这些曲子极好地强化了它们各自的个性。这些曲目尤其带来能量与活力,让你在试图与对手战斗或交朋友时坐立难安。在战斗之外,曲目也营造出恰当的氛围,从 Temmie Village 里古怪的广告小调,到游戏临近结尾时营造紧张感的忧郁旋律。无论其复古风格如何,《传说之下》的原声带拥有超越时代的魅力,且极善于唤起情感。
在不剧透它折腾你预期的种种方式的前提下,根本无法真正道尽《传说之下》有多美妙。匆匆一瞥你不会知道,但它是长久以来最进步、最具创新性的 RPG 之一,为了创新而打破传统,并大获成功。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 创新的战斗系统
- 极其成功地颠覆预期
- 富有感染力的原声带
- 出色的幽默感
缺点
- 无
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/undertale-review)· 作者:Martin Robinson · 发布:2017-08-18 · 评分:4/10
2015 年最出色的作品之一如今得体地移植到了 PlayStation——而 Toby Fox 这款美妙的 RPG 在 Vita 上找到了完美的归宿。
《传说之下》是一款关于结局的游戏,所以它的主机版赶在某款硬件生命周期的尾声推出,倒也恰如其分。如果说这对索尼的 PlayStation Vita 而言算是一种谢幕,那这谢幕堪称绝妙——一台曾成为众多独立游戏宠儿家园的掌机,与这几年间独立游戏的现象级作品相配,令人无法抗拒。
传说之下
- 开发商:Toby Fox
- 平台:Vita
- 发行情况:现已在 PS4、Vita、PC 和 Mac 上推出
坦白说,这是我(也很大程度上是 Eurogamer,毕竟主要责任在我)的耻辱:《传说之下》最初发售时本站从未评测过它。2015 年,我始终没能挤出在 PC 前坐上那几个小时来把《传说之下》玩通关(不过出色的 Richard Cobbett 后来替我们补写了它,那是一篇精彩的文章,我恳请你在玩过游戏之后去读一读),也许我们其他人当时都忙于沉迷《巫师 3》那庞大的世界——那是当年的另一款 RPG。真是遗憾,因为《传说之下》完全配得上与 CD Projekt 的杰作并肩。
请把这当作某种赎罪,但也请接受我进一步的歉意,因为我不会在这里深入任何真正的细节。如果像我一样,主机版是你第一次接触这款游戏,那你欠自己一次盲玩的体验,因为《传说之下》的一大问题就在于,关于它很难说得太多——它的乐趣在于惊喜,在于它乐于让你措手不及,也在于它那一路插科打诨的合唱如何层层推向一个极度、极致悲伤的高潮。我唯一想说的、也是你真正需要从这篇评测中带走的一切,就是下面这句话:如果你对电子游戏还有一丝热爱,或者对它们能讲述的故事还有一丝兴趣,你就绝对应该玩一玩这个。
好吧,我再说一点。《传说之下》欢快地踏着糸井重里的《Mother》系列的足迹,而和它之前的那些游戏一样,它是一款无穷无尽地充满玩心与创造力的 JRPG。它的世界地图线性而狭小,却挤满了角色与细节;它的战斗系统是回合制战斗与受《东方 Project》启发的弹幕地狱的完美混合体。然而,尽管战斗系统有着种种精妙与新奇,你却被邀请彻底跳过它,因为《传说之下》是一款不惜一切去满足那些人的好奇心的游戏——他们曾问过:要是能跟怪物们说说话该多好。
不过,我陷进细节里了,而这些你应该自己去发现。真正让《传说之下》与众不同的——也让它得以走出《Mother》的阴影、欢快地与它并肩同行的——是它的精神。这基本上是 Toby Fox 一个人的作品,这位年轻得令人震惊、才华得令人恼火的程序员兼作曲家在《传说之下》之前曾为 MS Paint Adventures 的《Homestuck》供稿——那部网络漫画曾被 PBS 妙趣横生地称为“互联网的《尤利西斯》”——《传说之下》中有一种你很难在别处找到的火花。
“独立”是个被滥用、也常常被误用的词,但用在这里再合适不过。《传说之下》有着同人志般不羁的能量、一支沙哑车库乐队七英寸单曲般的真诚,以及手绘连环漫画般的温暖与个性。这是只有局外人——带着他们新鲜的视角、以及跳出框框工作的意愿——才做得出来的东西,这其实让 Fox 与糸井本人为伍。而就像糸井的《Mother》系列一样,它是一件迷人的、动人的、独一无二地充满人性的作品。
这种人性存在于写作中、存在于你遇见的角色中,但它也存在于《传说之下》本身的结构里。这是一款奖励反复游玩的游戏,一款邀请你随时间与它对话、直到它交出某些秘密的游戏——直到你一点点凿开那层漫画式的表象,发现一颗破碎之心的忧郁温柔,或者也许是某种糟糕得多的东西。最初让你迷上《传说之下》的是它的写作,但随着时间推移,真正可能让你惊叹的大概是更深层的设计。回到《传说之下》去挖掘它隐藏的宝藏,就像回去拜访一位朋友,难怪它会被这么多人如此温暖地看待。
这远非一款完美的游戏——Fox 曾自嘲地把它形容为一款 8/10 的作品,而这话几乎一语中的,节奏问题和某些遭遇战缺乏思考拖了它的后腿——但它几乎算是必玩之作。在索尼的 Vita 上(值得一提的是它也登陆了 PlayStation 4,并包含交叉购买),它与《洞窟探险》、TxK、《迈阿密热线》和《Proteus》等当代经典并列,巩固了这台备受喜爱却命运多舛的掌机的小众地位。见鬼,它很可能还是其中最棒的一个。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/undertale-review)· 作者:Jack de Quidt · 发布:2015-09-22
看到图书馆正面的招牌时,我愣了一下。有什么地方不对劲,我凑近屏幕看,那里肯定多了一个字母,不知怎么混了进去。Snowdin 这个小镇正如其名,被厚厚的积雪覆盖,图书馆窗户里的灯光看起来暖洋洋的。走进去,图书管理员疲惫地抬头看我。“欢迎来到 Snowdin 图书馆,”她说。“是的,我们知道招牌拼错了。”
这里面有一种无法压抑的迷人之处。
《传说之下》[官方网站],一款主要由 Toby Fox 制作的游戏,以一段低调的过场动画开场,立刻且刻意地让人联想到《风之杖》的开场壁画。“很久以前,”字幕写道,“两个种族统治着大地。人类与怪物。”然后出现一幅小画:左边是一只长角的毛茸茸生物,右边是一个披斗篷的人类。人类手持长矛。舞台继续以旧《塞尔达》游戏那种特有的直截了当的高效方式铺展开来;发生过一场战争,怪物战败,被封在山下。岁月流逝。一个人类孩童,也就是主角,爬上一座山,掉进一个巨大的洞。然后游戏开始了。
你很快就会意识到,开场过场动画并没有把全貌都告诉你。看吧,在地下世界里,神话与传说是极其重要的——它们是怪物历史的经纬——但同样重要的还有脱口秀、快餐、社交网络、肉桂和奶油糖果派。这是一款这样的游戏:古老的传说被有力而诚挚地讲述,与此同时,在梯子上为图书馆准备招牌的人犯下了一个微小却重要的错误。
我该说明一下。我至今告诉你的一切,都发生在《传说之下》故事的极早期,只是后续内容中很小的一部分,但要完全不剧透地谈论这款游戏会非常困难。我会尽可能做到绝对审慎,但如果你想完全“冷”着进入这款游戏,你现在大概就该停止阅读了。实际上,你应该在这句之后停下:《传说之下》非常、非常出色。大部分时候如此。
地下世界满是怪物,虽然其中一些非常清楚自己在做什么,但大多数其实并不知道人类长什么样,或者遇到一个人类时该怎么办。对他们来说,人类是神话中的生物,既可怕又不同寻常,而就他们所知,一个穿着条纹衬衫的小孩大概算不上人类。
不过你遇到的第一个重要怪物是 Toriel,而她对你的身份一清二楚。她把你护在羽翼之下,在一段节奏优美的教学流程中,带着你走过她所照管的遗迹里的几道谜题。Toriel 人不错。某刻,她开始解释一道涉及尖刺场地的谜题,然后放弃了,牵起你的手,带你走过安全的路径。谜题,她解释说,是“消遣与门钥匙之间的古老融合体”,而随着你继续旅程,你会遇到大量谜题。
不过大多数时候——这也是我非常欣赏这款游戏的一点——谜题与其说是考验你脑力的机会,不如说是了解这个世界或其角色的契机。就像《传送门 2》证明了“做一件涉及传送门的非同寻常之事”和“解开一个谜题房间”一样有趣,你在《传说之下》里常常会开始解一道谜题,却发现规则已经剧变,或者它根本就不是谜题。
游戏的战斗也是如此,它离奇至极又精彩绝伦。游戏中的每一场战斗都能以非暴力的方式取胜,而取胜的方法对每个敌人都是独一无二的。我想,解释这一点最好的方式,是讲讲我遇见 Woshua 的那次,他非常非常害怕细菌。他拿着一块海绵。每当他试图打我,小小的水滴就会在屏幕上飞舞,我得在一种弹幕地狱式的小游戏里躲开它们。我本可以用棍子之类的东西揍 Woshua,但我改为进入“行动”菜单,里面出现了几个选项。我可以“交谈”或“调情”或“清洁我”,当我选择最后一项时,Woshua 说“wosh ur leg”,我躲开了一些朝我扔来的肥皂块。这样做了几次之后,他对我的无菌状态相当满意,我就能通过“仁慈”菜单饶过他。大多数战斗都是类似地展开,只是有时敌人会接电话、会感到无聊、会跟你交谈,或者逼你回答选择题。
而且这一切都那么充满玩心!真的非常充满玩心。这款游戏让我好几次笑出声,但比这更重要的是,它明白游戏中这种特定的喜剧风格不能只是好笑的台词;它需要对玩家预期与互动有着极其敏锐的把控,以及对游戏作为一个完整整体的自觉。比我玩过的任何其他游戏都更甚,《传说之下》充满了回响梗和连环笑话,每一个都在你几乎忘了铺垫时恰到好处地抖出,而且每一个都带着与游戏神话同样的小心与笃定。剧透其中任何一个瞬间都会极其不公平,但它们一个接一个地到来,几乎从第一句台词就开始了。
前面我说过这款游戏大部分时候非常、非常出色,而这里正是我该解释“大部分”的地方。我对此感觉很怪。事实上,我对此感觉怪到写完评测、准备提交,然后叹了口气又把它打开。
你看,《传说之下》的前三分之二是如此闪耀地出色、如此创意四溢,以至于当游戏进入最后一幕、情况开始有点走下坡路时,那种反差非常明显。它们没有下滑很多,但足以让当我在一艘小船上航行、发现自己回到 Snowdin 时,对游戏早期感到一种悲伤的怀念。后期能感到一种明显的疲惫,其中一部分我觉得在叙事上是恰当的,但另一些部分则单纯让人觉得是设计者开始江郎才尽。游戏早期那些聪明的伪谜题变成了真正传统的谜题,而游戏的倒数第二个环境是一个重复的迷宫式空间。对话依然犀利,角色依然有趣(后期在餐厅里与一个反复出现的角色的对话尤其令人难忘),但感觉好像少了些实质性的东西。
我部分怀疑是游戏稍微太长了,但那又不太对,因为即便通关之后,仍有新的深度可供挖掘,而且它们很棒。有大量内容要到第二周目才开始浮现,其中许多和第一周目最精彩的部分一样新鲜、一样惊人。那么问题也许在于节奏;在进入最后一幕时,游戏稍微迷失了方向,随后才为结局和后续周目重新振作。
我不想说它在我嘴里留下酸味,但它确实留了一点,就一点点。当我重启游戏、看到世界发生了怎样的变化时,我想起了这款游戏在最佳状态下能有多么精湛,于是开始重新思考我对最后一幕的看法。但如果我说《传说之下》是一款在我通关时让我完全爱上的游戏,那就不诚实了。也许你会有不同的感受,而这款游戏是如此古怪又聪明,我猜你会的。也许——这同样合理——你在游戏过程中的选择,会让你以不同的眼光看待游戏中的事件。
还有一些更小的问题。(大体上极具娱乐性的)Boss 战往往稍微拖得有点长,而且常常在 Boss 与恢复生命值的道具来源之间往返,需要一段跋涉。但是——我确实认真想过这一点——我仍然可以推荐这款游戏。当它达到自己的高度时,它出色得惊人,而即便在最糟糕的低谷,它仍设法带来惊喜。
原声带值得一夸。它庞大而多变,在各种风格的戏仿之间进出,证明自己和剧本一样充满玩心、多才多艺。游戏显然也意识到了这一点——有时在战斗中你会看到“所有蜘蛛都跟着音乐拍手”之类的东西,然后你会心想“没错。我也是。”它也很抓耳,但是那种令人难忘的抓耳,而非令人烦躁的抓耳。我在写这段时确实发现自己不知不觉低声哼着某首 Boss 主题曲,而自从听到它以来,它就一直安静地伴着我每天的生活。
在制作《传说之下》之前,Toby Fox 曾制作过一个极其复杂的《地球冒险》ROM hack,而在他对如何做到这一点的精彩描述中,他提到了制作预告片。“那是一个假装一款搞笑游戏很恐怖的预告片,”他写道,“而实际上……它其实是一个为恐怖游戏制作的预告片,只不过假装自己很搞笑。”有时《传说之下》感觉有点像是这样。尤其是结局——我不会详细谈论——它把贯穿游戏始终的线索汇聚在一起,推向一个时而悲剧、时而搞笑、又彻头彻尾令人恐惧的终章,很容易把这款游戏变成某种“假装搞笑”的恐怖之物。
但我不知道是不是这样。我想起 Toriel 引导我走过那些早期的房间,想起那段安静肃穆的开场过场动画,想起“消遣与门钥匙之间的古老融合体”。《传说之下》的高明之处、它在你游玩的大部分时间里维持的那种微妙平衡,在于它懂得如何同时既恐怖又搞笑。Snowdin 图书馆里有皮面装帧的书,其中记载着奇怪的预言,那些书对人类灵魂说着深刻而不安的话。
而在外面,招牌拼错了。
《传说之下》现已在 Steam 发售,或可直接从开发者处购买。
来源:Games and Culture(https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/15554120221105464)· 作者:Gabriel Elvery · 发布:2022-05-29
摘要
与非玩家角色(NPC)的互动模拟了单向的社会互动,这是许多角色扮演游戏(RPG)的常见特征。这种互动可被称为"准社会"(parasocial)。准社会现象已在各类媒介中被识别,但鲜有研究详述其在特定电子游戏中如何运作。本文将对电子游戏《传说之下》(Undertale)的细读与准社会现象理论相结合,考察游戏如何与其一群古怪可爱的怪物角色建立起有效的准社会关系(PSR)。文章以玩家对游戏的接受情况——Steam 评测与 Let's Play 内容——为证据,说明玩家对 NPC 的情感依附,并借助准社会性概念与文本细读探究其原因。文章最后思考:对电子游戏中 PSR 的分析,能为理解我们与技术(技术促成了这些关系)的关系、以及我们屏幕之外的关系,提供哪些洞见。
引言
随着角色设计日益细腻,将准社会互动(PSI)框架应用于电子游戏角色的兴趣持续增长(详见 Elvery, 2022)。尽管已有论文讨论该理论是否总体上适用于电子游戏,但明显缺乏将其应用于具体游戏、分析 PSI 如何围绕特定角色生成的研究。本文首先进行文献综述,详述准社会现象的各种理论,然后把这些方法应用于热门游戏《传说之下》(Fox, 2015)。选择《传说之下》不仅因为它成功(撰稿时其 Steam 页面上 108,784 条评测中有 96% 为"好评如潮"),也因为其粉丝群体的名声——他们与游戏里一群可爱怪物形成了准社会关系(PSR),其声名/恶名详见 Spencer 2017 年的文章与 Super Eyepatch Wolf(2020)的视频。个别玩家的反馈也印证了这一点:按"最有帮助"排序,截至 2022 年 1 月,《传说之下》最热门的 Steam 评测写道:"我人生中第一次感觉自己有了朋友"(Toph, 2022)。本文利用这类 Steam 评测与 Let's Play 内容(带解说的游玩录像)以及学术文章来支撑论点。我选择创作者 jacksepticeye 的视频,因为他拥有 2,790 万订阅者,是最大的 Let's Play YouTube 创作者之一,其内容被粉丝群体广泛接受,并被认为推动了游戏的流行(Spencer, 2017),这表明对他的演绎与反应存在共识。所选的 Steam 评测来自按"全部时间"排序时被评为"最有帮助"的,或撰稿时排在最前面的。除了将 PSI 理论应用于电子游戏,本文还借助奇幻文学与哥特文学理论,用以细读游戏中的怪物。这一路径把分析焦点从泛泛的准社会理论应用,收窄到《传说之下》的叙事与形式如何创造出让 PSI 深深动人的条件。本文还提出,做得好时,与 NPC 的 PSR 可以像社会关系一样多样而复杂,并分析了"健康"与"不健康"两种准社会行为形态,以思考它们能教给我们关于社会动态的什么。
《传说之下》、颠覆与准社会现象
《传说之下》是独立开发者 Fox 创作的单人角色扮演游戏(RPG),他受到日本游戏的影响,如《Mother 2》(1994,后来以《EarthBound》之名在西方发行,1995)以及《Moon: Remix RPG Adventure》(1997,2020 年才推出英译版)。玩家操控一个坠入怪物地下世界的人类,必须与之战斗或交朋友才能抵达地表。教学关设在遗迹中,玩家会遇到一朵名叫 Flowey 的花形怪物,它袭击了玩家。随后玩家被 Toriel 女王(名字是"教学"的缩写)所救,她向玩家介绍地下世界。Toriel 想收养这个人类,因为她哀悼死去的儿子 Asriel 以及她收养的孩子 Chara(第一个坠落的人类)。这场悲剧导致她与丈夫 Asgore 国王分离,后者看守着世界之间的屏障,直到收集到足够的人类灵魂来打开通往人类世界的大门。玩家必须通过杀死或饶恕 Toriel 来完成教学,然后穿越地下世界,选择与怪物战斗或饶恕它们。三种主要玩法是中立(杀死部分但非全部怪物)、和平主义(饶恕所有怪物)和灭绝(消灭所有怪物)。玩家在游戏开始时并不选择或创造角色:他们的行动决定了角色会成为谁。在中立/和平主义路线中,玩家操控 Frisk——一个与怪物交朋友的人类;在灭绝路线中,他们操控 Chara——一个消灭怪物的邪恶存在。地下世界怪物的状态取决于玩家的选择:若玩家专注于战斗,玩法就符合刻板的通用 RPG 机制;而若玩家与怪物交朋友,这些机制便被颠覆——战斗变成了一种 PSI。
准社会现象
《传说之下》提供了一种中介化的社会性,它借鉴旧媒介中的手法,带来一种具有情感力量的准社会体验。由 PSI 组成的准社会关系,是跨学科媒介研究中使用的概念,尤其在电视研究、心理学与游戏研究中。Elvery(2022)也简要概述了该概念的发展及其在游戏研究中的应用,其研究构成了下文分析的基础。"准社会互动"一词由 Horton 和 Wohl(1956)创造,他们将 PSI 定义为经由大众媒介人物(如电视人物)中介的单向社会参与,它会从观众身上唤起亲密感,类似于"观众与表演者之间面对面关系"的体验(第 215 页)。这种"单向的"(第 215 页)互动形式与社会关系有相似之处,例如初次观看时形成的第一印象,以及因"共享过往经验的累积"而建立的熟悉感,这为观众营造出与表演者之间有段历史的感受(第 216 页)。与此相配套的是一些旨在邀请亲密感的手法,包括在非正式氛围中进行对话式表达,以及营造出人物"正在回应并延续一位看不见的对话者的贡献"这一印象的措辞(Horton 与 Wohl,第 217 页)。正如 Liebers 和 Schramm(2019)在关于 PSI 的文献综述中指出的,Rosengren 和 Windahl(1972)复兴了这一概念,随后由 Rubin、Perse 和 Powell(1985)进一步发展,其 10 项量表是应用最广的测量工具。此类量表仍在继续发展,详见 Auter 和 Palmgreen(2000)的著作,其中可找到对既有量表的总结。
"准社会现象"(第 4 页)(PSP)一词由 Liebers 和 Schramm 创造,作为涵盖所有准社会活动的 PSI 与 PSR 光谱的简称。他们区分 PSI 与 PSR:PSI 指媒介消费期间与媒介人物发生的互动,PSR 则描述超出媒介消费的 PSP,"涵盖观众与媒介角色之间跨情境的关系"(第 5 页)。因此,准社会互动是转瞬即逝的相遇,随时间推移构成了 PSR——一种留在观众身上、在媒介人物缺席时仍被携带的持久情感印象。
Giles(2002)区分了促成 PSI 与 PSR 的不同类型人物,在从社会到准社会的连续谱上划出三类。光谱的社会一端是"一阶 PSI"(第 249 页),描述脱口秀主持人等媒介人物,他们投射出让人感到熟悉的人格。观众有可能与这些人面对面相遇——社会互动及其后果是可能的。"二阶 PSI"指由演员扮演的虚构角色的呈现——与演员进行社会互动是可能的,但与角色则不可能。纯粹的 PSI 属于"三阶 PSI",由"没有现实对应物的幻想或卡通人物"构成(第 294 页)。本文考察电子游戏中与 NPC 的三阶 PSI。在运用这些定义的同时,本文偏离了 Giles 的断言——"互动的强度随人物呈现的真实性或写实程度而减弱"(第 294 页),而主张三阶 PSI 能促成高水平的情感投入,使与屏幕人格的互动感觉像社会互动。本文回应 Giles 与 Liebers 和 Schramm 的著作——它们都强调需要跨不同媒介类型考察 PSP——将这一概念用作分析电子游戏的工具。
将 PSP 应用于电子游戏与技术的研究多种多样。Nass 和 Moon(2000)的早期研究考察了社会规则与期待应用于计算机的情况。后来的研究涵盖 PSI 与认同之间的相互作用(Klimmt, Hefner & Vorderer, 2009)及其对玩家-化身互动的适用性(Banks and Bowman, 2013;Chung, deBuys & Nam, 2007;Jin and Park, 2009;Loyer, 2015)。关于 PSP 对数字媒介适用性的重要进展包括 Hartmann(2008)和 Kavli(2012)的著作。Hartmann 主张,数字媒介促成的 PSP 比 Horton 和 Wohl 描述的大众媒介更为复杂,因为它的互动性与大众媒介人物 PSP 的简单性和单向性形成对照(第 186 页)。Kavli 不同意,认为玩家-NPC 互动与 Horton 和 Wohl 的 PSI 理论化之间的距离并没有 Hartmann 说的那么远,并指出在多数游戏中,尽管玩家"可能产生对话涉及【自己】与数字人格的印象,但人格只能遵循程序员定义的静态对话树"(第 86 页)。然而 Kavli 认为这并不削弱 PSR 的效果,他观察到"某些游戏角色成功与玩家建立起如此深沉而真挚的关系,以至于玩家希望打破数字世界与物理世界之间的界限去追求这段关系"(第 86 页)。互动必须感觉真实,而非本身真实;玩家与角色互动方式的数量,不如这些方式的可信度重要。Hartmann 指出,角色的可信度取决于用户是否"赋予其一般智能与自决性(即一种'意向性立场')",据 Hartmann 所言,这甚至比角色看起来如何更重要(第 189 页)。在考虑抽象或卡通化设计的 NPC(如《传说之下》中的)时,这一点尤为重要。即便如 Kavli 所论对话在技术上是单向的,那些提供感觉真实的互动的电子游戏仍模拟出比电影或电视角色的 PSI 更大的互惠性,因为《传说之下》等游戏中 NPC 的回应会依玩家的行动而调整。
在综述的文献中,人们普遍同意与虚构角色的 PSP 可以作为健康社会互动的延伸与补充。Giles 的模型"通过考察社会性与准社会性相遇的共同与差异品质,将 PSI 呈现为正常社会活动的延伸"(第 298 页)。Jarzyna(2020)提出,Netflix 等平台与社交媒体,加之新冠疫情,使 PSI 成为"社会代偿"(第 1 页),其中 PSI 被用来减少社会需求的赤字,通过"满足社会需求并减少孤独感"来补充真实关系(第 1 页);Cohen(2014)指出,与虚构角色的关系"对我们有意义,在这个意义上它们非常真实"(第 142 页)。还有研究表明,"通过准社会关系,自尊心低的人可以在不惧怕被拒绝的情况下获得真实关系的部分益处"(Derrick, Gabriel & Tippin, 2008, 第 278 页)。与 NPC 的准社会关系不是社会互动的替代品,而是能提供获取其部分益处的另一条途径。
RPG 中的怪物象征
怪物是 RPG 的常见固定元素,但将其用于 PSI 并非其传统用途。《传说之下》颠覆了怪物象征与 RPG 惯例,把怪物的角色从敌人转变为能促成 PSP 的理想伙伴。起初,游戏似乎遵循既定的形式与类型规范,正如 Youngblood(2018)在其关于《传说之下》与批判性素养的论文中所指出,当玩家对传统 RPG 拥有"既已建立的游戏素养"时,这种做法才奏效(第 162 页)。在传统数字 RPG 中,如《博德之门》(1998,受桌面游戏《龙与地下城》(1974)影响),玩家穿越地图完成任务,遇到作为道具或通过提供信息、物品或推动情节来帮助玩家进程的友好 NPC。他们也可能遇到敌对 NPC,有时是人类形态(如强盗),更多时候是怪物形态(如兽人与狗头人)。传统 RPG 既有独特敌人也有重复敌人。与独特敌人的战斗——常被称为 Boss 战——通常具有叙事意义和/或对玩家构成更大挑战。在《博德之门》等更传统的 RPG 中,这类遭遇只占战斗的少数,玩家遇到的大多数敌对 NPC 都是重复出现的、往往无名的普通怪物。在《博德之门》中,玩家会遇到蜘蛛之类的怪物,它们除了攻击玩家几乎什么也不做。清空一片区域的怪物会让地图更安全、更易通行,并带来战利品与经验值(EXP)等奖励。多数情况下,消灭这类敌人并不涉及情感代价:它们的存在只是为了增加挑战;正如游戏研究学者 Švelch(2018)所言,"角色扮演游戏把未知、神话与怪物琐碎化,将其变成整齐的、千篇一律的怪物表格;变成需要清除的害虫"(第 10 页)。在这类游戏中,小怪物被当作可再生资源,允许玩家重复消灭它们以获取 EXP,通过提升等级(LV)让玩家更强——这一过程俗称"刷级"(grinding)。视玩家行动而定,NPC 的威胁等级会变化,有些可以用魔法在不使用暴力的情况下安抚,但这并非一种常态化的互动模式——即便是宝可梦系列这类允许 PSR 的收集生物游戏,也往往构成某种战斗与支配,关系正是通过它来表达的。
《传说之下》中的怪物象征
在《传说之下》中,触发战斗遭遇的怪物可以被交朋友或被消灭。《传说之下》的遭遇结构与传统 RPG 类似;然而它对这一结构的颠覆,让每一次遭遇——无论独特敌人还是重复敌人——都具有更大的意义。《传说之下》有三类主要敌人:重复出现的低难度怪物、构成中等挑战的独特小 Boss,以及游戏中最具挑战性的独特 Boss 角色。展现仁慈能让你与怪物进一步互动,从而与 Boss 发展出 PSR,也能与战斗后在"Grillby 酒吧"(图 1)遇到的小 Boss 交谈。这颠覆了标准 RPG 惯例:怪物不再是需要克服的障碍,反倒是玩家闯入地下世界、打乱了怪物的生活。若怪物被消灭,它们会给玩家提供 EXP,提升其 LV 并使其更强,与传统 RPG 类似。然而,这一动态因一个揭示而被问题化:这里的"EXP"代表"处决点"(execution points),它提升的是玩家的"暴力等级"(LV),以一种许多 RPG 不曾有的方式,让人注意到战斗的道德代价。这把暴力框定为一种带有后果的选择,而非将其自然化。
图 1. Grillby 酒吧。《传说之下》。作者截图。
若非与游戏里一群怪物建立了情感纽带——这些怪物颠覆了敌对 NPC 的标准惯例——和平与暴力之间的选择就无足轻重。电影学者兼哲学家 Carroll(1990)勾勒了可依据观众反应来定义怪物的不同方式;这一表述有助于阐明《传说之下》如何颠覆与之相对的怪物性传统观念。据 Carroll 所言,怪物可依"这些不同各自类型的角色如何回应它们"来分类(第 54 页),他主张这种反应具有"镜像效应"(第 18 页),即观众反应与故事中人类角色的反应相平行(第 19 页)。Carroll 的怪物类型中有两类与《传说之下》的分析相关。童话怪物可能具有威胁性,却被人类角色视为其世界中"自然的一部分"(第 54 页);而"艺术恐怖"(arthorror)怪物则既"具威胁性又不洁"(第 28 页)。这类怪物在其叙事中被人类视为"反常的【以及】对自然秩序的扰乱"(第 16 页),并因其"分类上的错位者"(第 191 页)身份而激起"威胁与厌恶"(第 28 页)。将怪物视为概念上的错位者这一想法,受奇幻理论家 Jackson(1981)影响,他声称奇幻关注的是揭示"区分性差异的缺席"以及"限制性范畴"的消解(第 48 页)。Carroll 同意恐怖的怪物"以间隙性、离散范畴类型的重组融合等方式,使既有的文化范畴问题化"(第 176 页)。与 Jackson 不同——后者主张奇幻"试图创造一个非意识性的言说空间"(第 62 页)——Carroll 不把奇幻理解为被压抑之物,而是"通常未被注意、被忽视、未被承认等等的可能性"(第 176 页),很像文学学者 Cohen,他把怪物描述为人类知识的化身,这些知识被"藏匿于世界的边缘与我们心智的禁闭深处"(1996, 第 20 页)。以这种方式思考怪物,就是把它们概念化为代表着人们不愿面对的问题。
《传说之下》的叙事大体符合上述理论,在游戏各条路线中重新概念化怪物性。《传说之下》的怪物曾被藏匿起来;它们曾作为童话怪物生活在地表,直到人类宣战、获胜并把它们困在地下世界。瀑布(Waterfall)地区的古代符文记载,人类攻击怪物是因为他们感到受威胁:怪物有能力吸收人类灵魂并变成"拥有深不可测力量的可怕巨兽"(Fox, 2015)。这种界限的消解及其带来的威胁,把怪物的范畴从童话变为艺术恐怖——它们的存在被认为与人类不相容。正是人类对怪物的放逐,把它们归类为恐怖之物,这一概念贯穿整个游戏。在和平主义路线中,玩家受到怪物威胁(怪物攻击主要是为了自卫)。当玩家不获取 EXP 时,随着怪物属性与玩家属性差距拉大,它们在战斗中越来越具威胁性,使战斗更具挑战。然而玩家非战斗性的回应能中和双方的威胁:选择与怪物交朋友会减少游戏中敌对 NPC 的数量。相反,在灭绝路线中——其特征是消灭每一个怪物——玩家通过累积处决点变得越来越具威胁性,提升了自己的暴力等级与力量。玩家变成了"拥有深不可测力量的可怕巨兽",这一变化在游戏中得到体现。角色不再对幽默作出反应,其内心独白越来越阴森(图 2),在存档点,不再是"你充满了决心"的信息,而是一个计数器显示还剩多少怪物要杀。正如 Youngblood 所观察到的,"整个游戏世界似乎都恐惧玩家的存在"——音乐变得"失真",所有"通常会与 Frisk 交谈的友好怪物都彻底离开了游戏"(第 164 页)。玩家的行动使 PSI 变得不可能:玩家作为人类的角色被问题化,展示了怪物性作为一个范畴的流动性。
图 2. Toriel 的厨房,灭绝路线。《传说之下》。作者截图。
把 Carroll 的怪物定义延伸到《传说之下》,解释了为何在攻击怪物与与它们交朋友之间的选择如此有分量:玩家通过自己的行动,决定了怪物是被体验为待清除的威胁,还是虚构宇宙中自然的一部分。然而,这不是这个决定如此动人的首要原因。尽管《传说之下》的怪物模糊了概念界限,它们所表达的与其说是启示性的,不如说是令人共情的。Fox 的怪物并未像 Jackson 可能暗示的那样表达某种深层的、被压抑的真相,也不引发 Carroll 的艺术恐怖怪物所激起的恐惧与厌恶。尽管人类玩家可以选择变得具威胁性、令人恐惧,Fox 的"分类上的错位者"是这个词在口语意义上的错位者:它们很笨拙、很宅(dorky)。《传说之下》的怪物代表着人性与社会互动中那些笨拙而有缺陷的方面,其方式却平凡得引人注目。
《传说之下》可爱的怪物们
当新玩家在不知剧透的情况下开始《传说之下》,他们可能会质疑为何要饶恕怪物,这既由于他们既有的游戏素养,也由于 EXP 奖励让杀死怪物成为最直接令人满足的事。正如 Mexi(2015)在其 Steam 评测中写道:
遵循商店页面上的座右铭"一款你不必摧毁任何人的游戏",游戏总是试图把你推向那个方向,在你脑中退居一旁,提醒你"饶恕它们!"。当然,你会回答:"为什么?当它就在我眼前给我杀死任何我想杀的人的选项时,我为什么要那样做?这对我有什么好处?"而正是在这里,游戏字面上变成了一种个人体验,因为每个人对这款游戏的卖点都有不同的回应。天哪,从这里开始,事情确实很快就变成了非黑即白。
饶恕怪物的动机可能源于重玩游戏、体验其全部内容的欲望,但并非所有玩家都选择完成灭绝路线。通过拒绝战斗来选择和平主义路线的吸引力,部分在于它所促成的 PSI。Fox 的怪物通过既具怪物性又极其平凡,颠覆了既定的怪物性惯例。它们古怪的个性——通过简单的风味文本配合卡通化的设计来表达——把厌恶转化为认同,从而有助于消解潜在威胁。正如漫画家 McCloud(1994)在《理解漫画》中观察到的,卡通式简化的外观允许"通过简化来放大"(第 30 页),提升了呈现的"普遍性"(第 31 页)。《传说之下》的怪物并不代表神秘、不可知的他者,而是既可接近又可辨认的存在。即便重复的敌人也有个性与角色动机。例如 Whimsun 是一只"敏感得无法战斗"的怪物,容易受惊,痛苦地不停道歉;Woshua(图 3)是一位"谦逊的洁癖者",对清洁的痴迷使其厌恶黄色笑话;Loox 则是一只一边恳求玩家不要"欺负他"、一边又欺负玩家的怪物。每只怪物都对人类生存中常被忽视的日常现实与不便——包括社交焦虑、强迫症特质与霸凌——作出评述与呈现。通过赋予怪物这些特征并给玩家饶恕它们的选项,游戏假设这些问题应被理解与容纳,而非被忽视或消除。
图 3. NPC Woshua 与完整战斗菜单。《传说之下》。作者截图。
这种理解既不容易,也不立即令人满足。与怪物互动不如投入战斗那样直接,而且如同社会情境,正确的沟通方式并非总是显而易见,需要参与者从错误中学习。对玩家看似无害的行动,可能不会得到同样的理解:厌恶战斗的 Whimsum 从遭遇开始就可被饶恕,若被恐吓会过度换气,但若被安慰则会逃走;若玩家允许 Woshua 给自己洗澡就能饶恕它,但若在此之前试图触碰它,它就会攻击玩家;欺负 Loox 会给玩家额外 EXP,但会招致怪物更猛烈的攻击,只有玩家选择不欺负它才能饶恕它。要在没有外部攻略帮助的情况下饶恕怪物,玩家必须仔细考虑哪种行动最能容纳怪物的差异。这些交流凭借其互惠的表象促成了 PSI 体验,双方对彼此的反应都随情境调整。正如 Youngblood 所观察到的,走和平主义路线可能很有挑战,因为除了不给玩家升级以提升耐久的机会外,游戏还要求他们留心:和平主义玩家"必须去'掌握'关于共情【与】社区建设的思考方式",而游戏"通过其可玩系统强化了这样一个过程可能很艰难——甚至足以几乎让玩家/个人放弃"(第 163 页)。饶恕怪物不会带来力量的增长,也不会给玩家因消灭敌人而获得的掌控感,反而可能让玩家在花足够时间了解角色之前感到有些不足。与重复怪物的遭遇可被归类为一种 PSI,但它不允许 PSR 的发展,因为关系并未发展,而是被封闭在每一次单独遭遇中,构成玩家对地下世界作为一个共同体的体验的一部分。应当指出,即便某些角色与玩家的 PSR 未被纳入游戏的叙事,这种 PSR 也可能因粉丝参与而在游戏之外发生(关于《传说之下》多产粉丝群体的概览,见 Super Eyepatch Wolf(2020)的视频)。
超越 PSR?
与 Boss 怪物的遭遇构成了最具冲击力的情感体验,把 PSI 转化为 PSR。游戏与主要角色群提供的互动超越了 PSI,因为它创造出一种感觉互惠的体验:与电视人物不同,游戏中的角色被编程为对玩家的行动与世界状态的变化作出反应,这使它们看起来更有生命,也让玩家的行动有了后果。这一点因游戏通过加入对游戏作为游戏具有元意识的角色来表演其有感知性而进一步强化,意味着"一个黑暗选择的分量是巨大的。什么都不能收回,它永远改变了你的周目。重置游戏,角色也知道。事件会改变"(Mexi, 2015)。表演元意识的角色是 Sans 和 Flowey,他们与玩家的关系会视所玩路线而改变。Sans 与 Flowey 互为镜像:玩家与 Sans 的 PSR 具有更传统、健康友谊的特征,而与 Flowey 的 PSR 则建立在权力、控制与不确定性之上。
骷髅 Sans 是地下世界的重要公民:他是 Papyrus 忠诚的哥哥,受其他怪物欢迎。他的对话常常充满双关语,以他的同名字体 Comic Sans 书写,具有柔和的美感,并伴有类似低沉轻笑的音效,充当他的嗓音。Sans 在整个游戏中跟随玩家,因为他答应过 Toriel 会照看玩家。与其他怪物一样,Sans 的角色具有双重性:他可爱地平凡,却在灭绝路线中充当主要、最具挑战性的反派。这种双重性自始至终都有暗示,始于玩家对他的第一印象,它为发展中 PSR 定下基调。第一次相遇发生在玩家从遗迹走出、进入一片林地时。树林有一种阴森感,Let's Play 创作者也对此评论,如 Jacksepticeye(2015a)说:"这地方真诡异"(52:21)。当玩家穿过森林,可以看到树影中有一道影子,身后一根树枝神秘地折断。不久后,玩家走近一座桥,一段过场动画开始——他们无法移动,一道影子从背后慢慢靠近。问候文本在寂静的屏幕上缓慢填满文本框。影子请求握手,当玩家角色接受时,一声长长的、沙哑的屁打破了紧张气氛。当 Sans 现身,字体改变,游戏世界中的动画角色对 Frisk 说话,而他的头像面向玩家,给人一种直接对话的印象(图 4)。
图 4. Sans。《传说之下》。作者截图与标注。
与 Sans 的反复相遇建立起熟悉感,促成 PSR。在中立或和平主义路线中与 Sans 的社会互动具有轻松、随意的性质,类似友谊。在一次相遇中,Sans 带玩家出去吃饭。其他 NPC 在 Sans 走进酒吧时向他打招呼,给人一种印象:这只骷髅为地下世界的其他怪物所熟悉,且评价很高。酒保也向 Sans 打招呼,Sans 提到自己前不久才来这家店吃过早餐,暗示他是一个存在于与玩家互动之外的角色,让他感觉更有生命。Sans 又开了个放屁玩笑,进一步营造熟悉感,为他与玩家的共同历史添砖加瓦。Sans 问玩家想要汉堡还是薯条,让玩家使用屏幕上的菜单。等待时,Sans 询问玩家对他哥哥(玩家此前已遇到过)的看法;这既是对世界叙事事件的讨论,也是一场关于游戏的微妙对话,暗示玩家的意见很重要。谈论他人是一种常见的社会技巧,有助于"人类发展信任关系、培育社会纽带"(Stambor, 2006)——与 NPC 谈论 NPC 与之相映,增强了 PSR 的逼真感。他们的点餐送到后,Sans 和玩家被聚光灯照亮,语气变得更严肃。Sans 请玩家"留意一下",看看是否有人用回声花捉弄他哥哥。根据引用本杰明·富兰克林效应(得名于其自传(【1791】1993)中的一则轶事)的大众心理学,以及 Jecker 和 Landy(1969)运用 Festinger(1957)认知失调理论开展的一项研究,帮别人一个忙会让给予者更倾向于喜欢接受者,以维持其思想与行动之间的一致。Sans 在这段交流中的言语进一步增强了场景的真实感;例如他说:"顺便一提,我本来想说点什么的,但我忘了",暗示他的对话是一个思维过程,包含即兴言谈特有的错误。此外,与 Sans 的互动通过承认熟悉感来强化玩家的熟悉感——例如在瀑布的望远镜处,Sans 对玩家说:"既然我认识你,你可以免费使用",然后才捉弄他们。这种连续性,以及 Sans 被塑造为地下世界社会结构的一部分,使他成为一个讨人喜欢、可靠的角色,并强化了地下世界作为一个玩家能感到被接纳的共同体的描绘。
除了是地下世界共同体的一部分,Sans 对游戏的元意识也使他与众不同,让他看起来更有生命。与那些与 Frisk 互动的次要角色不同,Sans 透露他知道玩家在操控他们。当玩家到达目的地——Asgore 国王的城堡——时,Sans 迎接他们,像初次相遇时那样被阴影遮蔽(图 5)。如同初次相遇,Sans 和玩家角色都是剪影,但当 Sans 解释游戏机制时,他的字体变成更阴森的、非 Comic Sans 的风格。玩家依其 LV 被审判,这依玩家杀死了多少怪物而触发略微不同的回应;有许多不同结果,但主要有三类:和平主义、中立和灭绝。若玩家选择不杀,Sans 说他们"做了正确的事"。若玩家通过杀死——但未消灭——每个怪物获得中立世界状态,Sans 以不同程度严厉回应——杀死一个怪物会让 Sans 指责他们这么做是为了看他对此会说什么,并称他们是"一个恶心的人",而若玩家达到 LV 三,Sans 说他们本可以"做得更好"。在许多审判中,Sans 暗示他和玩家很可能以前交谈过,例如在 LV 九时他提出"很可能我已经试着把你引向正确的方向",并问玩家他能做什么来改变他们的想法。若玩家达到 LV 15 或更高,Sans 指责他们搜寻怪物来杀死它们,而这很可能属实。若玩家通过杀死足够多怪物触发杀戮上限(使怪物不再生成)来激活灭绝路线,他们必须与 Sans 战斗,而 Sans 会记录他们失败了多少次。这些元互动通过直接对玩家说话,创造出一种有意识的幻觉,从而增强了 PSR 的真实感。这强调了玩家的行动具有超越存档/读档过程的后果,并影响世界状态,颠覆了允许读档改变决定的传统 RPG 惯例。正如 CtrlAltDestroy(2015)在其评测中评论的:"你【……】必须与你决定成为的那个人共存,因为游戏不会让你忽视你所做过的事。"通过获得 LV 和 EXP 而获得的力量,不仅改变了一个不易更改的游戏状态(除非干净重装),还附带着道德审判。玩家被鼓励去权衡力量的好处与战斗的刺激,对照他们与地下世界居民关系的代价。
图 5. Sans 的审判。《传说之下》。作者截图。
如同社会关系,并非所有 PSR 都是积极的,也并非都建立于功能性行为之上。《传说之下》另一个核心 PSR 是与 Flowey 的;这段 PSR 复杂而失调,但如果玩家在多种游玩风格中穿越它所涉及的艰难,就有机会获得一个令人满足的结局。Flowey 是 Toriel 的儿子 Asriel 死后所变成的形态。Asriel 曾到地表安葬手足的遗体,却遭到人类攻击。他设法回到地下世界,转世为 Flowey——一朵无法感受情感的有生命的花,绝望地寻找情感,渴望失去的朋友。与 Flowey 的 PSR 是权力与控制的关系而非友谊,通过选择与 Flowey 建立 PSR,玩家以消灭怪物的方式放弃了游戏中所有其他的 PSI。Flowey 与 Sans 互为对照。Sans 起初似乎具威胁性,他的怪物特质由其骷髅设计和有时遮蔽他的阴影标示,使他显得危险。然而,他那不祥的外表被其角色的喜剧性质所消解,只有在角色以暴力对待他和其他怪物、把他们当作威胁时,他的行为才变得危险。他在游戏中的持续在场让玩家逐渐适应他,他成为一个可靠的固定存在,帮助玩家融入地下世界,鼓励他们参与与其他角色的社会互动并道德行事,这与更传统 RPG 常见的"刷级"背道而驰。相反,Flowey 无害的外表掩盖了他的怪物身份。Flowey 鼓励暴力,试图把玩家与其他社会接触隔离,把自己定位为他们唯一的支持与理解来源,劝说他们把其他怪物视为待消灭的威胁。与 Sans 形成对比,Flowey 的指示鼓励玩家采取更传统的游玩心态;他描述自己就是这样做的,玩通世界并重置多次,直到厌倦。与 Sans 出现在地下世界可预测的地点不同,Flowey 在看似随机的时间出现,有时只有几秒钟,容易被错过——正如 Serosaki(2016)的 YouTube 视频所展示的,该视频记录这些短暂而零星的出场,把画面放慢以便观众更容易看见。与 Sans 一样,Flowey 也展现出对游戏作为一个受玩家影响的数字世界的元理解,但用它来引导玩家做出有害决定,从他们第一次相遇时 Flowey 告诉玩家必须"杀或被杀"开始。Sans 与 Flowey 之间的对比因他们的 Boss 战而进一步凸显。在中立路线中,Flowey 不具威胁的外表变成某种异质而恐怖的东西(Photoshop Flowey),而 Sans 保持不变。尽管 Sans 看起来不祥,他像英雄一样使用自己的力量——保卫自己的世界免受怪物威胁。另一方面,Flowey 看起来无辜,却吸收人类灵魂并将这种力量用于暴力。这颠覆了身为人类或怪物意味着什么的想法,尤其是人类灵魂促成了 Flowey 的恐怖转变。Flowey 被与人类相处的经历所污染,因人类(作为一个群体)对待他的方式而变成怪物,而 Sans 与玩家的关系则取决于玩家的行动。这种颠覆让人注意到人类/怪物二元对立的脆弱性,以及"什么定义怪物取决于视角"这一想法:行为会依他人如何看待与对待自己而改变(图 6)。
图 6. Flowey、Sans 的 Boss 战、Photoshop Flowey。《传说之下》。作者截图。
与 Sans 类似,与 Flowey 的 PSR 因对共同历史的感知而加强。与 Sans 的共同历史是在游玩过程中、在鼓励共同体的社会互动中与玩家共同创造的。相反,玩家与 Flowey 的大部分共同历史是被解释给玩家的,而非包含玩家。与 Sans 直接对玩家说话从而建立 PSR 不同,Flowey 建立关系的努力是针对玩家角色 Chara——他们那位"憎恨人类"的被收养手足。按 Flowey 的指示玩游戏,会强迫玩家通过实现其暴力冲动来履行 Chara 的角色。这是为了让玩家被困在游戏中,以便 Flowey 能与手足共处。当玩家在灭绝路线中杀死 Toriel 后遇到 Flowey,Flowey 称呼他们为 Chara,惊呼他们"这么多年后终究还是形影不离"。他们制定了一个通过杀死地下世界每个怪物来变得"全能"的计划,若付诸实施,最终会导致世界被抹除。随着玩家消灭怪物并在荒凉版的地图中游荡,与 Flowey 以外任何人的互动都被暴力取代,孤独感不断增加。在灭绝路线中,游戏有完全不同的基调。在他的 Let's Play 中,他注意到主城镇"不再欢快了"(41:25),"整个地方都空了"(44:11)。Chara 拒绝参与与怪物的社会互动,包括配合他们的谜题,并在过场动画中自行行动,表明 Chara 的议程已吞没了玩家的能动性。随着怪物被消灭,地下世界越来越荒凉,音乐变成 Flowey 主题曲《你最好的朋友》的失真版本。在计划完成之前,Chara 在没有玩家指示的情况下杀死了 Flowey。Flowey 为控制玩家而帮助创造的心态反噬了他自身:"我们与他们"的心态可能暂时强化某种动态,但一旦所有其他怪物都被排除,Flowey 就成了它的目标。因此,玩家与 Flowey 在灭绝路线中发展出的 PSR 被证明是不可持续的:它包含玩家,但最终存在于 Flowey 与 Chara 之间。通过参与他们有毒的动态——最终导致 Flowey 死亡——玩家被剥夺了了解 Flowey/Asriel 背景故事的机会,也错过了游戏的许多内容。在灭绝路线中与 Flowey 形成的 PSR 表明,如同人际关系,并非所有 PSR 都是健康的。在《传说之下》中参与有毒的关系动态会带来即时满足,表现为 EXP 和 Flowey 的强烈关注,这可比作"爱轰炸"(love bombing)——大众心理学中用来描述以强烈爱意淹没所欲对象以建立控制、而非建立平等关爱关系的术语(见 Lamothe, 2019;Degges-White, 2018;Strutzenberg, Wiersma-Mosley, Jozkowski, & Becnel, 2017)。此外,Flowey 是一个人格,他强迫玩家扮演他人的角色,即 Chara 的角色。玩家在某种意义上交出了自己的能动性,让游戏来玩他们——他们的化身被 Chara 附身就是这一点的字面化。这段 PSR 象征着未被承认的过往经验如何导致有害模式的重复,并警示了不加质疑地接受他人指派给我们的角色——包括我们在游玩中接受的角色与实施的行为——的危险。
若玩家拒绝照 Flowey 的建议行事、不触发灭绝路线,他们就有机会了解 Flowey 人格背后的角色——Asriel 王子。为此,玩家必须击败 Flowey 的人格(中立路线中的 Photoshop Flowey)及其其他形态(和平主义路线中的超死亡之神与最终形态)。这些路线让玩家有机会把 Asriel 当作一个人而非怪物来对待,不是与他战斗,而是帮他解决自己的问题,建立基于理解的 PSR。在中立路线游玩中,Flowey 对游戏具有元意识,并操控软件来控制玩家。与 Asgore 国王的 Boss 战后,若 Asgore 被饶恕,他会 Flowey 杀死,Flowey 让游戏崩溃,以惩罚他们拒绝按他的规则玩。若玩家重新载入文件,他们面对一个空白屏幕,然后 Flowey 嘲讽他们,告诉他们存档"永远消失了"。Flowey 随后变成 Photoshop Flowey 的形态,玩家必须与之战斗,通过使用脱落的"行动"按钮呼救与治疗,来夺回对"损坏"游戏的控制(图 7)。只有靠游戏迅速自我保存——让玩家即便死亡后也能稍稍推进——才有可能赢得这场具有挑战的战斗。这种在战斗前后表演的"游戏损坏",加之 Photoshop Flowey 更"写实"的形象,有助于把地下世界的数字空间具象为一个可信地真实的空间。这场战斗被框定为与一个幻想怪物争夺软件控制权的斗争,而软件对用户而言象征性地"真实",模糊了叙事的幻想世界与中介它的技术现实之间的界限。那些在不知这些机制的情况下游玩的玩家会表达困惑,担心自己的技术设备坏了,却没意识到这是有意为之。例如,当游戏在 jacksepticeye(2015b)的 Let's Play 中崩溃时,他问:"发生了什么?游戏关闭了吗?游戏崩溃了!好吧,请告诉我那是本该发生的。那个时间点发生这种事似乎太巧了"(17:11–17:29)。通过游戏损坏机制对游玩的不期打断,把幻想世界与玩家的现实相混同,造成认知失调,使人们暂时忘记软件在表演故障的能力。
图 7. 游戏损坏的表演。《传说之下》。作者截图。
玩家完成中立路线后,可以选择完成必要任务以触发和平主义结局。在中立路线结局序列之后,Flowey 出现,评论该结局不令人满足的本质:"如果你真的把一切都做对了/为什么事情还是变成这样?"然后他暗示玩家如何改善,建议与 NPC 交朋友,并暗示他关心玩家的幸福。尽管 Flowey 起初似乎鼓舞人心,但他真实的态度通过诸如"如果你当初毫不在意任何人地走过去/你现在就不必感到难过"这样的评论暴露出来。两种态度之间的不一致展示了 Flowey 行为与意图之间的落差,凸显了这段 PSR 的控制性动态。在玩家满足和平主义结局的条件后,他们与 Asgore 的战斗被玩家结交的怪物打断。Flowey 把他们困住,透露他的计划:偷走他们的灵魂以获取他最强大的形态,以阻止玩家通关,他说:"如果你'赢'了,你就再也不想和我'玩'了。那我该怎么办?"Flowey 对游戏的元意识促成了 PSR 的建立,因为他不满足于在叙事中扮演自己的角色,反而似乎意识到自己的存在取决于玩家与他的互动;Flowey 与玩家建立联系的欲望,是他存在欲望的延伸。当 Flowey 变回 Asriel Dreemur 的形态,玩家必须在其他怪物帮助下与他战斗,可以借助"存档"功能召唤这些怪物。与 Flowey 不同,怪物们希望他们能离开地下世界、返回地表,并想通过打破地下世界与地表之间的屏障来帮助玩家通关。玩家必须在战斗中拯救每一只怪物,包括 Asriel。此时,Asriel 的背景故事被揭示,他变回孩童形态。Asriel 承认他作为 Flowey 时无法感受爱,只有通过吸收其他怪物的灵魂才获得了同情的能力。Asriel 随后用怪物的灵魂消除屏障,然后变回一朵花,再次无法去爱。离开前,他鼓励玩家返回地表:"你最好就忘了我,好吗?去和爱你的人在一起吧。"游戏以怪物们在地表世界幸福生活作结,那是一个我们自己世界的风格化呈现(图 8)。这个结局主张游戏世界与人类世界的融合——游戏不必是一种孤立而困住人的体验,而是构成我们更广泛体验的一部分。正如怪物融入"真实"世界,电子游戏的体验也能跟随玩家——尤其是粉丝——进入他们屏幕之外的生活。
图 8. 地表上的怪物们。《传说之下》。作者截图。
结论
通过把其不同的玩法风格与对比鲜明的 PSR 类型相关联,《传说之下》提供了对技术与关系之间相似性的洞见:二者都是包含我们无法控制之要素的系统,都涉及对共同现实与情感的协商,也都可能是胁迫性的系统,或关怀与协作的场所。《传说之下》要求玩家质疑自己对游戏与关系的态度,并思考各自创造的动态。与 Flowey 的 PSR——经由遵循更标准 RPG 惯例的玩法发展而来——是个人主义的,建立在权力失衡之上,这种动态最终不可持续并导致他的灭亡。相反,与 Sans 和 Asriel 的 PSR——在反惯例的游玩中发展而来——鼓励关怀、相互理解与共同体建设。把 PSR 作为游戏的一项不可或缺的功能,让人注意到我们与人的关系和我们与技术的关系之间的平行:我们必须避免不加思考地行动,并始终质疑那些被自然化的系统。
正如本文所示,准社会性理论是否适用于电子游戏的问题已不再相关,因为玩家能对角色形成 PSR 这一点已相当清楚。更有趣、有待进一步研究回答的问题是"如何"与"为何"——这些答案会因游戏而异。此外,将 PSI 理论与文本细读相结合的方法能有助于游戏设计,展示电子游戏在创造有效 PSI 时如何尝试、成功与失败。该领域的进一步研究还将通过详述不同游戏中各类准社会动态,并思考它们能教给我们关于社会互动的什么,来增进我们对社会化与技术交汇处的理解。
来源:Unwinnable · 作者:Megan Condis · 发布:2015-12-22 · 评分:略
每年,在历史悠久的游戏网站 GameFAQs 上,社区都会举办一场冠军锦标赛,让经典游戏彼此对决,看看哪一款才是"史上最伟大的游戏"。赛事像 NCAA 的淘汰赛对阵表那样推进。像《俄罗斯方块》与《刺猬索尼克》,或《合金装备》与《时空之轮》这样一对对备受喜爱的作品被配对,社区投票选出他们希望看到谁晋级。胜出者随后再彼此配对,直到只剩下两款游戏,而最终投票的胜者被加冕为"史上最伟大的游戏",至少在下一年锦标赛到来之前如此。
然而今年,出现了一个小小的灰姑娘故事:独立角色扮演游戏《传说之下》——它去年九月才刚发售——赢下了整场大赛,击败了《质量效应3》《辐射3》《超级马力欧世界》《宝可梦 红/蓝》《超级马力欧64》《任天堂明星大乱斗 Melee》等深受喜爱的热门,并最终击败了《塞尔达传说:时之笛》。
而 GameFAQs 社区彻底疯了。
你看,《传说之下》是一款古怪的小游戏,它把和平置于暴力之上,把共同体置于竞争之上,把爱置于恨之上。它有一群格格不入者与被抛弃者的角色,甚至描绘了几段酷儿关系。于是,某一小撮玩家断定,它一定不是一款"真正的电子游戏"。他们进而推测,它一定是"社会正义"意识形态的特洛伊木马,一款旨在从内部侵蚀游戏文化的假游戏——以某种方式追溯性地抽干其他游戏的乐趣,再代之以一条严肃的政治讯息。
看看 GameFAQs 留言板上这些愤怒的帖子吧:
或是推特上这些智慧结晶:
《传说之下》之战,是过去几年间游戏界内部持续进行的更大规模"文化战争"的一部分,最著名的便是围绕 #GamerGate 的那场风波——当女性主义批评者与游戏设计师开始遭到无情骚扰、甚至收到死亡威胁时,这场社交媒体上的烂摊子引起了主流新闻的关注。这些冲突的燃料,是一种恐惧:游戏文化很快将不再"属于"他们那个特定的人群(书呆子气的异性恋白人青少年男性),它那种特定的逃避现实/力量幻想风格,将被政治正确的互动式思想文章所取代。
他们常常觉得,游戏文化是唯一一个让他们因其本来面目而被接纳的空间,而他们憎恨有人告诉他们:他们的避风港现在、而且一直以来都在排斥他人。他们把自己想象成主流文化的局外人,却严格把守着自己社群的边界。于是便有了关于"毁掉童年"和"投票被操纵"的抱怨。《传说之下》的粉丝被视作非玩家,恶毒地把他们的社会正义议程注入游戏之中。
当然,对任何真正玩过《传说之下》的人来说,这套说法几乎毫无道理,因为这款游戏建立在玩家对老派电子游戏机制的深入了解之上。这是一款其角色知道自己身处一款游戏之中的游戏,它反思的正是"能够存档并重载整个世界、直到你把它塑造成自己喜欢的样子"这种能力,在现实中可能带来怎样的道德后果。它甚至为那些精明到能破解游戏代码的人准备了内部笑话。
如果《传说之下》需要如此多的内部知识才能欣赏,那么它的粉丝又怎么可能被看作"真正的玩家"以外的任何东西呢?如果围绕 GameFAQs 投票的言论能说明什么的话,那就是对这款游戏的仇恨与其说关乎书呆子的资历,不如说关乎政治。随着游戏在广泛的人群中越来越流行,这个行业将开始迎合更广泛的品味。《使命召唤》和《正当防卫》系列仍会存在,但它们将与诸如……嗯,诸如《传说之下》这样的游戏共享货架空间。而某一群玩家担心,那些新游戏和那些新玩家会把他们挤出去,正如他们最爱的类型与美学在游戏史的大部分时间里挤掉了潜在的替代品一样。
但他们不必担心。《传说之下》永远不会取代《超级马力欧世界》和《塞尔达传说:时之笛》这样的经典。事实上,它恰恰有望把这些黄金老游戏介绍给更多人——那些或许直到最近都觉得自己在游戏文化的"男生俱乐部"里不受欢迎的人。
作为游戏爱好者,当一位艺术家推动这一媒介的边界时,我们应当感到高兴。我们应当希望游戏会随时间不断进步。我们应当希望每年都有人做出某种新的东西,而它或许正是"史上最伟大的游戏"。另一种选择,是一个逐渐停滞的媒介,在黯然消逝之际,哀伤地紧抱它昔日的辉煌。