虚幻竞技场

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来源:Radical Philosophy · 作者:Alexander R. Galloway · 发布:2004 · 评分:略
(本文为文化评论文章,以《文明》为主要分析对象,文中亦提及《虚幻竞技场》等作品。)
玩代码:《文明》中的控制寓言
亚历山大·R·加洛韦
随着上个世纪左右新媒介的逐步到来,似乎存在某种滞后时间,不妨称之为"三十年法则"——从一种媒介的发明,到它在整体文化中上升为恰当而广泛运作之物。电影如此:从上世纪之交的诞生,到 1930 年代古典电影形式的繁盛;互联网也如此:在 1970 和 1980 年代经历了一段相对隐秘的成形期,于 1990 年代喷薄进入大众舞台。今天我们同样可以这样说电子游戏:1960 年代它只是原始的消遣,此后经历了自身从简单到更精致审美逻辑的演化,以至于人们可以预测,从当下到下一个十年,电子游戏将迎来一个黄金时代,不亚于电影在 1930 年代末和 1940 年代的遭遇。[1] 《最终幻想10》或《侠盗猎车手3》这样的游戏,标志着这个新黄金时代的开端。不过,电子游戏今天仍栖身于社会一个明显低俗的角落,尚未被高举为与最高文化产物并驾齐驱的艺术形式。这在我看来格外有吸引力,因为人们今天可以把电子游戏当作一种对当代生活的美妙而未受干扰的加工处理,尚未被关于该格式的资产阶级诠释所玷污。
但人们该如何接近这些电子游戏,这些独特的信息性文化对象?它们当然对当今全球信息网络中的生活有所揭示。它们甚至可能提示一种新的批判性阐释方法,一种与其研究对象同样以计算机为中心的阐释。菲利普·索莱尔斯 1967 年写道,阐释关乎"文本的标点、扫描、空间化"。[2] 几年后,弗雷德里克·詹姆逊采用了相近的词汇:"寓言式阐释是一种扫描,它在文本上来回移动,不断修正地重新调整其术语,其类型与我们关于某种静态的、中世纪的或圣经式解码的刻板印象截然不同。"[3] 并非巧合,詹姆逊和索莱尔斯都从数字世界借用了"扫描"一词,来描述一种当代的、信息性的文本分析与阐释模式。
事实上,这种寓言式阐释的"数字化"——如果可以这样称呼——在 1970 和 1980 年代的电影批评中同样明显,与消费级录像机和第一批个人电脑的出现同步。这一话语由《电影手册》编辑们 1970 年对约翰·福特《青年林肯先生》的分析所开创。他们的解读针对经典好莱坞电影,因此与意识形态和形式霸权有着某种批判性关系。然而他们明确指出,他们的技术既非阐释(取出已经在影片中的东西),也非去神秘化(穿透显义以抵达隐义)。
我们拒绝寻找"深度",拒绝从"字面意义"走向某种"秘密意义";我们不满足于它所说的(它意图说的)……这里将要尝试的,是通过在主动阅读过程中对这些影片的再扫描,让它们在它们未说之处说出它们要说的话,揭示其构成性的匮乏;这些既不是作品的缺陷……也不是作者的欺骗……它们是结构性的缺席。[4]
计算机与信息网络的影响——吉恩·扬布拉德在同一年称之为"媒介间网络"——对《电影手册》思维的影响无可置疑。他们的方法不是对电影文本内部运作的评注——更早的寓言式阐释模式会要求那样——而是对影片本身的重读、再扫描,最终是文字处理。《电影手册》式的分析可称为一种"水平"寓言。它扫描文本的表面,寻找新的阐释模式。这些模式本质上是寓言的,但它们不再遵循詹姆逊所谓意识形态批判的否定阐释学与乌托邦集体主义的肯定阐释学之间的区分。[5] 这是关键点:扫描与去神秘化全然不同。而作为两种不同的阐释技术,它们指示着两种非常不同的政治与社会现实:计算机化的与非计算机化的。
吉尔·德勒兹后期的一些著作有助于理解这两种现实之间的分野。在他 1990 年的短文《控制社会后记》中,德勒兹定义了两种历史时期:其一,现代性的"规训社会",从主权者的统治生长为"广大的封闭空间",即米歇尔·福柯所精妙描述的种种社会铸模与身体模具;其二,德勒兹所称栖居于 20 世纪晚期的"控制社会"。后者围绕他所谓的"调制"逻辑和"自由漂浮控制的超高速形式"。[6] 高度现代性的规训社会以签名和文件等更具物理性的符号构造为特征,而今天的控制社会则以密码和计算机等更具非物理性的构造为特征。这些控制社会以遗传科学与计算机的网络为特征,但也以远为常规的网络形式为特征。然而在每种情况下,德勒兹都指出,计算机网络中的组织原则已从禁闭与封闭转向一种看似无限的受控流动性的延展:
控制不是规训。以修建高速公路为例,你并不圈禁人们,而是倍增控制手段。我并不是说这是高速公路的唯一目的,而是说人们可以无限而"自由"地驾驶,完全不受禁闭,却仍被完美控制。这就是我们的未来。[7]
无论是信息高速公路还是普通的老式高速公路,德勒兹所定义的控制,对于理解计算机化信息社会如何运作都至关重要。它属于社会生活更大转变的一部分,其特征是从中央官僚制和垂直等级制,转向由自主社会行动者构成的广泛网络。正如建筑师布兰登·胡克韦所写:
这一转变正在信息技术的光谱上发生,我们从智能的全球应用模式——带有其普遍性与无摩擦的散布——转向地方性应用模式,在那里智能是因地制宜且流动的。[8]
向控制社会的这一转变,也在社会学家曼努埃尔·卡斯特尔斯、哈基姆·贝伊以及 1970 年代意大利自治主义政治运动等各色文本中得到记录。即便这一转变的严厉批评者,如《赛博马克思主义》的作者尼克·戴尔-威瑟福德,也承认转变正在发生。它是一场正在全世界发生的更大进程的一部分。
这场社会转变的症状是什么?
每当微软这样的公司把呼叫中心从雷德蒙外包到班加罗尔,或新的医疗监控网络扫描全球健康数据库以寻找下一次 SARS 爆发时,症状便显现出来。甚至今天的军队也已围绕以网络和计算机为中心的行动模式重新定义自己:遥控"捕食者"无人机的飞行员界面模仿电脑游戏界面;美国陆军的上尉们通过《全光谱指挥》这样的电子游戏学习战时战术——那是美国和新加坡军方联合开发的训练工具。《纽约客》作者彼得·博耶报道,DARPA 正在设计一种新坦克系统,它会像一组联网计算机,"一种坦克,其主要部件如火炮和传感器安装在各自独立的载具上,由身处另一辆指挥车中的士兵远程操控"。[9]
但这些症状只是更深层社会痼疾的索引,其中许多完全落在机器的领域之外——即便它们被机器加剧。因为尽管班加罗尔或许繁荣,它仍是一个例外之岛,处在一个仍在与后殖民主义和不平等现代化的挑战搏斗的国家内部。计算机有一种加剧社会不公、拉大贫富差距的本事(正如经济学家所记录的)。我在本文中关于电子游戏与"当代政治处境"之关系的论断,特指有线世界的社会想象,以及其中各种组织与规制结构如何被重新利用为媒介的形式语法。[10]
正如《可见之物的签名》时期的詹姆逊所阐明的,把这些政治现实转译进电影有着一段复杂的记录。因为主流电影通常处理政治问题,实际上并非通过阻止它们,而是通过升华它们。五十年前,希区柯克在《伸冤记》中展示了刑事司法系统沉重而无情的运作。今天,警察并未从犯罪片类型中消失,远非如此,但他们官僚式命令与控制的微观动作不见了。主流电影的政治戏法在于,观众很少被展示构成当代社会各种控制装置的、关于规制与禁闭的乏味细节。这恰恰是詹姆逊的阐释方法如此成功的原因。举个近例,在吴宇森的《喋血双雄》中,不仅杀手凌驾于法律之上(更准确地说,在法律之外),警察也是如此:既字面地体现在他最后血腥的法外复仇之举,也比喻性地体现在人们从来看不到《伸冤记》中描绘的戴手铐、登记、起诉、出庭,以及现代犯罪与禁闭的所有其他细节。《绝地战警2》或《盗火线》这类电影也是如此。事实上大多数警匪片都回避这类再现,仿佛超越职业本身,去传达别的东西(正义、友谊、荣誉)。换句话说,作为现代控制装置的规训与禁闭,在今天很少被再现,除非在罗德尼·金录像带这样的个别实例中,它们才以血腥细节涌上银幕。相反,它们被别的事务抢去风头,被升华进其他再现形式。政治控制的准确再现因此在许多电影中被遮蔽(需要寓言式阐释把它重新带回前台)。这很不幸,因为尽管其在银幕上并不性感,信息性控制恰恰是今天若要寓言化政治权力,最该展示在银幕上的东西。
电子游戏之所以如此有趣,是因为它们本质上颠倒了电影的政治难题,导向几乎完全相反的情形。电子游戏并不试图隐藏信息性控制,它们炫耀它。看看小岛秀夫、铃木裕或席德·梅尔这样的游戏设计师的作者作品。在梅尔那里,玩家并非仅仅在玩这种或那种历史模拟。玩家毋宁是在学习、内化并熟悉一个庞大、多部分的全球算法。玩游戏意味着玩游戏的代码。要赢意味着要懂这套系统。因此,阐释一款游戏意味着阐释它的算法——去发现它平行的"寓言算法(allegorithm)"。
于是今天存在一种双重转变:从现代电影到晚现代电子游戏,从传统寓言到我所称的水平或"控制"寓言。我认为电子游戏在结构核心上,与信息时代政治现实直接同步。如果说梅尔的作品关于什么,那就是关于信息社会本身。它关于认识系统与认识代码,或者我该说,认识这套系统与认识这套代码。泰德·弗里德曼在论梅尔的《文明》系列时写道,"电脑游戏教授思维结构的方式",是让你内化程序的逻辑。要赢,你不能为所欲为。你必须弄清楚在游戏规则内什么行得通。你必须学会预测每一步的后果,并预判电脑的反应。最终,你的决策变得直觉化,像电脑自身的运作一样平滑而连发。[11]
梅尔也无意像古典电影那样,把这一本质特征藏在面纱之后。我别处称之为"协议"的庞大电子命令与控制网络,恰恰是梅尔尤其、电子游戏一般而言可见、活跃、本质且核心的要素。你不可能错过它。列夫·马诺维奇同意弗里德曼:"〔游戏〕要求玩家能够执行一种算法才能获胜。""当玩家在游戏中推进时,她逐渐发现这个游戏所构建的宇宙中运作的规则。她学会其隐藏的逻辑——简言之,它的算法。"[12] 因此,虽然游戏有线性叙事,可能以从始至终的宏大弧线出现,或以电影式转场和插曲出现,它们也有必须在游玩过程中以算法形式展开的非线性叙事。在这个意义上,电子游戏把信息媒介的权力关系第一手地交付给玩家,编排成一组多价的游玩活动。事实上,在其核心处,电子游戏以相对未经中介的形式呈现计算机化的政治现实。它们解决政治控制的问题,不是像电影那样升华它,而是使它成为整个游戏本身。以此,电子游戏达成了一种独特的政治透明性。
巴克敏斯特·富勒早在 1960 年代的"世界游戏"和世界设计倡议中,就阐明了游戏系统性的、地缘政治的特征。世界游戏将在一个巨大的"拉伸至足球场大小的世界地图"上进行。游戏地图"内部布线,使遍布其表面的小灯泡可被电脑在适当位置点亮,以显示关于世界状况、事件和资源的各种准确定位、成比例的数据"。富勒的游戏是一种全球资源管理模拟,与梅尔的《文明》不无相似。但富勒游戏的目标是"探索方法,使人类大家庭中任何人和每个人都能享受整个地球,而没有任何人干扰任何其他人,也没有任何人以牺牲他人为代价获利"。虽然富勒的游戏遵循与《文明》或其他全球算法游戏相同的逻辑,他的政治目标却明显更进步,正如他这里对冯·诺伊曼的一刺所示:
在玩我提议的游戏时,我们设立一套不同于约翰·冯·诺伊曼博士的系统,他的"博弈论"总是以一方 100% 失败为前提。他的博弈论叫做"一败涂地"。在我们的世界游戏中,我们提议探索并检验各种"如何让世界运转"的方案。要赢下世界游戏,每个人都必须在物质上成功。每个人都必须赢。[13]
因此媒介之间发生了转变:关于控制之缺席的电影,已被将控制物神化的游戏取代。但还存在一种媒介内的转变,主要发生在电影内部。詹姆逊所称 1970 年代的阴谋片(《总统班底》《视差》),到千年之交已不再具有代表性。取而代之,认识论反转的电影变得突出,从旧的侦探推理类型中变异而出。在这方面,大卫·芬奇是艾伦·帕库拉的当代对应者,《心理游戏》和《搏击俱乐部》是认识论反转的杰作。但只需指出大量植根于对现实与幻觉进行令人费解戏法的其他影片(《锯齿边缘》《非常嫌疑犯》《黑客帝国》《细胞》《感官游戏》《第六感》《野东西》等等;甚至包括小岛秀夫的《合金装备》系列这样的游戏),就能看出电影如何从无法定位的资本主义的压迫中被解救出来,却又被判给一种新的、不诚实的信讯学的压迫。每当阴谋片以纪念碑式现代建筑的另一形式重演资本主义创伤(如《视差》开头太空针塔),知识反转片就旨在向观众分发数据,却只在最后一刻表明一切原本是另一回事。这一类型向观众提供一种认识论挑战:跟随一连串反转与揭示的过山车,观众最终将抵达信息性的真相。我把这种对"知识胜利"的物神化,视为对詹姆逊所描述的阴谋片的一种信讯化。
但玩家究竟如何"玩算法"?这在家用机游戏中表现得最生动:必须精确计时地执行复杂的按键组合,才能在游戏中完成某事。《铁拳》或《托尼·霍克职业滑板》这类游戏,正依赖于玩家对特定动作的按键组合形成肌肉记忆的能力。这些动作的算法通常在游戏封套上用类似音乐记谱的编码记号记录(例如"上 + A–A–B")。这类游戏的新手常被讥为纯粹的"乱按党"。但让我回到席德·梅尔,看看在宏观层面玩"算法性"意味着什么。
在初次体验《文明》之后,通往批判这一特定文化人工制品的路上会经历三个相继阶段。第一阶段往往是一片巨大的悲观主义鸿沟,源于一种恐惧:《文明》尤其、电子游戏一般而言,似乎以某种方式对有意义批评免疫,似乎外在于批评。是的,游戏关乎算法,但就文化批判而言,这究竟有何要紧?也许游戏没有政治?这很可能也是其他人试图批评此前被神秘化的大众文化人工制品时面对的相同感受——珍妮丝·拉德威之于言情小说,迪克·赫布迪奇之于朋克风格,或罗兰·巴特之于脱衣舞。但往往正是文化中那些看似政治无辜之处,归根结底最具政治负荷。
第二步是用游戏中包含的蛛丝马迹,进行缓慢的意识形态批判过程,把它与更大的社会进程联系起来。对《文明》而言,国家与民族权力的政治史,连同信息社会的兴起,似乎尤为相关。人们可以构建一套庞大的意识形态批判,聚焦于其显白的逻各斯中心主义、其民族主义与帝国主义、其扩张主义逻辑,以及其隐含的种族主义与阶级主义。正如中世纪学者把文本中矛盾的存在视为寓言存在的标志,《文明》内部有许多矛盾提示着这样一种寓言式阐释。一个例子是,非历史逻辑(比如公元前 4000 年在一个叫"伦敦"的地方建立市场经济)与科学知识积累或文化发展的历史逻辑被显白地混在一起。另一个是"城市视图"中前景使用等距透视、背景使用传统透视的奇怪混合。游戏的扩张主义逻辑在视觉和空间上都有所指意。弗里德曼写道,"游戏开始时,地图几乎全是黑的;直到你的某个单位探索了该区域,你才能得知外面有什么。随着你扩张帝国并派出侦察队,地貌逐渐显现。"[14] 因此,游戏叙事与视觉表意中的这些惯例奖励扩张主义,甚至要求它。
梅尔的《半人马座阿尔法星》模仿了这些符号学惯例,但通过把玩家置于终极扩张主义乐土——外太空——而抬高了赌注。这还有额外好处:消除了对扩张主义叙事政治正确性的顾虑,因为人们假定,在《半人马座阿尔法星》里杀死无名的外星生命,比在《文明3》里杀死祖鲁人更容易合理化。当然,扩张主义在历史上总是与种族主义紧密相连。例如殖民时期的扩张主义,植根于一种关于欧洲宗教与文化优越于亚洲、非洲和美洲原住民的具体哲学。
我们再次转向梅尔,他在 1994 年以《殖民》进一步发展了他的扩张主义愿景——一款政治上可疑的游戏,以《文明》所用的软件引擎为模型,设定在新大陆发现与美国独立战争之间的时期。游戏中的美洲原住民遵循一种并不讨喜的历史刻板印象,无论在其银幕形象上,还是就算法赋予他们的特性与能力而言。后来,在《文明3》中,梅尔把他的种族刻板印象扩展到十六个历史种族,从阿兹特克人和巴比伦人到法国人和俄国人。在这个游戏里,人们得知阿兹特克人"笃信宗教"但不"勤勉",其各种倾向被写进游戏算法;而罗马人"黩武"却最奇怪地不"扩张"。当然,这类定型距离一个黑人"擅长运动"或女性"情绪化"的世界只有几次按键之遥。它圆滑地避免了这些更露骨的冒犯,并不意味着游戏可以免于认可一种把人类分类成类型并对这些类型做规范性贴标签的逻辑。
比把某种特性归于某个种族更糟的是,这类意识形态模型无视人类生活在许多层面上的复杂性、变异与丰富多样性。《文明3》的算法无视随时间的变化(沙皇俄国对苏联俄国);它抹去了历史上存在的许多其他民族——因纽特人、爱尔兰人等等;它把一种文明与某个特定的民族或部落身份混为一谈;它无视非裔美国人或犹太人这样的混血与离散问题。简而言之,它把社会生活的多层性质移置为一种僵化、简化的"文明"算法——这一过程与马克思主义者过去所称的物化不无相似,只是为数字时代做了更新。(这样做的原因当然是实用性的:为创造平衡的玩法,游戏设计师需要一组可在各种环境与角色间调整微调的变量。)虽然人们无需更多证据来证明游戏可疑的政治假设,我或许可以指出,这款游戏也是逻各斯中心主义的一桩蠢行;它围绕对知识的追寻而结构,把人类全部思想拆解成整整齐齐打包的发现,排列在一棵分叉的时间线上,其中一项发现是下一项的前提。
(原文此处有一张《文明3》各文明特性对照表,网页源码中表格结构已丢失。表头为 Commercial/Expansionist/Industrious/Militaristic/Religious/Scientific,行包括 Americans、Aztecs、Babylonians、Chinese、Egyptians、English、French、Germans、Greeks、Indians、Iroquois、Japanese、Persians、Romans、Russians、Zulus,每个文明标记两项特性。译文按原样保留表头与名单。)
与这些显白的政治考察相结合,第三步是阐述一种根植于作为游戏格式基础的信息学核心原则的形式批判。马诺维奇在《新媒体的语言》中采用的原则是很好的起点:数值再现、模块化、自动化、变异性与转码。但这样说无异于陈述显而易见之事:《文明》是新媒介。而《文明》是一种控制寓言的论断说的是另一回事:这款游戏玩的正是当今信息性控制的代码。那么信息性控制的核心原则是什么?在马诺维奇之外,讨论可以辅以对所谓互联网协议的分析。这些协议由迄今发表的约 3000 份技术文档构成,概述了互联网协议(IP)或超文本标记语言(HTML)等特定技术所需的设计规范。这些文档被称为 RFC(请求评论)。"请求评论"这一表述源自史蒂夫·克罗克 1969 年 4 月 7 日发出的一份题为《主机软件》的备忘录(今天被称为 RFC 第 1 号),指示着协议撰写协作、开放的性质(让人想起上文引用的德勒兹的"高速公路")。这些技术备忘录被称为"互联网的首要文献",[15] 详述了今天在 Xbox 等游戏主机以及其他类型联网计算机上使用的大多数标准与协议。[16]
灵活性是信息性控制的核心政治原则之一,德勒兹在其"控制社会"理论中、克罗克这样的计算机科学家都描述过它。该原则源自科学家保罗·巴兰在分布式网络上的开创性工作,它把灵活性奉为在系统层面避免技术故障的策略。灵活性至今仍是互联网协议设计的核心原则之一,也许最好地体现在 IP 的路由功能上——它能以临时、可适应的方式让信息穿越网络。灵活性的概念对新信息经济也至关重要,驱动着履约、定制以及所谓"弹性积累"其他方面的创新。
在《文明》中,灵活性通过使用各种滑块和参数来调节流量、创造系统均衡,而被寓言式地重新利用。游戏中所有元素都彼此处于定量的动态关系中,以至于"文化胜利"结局与"征服胜利"结局之间的区别,仅在于两种获胜算法的细微差异。游戏能够调整并补偿玩家追求的任何结果。各种系数与公式(例如名字妙极的"总督 governor")被微调,以实现玩法中的平衡。
灵活性允许普遍标准化,这是信息性控制的另一关键原则。因为,如果多样的技术系统足够灵活以容纳巨大的偶然性,那么结果就是一个更稳健的系统,能在连续性与普遍主义的更大外衣下把一切来者纳入。互联网协议白皮书说得再清楚不过:"在你所做的上要保守,在你从他人接受的上的要自由。"[17] 全面吸纳的目标与信息性控制携手并进。《文明》中大规模的"制造等价"——不同政体类型的等价(革命的下拉菜单选项无疑是早期《文明》版本中最妙的细节)、不同胜利选项的等价、把 n 个幸福公民与奢侈品的可获得性按公式等同,等等——在这个意义上,是对当今创造信息网络所涉普遍标准化的寓言式再加工。
与我此前的意识形态关切相反,这里的要点不是《文明》算法是否体现了新自由主义资本主义的特定意识形态,甚至不是它是否体现了马诺维奇意义上的新媒介核心原则,而是它是否体现了信息性控制本身的逻辑。其他模拟让玩家玩飞机的逻辑(《微软模拟飞行》,或梅尔自己 1980 年代的飞行游戏)或汽车的逻辑(《GT 赛车》),但通过《文明》,梅尔模拟了信息学本身的总逻辑。
但如今我们陷入僵局:人们越是把《文明》中的信息性控制寓言化,我此前关于意识形态的评论就越是开始瓦解。而人们越是试图钉住意识形态批判,就越会看到这种批判被某种与意识形态全然不同的东西的存在所削弱。所以,意识形态批判成功之处,正是它失败之处。意识形态批判(传统寓言)非但没有达成更深的洞见,反而被它自身对协议批判(控制寓言)的揭示所削弱。以历史这个概念为例:人们越是开始认为《文明》关乎对历史的某种意识形态解读(新保守主义、反动),甚至认为它制造了一种电脑生成的"历史效果",就越会意识到它关乎历史的完全缺席。"历史是令人疼痛的东西",詹姆逊写道——历史是个人与他人一起在其物质现实中的缓慢、协商性的斗争。用计算机代码为历史建模,即便使用梅尔精密的算法,也只能是一种简化练习。因此,《文明》中的"历史"恰恰是历史的反面,不是因为游戏物神化了帝国视角,而是因为活生生生活的历时细节被纯粹而简单的代码的共时同质性所取代。(这是一个关于信息性控制、而非政治控制的论点;一款政治上进步的"《人民的文明》"游戏,仿霍华德·津恩,会招致同样的批评。)因此在这款游戏中,如所有电子游戏在不同程度上那样,信息学与水平性的逻辑被置于意识形态与垂直性的逻辑之上。
所以这并非《文明》独有。另一款超越类型局限的伟大模拟游戏是《模拟人生》,但它不是抓住信息性控制的整体作为主题,而是反其道而行,潜入技术的平庸、作为一种算法度过的人生那被压抑的恐怖。在詹姆逊那里,传统寓言式阐释中的深度模型,是对观者所感到的、在其消费媒介的体验与那些媒介潜在解放性政治价值之间之分离的一种升华。但游戏抛弃了这种令人不满的延宕模型,代之以统一游玩行为与即时政治体验,从而典范地体现控制寓言的扁平性。换句话说,《模拟人生》是一款把自身的政治批判作为玩法的一部分提前交付的游戏。批评者无需事后再去拆解。当代生活的无聊、贫瘠、无用与徒劳,恰恰用最能代表它的东西来描绘:一栋中产郊区别墅、一份宜家目录般的个人物品、难吃的食物和更倒胃口的音乐、同样一打无脑任务一遍又一遍——还能怎样更好地批判当代生活?
作为一个类型,"第一人称射击"说明了这种对信息政治(infopolitics)的寓言式阐释。射击游戏是解放的寓言,纯粹而简单。没有比它更好的格式,来编码并再加工情感力量未经修饰的施展。我把《虚幻竞技场》或《反恐精英》视为安德烈·布勒东纯粹超现实主义行动之梦的最终实现:渴望冲上街头,用手枪迅速而盲目地射击任何与他所谓"贬低与白痴化的琐碎系统"同谋的人。射击作为类型与射击作为行动,在亲密的统一中绑在一起。射击不是活动的替代品;它就是活动(正如游戏不是信息学的替代品,而就是信息学)。射击游戏的体验是一种"平滑"体验,用德勒兹与瓜塔里的术语说,其各种组件尚未被分层与分化成一边是文本、另一边是阅读或观看。在这个意义上,游戏的审美往往缺乏任何深度再现(就再现需要意义以及意义在物质形式中的编码而言)。在游戏中,寓言已坍缩回一。事实上,词汇中的冗余说明了一切:"信息学的逻辑"。游戏的行动——只有游戏真正被玩时才存在——是一种未分化的行动,其中意义与作为在同一游戏姿态中发生。于此人们看到,作为以代码书写的艺术形式的游戏,与在运动层面缺乏任何此类编码之间,存在一种核心矛盾——但那得留待另一天。
最后一点或许可以通过关于游戏的一个基本观察来重新语境化:游戏让人行动。事实上,它们要求行动。但当人们玩《文明》时,发生的行动不止一个。这就是寓言必要的平行性。平行性的前半是实际玩游戏,另一半则是玩信息学。游戏是我们当代生活于连续信息性控制的协议网络之下的寓言。事实上,游戏作为一种媒介似乎越具解放性——以活动替代被动,或以分支叙事替代线性叙事——它们就越是在掩盖近几十年来影响全球大部分地区的那场向信息学的根本社会转变。在现代性中,意识形态是权力的工具,但如今意识形态是一个诱饵,正如我希望用《文明》这款游戏所展示的。因此,一款游戏的揭示同时也是一种重写(是横向的一步,而非向前的一步)。一款游戏对意识形态操控终结的庆祝,也是一种新的操控,只是这一次使用全然不同的命令与控制图式。
注释
- 马尔库·埃斯凯利宁写道:"从历史上说,这有点像电影研究中的 1910 年代;有吸引力、有实践,却对实际发生之事理解甚少,更不用说大量可赚可赔的钱了。"马尔库·埃斯凯利宁,《游戏情境》,《Game Studies》第 1 卷第 1 期,2001 年 7 月,http://gamestudies.org/0101/eskelinen。〔存档〕
- 菲利普·索莱尔斯,《Programme》,《Tel Quel》31,1967 年秋,第 3–7 页,着重为笔者所加。
- 弗雷德里克·詹姆逊,《后现代主义,或晚期资本主义的文化逻辑》,杜克大学出版社,北卡罗来纳州达勒姆,1991 年,第 168 页,着重为笔者所加。
- 《电影手册》编辑,《约翰·福特的〈青年林肯先生〉》,收入比尔·尼科尔斯编《电影与方法》,加州大学出版社,伯克利,1976 年,第 496 页。
- 弗雷德里克·詹姆逊,《政治无意识》,康奈尔大学出版社,纽约州伊萨卡,1982 年,第 291–2 页。
- 吉尔·德勒兹,《谈判》,哥伦比亚大学出版社,纽约,1995 年,第 178 页。
- 吉尔·德勒兹,《在电影中拥有一个想法》,收入埃莉诺·考夫曼与凯文·乔恩·海勒编《德勒兹与瓜塔里:政治、哲学与文化中的新绘图》,明尼苏达大学出版社,明尼阿波利斯,1998 年,第 18 页,译文有改动。
- 布兰登·胡克韦,《潘多魔宫:战后世界掠食性场所的兴起》,普林斯顿建筑出版社,纽约,1999 年,第 23–4 页。
- 彼得·博耶,《一场不同的战争》,《纽约客》,2002 年 7 月 1 日,第 61 页。
- 关于电子游戏与政治斗争之关系的更多内容,见我的文章《游戏中的社会现实主义》,《Game Studies》第 4 卷第 1 期(2004 年即将出版)。
- 泰德·弗里德曼,《〈文明〉及其不满:模拟、主体性与空间》,www.duke.edu/〔存档〕~tlove/civ.htm(2003 年 8 月 14 日访问)。我将用"《文明》"指整个游戏系列。谈及系列中某一具体作品时,我会具体标明,如《文明3》。
- 列夫·马诺维奇,《新媒体的语言》,麻省理工学院出版社,马萨诸塞州剑桥,2001 年,第 222 页。
- 见 R·巴克敏斯特·富勒,《你的私人天空:设计与科学的艺术》,拉尔斯·穆勒,巴登,1999 年,第 473、479 页。关于世界设计倡议的全球主义与协同哲学,另见 R·巴克敏斯特·富勒,《你的私人天空:论述》,拉尔斯·穆勒,巴登,2001 年,第 247–78 页。
- 弗里德曼,《〈文明〉及其不满》。
- 皮特·洛申,《FYI RFC 大全》,摩根·考夫曼,旧金山,2000 年,第 xiv 页。
- 关于网络协议的技术概览,见埃里克·霍尔,《互联网核心协议:权威指南》,O'Reilly,塞瓦斯托波尔,2000 年;或关于更具阐释性的路径,见我的书《协议:去中心化之后控制如何存在》,麻省理工学院出版社,马萨诸塞州剑桥,2004 年。
- 乔纳森·波斯特尔,《传输控制协议》,RFC 793,1981 年 9 月。
来源:IGN · 作者:Trent C. Ward · 发布:1999-12-07 · 评分:9.6/10
好吧,我承认……我原本期待《虚幻竞技场》,但只是因为我以为它能让我撑到《雷神之锤3》发售。如今,在几乎不间断地玩了两周之后(要是有人想出把食物直接送到电脑前的办法,请给我来信),我想我可能期待错了游戏。《虚幻竞技场》是我玩过的最接近完美无瑕的游戏。凭借其令人难以置信的游戏选项、绝妙的武器和无与伦比的表现,它是未来几年的第一人称射击游戏。我意识到这不会是你们当中那些铁杆雷神情迷的最受欢迎立场,所以让我一开始就提醒你:这是一篇《虚幻竞技场》的评测,而不是对比文章。下周我和 Tal 会碰头,对两款游戏做一次正面对比(等他的《雷神之锤3》评测上线之后)。
选项,选项,选项
真正让《虚幻竞技场》脱颖而出的是其数量惊人的游戏选项。大多数其他第一人称射击游戏发售时只提供寥寥几种标准的死亡竞赛选项,然后让玩家自己开始掏出 mod;而 UT 随游戏附带了许多很酷的游玩选项,一个比一个更有趣。包含的四种基本游戏是死亡竞赛(其中也包含团队死亡竞赛)、统治、夺旗和突击。让我们快速看看每种游戏如何运作,以及是什么让它们如此好玩……
除了这里提到的之外,还有其他选项,比如你对抗的机器人有多难、硬核模式(游戏节奏更快、武器伤害更高)以及涡轮模式(游戏节奏快得多)。
关键在武器,伙计
《虚幻竞技场》真正出色的下一个领域是武器设计。虽然大多数武器与原版《虚幻》中的相同或由其演化而来,但它们仍比我所见过的任何东西都酷。这里有一份简明的指南,介绍你能在游戏中找到什么,以及我们为何觉得它如此酷炫。
娱乐性无可比拟
《虚幻》极其流畅,画面虽然纹理不如《雷神之锤3》清晰,但至少可以说令人印象深刻。幸运的是,游戏令人难以置信的关卡设计质量足以弥补整体外观上的任何不足。我最喜欢的关卡似乎都出自 Cliff Bleszinski 之手(这并不太令人意外),但 Fractal Reactor 和 Koos Galleon 等其他关卡同样精彩,提供快节奏而狂烈的游玩体验——这是任何动作游戏最重要的部分。
这也许显得有点奇怪,但《虚幻》的音效在带来强力游玩体验方面,确实比其画面更有效。当游戏中某些重大时刻发生——你连续快速取得两次或更多击杀,或你在未被杀的情况下取得五次或更多击杀——一个类似《真人快打》的声音会向您宣告你的成就。快速两杀会赢得"DOUBLE KILL"(双杀),三杀是"MULTI KILL"(多杀),四杀是"ULTRA KILL"(超杀),五杀则是难以捉摸的"MONSTER KILL!"(怪物杀!)。我发现这个效果确实非常让人上瘾……
游戏按应有的方式运作
从功能性角度看,《虚幻》是我见过最打磨精良的作品之一。虽然这看似理所当然,但在当今仓促发售的市场中,开箱即能完全按应有方式运作的游戏已相当罕见。《虚幻竞技场》在我们装载过的每一台机器上都运行完美,无论它们使用何种声卡或显卡。没有补丁,没有下载,什么都没有。我不想站上道德讲坛,但游戏本就该如此——成品对完全的新手和对电脑高手来说都一样易于上手。
真正进入游戏后,你会发现同样精湛的工艺。《虚幻竞技场》全程运行极其流畅,即便屏幕上挤满了互相发射火箭的一大堆人。内置的联机选项和互联网设置界面易于理解与修改,因此与朋友开始一局多人游戏轻而易举。停下来更改规则也很简单,从未造成我们在其他第一人称射击游戏中见过的任何死机或服务器问题。底线是,这是一款对所有拥有电脑的人开放可及的游戏,而不只是硬核电脑怪咖。
对完美吹毛求疵
好吧,如果我不抱怨几件让我不爽的事,就不算尽到游戏评测者的职责。首先,每次射击游戏中都有的那种卡顿,在我头几次用鼠标滚轮切换武器时也会出现。虽然问题其实不算太糟,但我在交火中想抓另一把枪时,确实发生过几次延迟爆头。其次,如我上文所说,游戏开箱附带的玩家模型和皮肤远没有我认为应有的那么多。虽然现有的不错,但与《雷神之锤3》中数量庞大的超酷玩家选项相比就微不足道了。最后,我真希望游戏附带更好的文档。虽然随游戏附带的这两张盘上有关于如何使用所有内置工具的 readme 和帮助文件,但如果公司直接附上一本完整的手册会好得多。关于所有这些问题的惊人之处在于,它们都只是小毛病。即便把我的抱怨阈值调到最高,我也似乎找不到这款游戏太多我不喜欢的地方。
总结一切
《虚幻竞技场》获得了 IGNPC 有史以来给过游戏的最高分。简而言之,Epic 当之无愧,它交付了一款我所见过最接近完美无瑕的作品,无论在其娱乐能力上,还是在其精雕细琢的技术与呈现上。虽然毫无疑问《雷神之锤3》是一款极具成瘾性的游戏,在某些方面优于《虚幻》,但我觉得从长远看,《虚幻竞技场》会是两款中更好的那个。不过,Tal 目前正在写他的《雷神之锤3》评测,你得等到下周才能看到我们对两款游戏的正面对比。但最终,这些都不重要——这是一款会让你(和你的朋友)在今后很长一段时间里忙个不停的游戏。去买吧。
-- Trent C. Ward