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虚幻竞技场2004

虚幻竞技场2004 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2004/03/12/unreal-tournament-2004-review)· 作者:David Adams · 发布:2004-03-12 · IGN 评分:9.4/10(amazing)

对于《虚幻竞技场2004》来说,这是些奇怪的日子。我们身处一个《战地》时代,全都聚焦于电影般的写实主义与历史背景,对著名战争与战役进行大规模的在线重现,以及由此暗示的更缓慢、更坚定的玩法。即便像《使命召唤》这样更偏动作的作品,也依赖写实的武器,并在某种程度上追求历史的准确性。如今,在线爆头既关乎感受那件老式军装贴在皮肤上的质感,也关乎拿到高击杀数。走位秀操作?可我得花时间给正宗的德国 MP40 换弹啊!

好吧,孩子们,事情要变了。《虚幻》回来了,你最好准备好感受那场爆炸。《虚幻竞技场2004》势将造成一场雷鸣般的冲击,其规模与初代《虚幻竞技场》相当(甚至更大)。它和市面上任何作品一样漂亮(至少在第一波 DirectX 9 游戏到来之前是这样)。它拥有远超死亡竞赛的全新玩法深度。而最棒的是,它带回了初代《虚幻竞技场》那种易于上手、难以放下的手感。老粉丝都知道,这是极高的赞誉。

这款游戏很好。你大概已经猜到了。事实上,你们大多数人已经体验过那个已经出现了一个月左右、精彩绝伦的试玩版,所以你们相当清楚这游戏有多好玩。行吧。我们就当这是共识了。我们在这里想做的是聊聊《UT2004》完整版表现如何,以及你将会享受到怎样的乐趣。

从《虚幻竞技场2003》开始,Atari 和 Epic 就把《虚幻》系列定位成某种体育品牌,暗示每隔一两年就会推出新一版游戏,想必会带来新地图、新模式和持续的改进。这想法在纸面上有些悬,但《虚幻竞技场2004》为这个想法提供了很好的论据,因为毫无疑问,这是比上一作更大、更紧凑、更好的游戏。最棒的是,UT2004 并不只是 UT2003 加几张新地图的精炼版;两个新游戏模式——回归的突袭(Assault)和全新的猛攻(Onslaught)——本身就足以证明新标题名副其实。

新的《竞技场》实际上随附了 UT2003 包含的全部地图,外加比 UT2003 完整地图数量还多的新地图。这是个慷慨的礼包,即便没有新模式,新地图和精炼的玩法也会让 UT2004 值得考虑。

在我们介绍新游戏模式、载具和其他(理应)最受关注的好东西之前,必须指出:除了新内容之外,UT2004 的手感比 UT2003 更从容的节奏要更接近初代《虚幻竞技场》。很难确切说明为什么会这样,但玩上几分钟新游戏,你就能本能地感觉到:初代《虚幻竞技场》那种易上手、响应灵敏、快如闪电的玩法回来了。就好像 UT2003 承担了用新的(且依旧惊艳的)虚幻引擎彻底翻新游戏呈现的工作,而 UT2004 把这一切视为理所当然,并带回我们最初深爱的经典 UT 手感。你大概会从不同的人那里听到这一点,但几乎在所有方面,UT2004 都实现了 UT2003 本该实现的东西。就连游戏的菜单系统和设置也大幅改进。整件事都散发着打磨过的光泽。

《虚幻竞技场2004》随附十种游戏模式:死亡竞赛、团队死亡竞赛、入侵、变异体、夺旗、轰炸、最后生还者、双重支配、突袭和猛攻(还有一大批慷慨的变体修饰器)。我们在各篇预览和试玩中详细介绍了新模式,但现在终于可以聊聊它们实际玩起来如何。

死亡竞赛模式与之前的游戏基本没变:它们仍然是最纯粹的混战厮杀,全靠操作反应、没什么深度思考(尽管顶尖的死亡竞赛玩家懂得许多门道)。UT2004 随附的死亡竞赛地图比以往都多,其中包括一批专为一对一比赛设计的新地图。我们试过的所有地图都具有 UT 系列闻名的那种精炼的跑轰节奏,有充足的机动空间,但也有足够多的角落和易受攻击的区域,让事情保持有趣。

最后生还者、入侵和变异体是常规死亡竞赛的变体,使用相同的地图。最后生还者让所有玩家以满配武器库和有限的生命数开局,并带有"蹲点警告"——如果玩家长时间原地不动就会触发。变异体基本上就是一个华丽化的修饰器:第一个击杀的人会变成一个速度极快、武器全开的变异体,同时也是唯一能被伤害的玩家。于是事情就变成了追逐这个变异体,以获得杀死他、把名号据为己有的殊荣——与寻常死亡竞赛相比是个不错的变化。最后,入侵让所有玩家对抗一波波越来越有挑战性的外星生物。这个概念上是个有趣的模式,外星人最终也能打出漂亮的战斗,但我们还是忍不住笑它们看起来有多蠢。它们的设计和原始的动画让我们感觉像是被《太空侵略者》里的角色攻击。

夺旗和双重支配在 UT2004 中变化不大,当然现在除了一些经典老图之外,还有一整套全新的地图可供选择。不过,一个看似很小的新特性却产生了很大影响。现在按下 N 或 M 键会召唤出一个明亮的、彗星般的指示物,它飞速掠过地图,分别为你指明通往红队或蓝队基地的路(或者在突袭模式中,指明通往下一个目标的路径)。这个特性在夺旗、轰炸、突袭和猛攻模式中极其有用,因为在那些模式里保持方向感有时会有点棘手。一旦你发现了它,寻路就会成为你技能库中非常受欢迎的一部分。

轰炸也回归了,坦白说,我们认为这个模式值得比它得到的更多赞誉。和以前一样,每支队伍争夺一个球的控制权。把球送进对方球门,就得一分。当然,诀窍在于你持球时实际上毫无防御能力,因为按下开火键就是把球扔出去。抛球也开启了把球传给队友的可能性,这可以引出一些相当精明的战术,而我们还没看到太多人使用。不过,轰炸对于那些愿意学习其细微之处的人来说,前景广阔。

死亡竞赛、夺旗、支配——这些都不错(而且我们确实指的是不错)。但是,这些游戏我们已经玩了多年,虽然时不时来点简单的厮杀挺有趣,但我们在这里真没法骗你:你大部分时间都会花在两个模式上,也就是 UT2004 闪耀的明珠:突袭和游戏的重量级选手猛攻。相信我们,载具在这里只是开始。

但先说重要的。突袭模式——一支队伍必须完成一系列目标,而另一支队伍试图阻止他们——最初出现在初代《虚幻竞技场》中,却在 UT2003 里令人沮丧地缺席了。好了,突袭在这里回归,而且比以往任何时候都好。

Epic 特意针对当初 UT 初代突袭模式所受到的抱怨——目标令人困惑、地图上迷失方向——做了改进,加入了大量有用的指引和指示物。首先,你第一次载入一张突袭地图时,会有一段带解说的开场影片解释各个目标,同时镜头会飞掠地图上每一个目标。非常有用。在游戏中,HUD 上的一个箭头指向下一个目标的绝对方向,而寻路精灵(N 和 M 键)也能帮你走对路。换句话说,现在玩突袭模式很难迷路了,这意味着你可以把全部注意力放在眼前的战斗上。

与猛攻一道,新的突袭模式正是 UT2004 备受期待的载具发挥作用的地方。我们稍后会详细讲载具,但在突袭的语境中,它们为关卡目标增添了绝妙的多样性。比如,一张突袭地图的核心是夺取并使用一辆巨大的坦克,进攻方必须靠它逃脱才能成功。更令人印象深刻的是,另一张地图开始时两队都驾驶宇宙飞船进行《银河飞将》式的狗斗,进攻方试图登上巨大的 Skaarj 母舰。一旦登船,战斗就转为徒步进行。

突袭和猛攻还包含固定炮塔。虽然突袭中的一些炮塔是自动的,但大多数炮塔必须有人操作。与载具一样,快速按下使用键你就坐进了座位,准备倾泻伤害。常规炮塔已经很有用,但有些地图还有链接炮塔,它像类似的链接枪一样,可以串联起来制造伤害惊人的火力。和载具一样,它们用起来非常有趣。

我们在新的突袭模式中玩得很开心。所有地图的节奏似乎都很好,有些目标比另一些更容易或更棘手。这一点,再加上载具、炮塔和变化路径的加入,为每一轮增添了真正的多样性。接近或防守每个目标都有许多方式,花时间学习每张地图并作为团队协调配合会带来很好的回报,尤其是考虑到每张地图都有并非一眼就能看出的强项和弱点。真的,唯一的抱怨就是我们已经在渴望更多地图了。倒不是说这里的地图选择寒酸——随附的地图足以让你忙上几个月甚至更久——而是这个模式的可能性一眼可见,我们等不及想看新地图出现。

然而,在多样性、深度和纯粹势不可挡的上瘾程度上击败所有其他模式的,是猛攻。如果你玩过试玩版,或者读过任何关于这游戏的资料,你都已经熟悉这个模式的运作方式。但还是快速回顾一下:两队试图控制散布在地图各处的节点,最终在他们自己的能量基地与敌人的能量基地之间形成连接,到那时敌人的能量基地就可以被攻击,并有望被摧毁。哦,还有载具。很多载具。

纸面上看,猛攻可能真的很乏味,或者真的很笨拙。但任何在试玩版那张猛攻地图上花过大量时间的人都知道,这个模式一点也不笨拙。载具飞驰着去抢占新节点。一个中央的关键节点变成火力的温床,两队都争着守住它,同时把其余兵力派去突袭能量基地。突然,一辆歌利亚坦克隆隆驶来碾碎一个节点(外加两三名玩家),结果被上方一架灵巧的猛禽战机干掉。红队对所有节点的统治,在某次快速的游击战术和一次位置绝佳的救世主爆炸后骤然崩塌。局面永远在变,战术可能性无穷无尽。

考虑到一局猛攻中发生的一切,它看似可能退化为彻底的混乱。然而,用节点铺路的本质创造出一条天然的战线,它会在地图上向前或向后移动,为战斗提供焦点,也为团队协调提供方向,即便玩家之间并不交谈。一个正在建造或被攻击的节点会立即在地图上显现,所以很容易找到战斗在哪里。此外,节点之间的连接可以自定义,对每轮的战术和节奏有戏剧性的影响。同一张猛攻地图,在三种不同的节点配置下可以像三款不同的游戏。同样有趣的是每轮时长的变化之大。一场比赛可以持续二十分钟,两队把战局拖成对一个关键节点的紧张争夺;也可以只打几分钟,通往敌方能量基地的路径像闪电一样跃过地图。这一切都取决于参战队伍的技巧与选择。

虽然载具在突袭中也有露面,但在猛攻里,UT2004 的载具才担任主角。如你现在大概已经知道的,它们运转得非常好。骑着一架 Manta 飞驰穿过峡谷,顺路削掉几个人的脑袋,令人无比满足。用歌利亚坦克三炮干掉一个节点也同样满足。载具操控易于上手,但仍保留了足够的细微变化,让技巧有发展空间,包括一些留给玩家自己去发现的特性。有几款载具,比如歌利亚或地狱使者,在几名玩家登船后会变得凶猛无比。我们在《光环》之类的游戏里见过很多这样的东西吗?当然,但这并不妨碍它在这里同样有趣。而《光环》没有任何东西能接近利维坦——一辆你会在几张地图里找到的巨大坦克状载具。它移动缓慢,但拥有四个炮塔位和热追踪火力。更棒的是,静止时它能变形为某种远更险恶的东西,露出一门强大的、能倾泻毁灭的离子炮。想想装上轮子的救世主。

比起载具和地图的巨大规模,或许猛攻最令人印象深刻的地方在于,它为动作密集的《虚幻竞技场》公式引入了多少深度。如果对一款像 UT2004 这样毫不掩饰、极重操作反应的科幻题材游戏,在《战地1942》的时代能有何表现还有疑问,猛攻就是答案的一大部分。如何给经典的爆头狂欢增添复杂性和深度?节点和载具,宝贝。换种说法:如果 UT2004 只有猛攻,它也完全值得你花时间。

《虚幻竞技场2004》的武器是旧经典与新加入的混合,其中许多新武器是为了支持猛攻的新玩法而出现的。当然,震荡步枪、破片炮、链接枪和火箭发射器这些老宠儿都在,基本没有变化。突击步枪变得更强了一些,既有发射榴弹的副射击,也能同时双持两把突击步枪(没错,这听起来有多酷就有多酷)。另一个不错的变化是狙击步枪,现在开火后会留下一缕烟雾,让射手的位置更显眼。其他变化都是次要的,比如传送器发射速率被调整,使其更难在场地上刷屏,而且许多武器都有一些很酷、未被记载的技巧可供发现,但老 UT 玩家会对核心武器库感到宾至如归。运作得这么好、这么久的东西不需要太多调整,核心武器一如既往地紧凑、平衡(尽管我们对生化步枪的看法保留意见)。

伴随猛攻强大的载具而来的,是一批新武器,为那些留在地面上的玩家提供平衡。最明显的是 AVRiL,一种手持式反载具导弹发射器,能一两发击落大多数载具。不过,仅仅发射 AVRiL 导弹是不够的,因为只有当你持续锁定目标时,导弹才会追踪,这给了载具闪避的机会。即便如此,配备 AVRiL 意味着当一两架 Manta 带着削你脑袋的意图冲来时,你能在地面上自保。

你还将获得两种形式的爆炸物:榴弹发射器和布雷器。前者发射粘性榴弹,会粘在敌方载具、建筑或直接粘在玩家身上。更棒的是,榴弹可以用副射击键按你的指令引爆,从而形成一些非常美味的游击战术(等几名玩家聚集在你布满地雷的节点周围,然后砰!漂亮的多杀)。布雷器提供了更令人印象深刻的变体:它发射蜘蛛雷,这些雷被设定为恶意地爬向附近的任何敌方玩家或载具并引爆。地雷很灵活:把它们留下作为节点周围的防护,或者用副射击激活激光指示器,地雷就会跑向它所指的地方。地雷可以被摧毁,但一群小混蛋追着你跑的时候,其实还挺吓人的。

伴随这些基本战术工具的还有那些大杀器,它们与救世主一样具备难以找到却无比甜美的特质。离子绘制器标记一个目标,引导来自卫星的重型爆炸;目标绘制器则从在轨的无人飞行器召唤一次戏剧性的空袭。这些都很重要,因为它们也为对抗载具提供了良好的平衡。是的,巨大的爆炸真的意味着巨大的乐趣。除非你正身处其中。

如果这些新载具和武器不能如此良好地协同,它们本可能是一场灾难。UT2004 的玩法被调校到了极精细的程度,把新模式带入了《虚幻》系列一贯的打磨传统。比如,最强大的载具要么最慢,要么最难操控。最大的枪最难拿到。而就在你以为已经掌握了某种无解的武器或攻击时,别人又找到了它的弱点,于是循环重新开始。

这引出了大量游玩 UT2004 后浮现的另一个要素:鉴于各种载具、武器、游击战术、炮塔和出生点,突袭和猛攻对局的战术可能性是无限的。尤其是在猛攻中,意想不到的事经常发生。比如两名玩家跳上一架 Manta 的机翼搭便车,或者一辆歌利亚坦克被从上方猛禽战机跳下的玩家破坏。仅靠榴弹和蜘蛛雷就能玩出各种卑鄙花招,我们就不在这里细说了,因为我们想在秘密泄露之前尽可能久地在比赛中称霸。

但那条学习曲线,以及游戏中可能实现的事情之多,赋予了 UT2004 新模式一种非常真实的深度,超出了战术考量或基本爆头技巧的范畴。Epic 在背叛其操作型射击游戏根源的前提下为游戏引入了如此多的复杂性,这或许是 UT2004 最大的成就。游戏提供了一个轻松的入门——任何人都能学会射击和爆头——但随着它的精妙之处逐渐显露,长期来看回报丰厚。我们一直在拼命玩猛攻,而我们才刚刚开始掌握游戏的某些要素。

同样值得提一下,虽然 UT2004 和它的前辈一样,多人游戏是其存在的理由,但单人游玩也有大量乐趣。UT2004 提供了和 UT2003 一样的基于阶梯赛的单人战役,本身就足够有趣。不过更好的是,UT2004 中的机器人比以往任何时候都更聪明。即便在"有经验"这一仅居其可选技能等级中游的设置下,游戏里的 AI 也会给你真正的挑战,在猛攻中也是如此。把它调得更高,你就会开始冒汗。

从视觉上看,新的《虚幻竞技场》一如你所期待的那样漂亮。引擎相比 UT2003 那次巨大飞跃,至少在表面上没怎么变。把细节和贴图等级调到最高,这仍然是市面上最好看的 PC 游戏之一,即便它没有用上近来被大肆宣传的那些 DirectX 9 特效。反射表面、动态武器光照、角色阴影、粒子效果、复杂的户外关卡——所有重要的好东西都在。对细节的关注也很充足。比如飘落的雪花,或透过染上落日色彩的云层射下的光束,这些在激烈的枪战中你可能不会太注意,但整体效果相当令人印象深刻。武器效果恰如其分地富有戏剧性,链接枪的光束跃过屏幕,发光的破片在黑暗走廊里危险地弹跳。Epic 也很好地关注了玩家模型,它们对于一款节奏如此之快的游戏来说已经足够精细。此外,他们把队伍颜色做成了完整玩家皮肤的一部分,而不是以前那种发光的肩球,让敌我识别容易得多。

但视觉冲击力不只在于引擎的威力或小细节。整体的美术指导也值得掌声。许多地图设计得很美。猛攻地图的广阔允许了壮丽的峡谷和戏剧性的高塔。一张死亡竞赛地图发生在一座完全由冰建成的城堡里,你跑过时大厅闪闪发光。一张夺旗地图以两个被郁郁葱葱的绿色峡谷隔开的基地为特色,整张地图点缀着中国灯笼和微妙的亚洲主题。真是令人叹为观止。

然而这也伴随着代价:尽管盒子上写着平易近人的配置要求,你也需要一套相当新的硬件才能正常看到 UT2004,或者至少流畅到当太多动作填满屏幕、拖垮较弱的显卡和处理器时,瞄准不会变得困难。低帧率可成就不了一款有趣的射击游戏。不过,即便配置更普通,也可以调整设置来获得流畅的性能——只是你可能无法在开启所有花哨特效的情况下以高分辨率运行。

有点令人失望的是,UT2004 的音效并不完全匹配它视觉上的壮丽。有些音乐其实相当不错——尤其是猛攻地图的——但很多都还是我们从初代《虚幻竞技场》起就听过的、相当普通的电子乐。音效恰如其分地迅捷而暴烈,如果你有一套完整的数字环绕音响,定位效果也很好。不幸的是,男播音员——那个令人讨厌的队长本人——又回来了。他仍然可以被切换成更悦耳的女声,但你仍然得听那些同样俗气的玩家嘲讽("去死吧婊子!"和"我的地盘!"这些多年前就听腻了)。正如我们在 UT2003 评测中提到的,这里要是能有些创意和变化就好了,但到了这个地步,它还是那套老掉牙的幼稚嘲讽。

不过 UT2004 新增了一个特性,让你可以加入自己更机智的嘲讽,以及重要的团队沟通,那就是语音 IP(voice-over-IP)支持。把 USB 耳麦插进 PC,你就能和队友实时交谈,制定战术或者只是互相嘴炮。只要你的延迟够低,语音实际上运作得相当好,但仍未达到 Xbox Live 那种始终清晰的水平。不过它确实能用,而且让团队协调容易了太多太多。那些面对一支全员装备耳麦的队伍的人可要倒霉了。

总评

鉴于 Epic 在初代《虚幻竞技场》时就已经达到一个非常甜美的境界,有些人会说 UT2003 也是如此,那么人们有理由好奇他们在系列的下一作还能做些什么。好吧,很容易说他们不仅做到了,而且远不止于此。大量新地图、绚丽的画面、改进的玩法,以及突袭的回归,已经足够慷慨。但猛攻的加入,凭借其强大的载具和战术多样性,使 UT2004 变成了一头多人游戏巨兽,提供了足够的动作、深度和扩展可能性(大家想想这里的模组),足以让你把 UT2004 留在硬盘上很长很长时间。Epic 是否为一堆军事题材射击游戏提供了替代品?当然提供了。而且还不止于此。