魔兽争霸 III:混乱之治

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2001/12/06/warcraft-iii-reign-of-chaos-3)· 作者:IGN Staff · 发布:2001-12-06 · IGN 评分:—/10(未评分)
2001 年 E3
话说在印度有那么个猴人,你看……哦等等,对,你想听的是暴雪那款有兽人、有打斗的游戏……好吧。《魔兽争霸 III》看起来相当不错,而且越来越接近它或许真能像他们承诺的那样在今年冬天发售的那一天。尽管我们不久前才有机会看过它,但去一探究竟的诱惑实在太大了,主要是因为上一次去看的人不是我,而这次我有机会见识到一大堆非常酷的新点子和新单位——它们会让各个种族变得截然不同。
但你猜怎么着?那个该死的 Vincent 在他 E3 前的游戏大爆料里也看过了。该死的家伙。所以,如果你想知道暗夜精灵、法力石、野怪和镜头系统的事,就去看上一篇预览;否则就留下来,听我讲讲某些英雄能耍出的几个漂亮花招。
总之,去看看《魔兽争霸 III》的预告片吧。它是 Bink 格式的,有 30 MB。
如你所知,英雄在暴雪的 RTS 里向来扮演相当核心的角色,但大多数时候都被打发到基地中央,那里没什么能伤到他们。这主要是因为任务往往围绕着让这些英雄单位活着展开。他们打算稍微改变这一点,加入复活阵亡英雄的能力。这应该能让玩家有机会把英雄带出去打仗,而不必担心失去他们。这是件非常酷的事,因为所有英雄都有相当酷的外形、攻击方式和法术,这些可以通过升级获得。
所有英雄都通过他们所持的发光武器来辨识,与其余单位相比显得非常独特。目前每个种族有四名英雄,每人有四个可用的技能。这一点或许还会有些调整,但就目前而言,这是对玩法而言最好的平衡。英雄还有四个物品栏位,可以通过在地图上找到特殊物品,或从散布于各张地图的商店里购买东西来填满。
英雄升级时,也有机会把一点技能点投入到自己的技能上。有些技能要等到达到一定等级才能使用。我见到的其中一名英雄就有几个相当酷的特殊技能。其中一个让他能在地上插下一面小旗,为旗帜周围一定半径内的所有东西提供遮蔽;另一个则赋予他复活死去怪物的能力。被复活的单位不会永远存在,但你也可以对敌方单位使用这招,所以哪怕只能拥有他们一小会儿,抢来一个强力单位也能帮上大忙。每位英雄都会有契合自己种族的技能,比如亡灵英雄中有一位能召唤骷髅。
尽管距离最终发售还有一段时间,这款游戏实际上看起来会相当好玩。虽然这无疑已与他们最初的 RPS 构想相去甚远,但英雄单位的加入会让事情变得更有趣。他们仍在争论是否要让英雄凭借经验逐级晋升——我真心希望他们会这么做——但无论怎样,它应该仍能让外面无数的《魔兽争霸》粉丝满意。
—— Dan Adams
2001 年 4 月 26 日
这一回我们打算切开蛋糕,直接给你看里面的馅料,因为关于《魔兽争霸 III》的概况,该知道的你都知道了。很难相信关于可爱的 WCIII 还有更多细节可谈,但相信我,确实有。暗夜精灵、更多英雄法术、动态地图、镜头控制,还有对亡灵那些美人儿的一瞥,这些只是开胃菜。
眼下暴雪的员工正周末加班、长时间工作,为今年的 E3 演示做准备;看来他们会在今年的展会上忙于展示两个功能完整的种族(人族与兽族)、暗夜精灵的大部分内容,以及亡灵的一小部分。就目前而言,暗夜精灵仍在被加入到游戏中,而亡灵只作为一组精选的动画角色存在,还没有完整的建筑树。任务系统此时还没动,因为那是完成游戏的最后几步之一。以暴雪的经典风格,公司大部分脑力都被投入到测试多人游戏和平衡各族在战斗中的表现上。团队刚刚完成了他们的第一场四人游戏,进展稳定。开发还有很长的路要走,但我们有更多理由让你闭嘴、等着,并且喜欢上它。
野怪中的魔法
团队其实一直没怎么谈过的是法力石,它是你标准黄金资源之外的另一项资源,也是单人和多人游戏中一个有趣的补充。法力石让你可以购买新英雄和高端升级,而它们在地图上极为有限。你只能通过杀死“野怪”——散布在地图上的 NPC 怪物——来获得它们。法力石对于为你的城镇和英雄添置某些更强大的东西至关重要,所以抢先于敌人搜遍地图、找到野怪会对你大有好处。它还遏制了多人地图上司空见惯的基地对基地式混战,因为你会把大部分时间花在真正探索地图区域、只为寻找更多法力石上。制作人 Rob Pardo 还提到,这有助于解决 RTS 游戏开头那令人头疼的几分钟——那时你都在忙着快速建造基地,以备即将到来的进攻。相反,你会把最初的那几分钟花在探索附近领土、获取珍贵的法力石和寻找资源上。
说到野怪,我们得以一窥你在走向世界霸权的旅途中将要斩杀的一些新野兽。Pardo 飞快地过了一遍最新加入的一些内容时,我逮到一只看起来可疑地像机甲的垃圾傀儡在攻击一些精灵,还有几个食人魔在开阔的道路上游荡。目前有 25 个模型,通过对每个模型的力量与能力进行调整,衍生出 100 种不同的野怪。就像《暗黑破坏神 II》里一样,你会与同一生物的许多变种交战,其中一些拥有不同的力量、技能和可用的法术。你甚至会看到一些熟悉的《暗黑破坏神》首领级野怪,它们拥有复活其他野怪的能力。顺带一提,你也能纯粹为了好玩而杀死四处游荡的绵羊,所以说这确实有点意思。
尖耳朵与臭烘烘的混蛋
那我们就来聊聊暗夜精灵吧——他们迅捷、酷炫,而且女人一到夜里就消失。精灵是一个远程种族,连苦工都是弓箭手。你必须运用潜行与狡诈,更别提大量的打了就跑战术,才能击败对手。虽然我没能亲眼看到它移动的样子,但精灵的城镇确实可以连根拔起、迁移到新区域,甚至发动攻击——因为所有精灵建筑其实都是树人,即活着的树木。如你所料,精灵与森林紧密相连,所以他们许多力量与能力都与树木本身有关。例如,精灵英雄丛林守护者可以使用“自然之触”法术,随意摧毁或重新长出树木,让你能把一片森林当作部队的可移动门道。哨兵单位也会借助自然之力,以一只猫头鹰的形式派出去快速侦察领土。像刺客、哨兵和弓箭手这样的女性单位还有另一项优势——隐匿。夜里静止不动时,她们会完全隐形,让你能在敌人毫不知情的情况下悄悄接近,只要别在移动途中被逮到就行。当然,如果你把 Anara Chillwind 这类英雄的法术培养起来,你还能解锁五级终极法术“暮色”,它能把白昼变为黑夜,把地图变成你的私人游乐场。
我设法让 Pardo 展示了一些亡灵角色,尽管他们目前还没完全达到应有的水准。不过,我还是有机会看到几个角色,比如那个臭烘烘、爬满苍蝇、有毒的憎恶——一种类似弗兰肯斯坦的怪物,能用自己的毒气和体型把世界碾在拇指之下。一名死亡骑士驾着流动的紫色云雾疾驰,一个巫妖靠一双滑溜、花哨的腿拖出轨迹移动。巫妖最终会施放寒冰法术,最终以召唤一只巨大的冰霜蠕虫收尾,但此时它看起来一脸阴沉,回瞪着我们。最后一个、也是最有趣的一瞥是死灵法师,他的运作方式与《暗黑破坏神 II》相似:取走死去敌人与朋友的骷髅,把它们变成骷髅战士和骷髅弓箭手,还用上我们最爱的法术——经典的老伙计“尸体爆炸”。有意思的是,尸体在变成骷髅之前其实会先腐化,一开始是带肉的尸体。这一点很重要,因为食尸鬼可以通过“吞噬”带肉的尸体、把它们变成骷髅来回复生命值。作为这阴森生命循环的一部分,女妖也能在过程中搭把手,用她的一首歌声“挽歌”让带肉的尸体保持不腐,直到食尸鬼前来进食,然后死灵法师再跟上,把它们征入军队。不过这是个持续消耗法力的法术,而且是远程施放的,所以在尸体自然腐化之前,你能使用她力量的空间和时间都有限。
斜坡与亲密的镜头
镜头似乎被拉得更远了,此时它几乎与 2D 版的《魔兽争霸》一模一样。既然你已经接受了这并不是暴雪最初意义上的 3D 这一事实,那你就不该太惊讶了。高角度让你更容易看清自己的单位,因此也再次允许更大的队伍规模,同时正式编制的队伍概念也彻底消失了。你将再次拥有完全的自由,可以随意把英雄编进队伍、苦工快攻、任意混搭。目前一组有九名成员的软上限,不过那远不是一个正式数字。你的食物上限是 75,单位占 1,英雄占 5,所以你可以预期暴雪早期 RTS 作品里那些常见的限制。不过你还是会有那么一丁点镜头控制权,所以擦干眼泪吧,小兵。鼠标滚轮(以及某些键盘等效操作)能让你拉近镜头、更好地观察战况,但镜头角度由电脑掌控。即便如此,它仍能让你有机会看到牛头人酋长一拳砸在某个可怜的精灵弓箭手漂亮的脸蛋上。
画面与我们几个月前看到的版本几乎一模一样,最大的差别在于新增了倾斜地形以增强环境的 3D 感,此外还有河流与池塘。因为是 3D,所有元素都会对游戏产生影响;虽然团队仍在讨论诸如从山丘上射箭会有什么效果之类的问题,但初步计划是让它影响射程、精准度和视线。3D 元素也会在河流上发挥作用:较浅的河段可以涉水而过,而另一些深水潭则无法被普通地面单位通过。
还有什么,还有什么?我瞥见了祭坛,一座中等级别的建筑,能以高昂的法力代价复活你阵亡的英雄;我还有机会看到了佣兵营地,在那里你可以购买额外的中立单位来助战。Pardo 展示了你可以在地图上期待的季节变化,并提到树木会像《魔兽争霸 II》里那样被用来分隔地图区域。信息太多,时间太少。再过一个月,你就能得到关于《魔兽争霸 III》的更多细节,所以放轻松,把时间用来想想你要怎么让你的暗夜精灵溜进兽人营地的后方吧。五月会有一次测验。
—— Vincent Lopez
2000 年 10 月 26 日
上一次我们探访我们的英雄《魔兽争霸 III》时,它正处于精神与情感的危机之中。镜头的改动、玩法的调整,以及简化的传言,正把这款最初以策略游戏新名词起步的作品(一点不夸张——“角色扮演策略”这个词正是暴雪为 WCIII 造出来的)变成 3D 版的《魔兽争霸》。好消息是,它依然是 3D 版的《魔兽争霸》。更好的消息是,从暴雪今天造访我们办公室所展示的内容来看,暴雪似乎仍有望为其白金级策略公式带来一些重大改变。但千万别以为,随着暴雪阵营最新的一些进展,这场争议就不会愈演愈烈。
暴雪开发者关系高级总监 Bill Roper 简明地列出了《魔兽争霸 III》的种种改动、重做和调整(以及“反调整”)。这款游戏最初的目标,是通过聚焦任务、角色,以及最重要的——把重心放在比《魔兽争霸 I》和《魔兽争霸 II》那种面目模糊的大军更小的群体上——来打造一款真正模糊策略游戏与 RPG 界限的作品。在引入镜头并落实了许多改动之后,团队开始觉得《魔兽争霸 III》正变成 Roper 所说的“一款带有策略元素的酷炫 RPG”。于是镜头被拉远,一些城镇建造要素被调整得更接近其他《魔兽争霸》游戏,其他改动也被落实,以确保“我们强调的是 S,而不是 RP”。
这当然招来了没完没了的来信、新闻组帖子和批判性传言,说《魔兽争霸 III》正被拉回成前两部作品加上一些细微增补的单纯 3D 版本。幸运的是,暴雪似乎重新回到了正轨,并且凭借该作的最新版本仍在交付一种全新的策略游戏体验。英雄单位完好无损,互动环境依然在,任务系统也还在,五种族结构推进顺利。
没错,镜头是拉远了一些。但还没到暴雪其他作品(或者就此事而言,西木即将推出的《沙丘魔堡:皇权争霸》)那种程度,它依然足够近,能为《魔兽争霸》的世界及其角色提供多得多的细节。整体结构也反映了这种更亲密的设定。如果说《魔兽争霸》是载具、部队、船只和小玩意的混合体,那么《魔兽争霸 III》则把世界降到了一个更人性化的层面。由于关卡规模更小、角色更大,你整体要处理的单位会更少,但每一个对你的成功都重要得多。Roper 谈到了苦工快攻的哲学,并希望《魔兽争霸 III》能更专注于那些真正让粉丝们互相交流战报的策略巧思,而不是朝一个基地扔出 30 个单位然后看它崩塌。“绝大多数的战斗都是‘我该怎么用好这六个人’,”Roper 在谈到游戏更紧凑的重心时说道。
这也牵涉到资源管理。团队仍致力于确保一点:与大多数 RTS 游戏把 70% 的时间花在资源上不同,在 WCIII 里你会把同样比例的时间花在战斗上,只有 30% 用于城镇与资源管理。这部分归功于以剧情为基础的资源结构——你会从怪物手中夺回一座矿场,从而获得黄金。部分也归功于各族的独特资源。我们之前谈过这一点,但暴雪再次强调了 WCIII 中资源的重要性。举例来说,人族和兽族使用黄金,而亡灵使用尸体,这意味着在一张普通地图上,你可能不必担心有人抢先抵达矿源。你也许有更值得操心的事,比如别让你那些独一无二的单位在那些“半死不活”的家伙面前一命呜呼。
最让我兴奋的是听说英雄单位进展顺利,而且肯定仍会保留,为玩家带来暴雪策略结构上最大的变化。每个种族会有六到八名不同的英雄,你在建成特定建筑后就能使用;每位英雄都有随机生成的独特名字,都能持有物品、获得等级,并像《暗黑破坏神》那样的树状系统一样学习特殊法术和技能。普通单位有攻击和防御数值,但英雄单位还拥有力量、敏捷和智力属性,它们会影响攻击与移动速度、攻击强度,以及总法力值与回复速度。你的英雄能在任务过程中成长,增强力量与技能,但与《星际争霸》里的专门角色不同,他们阵亡后你可以在其所属建筑处支付一笔不菲的费用把他们弄回来(费用因种族而异)。
Roper 向我们展示了一个兽人英雄的特殊能力“狂暴咆哮”,它能让附近所有单位在一段有限时间内以更快的速度移动;他还展示了一些人族的能力,比如群体传送。另一项改动是——现在你不必把单位附着在英雄身上,就能让它们受益于英雄的特殊能力。就像《暗黑破坏神》一样,每个具体的英雄单位都有自己的一套特殊法术和能力,你可以随着他们升级从中选择;是打造一个法术多样的角色,还是只挑几个强得离谱的法术,全由你决定。英雄仍能持有物品,团队仍在敲定你将如何在游戏中找到这些物品。到目前为止,看起来有些选项会出现在特定关卡的商店里,或是通过完成特定任务、击败特定英雄获得。你将能获得特殊护甲、特殊武器,以及其他能提升英雄属性、或保护他们免受特定攻击的小装置和小玩意儿。你玩过《暗黑破坏神 II》,所以你知道暴雪在那些绝妙的属性提升物品上有多在行。
说到任务,你可以放心,这一块也已经在做了。虽然我没能看到实际的场景,但 Roper 带我过了一遍他们为战役结构规划的一些想法。就像《家园》一样,任务会以单一目标开始,但随着你抵达特定地点、与角色交谈或完成特定任务,它会迅速分叉。比如,你可能会被要求找到一处佣兵营地。可一旦你找到营地,就会接到更多要完成的任务,比如从野兽手中夺回矿场以获得资源,或拦截一支商队以偷取钥匙、从而进入兽人营地的后门。我有没有提过,那支商队在你赶到之前就已经被鹰身女妖洗劫了?团队正努力让战役不只是单一简单任务,而到目前为止,这些想法都很吸引人。
最后但绝非最不重要的,Roper 还提到了他们为游戏准备的多人模式计划。多年《星际争霸》的反馈证明了一件事——人们就是想毁灭。与直截了当的二对二或三对三上下地图大战相比,夺旗和贪婪模式几乎无人问津。粉丝热爱大战,所以 WCIII 在考量多人模式时肯定把这一点放在心上。例如,你能够用 NPC 怪物来填充地图,以增加额外战斗,或者干脆阻止开局几分钟内毫无意义的苦工快攻——让你的对手必须先杀穿随机野兽,才能抵达你的基地。
同样有趣的还有让各族在多人游戏中相互配合的打算。例如,兽人法术对亡灵的影响可能不同于对生者的影响,诸如此类;因此优秀的兽人玩家也许会特意想和一个与自己打法契合的种族搭档。这一回你不仅要挑个队友,还要找一个与你的种族和打法都合得来的人。
很不错,对吧?那争议又是怎么回事?我还没真正提到镜头呢。暴雪此时已经决定,你在游戏过程中无法移动镜头,既不能拉近,也不能绕场景旋转。团队的说法是,与暴雪所有作品一样,玩法才是 WC III 的重心,而 3D 的动态镜头让玩法变得混乱、杂乱。不过,过场动画中镜头仍会旋转、拉近和降低,所以就叙事而言,3D 会被充分利用。你只是再也不能拉近去看某场特定战斗,或把画面转来转去换个角度看罢了。
告诉别人会有 3D,但他们在 3D 里却碰不得镜头,就像告诉一个五岁小孩他可以盯着罐子里的饼干看,但最好别碰。粉丝们无疑会因为无法拉近看某场特定战斗、或旋转镜头换个角度看局势而抓狂。问题在于,你会不会把自己托付给那家带来《星际争霸》《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》的公司?你当然会。暴雪历来把玩法看得最重,我们希望,虽然这些改动会让《魔兽争霸》在视觉上少几分动感,但最终会造就一个整体上更令人满足的产品。再说,如果这家公司有什么站在它这边的东西,那就是时间。《魔兽争霸 III》过去和现在都仍计划于明年某个时候发售。
—— Vincent Lopez
附:哦对了,画面之类的看起来真的很不错,动画也非常流畅,尤其是建筑建造的动画。只是觉得你可能会想知道。
2000 年 9 月 7 日
《魔兽争霸 III》绝对位列明年的热门商品名单,而且凭借其卡通风格的 3D 模型与美术,看起来一如既往地精致。浓郁的配色与出色的设计是《魔兽争霸》系列的标志,在这里也丝毫没有敷衍。看看上周在 ECTS 上发布的这五张新截图吧,然后留下来读一读关于这款游戏的一切。
—— IGN Staff
2000 年 5 月 16 日
2000 年 E3 更新
今年展场里最拥挤的展台之一,就是我们都知道你们非常期待听到更多消息的那款游戏。《魔兽争霸》系列是迄今为止游戏业最成功的品牌之一,而这条产品线的最新成员《魔兽争霸 III》看来会延续那疯狂的人气。从暴雪宣布要做这款游戏以来,已经有了相当多的改动。事实上,仅仅是在我们上次看它之后过去的这段时间里,就已经出现了一些值得注意的变化。
那我们就直接跳到你可能已经听说过的那个最显眼的变化吧。暴雪宣布游戏将加入一个名为亡灵的新种族,它出现在展台上展示的版本里。与这一宣布同时到来的另一条消息是,暴雪决定从游戏中砍掉一个种族,只留下五个种族。还有一个种族有待公布,而他们此刻对此守口如瓶。我试着套他们的话,试了好几次,可惜我不是我想成为的那种高明骗子。
好,说回亡灵。就单位生产、资源管理和建造而言,他们是一个完全不同的种族。与兽人和人族不同,亡灵在一张地图上只能拥有一座城镇。这看起来像是个巨大的劣势,因为他们无法建立前线基地;但你仔细想想,对亡灵来说这么做其实并不重要。为什么?因为亡灵不需要挖金矿来建造单位,就是这个原因。亡灵的所有资源都以尸体和法力的形式存在。单位是通过施法复活尸体来创造的。不过这一点可能还会有些变化,因为一位开发者告诉我,他们考虑过把多个现有单位糅合在一起,组成像憎恶英雄单位这样的其他生物。这也各有利弊。主要好处是,只要有具备造单位能力的施法者在场,你就能在任何地方创造单位。坏处是,在这么做之前你必须先杀东西,因为你需要尸体。亡灵的城镇也与其他种族稍有不同。它不只是拥有几座建筑,而是要靠耗时很长的法术来解锁创造新单位的能力。不过那个法术会在城镇中保持可见。其中之一是绿色的旋涡状雾气效果,象征着现在可以制造女妖了。亡灵这边有大量单位可看,比如池中幽灵、憎恶、反圣骑士、巫妖、恐惧魔王、死亡骑士、地穴恶魔、女妖,以及一种名叫冰霜蠕虫的巨大生物。
好了,这些够了,接下来讲讲你真正会感兴趣的其他改动。还记得这款游戏最初被吹捧为第一款真正的角色扮演策略游戏吗?嗯,每次我们见到它,它似乎都离那种玩法越来越远。别误会我的意思,游戏里仍然有角色扮演元素,尤其是在英雄以及他们获得等级的能力上。他们一直在调整镜头,试图决定自己最想要什么,最终定下来的是一种四分之三视角,这种视角非常契合游戏中的策略感。这也让非英雄单位不必附着在英雄单位身上就能四处走动,并给了美术人员机会去为固定镜头视角打造高质量的美术。过去镜头角度更贴近地面,那确实让游戏更有角色扮演的感觉。镜头唯一会被移动的时候,是为了那些需要额外空间才能真正欣赏的大型法术而拉远。
不过游戏里仍会有任务。所以相比前两部《魔兽争霸》,它依然有更多角色扮演的元素。但如今重心在策略上。能创造出的部队数量会比他们原本计划的多,但远不及《星际争霸》那么多。他们正考虑把上限设在 75 个部队左右。
至于多人模式,他们仍在试图确定它究竟会怎么运作。这款游戏的一位开发者确实说过,他们“在设计单位时就考虑到了多人游戏”。他们在多人模式上要解决的一件大事,就是不同种族之间的互动。他们正设法让不同种族结盟时能发生一些特别的事。至于那是特殊攻击还是特殊阵型,他们并没有明说,但这无疑勾起了我的兴趣。
在开发的这个阶段,这款游戏看起来确实很漂亮,而我们只能期待更多精彩的东西,因为还没人见过恶魔单位。显然它们大部分仍处于概念阶段,所以暂时不会有它们的截图。总而言之,我对游戏 RPG 元素的收缩以及回归旧式界面类型有点失望。但这款游戏看起来真的不错,而且很可能会为 RTS 类型增添足够多的新玩法,从而催生出与另外两部《魔兽争霸》和《星际争霸》在人们心中激起的同样狂热的追随者。
—— Dan Adams
1999 年 2 月 12 日
周三我在暴雪试玩《暗黑破坏神 II》时,恰好偷瞄了一眼《魔兽争霸 III》,并与制作人 Rob Pardo 聊了聊这款游戏已取得的一些进展。它在视觉上依旧光彩夺目,充实着《魔兽争霸》的世界,并给予它应有的全部公正对待——但真正最令人兴奋的,是此刻开发中涉及的那些想法,尤其是当你看到这家公司再次闯入新的疆域时。某些种族和这个世界已有的动画,尽管此时仅限于两个小区域,却已经证明了向 3D 的跨越有多么成功。
眼下设计团队正专注于《魔兽争霸 III》玩法的基础——单位。英雄单位是《魔兽争霸》宇宙最重要的新增内容,也体现了暴雪所推崇的新 RPS(角色扮演策略)理念。正如 Tal 在他早前的预览里提到的(把页面往下滚一点就能读到),英雄单位会贯穿整个游戏,随着游戏推进获得经验、能力和等级。拥有大法师或圣骑士这类专门英雄的关键在于,他们不仅能够升级、施放更多法术并携带一包物品,还会成为这个世界里你能产生情感羁绊的角色——这一点在策略类型里其实从未被认真考虑过。Pardo 在我拜访期间不止一次提到,需要一个让玩家能感到自己是其中一部分的宇宙,就像经典 RPG 那样,同时又不必牺牲《魔兽争霸》的风味。对 Pardo 来说,在连接感与深度之间创造出完美的混合,同时确保你不会陷入纯粹的角色扮演之中,是这款游戏成功的关键。例如,尽管他们希望玩家能选择角色升级时属性如何变化,但他们不确定玩家对每一项单独属性能有多少控制权。这款游戏依然浸透着策略,团队正设法避免任何可能把玩家从那种广义行动中拉出来的东西。领导力点数也是如此——这个数值决定一名特定英雄在战斗中能携带多少单位。《魔兽争霸》建立在大群部队互相厮杀的基础上,但 WIII 更关乎小队,以及带领这些较小队伍完成特定目标导向任务的领袖。让玩家随时间提升角色的领导力等级或许有用,但如果这被证明会拖慢游戏的重心,那他们可能干脆决定给不同英雄设定不同的固定领导技能,或者干脆简化属性设定流程。尽管你控制的单位数量比暴雪其他 RPG 少得多,你仍然要同时操控多支队伍,这正是团队对于过度介入每一个单独角色调整持谨慎态度的原因。
当然,新的故事线正逐渐变成它自己的一出小小奇幻肥皂剧,这也没什么坏处。看一眼 WIII 的预告片(25.5MB 的 EXE),你就会意识到这款新作在风格与叙事上究竟会如何有别于其前作。游戏涉及六个不同的种族,每个种族都有各自独特的技能和倾向,所以你完全可以推断这款游戏是从暴雪的另一部经典《星际争霸》那里取经。一个宏大的故事会把所有种族串联起来,而通关每个种族,你都会得到整个庞大冒险中不同的一段。游戏内过场动画会推动每一个单独任务向前发展,还有诸如大量 NPC 这样的 RPG 元素——他们会在某个任务中给你关键信息或要你完成的任务。
引入英雄、更立体的 NPC 角色,或者除几个任务目标和一些可以痛揍的目标之外的任何东西,最大的问题在于,坦白说你根本没时间去处理它。Pardo 把这个问题称为“苦工列车”:他觉得你不得不把 70% 的时间花在资源管理上,只换来大约 30% 的激烈战斗时间。这一次,目标是把那个比例翻转过来,而这个过程的一部分就是把旧的资源管理指南整个扔掉。你不必再派苦工去采集资源,而是在特定任务中遇到资源,必须设法取得它们才能建造单位和建筑。他通过展示一座被兽人和牛头人洗劫过的矿场来说明这一点:一个人族承诺,只要带回一件特殊物品,矿场就能被修复。矿场修复后,黄金储量便开始自动增长。当然,你仍然得保卫你的资源,但看起来你不会再花那么多时间,去确保你那些没用的苦工在运送你的货物,而不是闲坐着……哼哼。精简后的资源方案还意味着,你不必在城镇里防守 30 座建筑,而是大概三四座。你仍要使用资源树,但举例来说,不必再为了生产骑士而单独建造一座马厩,一组马厩会附加在兵营上。
在资源被精简的同时,单位正经历一场大改造。“我们想摆脱炮灰效应,”Pardo 在谈到新的单位构建思路时说,“我们想尝试减少单位数量,让这些单位对玩家更有意义。比如让每个单位都拥有一个特殊能力。”兽人步兵可以进入狂暴状态作为特殊能力,而步兵则能使用一个其他角色可能没有的防御指令,每个单位都有类似只属于自己的特殊能力或技能。虽然你损失单位的速度会远快于英雄单位,但如今偏向《暗黑破坏神》式的角色化战斗意味着,几乎每一场战斗里你都会更在意谁死谁活;相比早期作品,你也会花更多时间去微调单兵作战风格、做出战斗抉择。个体性也体现在种族本身:兽人擅长近战,人族可以接触大得多的科技树,而恶魔则准备驾驭更广泛的魔法。至于其他种族,我们都得等公司揭示它们在整体故事中的位置以及它们的特殊技能。
就连地图本身也在帮忙,诱使你去相信(比你平时相信的还要多一点)《魔兽争霸》的世界是一个有生命、会呼吸的环境,而不只是一块电脑化的游戏棋盘。这些截图展现了《魔兽争霸》世界的辽阔景象,细到小屋、树木和瀑布这类纯粹为了让你眼睛发亮的小图形细节。Pardo 还提到,就像《塞尔达传说》那样——一个庞大的世界通过在某些区域完成特定任务而缓慢展开——《魔兽争霸 III》不会把世界切成一张张单独的地图,而是随着你在任务中推进,缓慢开放新的区域。目标不仅是打造对策略玩家友善的任务,更是打造一个你花在看风景上的时间可能与厮杀一样多的地方。
那多人模式呢?Pardo 说他们一直让多人游戏与单人冒险同步开发,而且通常先开发多人。“我们绝对会考虑多人游戏,考虑怎么让它好玩,”Pardo 在谈到这个过程时说,“一旦你有了一个好的多人游戏,你就可以在单人游戏里打破规则。”这说得通。角色可能有些特定的弱点和强项,只有在与各种真人玩家对战时才会显露出来。例如,通过发现骑士在面对某种特定单位组合的攻击时格外脆弱,团队就能知道如何调整单人游戏和电脑 AI,以带来更真实的体验。你还可以相当肯定,等这款游戏上架时,它在两种游戏模式下都会经过充分的尝试、测试和验证。
如果暴雪能如愿,那么《魔兽争霸 III》将再次为各地的策略/RPG 粉丝改变整个格局——而我们对此只能说,谢天谢地。策略游戏已经开始闻起来有点像农舍后面那口旧池塘了,但运气好的话,今年冬天我们都能喝上来自暴雪山的清新山泉水。希望到那时,我也能不再造出像上一条那样恶心巴拉的比喻。
—— Vincent Lopez
1999 年 9 月 8 日
暴雪向来有在欧洲电脑交易展(ECTS)上揭晓新作的传统,今年当然也不例外。我相信到现在你们都已经知道了,暴雪在 ECTS 上公布《魔兽争霸 III》,绝对是本届展会最重大的亮点之一。虽然暴雪要为其最畅销的奇幻策略系列再添一部新作的消息并不令人意外,但真正令人震惊的是游戏机制的演变。
《魔兽争霸 III》的设定在《黑暗之门》资料片以及那款永远不会面世的《魔兽争霸冒险记》之后若干年。这个故事其实很大程度上要归功于那款被取消的冒险游戏(至少它最终还是留下了点什么),它讲述了获得解放的兽人萨尔重新统一兽人部落的故事。萨尔是兽人帝国在败于人族之后复兴的催化剂,并最终帮助这个战士种族重新掌握了他们祖先所驾驭的奥术。随着人族对兽人统治地位的终结,两个种族再次兵戎相见,在战场上解决彼此的分歧。然而如今,每个种族都面临着一个远比彼此更为邪恶的敌人……不过关于这点,留到本篇预览后面再说。
尽管《魔兽争霸 III》与其他《魔兽争霸》作品设定在同一个宇宙,但这款游戏经过了彻底的面部整容,看起来与前作截然不同。玩过前作的人会对续作采用的美术方向感到熟悉,但《魔兽争霸 III》将搭载一套全新的 3D 引擎,配有多边形角色与环境。看到《魔兽争霸》系列的角色以完整 3D 动画呈现,其实真的非常酷。暴雪没有使用传统且吃内存的关键帧动画系统,而是采用骨骼与蒙皮数据加点动画系统,这允许比传统电脑动画更多样的动作,同时又不消耗大量系统资源,这意味着你可以期待游戏内角色拥有流畅的动作。此时的地貌看起来也细节丰富,点缀着树木、露岩,以及你在任何自然环境中都会期待的其他装饰。更具都市感的场景也成型得相当不错,商店、四处游荡的 NPC 和熊熊燃烧的营火一应俱全。
但《魔兽争霸 III》粉丝能期待的最大变化,在于玩法本身。暴雪把系列第三作称作 RPS(角色扮演策略),而不是 RTS。那么 RPS 意味着什么?首先,不再聚焦于高强度的资源管理和基地建设,《魔兽争霸 III》的玩法将更侧重于行动、探索和任务。建筑摆放、拉木头和严苛的微操管理都已成为过去。系列第三作将鼓励玩家与各种各样的中立城镇互动,而不是只依赖一个主基地,在征战途中购买所需的武器和工具,并一路招募新的队友。
另一项从角色扮演类型借来的关键特色,是从以关卡为基础的框架转向以任务为基础的系统。《魔兽争霸 III》的玩法不会是那种典型的 RTS 套路:看简报、通关、看过场动画、再进入下一关。相反,玩家会在探索游戏世界的过程中遇到任务,这些任务会引领他们前往新的区域展开调查。
当然,《魔兽争霸 III》的核心仍将围绕集结一帮乌合之众、把敌人打成肉酱展开。但早期《魔兽争霸》时代那种庞大的军队已经一去不复返。《魔兽争霸 III》将聚焦于由一名强大英雄率领、人数不超过十几人的小型冒险队伍。正如制作人 Rob Pardo 在暴雪新闻发布会上所描述的:“我们将有大量可以操控的英雄,每个种族大约六名,这些英雄足够强大,能真正指挥你的单位。所以英雄非常重要,因为没有英雄在场,你就无法控制你的单位。”在游戏过程中,你会发现更多能指挥部队的勇士;而且就像任何 RPG 游戏一样,随着你赢得更多战斗,你的英雄会获得经验、逐级晋升,并在这个过程中变得更强。既然必须有一名英雄来率领你的冒险队伍,你可能会想,如果其中一位在战斗中途阵亡会怎样?嗯,虽然这必然意味着你的队伍会输掉这场遭遇战,但你的英雄会被送回营地,在那里他可以开始招募、装备并指挥一支新队伍。
为了给这个系列增添一点变化,游戏中总共会有六个种族,包括必不可少的来自艾泽拉斯军队的人族,以及兽人部落那些野蛮的成员。尽管暴雪对其他大多数种族守口如瓶,但他们确实透露了会加入一支名为燃烧军团的邪恶恶魔势力。Rob 在展会上告诉我们的一支具体恶魔单位是地狱火——一头被火焰吞噬的恶毒野兽,它嵌在陨石中从天而降,并从砸出的坑里现身。这才叫登场!下次派对上用这招,就等着女士们围着你转吧。恶魔以魔法能量和他人的生命力为食,这使它们成为艾泽拉斯所有种族的威胁。这个剧情转折或许会迫使你放下分歧,与游戏中的其他种族合作,试图把这片土地上的这些邪恶生物清除掉;但这目前还只是猜测,因为暴雪还不愿就正在进行的故事线放出太多确凿信息。
有志于制作战役的你们会很高兴地听到,《魔兽争霸 III》将包含若干极为强大的游戏自定义工具。“我们一直在做的一件事,就是确保人们能够创造出酷炫的地图,而《魔兽争霸》已经有大量地图存在了,”Rob 解释道,“在《星际争霸》里我们开始使用触发器系统,让玩家能创造自己的战役,而这一次我们要走得更远。”除了大多数关卡设计者都熟悉的那种简单地图编辑器之外,《魔兽争霸 III》还将在《星际争霸》基于触发器的模型上扩展,实现近乎完全的游戏自定义。你将能用一种类 Java 语言为整个战役编写自定义脚本。这将带来终极的玩家改造能力,因为关卡设计者可以深入每一个单独的触发器,按自己认为合适的方式调整脚本,本质上让你能构建一整套全新的、游戏世界赖以运转的规则。暴雪还将采用非专有的文件系统,让设计者能极其轻松地把自定义美术和皮肤导入游戏。
虽然 Rob 对于我们能在《魔兽争霸 III》中期待怎样的多人选项并不十分具体(毕竟这款游戏还有一年多才推出),但他确实暗示了死亡竞赛模式,以及合作任务和任务型冒险。而且,与其他暴雪游戏一样,《魔兽争霸 III》的玩家将能在 Battle.net 上相遇并一较高下。
虽然新闻发布会上满是关于这款即将到来的游戏的硬核干货,但在周日的公布之后,我还有机会与 Rob Pardo 坐下来,亲眼看一看暴雪到目前为止的进展演示。正如我之前提到的,看到《魔兽争霸》的单位以完整 3D 动画呈现真的非常令人兴奋。我看到的那几个单位移动得极其流畅,我几乎等不及想看更多模型被揭晓。Rob 确实给我展示了一支小小的兽人队伍,由一名骑乘英雄、一名兽人步兵(他在不行军时会自信地把斧头在背后抛耍以展示本领)、一个牛头人和一名狼骑士组成,他们正穿越一片雪原。虽然游戏引擎已相当完整,但设计团队仍有很长的路要走,大部分游戏内容仍有待充实。尽管如此,我确实看到了一些你将不得不与之正面硬碰硬的亡灵单位,Rob 甚至带领队伍来到一座神殿,在那里释放了一位长着胡子的年迈兽人英雄。他向我展示的另一个场景,是任务元素将如何在游戏中展开。兽人队伍遇到了一座被拉起的吊桥,无法通过。演示稍后,这群人遇到了一位古老的兽人贤者,他给了他们线索去放下吊桥,前往世界上一片尚未探索的区域。不幸的是,兽人们并非事事顺利,我们过桥后不久,整支队伍就被一头冰龙冻住了。演示很短,但至少我们窥见了暴雪在《魔兽争霸》系列第三作中想要追求的东西。
虽然《魔兽争霸 III》还有一年多才推出,但我们对《魔兽争霸》系列的演变感到极其兴奋,尤其是因为这段简短的演示在现阶段就已经如此令人印象深刻。我们只能想象,当开发团队有机会充分充实这个世界之后,这款游戏会是什么样子。自暴雪公布以来,互联网上一直有些争论:魔兽争霸 III 重新定义类型的尝试,是否已经被《魔法门之英雄无敌》和《Warlords》这样的游戏做过了?与其把《魔兽争霸 III》称作 RPS,也许暴雪在描述这款游戏时应该用 RTRPS(实时角色扮演策略)这个缩写。这会更全面地涵盖游戏背后的原则,因为它仍深受前作影响,同时又试图让系列实现巨大的飞跃。然而,无论它原创与否,《魔兽争霸 III》都绝对会是明年阵容中的重量级选手,你当然可以期待在它的整个开发周期里,在 IGNPC 看到关于这款激动人心的作品的更多内容。
—— Tal Blevins 下载《魔兽争霸 III》预告片(25.5MB EXE)
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来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/warcraft-iii-reign-of-chaos-review/1900-2873347/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:2002-07-03 · GameSpot 评分:9.3/10(Superb)
它就是一款出色的游戏,充满了所有有史以来最优秀游戏所共有的魅力、细节和持久的吸引力。
《魔兽争霸 III:混乱之治》几乎不需要介绍,创造它的暴雪公司同样如此。《魔兽争霸 III》于 7 月 3 日全球发售,首批出货约 500 万份,这似乎是个相称的重大时刻,因为这款游戏本身既备受期待,又经过了如此漫长的制作。考虑到许多人早已预购了这款游戏,而剩下的拷贝很可能会被一扫而空,对《魔兽争霸 III》做出评论几乎显得毫无意义。这就像试图说服某人到底该不该去看一部像《星球大战:第二部》那样的电影。对无论别人怎么说都打算玩它的人来说,幸运的是,他们在《魔兽争霸 III》上花的时间会非常值得。当然,《魔兽争霸 III》并没有革命性地背离即时战略游戏的惯例。但它是该类型中迄今为止最优秀的作品之一,拥有出色的故事、精心打磨的玩法、充足的深度、即时战略游戏有史以来最好的在线多人模式,以及你期望从暴雪产品中得到的出色制作水准。所以,如果你在为自己的预购寻找一些认可,答案就在这里。
另一方面,如果你想弄清楚《魔兽争霸 III》哪些地方很棒、哪些地方没那么棒,请继续读下去。作为 PC 游戏界无可争议的经典之一的续作,《魔兽争霸 III》要背负的期望极其沉重。上一款《魔兽争霸》游戏,连同 Westwood Studios 的《命令与征服》,普及了即时战略类型,并引入了许多至今仍属惯例的点子。而《魔兽争霸 II》的续作《星际争霸》则取得了更惊人的成功。说到持久生命力:虽然《星际争霸》早在 1998 年就发售了,很多人至今仍在玩它。《魔兽争霸 III》真能不负这份传承吗?能。它拥有让《星际争霸》和它之前的《魔兽争霸 II》迅速成为大热之作的一切。它拥有许多出色的角色,其奇幻主题的世界充满个性。它有经过调校、平衡良好的玩法,有明快的节奏,有一些连最硬核的即时战略玩家都该感到惊讶的新玩法转折,而且它就是非常有趣。作为额外的保障,它还附带了强大的《魔兽争霸 III》世界编辑器工具,让虔诚的《魔兽争霸 III》玩家能自己搭建地图和场景,从而大大延长自己和他人游玩的游戏寿命。
别搞错了:《魔兽争霸 III》是一款即时战略游戏。它最初在 1999 年公布时是一款混合了策略的角色扮演游戏,但在开发过程中,《魔兽争霸 III》抛弃了许多角色扮演的矫饰,最终完全成为了其前作真正的续作。游戏依赖许多你如今大概已经熟悉的即时战略惯例。一场典型遭遇战的目标是开始采集资源(黄金和木材)、建造基地、组建一支由各种单位组成的部队,并用这支部队摧毁敌方基地、击退任何针对你阵地的进攻。你主要通过鼠标操控战局,点击单个单位或建筑,或框选一组单位,你也可以使用预设的键盘热键快速执行某些操作。所以《魔兽争霸 III》并没有重新发明轮子。
它所做的是让你扮演四个各不相同、各具魅力的阵营。由精灵、矮人和人类组成的人类联盟从前几部《魔兽争霸》游戏中回归,兽人部落也是如此,它由残暴的绿皮兽人、巨魔(它们邪恶的表亲)以及一种类似牛头人的种族牛头人组成。全新的可玩阵营包括亡灵天灾,它由邪恶的人类秘术师和他们那邪恶的僵尸造物混合而成;以及暗夜精灵哨兵,一个紫皮肤的战士德鲁伊种族。游戏缩小了典型即时战略战斗的规模,让你指挥相对较少的强大单位,而不是无数较弱的单位。此外,《魔兽争霸 III》还让你招募英雄角色,他们一开始就很强,并随着在战斗中积累经验而很快变得更强大。英雄角色不只是自身强大——他们往往还能增强附近单位的能力,使其成为任何《魔兽争霸 III》军队不可或缺的组成部分。而且,《魔兽争霸 III》色彩斑斓的地图上往往充斥着大量危险的住民,它们和你的主要对手一起出现。这些生物能阻挡通往关键战略地点的道路,击败它们则能为你的英雄角色赢得急需的经验,以及一些宝贵的宝物。
《魔兽争霸 III》为即时战略战斗传统上缓慢的早期阶段增添了一些亟需的多样性。通常,这类游戏最初的积累期不过是一场抢先拿到最好单位的竞赛。《魔兽争霸 III》多少也是如此,但至少你在建造基地时并非只是按部就班。相反,在与电脑或其他玩家的典型对局中,你需要快速为你的英雄集结一支小部队,然后出去探索和战斗,因为经验丰富的英雄远比没有经验的强大。探索领土、与各种各样的怪物战斗,让《魔兽争霸 III》的早期游戏相当有趣,尤其是因为你还得不断照看自己的基地。就连选择初始英雄也是一个重要的早期决定,因为每个阵营都有三名可选——通常是一名纯粹的战斗者(比如类似武士的兽人剑圣)、一名支援型战斗者(比如人类圣骑士)和一名施法者(比如亡灵巫妖)。之后,你可以让本阵营的三位英雄同时上阵——不过只有你的第一位是免费的。所有英雄在提升经验等级时最多能获得四个独特的特殊能力,使用得当就能扭转战局。每种英雄类型都各不相同、都能用、都很致命,所以哪怕只是了解对手选了哪些英雄也很重要,这给了你又一个理由去尽快侦察敌方营地。
暴雪的即时战略游戏过去一直因严格限制玩家在任一时刻能选中的单位数量而受到批评。在《星际争霸》中,玩家常常会编成六组甚至更多满编单位,然后一次性派出去消灭敌人。无法同时选中几十个单位只是个小不便。但在《魔兽争霸 III》集中的战斗语境下,你只能指挥有限数量单位的能力就显得更合理了。你一次最多只能选中 12 个单位,而你在场上的单位数量上限相当低。你可以组建一支规模可观的进攻部队,再在基地留下最低限度的守军,差不多就这样。所以你通常无法靠纯粹的数量取胜。此外,暴雪还为这套公式引入了"维持费"(upkeep)的概念,它会让你的金矿工人在你单位越多时产出越少收入。这些人为的限制起初可能会让那些习惯了其他即时战略游戏(包括暴雪自家的《星际争霸》)的人感到沮丧,它们确实削弱了你正在指挥庞大军队的感觉,因为你并没有。
但随着时间推移,几乎任何人都应该会欣赏这些规则所创造的平衡。本质上,低单位数量和维持费系统鼓励你坚持使用相对较少的单位,并把资源明智地花在升级它们上。在《魔兽争霸 III》中,防守行为无法赢得胜利。你必须出去战斗、获取经验,如果你的单位死了,你就得再造。毕竟,从长远来看,你要么把黄金花在更多单位上,要么就因高昂的维持费而损失掉它。即便你的英雄角色在战斗中被杀,他或她也可以(付费)在你的基地复活。
免得你以为《魔兽争霸 III》就是尽可能快地快攻对手,请放心,四个阵营各自都有独特的防御手段。人类农民可以拿起武器变成民兵,保卫基地免受任何侵略者侵犯。兽人苦工可以钻进地洞,从里面投掷长矛,对敌人造成致命效果。亡灵很早就拥有食尸鬼,这种畸形的步兵同时也兼任伐木工。而暗夜精灵的大多数"建筑"实际上是能感知的树类生物,它们可以连根拔起,真正地反击任何威胁。所以在实际游玩中,《魔兽争霸 III》的四个阵营几乎和它们看起来一样各不相同。它们只在出于玩法考量才合理的程度上保持一致——即它们拥有大致类似的建筑和科技树,以及少数几种相似的单位类型。所以你能很快对任何一个种族有基本把握,并能轻松地从一种切换到另一种。但你依然会注意到并欣赏四方之间的诸多差异,比如兽人是绝对最强的种族,而亡灵最能依赖压倒性的数量和颠覆性战术。与此同时,人类技术最先进,而暗夜精灵拥有许多远程单位和一些狡诈的特殊能力。总的来说,《魔兽争霸 III》的四个阵营不寻常、玩起来有趣,而且几乎和《星际争霸》的三个阵营一样各不相同。
无论你偏好哪个阵营,你都会发现《魔兽争霸 III》的界面真正出彩。它并不过于复杂,在某些方面甚至有点限制——例如,它不让你重新映射键盘热键。但在实际游玩中,《魔兽争霸 III》的界面确实能完成任务。或者更确切地说,它让你能完成任务。编队的单位会自动集合并以阵型移动,更耐打的单位往往排在前面。你可以轻松设置路径点和下达攻击移动命令,让你的单位散开,并在前往目的地的途中迎击任何敌人。单位不会自动为彼此让路,这偶尔会造成一些单位寻路问题,但这是次要的顾虑。你可以按空格键快速跳转到战场上发生的任何事件,你的小地图清晰地显示周遭环境,而每当你有工人单位闲置时就会弹出一个图标。就此而言,当你把光标悬停在几乎任何东西上时,都会弹出详细的帮助窗口。这些都很好,尽管都已是别人做过的。此外,《魔兽争霸 III》还引入了子组的概念,让你按 Tab 键在一组中同类型的所有单位之间循环切换。因此,即便你选中了混合编组,也能轻松施放法术、使用单位的特殊能力。这是个很棒的功能。
更重要的是,一场典型对局中动作展开的方式真的非常出色,而这在即时战略游戏中既罕见又难以描述。一切都恰到好处。你会看到敌方单位的生命值条恰好在它们被你的部队击中的那一刻减少。英雄单位——以及就此而言的大多数单位——在死前能承受不少打击,这有时给你足够的时间把它们撤出战斗并治疗,好让它们能活下来改日再战。建筑能承受大多数类型单位的大量伤害,甚至能坚持很长时间,不过专门的攻城武器可以迅速摧毁它们。在一场对局的过程中,白天会变成黑夜(然后再变回来),这是个不错的审美点缀,它同时也真实地缩减了大多数单位的视野范围,并为你提供了一些微妙的战略机会。你的起始基地很可能不足以维持你获胜所需的部队,因为黄金是有限的,所以寻找扩张区域并在那里建造新基地是中期挑战的一部分。而终局则变成全面的战术战斗,最能预判对手、并拿出最多样化兵力的一方很可能会赢。
《魔兽争霸 III》确实要求你使用混合兵力才能成功。地面部队、远程单位、飞行支援部队和施法者,再加上你的英雄,都是获胜所必需的。听起来很多,确实如此,然而战斗规模更小、节奏完美,以及能把某些特殊能力设为自动触发,这一切都让《魔兽争霸 III》玩起来既易于掌控又有趣。最优秀的《魔兽争霸 III》玩家将拥有同时微操一切的神奇能力。但大多数《魔兽争霸 III》玩家依然会一边动脑、一边靠反应,在不会晕头转向的情况下享受美好时光。
暴雪事前似乎唯一没有完全披露的《魔兽争霸 III》部分,就是游戏的单人故事模式,它由四个战役组成,从四个阵营各自的视角编织出一个引人入胜、有趣、难忘的故事。这些战役必须按顺序通关,每个战役包含七到九个任务,本身就像一段自成一体的故事。任务变化丰富,其中一些任务目标完全是原创的。最终,故事显眼地留下了一些未解的线索,为暴雪在必然到来的《魔兽争霸 III》资料片中返场留足了空间。然而,说战役中发生了许多有趣、出人意料的事情,都还算是轻描淡写。战役因其强大的角色阵容而变得有趣,因为剧情会围绕你操控的各种英雄角色展开,并看着他们从一个任务到下一个任务变得越来越强大。每个角色都通过一流的配音被赋予生命,清晰而生动地传达出各自的个性。遗憾的是,台词并没有与动画角色头像做唇形同步。
战役场景之间没有任务简报画面——取而代之的是使用游戏 3D 引擎的剧情驱动过场。这些过场往往把游戏 3D 角色拉得过近。此外,它们看起来也没那么好,但它们仍能很好地让你保持完成每个任务的动力。在普通难度下,任务并不很难(不过在困难设置下,它们确实很难)。即便如此,如果你输了,就会解锁一个简单难度选项——这样每个人都能不太费劲地抵达游戏结局。新玩家也会欣赏《魔兽争霸 III》可选的、剧情驱动的序章战役,它在几个剧情驱动任务的语境中带你了解玩法的每一个基础方面。战役之间,你会欣赏到代表计算机图形前沿的预渲染过场动画。看完这些之后,你很容易就会希望有一部魔兽长片电影,它们是一个本就始终有回报的单人模式在各段落之间绝佳的奖励。
战役长度适中,一旦你通关它们,就可以在自定义游戏中与电脑一较高下。如果你以普通难度通关了战役,你会发现电脑在遭遇战模式中要难对付得多得多。它玩得近乎理想,能熟练地操控它的英雄,构成一个真正有能力、或许还过于高效的对手。你能看出这套人工智能是为了即便面对一些最顶尖的玩家也能打出一场好仗而设计的。另一方面,普通的《魔兽争霸 III》玩家可能不喜欢被碾压,但他或她可以选择与 AI 组队,亲眼观察它一丝不苟的战术。你会在战役中了解到几乎所有单位,并学到很多好策略,但要真正掌握《魔兽争霸 III》的最佳玩法,你可以从观察 AI 的做法开始。自定义游戏模式中有超过 40 张地图(以及两个出人意料的迷你游戏),地图适合 2 到 12 名玩家不等。无需多说,12 人混战的动态与专注的两人对决非常不同,而地图本身也存在真正的多样性,赋予《魔兽争霸 III》极大的变化。
当然,真正的变化来自与其他人类对手对战,而暴雪专有的免费 Battle.net 服务让你能做到这一点——而且比以往任何时候都更轻松、更好。现在,一旦你登录暴雪的服务器,只需点击"play game"按钮,Battle.net 就会自动把你与正在寻找类似类型对局的一名或多名对手配对。理想情况下,你会被放进一场胜负记录与你相近的玩家的游戏。甚至还有一个"arranged teams"选项,让你和一位或多位朋友能快速进入与其他玩家队伍的对局。为便于做到这一点,Battle.net 现在让你能方便地追踪你的好友何时在线、在做什么,无论他们是在对局中还是在大厅聊天。上线开始游玩从未如此简单,更休闲的玩家应该会非常欣赏这一点。与此同时,硬核玩家当然会开始累积胜场,希望赢得高阶梯排名。简而言之,暴雪对 Battle.net 服务的改进,让《魔兽争霸 III》的在线多人模式成为即时战略游戏迄今为止最易上手的。此外,全球四个不同的 Battle.net 服务器的存在,有助于确保每个人的在线游玩都流畅,即便是在 8 到 12 人的对局中。
如果你在过去一两年里访问过暴雪的网站,那么你对《魔兽争霸 III》的画面和声音就已有很好的了解。而它看起来、听起来都很出色。游戏使用了一套全新的 3D 引擎,这在《魔兽争霸 III》首次公布时曾是个巨大的意外,但它现在显得再自然不过。单位拥有暴雪游戏一贯的丰富个性,动画也更加流畅。地形往往看起来比单位还好,因为所有地图都非常鲜艳、渲染精美。细节比比皆是,比如在战斗结束后,你能看到各种形状和尺寸的尸体,以及各种颜色的血液和体液,传递出一场大战刚刚发生的印象。有些画面质量并不一致——你可能会注意到某些单位头像看起来比其他的要好得多得多。但总的来说,《魔兽争霸 III》是一款画面极棒的游戏,它证明了一套全 3D 图形引擎确实能取代 2D 图形所有出色之处。《魔兽争霸 III》听起来和看起来一样好。每个阵营都有自己独特而契合的音乐伴奏,尽管亡灵和暗夜精灵的音乐听起来最棒。战斗中沉重有力的音效简直完美,而各种单位的个性也确实通过它们的声音传达出来,尽管单位的台词数量相当有限。按照暴雪引以为傲的传统,如果你不停点击一个单位,它就会开始发表一些离谱的言论,往往滑稽得让人捧腹。
《魔兽争霸 III》是一款必买之作,你不需要一篇游戏评测来告诉你这一点,也知道这是真的。等你读到这篇文章时,已经有那么多人提前为这款游戏付了钱,这本身就说明了全世界玩家对暴雪产品有多么信任。而《魔兽争霸 III》再次表明,这份信任没有错付。所以,如果你曾经享受过暴雪的即时战略游戏,那么你无疑会享受《魔兽争霸 III:混乱之治》。即便你心存怀疑、极其谨慎地接近它,怀疑仅仅是群体心理才让人们蜂拥购买这件特定产品,你最终仍会发现,《魔兽争霸 III》受欢迎的原因相当直白。它就是一款出色的游戏,充满了所有有史以来最优秀游戏所共有的魅力、细节和持久的吸引力。
评测结论
评分:9.3 / 10 — Superb
优点
- 本篇评测 GameSpot 未列出。
缺点
- 本篇评测 GameSpot 未列出。