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魔兽世界

魔兽世界 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2004/12/10/world-of-warcraft-review)· 作者:Tom McNamara · 发布:2004-12-10 · IGN 评分:9.1/10(amazing)

MMO 是一种奇特的生物。它们被设计出来就是为了让你尽可能多地游玩,但成瘾性并不总是等同于乐趣。在心理学领域,存在好几种奖励机制,而其中似乎最成功的一种,是在随机时间给予的随机奖励。有时候你按下按钮,什么也不会发生。有时候你按下按钮,就得到了食物颗粒。正是这种机制驱动着拉斯维加斯的老虎机,而当你空手而归——只要时间足够长,从统计上讲这是必然的——你会告诉自己,整体价值就在于这段经历本身,因为你离开时并没有带走任何实在的东西。MMO 拿走你的时间,却从不给你一个干脆利落的结局。

我在《卡米洛特的黑暗时代》发售不久后玩了大量时间,而如今我每天玩《魔兽世界》时,都会负面地想起它。要讨论 WoW 相对它的种种优点,本身就能写成一篇文章,但我会尽量只讲要点。

首先,我们来谈谈"刷"(The Grind)。在传统的持续性在线 RPG 中,你通过杀死一长串无穷无尽的怪物来提升角色,也通过做"联邦快递"式的任务来推进——把一件毫无来由的物品从 A 点送到 B 点,换取一些金钱和/或经验值。随着角色成长,他或她的进度开始变慢。升到下一级需要的时间越来越长,因为每一级你需要的经验值越来越多,而怪物和送货任务给的经验却不会相应地按比例增长。然而你还是觉得不得不继续,因为在 X 级你会得到一个非常酷的法术或其他能力,据说是能让游戏更"有趣"。

刷的第二部分是"停机时间"(downtime),也就是从每一次怪物(或叫"mob")战斗中恢复过来所需的时长。我玩 DAOC 的时候,通常要耗尽我全部资源才能打败一个能给我可观经验的敌人。然后我就得坐下来等,看着我的能量条慢慢回满。接着你还得再等一会儿,让下一批怪物重新刷新,而通常你还要和其他玩家争抢,整天"蹲"在同一个点上。

现在,想象一款 MMO,你的经验来自一串任务,回报是一件很酷的物品、一份配方,或者一笔还算不错的零花钱。一款几乎消除了刷的游戏——一款停机时间基本不存在的游戏,敌人的刷新又快又动态,取决于当地有多少玩家;你可以用治疗法术、给自己缠绷带、吃点食物,或者三样全来,然后立刻重新投入战斗。你的角色死亡不会导致损失数小时的经验值,不会失去一件物品,也不会损失任何金钱(不过有物品损耗,所以你当前装备的东西会遭受 10% 的耐久度损失)。当你死亡时,你会以幽灵形态复活,移动迅速,能在水面上奔跑,在返回尸体的途中不会受到伤害。你也可以让另一名玩家在片刻之间将你复活,即便你已经进入幽灵形态。这是一款懂得什么是乐趣的游戏。

欢迎来到《魔兽世界》。

WoW 被广泛描述为一款"对新手友好"的游戏,但从今年春天开始的封闭测试阶段玩到现在,我可以诚实地说,WoW 对所有人都友好。从色彩斑斓的美术风格,到讨人喜欢的角色动画,再到数不清的个性小癖好,一切都让 WoW 成为一种令人愉快的体验。暴雪对游戏乐趣的热情极具感染力,而它的幽默感则令人卸下防备。

我们花点时间谈谈地理。艾泽拉斯世界分为两块大陆:艾泽拉斯大陆本身(我知道这名字有点绕)和卡利姆多,兽人、巨魔和牛头人居住在那里。联盟的成员暗夜精灵被困在那边,而部落的成员亡灵则和好好先生般的人类、矮人、侏儒一起被困在艾泽拉斯。大陆之间的往来,部落靠飞艇,联盟靠船。交通工具每隔几分钟就来一趟,横渡只需要几分钟。你也可以在城市之间飞行,而人类首都暴风城和矮人首都铁炉堡之间还有一趟免费且非常快捷的地铁。两块大陆都被划分成许多区域,越远离你阵营的权力中心,难度越高。大约在 30 级——也就是当前上限的一半——你会开始进入双方阵营都有任务的区域。其中一些任务是"副本式"的,也就是说你的队伍会被加载进该区域的一个"副本",里面不会有其他玩家。这在那些争夺区、以及你要争抢怪物和关键任务目标的地区里非常方便。

而正是任务把这段体验编织在一起,从你第一次踏入这个世界的那一刻起。它们充当了极佳的游戏入门,其设计目的是引导你顺畅地从一个区域走向另一个区域。起始区域的怪物大约在 1-10 级,第二个区域是 10-20 级,而你一路上都应该有任务可做。这些任务是不是每一个都同样令人兴奋?不是。任务有三种类型:杀怪任务、收集任务,以及少数送货任务(这些几乎总是用来把你引入新区域,而不是让你在同一条路线上来回跑,或把你送进危险地带,或为了填充你坐在电脑前玩游戏的时间而离谱地拉长)。

杀怪任务其实没那么糟。是的,你可以争辩说这不过是加了点花样的刷,但完成任务带来的经验加成、成功时获得的具体回报,以及你在此期间与同伴玩家建立的战友情谊,都终结了那种单调感,以及设计师那种隐约的、带着恶意的居高临下感。当你为这类任务组队时,每杀死一个怪物,所有人都会得到计数。这很好,只要你的伙伴们保持冷静、不去冒太大风险,进度就相当快。

然而,收集任务可能会要命。我很喜欢 WoW,但任务物品的掉落频率相当低。假设你需要十只狼耳朵之类的东西——可能要杀三十只狼,那十只耳朵才会全部掉落,尽管从理论上讲,你本应该能直接把那些玩意儿撕下来,塞进口袋,然后继续赶路。而且当你组队做这些任务时,掉落一次只对一个人产生,除非你选择"需求优先于贪婪"(Need Before Greed)的拾取模式。收集某些物品可能要花很长时间,长到你开始觉得自己有点被欺骗、被戏弄。这种情况很少见,但每次都刺痛我。

有几种拾取模式,这很棒,但没有一种能真正防止单纯的贪婪问题,连 NBG 也不行。默认的"优秀"(Uncommon)模式里,所有玩家都可以掷游戏内的骰子来获得这件优秀物品,但没有办法过滤掉某些职业,于是就会出现一个战士为了一根法师法杖而掷骰,只因为他想卖掉它,或者因为他有个朋友可能用得上。WoW 在努力确保每个人都能公平分到有价值的怪物掉落方面做得相当不错,他们在测试阶段对这套系统做了大量改进,但看起来还有一点工作要做,比如给队伍领袖一个选项窗口,让他或她拥有一些高级过滤能力。我也希望能有超过五个人组队,不过话又说回来,有很多任务里你永远嫌人不够。

更重要的是任务是如何被引入的。在你飞抵的城镇里,会有一些人站在四周,头顶上有黄色的感叹号。如果是灰色的,说明你的等级还不够做它。当你接受任务后,它会变成一个灰色的问号,当你满足所有要求后,问号会变成黄色。你几乎不用四处去找另一个 NPC 给你名字的那个人,也不用四处去找点事情做。

不过说实话,有了副本任务之后,WoW 就不那么新手友好了。完成其中一些可能要花上好几个小时,而很多人根本没有那么多时间坐下来玩。随着你的角色成长,你会被引入越来越复杂的冒险,其中一些会把你带进敌对阵营控制的领地,这在玩家对战(PvP)服务器上很令人沮丧。在 PvP 中,区域分为绿色、黄色和红色。在绿色区域里,敌人不能攻击你,除非你先攻击他们。在黄色区域里,谁都可以开打。所以当你进入别人的绿色区域时,你无法主动为自己清出一条通往目的地的路。你也不能在综合聊天窗口里与其他阵营交流,游戏内置了语言差异,会把你的话翻译成胡言乱语(不过据推测你最终能够学会其他种族的语言)。所以你不能直接告诉当地人,你是和平而来、不会久留。

而且既然他们本来也没什么特别的理由信任你,那么一个圣骑士前往银松森林去取维里甘之拳(Verigan's Fist)的其中一件物品,就是一件相当冒险的事——这把非常强大的锤子可供该职业在 20 级时使用,前提是他们集齐所有材料。测试期间,我带着我 20 级的亡灵术士进入了湿地,那是联盟第三梯队的区域(20-30 级)。由于当时还没有实装 PvP,我只需要担心四处游荡的敌对非玩家角色,以及铺满该区域的强力怪物。要是再加上敌对玩家,那就几乎不可能独自完成,而人们也没有多少动力和你组队跑那么远,因为他们从中得不到任何任务奖励。也许暴雪可以为帮助他人完成这类大型任务的队员引入一些额外奖励,但对奖励设置递减收益的上限,以防止公会整天带着低级成员冲任务。

虽然维里甘之拳是一把让人垂涎的武器,但它并不像术士的魅魔那样是必需品。他或她能召唤的生物是这个职业不可分割的一部分——是他们法术列表的延伸。术士不能像近战战士那样"扛怪"——他不能就站在那里吸收伤害,所以他需要有人在他用强力法术猛攻时把敌人的注意力从他身上引开。他在这方面比法师做得好,但他需要一个仆从来补上法师独自就能打出的额外伤害。

不过,把这些放在整体中来看,这些问题总比整天对着同样蠢的怪物挥砍要好得多。总比每场战斗后花好几分钟恢复、再等下一个怪物出现要好。几分钟听起来可能不多,但大多数玩家每天玩 MMO 要玩好几个小时,这些分钟很快就会累积起来。自发售以来,我花了大约 100 小时游玩,把我的战士练到 30 级,又花了几个小时在联盟和部落两边试玩法师。(我的战士是"I Got Nuggets"公会的成员,这个公会由 IGN 编辑团队创建,成员包括我们中的几个人,以及那些在玩这游戏并要求加入我们的 Insider 会员。)这些时间通常都花在跑路或坐等上,但快捷、便宜又覆盖广泛的交通系统,以及消除停机时间的各种工具,把如此多的内容塞进了这段体验里,让这个类型相形见绌。我玩 DAOC 的时候,它更像一个图形化聊天室,而不是一款游戏,因为大部分时间都没有真正在玩。这或许能营造出强大的社区,但当这个社区只是一群人坐在那里、在真正的内容阶段之间跑来跑去时,又有什么回报可言?

另一方面,平心而论,WoW 里动作频繁,使得有效沟通和计划变得相对困难。许多玩家求助于聊天宏,来喊"嘿,我被攻击了,我需要帮助",或者"我要对这个怪物施放一个法术,把它移出战斗,所以请不要攻击它,从而又把它拉回战斗"。WoW 可以配备一套更强大的语音宏系统,用于情况变得危急的时候。而有了动态刷怪系统,情况确实可能变得很危急。这绝对是两害相权取其轻,另一害是等着怪物们什么时候准备好了再出现,但它仍然需要改进,因为有时候怪物会源源不断地涌来,直到整支队伍都被灭掉。

不过,副本地下城是另一回事,那里有一些简直令人瞠目结舌的场面,比如西部荒野死亡矿井的最终阶段。图库里有一堆那儿的截图,还有许多我在过去几个月游玩期间拍的其他图片。

接下来我要谈谈画面。《魔兽世界》在这方面并不前沿,但艺术指导是一流的。以幽暗城为例,那是位于前人类城市洛丹伦废墟之下的亡灵首都。它就像《阴间大法师》遇上《圣诞夜惊魂》,有着奇思妙想的形状、明亮的色彩,以及许多讨人喜欢又傻气的惊悚小点缀。然后是兽人首都奥格瑞玛,它的台地看起来几乎像是手工绘制的,层层土壤的纹路和条带像水流一样。又或者铁炉堡,这座庞大的城市建在山中,中央有一座大到足以容纳一座橄榄球场的熔炉,熔岩从天花板倾泻而下,巨大的齿轮整日转动。你还可以用无数火盆来烹饪食物,这只是让 WoW 如此友好的无数细节之一。然后是达纳苏斯,古树(类似恩特,但大得多)迈着隆隆的脚步在城中缓慢游荡。

不过,尽管美术风格很强,相对较低的多边形数量从长远来看对 WoW 没有帮助。人物的手尤其方块化,而且每个性别只有一种体型,让法师和战士一样壮实,看起来有点傻。你可以辩称,一个胸肌发达的梅林能让玩家感到英雄气概,但我希望有更多的角色自定义选项。其他大型 MMO 在这方面提供的高出一个数量级,而缺乏差异化让人们彼此看起来过于相似。多样性是件好事,尤其是当你在游戏里投入这么多游玩时间、在一次游戏会话中看到无数其他玩家的时候。

幸运的是,环境没有这个问题,而且它们之间的过渡也很平滑,没有加载时间。是的,你没看错。进入地铁会把你带进一个副本,但从一个大陆的一端飞到另一端,并不需要呆呆地盯着一个进度条痛苦地从一边爬到另一边。游戏的启动速度也快得惊人,大概要归功于物体和角色模型的复杂度低。就像我之前说的,这游戏里没有太多干等的时间。无论如何,每个区域都有独特的性格,几乎像是有一个完全不同的美术团队分别负责每一个,也许确实如此。同时,区域之间的过渡从不突兀。比如你从铁炉堡飞往湿地,你会从一座雪山下降,逐渐来到遍布鳄鱼(六条腿的鳄鱼)、豺狼人以及许多其他小怪兽的绿褐色沼泽。你仍然能明确感觉到自己正在进入一个新区域,所以他们一定在把握这个平衡上下了很多功夫。

我还遇到过鼠标指针卡死几次,大约在进入游戏十秒后,据说这与游戏如何处理 nVidia 在 6800 显卡上的鼠标加速有关。你可以使用软件模式,但会有点迟钝。我发现只要我转动指针,直到感觉没问题了,就不会有任何问题。我工作机上的 9800 Pro 没有这个问题。

最后但同样重要的是全屏泛光效果(bloom)。虽然它给游戏带来一种温暖的辉光,但也让纹理变模糊、去掉了抗锯齿,还让人物头顶上的名字在远处难以辨认。我发现不用泛光会让画面更锐利、更生动。如果你喜欢它,那随你,但它只是不合我的口味。

音效也是 WoW 体验的一大部分,他们在配乐上做得非常出色——音乐就是不会让人听腻。它显然恰到好处地潜藏在意识之下,足以承受数百小时的游玩。每个区域都有自己独特的主题,无论是西部荒野哀伤的弦乐、石爪山脉的部落之声,还是灰谷缓慢的梦幻感。你也可以关掉音乐,在后台播放自己的东西,因为 WoW 与 ALT+TAB 和 CTRL+ESC 命令配合得非常好。在后台运行时,WoW 通常占用 70-90MB 内存,所以你可以快速切到论坛,或者上 thottbot.com 查一查难题的快速答案。刚发售时排队很糟糕,我就让 WoW 待在任务栏里,自己去看看最新的论坛话题。顺便说一句,你可以立即退出游戏,而不必等传统的 20-30 秒计时,除非你正在战斗中。

而且艾泽拉斯不仅是个有趣的探索之地,靠自己办事也相当容易。你看,通常的 MMO 模式是,你基本上必须组队才能以合理的速度继续推进,因为给合理经验的怪物开始变得非常难打,最终单挑根本不可能。在《魔兽世界》里情况并非如此,尽管有很多"精英"任务你确实没法独自完成。不过,你大部分时间都可以悠闲地四处晃荡,揍揍坏蛋,搞到酷炫的战利品,提升你的商业技能,在拍卖行做买卖。这其实是一种相当愉快的消磨游戏时光的方式。

还有一件很酷的事:每个玩家都免费获得一块"炉石",可以把自己绑定在一座大城镇或城市,每 60 分钟传送回那里一次。我绑在铁炉堡,联盟拍卖行就在那儿。地铁和飞行路线让回到大陆上任何地方都很快——除非你要去边缘地带,否则不超过十分钟。而法师从 20 级起就能凭自己的力量传送到首都城市,如果你认真想达成这个目标,最快一个周末就能到。到了更高级别,他甚至能打开通往某些城市的传送门,供他或她的队友使用,快速回家。同样,术士最终能从世界任何地方召唤一位同伴玩家。在 WoW 里,到达你需要去的地方从来不用花很长时间。

现在,我必须说,玩家职业并非完全平衡,每一个在开发过程中都经历了重大改动,而且很可能还会继续演变。你们这些资深 MMO 玩家会熟悉"铁三角"——法师、牧师、战士——在这里也基本成立。把这几者混搭起来,基本就能满足任何组队任务的需求,而可怜的盗贼往往是被冷落的那一个,甚至到了组队邀请有时会告知附近的盗贼,他们不必申请的地步。

你看,盗贼能在短时间内打出大量伤害,但他或她最多只能穿皮甲,所以也会承受大量伤害,从而成为牧师关注的重点。同时,他的技能里没有多少"仇恨控制",也就是说他无法把注意力从治疗他的牧师、或后排同样在输出大量伤害的法师身上引开。于是他最终把事情弄得复杂了很多,而许多玩家宁愿不要这份复杂。盗贼可以击晕一个敌人,但这个能力必须在战斗开始前使用,而且可能被抵抗,他还必须慢慢地潜行靠近怪物。而那个怪物可能离某个同伴足够近,以致于闷棍往往会引来他们的注意。

其他职业,比如术士、猎人和圣骑士,在这方面都还行,因为他们能填补铁三角的空缺。圣骑士是一个混合职业,因为他是一个战士,同时带有一些治疗、增益和保护能力,通常是铁三角之外的首选。圣骑士总是受欢迎的,因为他们能单独提升个人的属性,并施放一个全队受益的光环,而且光环不像增益那样会过期。战士不像以前那么好用了,因为他那个能让他迅速拉近距离并击晕怪物的"冲锋"能力,在战斗阶段开始后就不能再用了。他也不再有"重击"(Pummel)能力,那是一种近程攻击,能让没有盾牌的战士击晕怪物。

现在,要对付一个施法者,你基本必须有盾牌,而在那种情况下,击晕他们(从而打断施法)对整支队伍来说是生死攸关的事。有盾牌能给他或她更多护甲,但也意味着更少伤害,因为你只能用单手武器。战士还会经常未命中,这很令人沮丧,因为他必须命中才能产生怒气(他们的法力),并施展他所有的特殊攻击。更糟的是,他唯一不靠战斗产生怒气的方式要消耗 100 点生命值,而以前并非如此。他需要一点关爱。

战士还是一个依赖装备的职业,因为基本上他会被打很多次,需要所有能拿到的属性加成才活得下来、才有作用。我不得不选了采矿专业,经常停下来从散布在区域里的矿点采集矿石,只为了能转手在拍卖行卖掉,好付钱买新护甲和武器。待在公会里会有帮助,但仍然得有人到处跑、赚很多钱,才能让他保持光鲜亮丽。幸运的是,拍卖行很直观,它使用游戏内邮件系统,在拍卖成功后立即送达你的货物。你可以给同阵营的其他玩家邮寄物品和金钱,附上留言,大约一小时送达,你可以在世界各地散落的任何一个邮箱取包裹。界面上甚至还会给你一条新邮件通知。这真是一套很棒的系统。

在拍卖行,你能看到拍卖还会持续多久的估计、卖家是谁、一个详细描述物品的弹出窗口,卖家还可以设置一个立即买断价(必须至少是物品的成本)。你只需把物品从背包里点击拖拽到拍卖界面,游戏会为它设一个基础价,相当于商人会付给你价格的两倍。你可以把这个数字设成任何你喜欢的值,你会看到一些完全没概念的人、或者背包和银行实在没地方的人定出的离谱价格,但价格总体上是具有竞争力的。由于怪物几乎永远不会掉落与它自身等级相等的物品,你会想时不时去拍卖行一趟,捡些你能拿到的最好的东西,那些要么是制作出来的,要么是更高等级玩家获得的。

说到制作,我得说,虽然制作失败不会让你损失材料、而且现在可以一次点击制作多件物品,这些都很好,但你的角色等级超过技能等级这个问题依然明确存在。随着你的技能提升,制作一件更高级物品需要越来越多材料,所以你收集所有材料花的时间越来越长,而你大概更想去外面做任务。人们会提出免费帮你做那件物品,只要你提供材料。这样他们就不必自己收集材料,也不必把它们浪费在练到真正想制作的配方上,而你也不需要具备制作技能就能做出这件物品。但如果数值缩放能稍微温和一点(或者,容我大胆说一句,角色升级稍微慢一点),我会更愿意去搞制作。

另外,我觉得对制皮匠和裁缝来说有点不公平的是,他们那些学锻造的朋友既能做武器又能做护甲。铁匠还能把采矿作为另一个专业,从而几乎"在野外"就能拿到所有材料,而制皮既需要剥皮,又需要靠采矿技能收集的材料。如果你能同时拥有两个以上的专业,这倒也不会太糟(如果你遗忘后再重新学习,技能会重置)。但要当一名制皮匠,你就得买东西。而裁缝的配方最终也会需要皮革和采矿材料。

这会让经济更强健吗?当然,大概会,但乐趣因素也被削弱了。我还在纠结自己会选哪种。炼金和草药学是搭配的,但它们都是主专业,如果你想自己弄到材料(大多数人都是这么想的),就会被锁在外面,没法尝试其他东西。也许我是小题大做了。但我喜欢乐趣,而《魔兽世界》喜欢让我享受乐趣,可在这里,那种乐趣因素变得有点不稳定。它感觉太像工作了。

老实说,PvP 也可以用上更多乐趣因素。目前,与其他阵营战斗或与其他玩家决斗不会给你任何经验、额外能力、金钱或物品,所以它最终感觉像是硬贴上去的。他们有相关计划,其中包括 PvP 竞技场,但眼下它还相当不成熟。另外也没有自由混战式的 PvP,这好还是坏,取决于你的口味——仅供参考。就个人而言,我更喜欢不被其他玩家偷袭,而这种情况经常发生:敌对阵营的一队人马滚进镇子找麻烦,平均比在该区域做任务的玩家高出十级。

总评

《魔兽世界》和任何 MMO 一样,是一款很难打分的游戏。你的游玩体验不会有具体的结局,而内容和职业平衡会让这个月的体验和下个月略有不同。而且《魔兽世界》发售时在处理创纪录的订阅涌入人数方面有一些令人虚弱的问题。在写过关于极长排队的文章之后,那些队列已经缩减到几乎为零,即使在高峰游玩时段也是如此,游戏也变得稳定多了。我仍然偶尔会遇到崩溃,但 WoW 依然保有一种打磨程度,让大多数其他 MMO 的发售相形见绌。几乎是自身人气的受害者,《魔兽世界》很快就站稳了脚跟,在全国提供不少于八十八台服务器,而且很可能还有更多在路上。