魔兽世界:巫妖王之怒

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2008/11/26/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2008-11-26 · IGN 评分:9/10(amazing)
四年前,暴雪推出了《魔兽世界》,这款大型多人在线角色扮演游戏突然从当时的类型巨头——索尼在线的《无尽的任务》手中抢走了聚光灯,并取得了少有人能预料的成功。凭借全球 1100 万订阅用户,暴雪这款作品的文化影响力难以准确衡量。它催生了自己的词汇、无数网络迷因,成为《南方公园》某一集的主题,并自发布以来一直主导着业界关于网络游戏的讨论。
这类游戏不是一次性的、线性的通关流程,也不是将玩法与抽象艺术主题融合的尝试;它们是服务。你支付订阅费,作为回报,你得到稳定的服务器、持续的漏洞修复、游戏系统的更新、新增内容,以及客户支持热线。
这与电影或书籍等其他媒介的体验截然不同,在试图评估某种价值时尤其如此。比如说,你不会因为电影崩溃而怪罪电影,你怪的是放映机。小说里的一个段落永远不会出故障,需要你合上再打开书页来重置它。大型多人在线游戏有如此之多的活动部件和潜在麻烦,有暴雪这样的公司在幕后运作,理应让人充满信心。它拥有质量保证团队和支持体系,确保其产品打磨得异常精良、运行良好,并且能在硬件配置千差万别的各种台式机和笔记本上正常工作。此外,如此庞大的玩家基数意味着这个虚拟世界不会在短期内关服——这是此类游戏的一种风险,最近 NCsoft 和《Tabula Rasa》就印证了这一点。
视频评测——在此处观看或下载视频(提供高清版)。
《巫妖王之怒》是暴雪这款游戏的第二部资料片,玩家群体已经大量抢购。这种大约每两年推出一部资料片的节奏,与索尼在线对《无尽的任务》的做法不同——那款游戏在仅仅约十年里就迎来了第 15 部资料片。暴雪资料片带给你的是数量惊人的内容,其中比较突出的特色包括新的等级上限、一块新大陆、游戏发售以来首个新增玩家职业,以及一切都会正常运作的总体保证。
然而,仅凭内容充足和稳定,并不足以让这款游戏值得你掏钱。比方说,你可以订一本总是准时送达、品相良好、满是图片和文字的杂志,但归根结底它仍不过是又一期的《锯末季刊》。正如大多数玩家早已知道的,《魔兽世界》是一款非凡的产品。从娱乐性强、特色鲜明且功能千差万别的职业,到普遍扎实的手感与技能触发时机,再到一个庞大而美丽的开放世界,以及无数种消磨时间的方式——提升专业技能、协调对强大副本 Boss 的大规模进攻,或投身玩家对战——都确保你能找到自己喜欢的东西。
上一部资料片《燃烧的远征》在 2007 年 1 月为《魔兽世界》新玩家提供了相当多的内容,包括两个新可玩种族及配套的 1 至 20 级起始区域,而《巫妖王之怒》则更多地面向高等级玩家。等级上限被提高到 80 级,新大陆诺森德要等你拥有更高等级的角色才能进入,所以如果你是新手,就得先走完原版发售内容以及第一部资料片的地区,而这两者都是游玩《巫妖王之怒》的必备前提。话虽如此,暴雪在《巫妖王之怒》到来前发布的补丁让升到 70 级的过程快得多,所以现在才开始玩的人,在初版地区或《燃烧的远征》的外域所花的时间,会远少于那些在内容还很新时就投入其中的人。
你会经常见到这家伙。
由于目前大多数玩家已达到或正非常接近 80 级上限,任何新玩家都要到后期才能真正体验到游戏社区与社交层面的全部魅力。即便是老玩家也不得不重走一些旧内容,因为新职业死亡骑士从 55 级起步。
只要你有等级足够高的角色,就可以在部落或联盟中创建一个这样的恶魔系近战战士,并立刻体验到这资料片的一大优势:更强的叙事连贯性。与其他职业不同,死亡骑士拥有专属的开场任务线,让你暂时为阿尔萨斯——也就是巫妖王——效力。总共有大约 49 个任务,一开始你的角色要与光明势力作战、杀害平民、渗透行动、攻打要塞,并驾驶冰霜巨龙飞越战场,向下方降下死亡。通过若干游戏内带配音的角色互动,你会目睹一些戏剧性事件,为这个职业在暴雪那个时而一本正经、时而轻佻的虚构世界中提供了不错的叙事背景。
在开场序列之后,你会绕道穿越外域,因为你需要升级达到进入诺森德的要求,才能重新回到阿尔萨斯的故事线中。至少暴雪没让玩家从 1 级重来。虽然现阶段很难说死亡骑士会在团队副本中占据怎样的位置,以及会发展出怎样的 PvP 策略,但他们玩起来确实是个有趣的职业。与《魔兽世界》中其他九个选择相比,死亡骑士的玩法节奏别具一格,这源于两套独特的资源系统。死亡骑士通过消耗不同类型的符文来发动技能,而这些技能都带有相应的冷却序列。使用这些技能还会积累符文能量,从而解锁其他技能,这意味着死亡骑士的战斗流程在管理符文冷却以触发技能,与用消耗符文能量的技能来平衡之间交替。
天赋树自然会强化该职业的不同方面。根据你如何分配点数,你可以更有效地生成和维持符文能量,让自己在战斗中更坚韧,大幅提升伤害输出,并解锁若干有趣的技能。例如,死亡骑士可以在被杀后短暂地以食尸鬼形态复活,投射一个静止的反魔法领域来削弱来袭的魔法伤害,召唤一只石像鬼对敌人造成伤害,像《暗黑破坏神 II》的死灵法师那样引爆尸体,甚至召唤一个食尸鬼同伴。考虑到该职业身穿板甲,它绝对是一股不可小觑的力量,在 PvP 中尤其显眼,因为它的死亡之握能力能把远处的目标拉到死亡骑士身边。等待新职业来把玩已经等了很久,而暴雪交出的成果为玩家提供了一套全新、独特、有趣的技能,无论单人还是组队都能派上用场。
针对《魔兽世界》这类 MMO 的一种常见批评是,它们没有强有力的核心叙事。像 BioWare 的《质量效应》那样的作品有强大的故事和角色,而 MMO 的无穷特性和开发商需要让玩家保持投入、以维持订阅的特性,意味着不可能有真正的终结,即便有高潮性事件也不行——尽管像 Turbine 的《指环王 Online》这样的游戏试图解决这个问题。话虽如此,暴雪在诺森德各个区域中植入了多得多的叙事,并以阿尔萨斯的频繁登场作为支撑,让升级过程成为一件更有趣的事。
冰冠冰川中一座漂浮的任务枢纽,是更有趣的区域设计的一个例子。
如同死亡骑士开场序列中那样,玩家将有大量机会与天灾军团那位身披重甲的领袖互动。他往往会到处出现,从嚎风峡湾看似平凡的任务之后,到灰熊丘陵与祖达克交界处穿越达克萨隆要塞地下城的终局。他会用类似“铁爪博士”那样的腔调说出阴险的台词,无论你是认真对待他,还是对他那过分用力的邪恶嗤之以鼻,当他举起他的剑——霜之哀伤——点名一个受害者或强调某一点时,你都忍不住会去注意。一个名为龙骨荒野的区域中一条较为复杂的任务线,进一步丰富了阿尔萨斯的过往、他从高贵王子到邪恶化身的转变,并在围绕愤怒之门(黑门?)的一段冗长过场动画中达到高潮,让玩家更好地了解整个世界的局势,随后的任务线横跨旧世界,在新内容与既有内容之间建立了不错的连接。
或许在叙事呈现上更有效的是,暴雪根据你的行动对游戏世界所做的局部改变。这可以细微到交完一个任务后 NPC 周围冒出一片花丛,也可以是大规模的改变。例如,在愤怒之门事件之后,入口前方的地貌被火焰环绕,尖叫的市民四处奔逃,之后也一直保持那样。在死亡骑士的开场剧情中,你会在陆地与一座漂浮的亡灵城之间来回穿梭,而每一次往返都没有加载时间,但下方的地貌会从田园诗般的人类城镇变为一片咆哮的战场,冰霜巨龙在其上翱翔。这类过渡尽管有时很细微,却切实增强了你正以有意义的方式影响游戏世界的感觉。再加上游戏内的过场动画,你就得到了一个叙事导向远超以往的《魔兽世界》。
在诺森德,你会发现任务结构更加多样。
不过你还是得加上那句限定:对一款 MMO 来说,这是个好故事。安于艾泽拉斯的人绝对会喜爱它,但它无法说服那些多年前就把游戏搁置一旁的人,或那些从一开始就对该类型毫无兴趣的人。
暴雪的另一项进步是整体的区域设计。诺森德不仅看起来比任何旧世界内容都更吸引人,还包含更多种类的任务。这是一项重要的发展,因为许多人常常抱怨,接那些杀 X 只怪物、从地上捡 Y 件乱七八糟的东西、或从尸体上收集 Z 个收集品的任务,会让你恨不得把头发揪光——这抱怨不无道理。这类任务很无聊,而在《巫妖王之怒》中,暴雪不仅强化了叙事,还大幅改善了任务结构。
你仍然会花时间杀戮和收集,但任务链中混入了载具任务,比如在龙眠神殿跑龙战日常任务,向其他有翼爬行动物发射火球。有些序列让你在战场上空盘旋、抓取幸存者,还有许多场合让你伪装潜入敌人设施、为怪物跑腿任务——这些都有助于缓解你连续数小时做同一种任务后可能陷入的呆滞麻木。不过其中一些序列效果并不太好,比如祖达克的一个骑巨人环节和冰冠冰川山坡上的一个防守序列,但这些小毛病几乎不影响整体体验。
区域设计也通过复杂的地理布局营造出多样感,从嚎风峡湾绵延的峡谷到索拉查盆地的丛林。最高等级的风景区域风暴峭壁和冰冠冰川更加令人印象深刻,因为它们面向拥有飞行坐骑的玩家。例如在冰冠冰川,一座任务枢纽以战舰的形式漂浮在区域上空。这不仅在你飞上去领取任务、探索船内结构时构成了有趣的设定,也强化了这是一场史诗冲突的感觉,并让你飞过栏杆、眺望冰封荒原以及冰冠堡垒那些托尔金式的黑色尖刺和蜿蜒城门时,得以欣赏到一些壮丽景色。
接下来当然还有副本地下城,玩家在其中对抗更艰难的内容,但会以更好的角色装备作为回报。从最初的五人本《魔枢》和《乌特加德城堡》,到古达克之类的高等级副本,《巫妖王之怒》的基础地下城都相当易于上手且简短,意味着不必一路清掉成群的小怪才能见到掉落战利品的 Boss。我们和野队大约 45 分钟就能打通,而且那还是在没人事先了解布局或 Boss 攻击模式的情况下。而《巫妖王之怒》中更复杂的团队副本可以以 10 人或 25 人团队进入,再次为那些可能被更有组织、更强调团队配合的玩法吓到的玩家降低了门槛。
在《魔兽世界》里,殴打 AI 控制的 Boss 和给角色升级并不是唯一的选择;还有相当多的玩家对战内容。在开放 PvP 服务器上,你可以揍任何对立阵营的人,但暴雪多年来逐步为游戏加入了若干更有序的系统,《巫妖王之怒》对此有所扩展。冬拥湖,一个完全专注于 PvP 的区域,深藏在诺森德中心附近。这是暴雪为更大规模冲突赋予更多结构的一次尝试,玩家可以进入该区域,在倒计时结束后尝试进攻或防守一座要塞。它不会把游戏的开放 PvP 元素提升到 Mythic Entertainment 的《战锤 Online:清算时代》那种水准,但相比升级或刷 Boss,它仍是个不错的变化,因为除了参与大规模团队战斗外,你还能驾驶装有攻城锤和破坏性投射物的攻城器械,拆毁要塞的各个部分,为 PvP 玩法增添了另一层元素。
大量你熟悉的玩法,而这绝非坏事。
围绕这个新区域的氛围目前还没有真正成熟,不过潜力肯定是有的。更可量化的是“远古海滩”战场竞技场,这是一种新式的固定人数限制的拉锯战,两支队伍各执一方,用攻城器械冲撞一连串城门。它契合资料片总体理念——暴雪拿玩家群体喜欢的东西再加以扩展,在这个例子里,就是给整个 PvP 机器再嵌上一个齿轮。
在此之上还实现了许多较小规模的改动,其中不容忽视的是另一个新专业——铭文,它的众多功能之一就是让玩家强化现有技能。其他专业系统也得到了调整。以我们某个主角的专业附魔为例,现在可以给戒指附魔了,不过只能给自己的。游戏还内置了成就系统,这证明暴雪从微软 Xbox 360 之类的系统那里学到了经验——只要加入一个目标,比如说在限定时间内杀掉一定数量的火鸡,公司就能让玩家群体忙个不停,有时甚至不需要比更高成就点数更多的奖励。
为了不让玩家群体缺少一个花哨的新据点,《巫妖王之怒》加入了一座新首都。它叫达拉然,这座大都市漂浮在冰冠冰川边境、晶歌森林波光粼粼的树冠之上,配有通往其他主要城市的传送门、战场和冬拥湖的入口,甚至还有自己的副本——紫罗兰监狱,队伍在其中抵御一波又一波强大的敌人和 Boss。
达拉然和其余区域一样相当漂亮,这得益于游戏近期加入的图形效果,包括实时阴影和更精细的模型。把这些升级与更有趣的区域设计、以及对更写实场景的回归(在外域那些外星般的区域之后令人耳目一新)结合起来,你就得到了一款仍能以偶尔出现的优美景色令人惊叹的游戏。当然,你还能得到该类型中几乎无与伦比的角色动画,以及丰富多样的法术和技能效果,让玩家在技能一施放的瞬间就能辨认出对方的职业。许多《魔兽世界》的音效对玩家来说会很熟悉,但音乐和音效依然保持着最高品质。在诺森德四处奔跑时,你会享受到一段增强区域整体氛围的配乐,而听巫妖王那些充满恶意的言语讥讽也总是很棒。
即便过了四年,游戏的画面依然令人印象深刻。
结语
凭借《巫妖王之怒》,《魔兽世界》的玩法被调整得更易上手、更令人上瘾、也更有深度。任何老玩家肯定都会对暴雪在这里所做的一切感到满意,因为它为高等级玩家群体提供了丰富的新内容,也改善了世界的整体观感。说实话,如果你打算在一个虚拟空间里花上数百小时,它好看一点是有帮助的。正如游戏的成功所印证的那样,这是一套行之有效的 MMO 体系,但四年之后你不得不问自己,这种势头还能持续多久。也许在未来两年内,或者在下一部《魔兽世界》资料片发售时,会有更明确的答案。
就目前而言,暴雪非常乐于在《魔兽世界》的配方上继续添砖加瓦,改善和打磨游戏几乎每一个方面,带来新的任务系统、更好更聚焦的叙事、大量可以独自或与朋友一起追逐的新目标,并让适应其世界复杂性的过程大体上免于 CCP 的《EVE Online》之类游戏带来的头疼。那些还没加入的人绝对应该加入;很难想象有人会对这样一款运营良好、打磨精良、提供如此多层次回报和多样玩法的产品感到失望。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-review/1900-6201906/)· 作者:Justin Calvert · 发布:2014-07-15 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《魔兽世界》的第二部资料片对新玩家毫无帮助,但对任何至少达到 55 级的玩家来说,都有大量出色的内容。
在《魔兽世界》发售四年、订阅用户远超 1000 万之后,暴雪这款大获成功的大型多人在线角色扮演游戏,已经几乎看不出是那款在最初 24 小时内就卖出近 25 万份的同一款游戏了。自 2004 年以来,这款游戏几乎一直处于不断演变的状态,而直到上个月,源源不断的新功能和改进都是通过补丁免费提供的,只有一个例外:玩《巫妖王之怒》所必需的那部《燃烧的远征》资料片。近日发售的第二部资料片,其包装盒背面的卖点条目没有前作那么多,也没有为新手提供任何内容,但如果你还在玩《魔兽世界》,或者正在找一个重回游戏的借口,那么这段激动人心的新冒险不容错过。
《巫妖王之怒》的所有新内容都有角色等级要求。在你现有的某个角色达到 55 级之前,你无法扮演新的死亡骑士英雄职业;在你达到 68 级之前,你无法在新大陆诺森德尝试任何任务。这条规则最重要的例外本应是新的铭文制造专业技能,但它最终在资料片发布前不久,就与游戏中每个职业的新天赋、一个类似 Xbox Live 的成就系统、理发店、一个极其有用的游戏内日历,以及大量用户界面改进一起,通过补丁加入了游戏。低等级玩家也有新内容,但你不需要这部资料片就能获得。
无论你选择从哪里开始你的《巫妖王之怒》冒险,很快就能明显看出,为了让新内容引人入胜,开发者投入了相当大的精力。跑腿任务仍然很多,也绝不缺少那些想找英雄去杀死一定数量、与自己有过节的某个物种或阵营的非玩家角色。不过,在这些类型必备内容之间,还大量穿插了一些截然不同的挑战,它们不仅增添了急需的变化,在某些情况下还非常成功地让你沉浸在《魔兽争霸》丰富的传说之中。以往,《魔兽世界》依赖你去阅读任务开头和结尾的简报来讲述故事,但在《巫妖王之怒》中,往往任务本身就能完成任务,再加上少量游戏内过场动画。你或许在进入这部资料片时连阿尔萨斯是谁都一无所知,但在诺森德做一段时间任务后,你必然会多少明白为什么《魔兽世界》需要这么多英雄。
通玩死亡骑士的新手区也会让你接触到一些有趣的《魔兽争霸》传说,即便你无意在那之后继续玩这个新职业,也值得一试。不过,有言在先才算公平:死亡骑士很难被放倒;他们不仅非常强大、玩起来很有趣,而且从 55 级起步,能免费获得一只史诗坐骑,等他们在大约 58 级离开新手区时,已经全身装备着外观出众的蓝色(稀有)装备。遗憾的是,在你能够接受诺森德的任何任务之前,你还得玩《燃烧的远征》的内容再升 10 级,但死亡骑士是如此强大、几乎不需要停歇的职业,你可以相对快速地熬过这一阶段。坚持玩非英雄职业的玩家,几乎肯定会在某个时候忍不住告诉你,你的新死亡骑士太强了,而他们说得没错,至少就升级和做任务而言是这样。死亡骑士也是较难玩好的职业之一,而遗憾的是,现在就评论他们在玩家对战中的表现还为时过早。
当你的死亡骑士或某个现有角色达到 68 级时,你需要尽快前往诺森德。新大陆不仅规模宏大、比游戏此前任何地方都更令人印象深刻,而且充满了数百个任务,等着你去为在那里遇到的众多新种族和阵营完成。为了让你对《巫妖王之怒》的任务数量有个概念:你至少需要完成其中 875 个任务,才能解锁散布在诺森德全部八个主要区域的任务成就。新内容如此之多,以至于你完全可以想象,把两个角色从 70 级练到 80 级而无需重复太多相同的任务——尽管其中有些任务好到你心甘情愿再玩一遍。
《巫妖王之怒》新增了大量任务,让你在操控坐骑或载具的同时完成目标。任务专属的坐骑包括龙、猛犸象、飞机、双足机甲,甚至还有一个巨人。它们的操控方式都略有不同,但从不复杂,而且你一坐上去,操控说明就会清晰地显示在屏幕上。新任务中经常使用的另一种玩法机制是"相位",它让你能看到与其他玩家不同的世界区域。类似于你死亡、必须以幽灵形态跑回尸体时世界呈现为灰度的样子,相位任务往往会对环境施加某种视觉滤镜,并让你以不同方式与非玩家角色互动。《巫妖王之怒》把这个概念提升到了一个全新的高度。通过完成某些任务,你会触发环境的剧烈变化,而这些变化对所有完成了该任务的玩家都是一样的;但对尚未完成的玩家来说,世界仍然以原本的形态存在。这究竟是通过技术魔法还是纯粹的魔法实现的并不清楚,但它的整合天衣无缝,而感觉自己对周围世界产生了重大影响,那种满足感无与伦比。
然而,《巫妖王之怒》并非每个任务都那么令人满足,主要是因为它们中的绝大多数根本算不上有挑战性。接受一个任务时,你很少需要怀疑自己能否完成它;你只需要弄清楚什么时候能把它塞进你排得满满的英雄日程里。有些任务需要你与其他玩家组队,但即便是这些任务,也远没有《巫妖王》之前游戏中的类似任务那样有挑战性。暴雪想要制作面向绝大多数《魔兽世界》玩家、而非只面向精英团队副本公会的内容,这早已不是秘密,在这方面,新资料片无疑取得了成功,但有时新内容感觉有点太简单了。有十二个为五名玩家设计的新地下城,其中每一个,一支还算不错的队伍都能在大约一小时内通关。不过,要想拿到首领掉落的最好战利品,你需要在英雄难度设置下打通同样的地下城,这会让所有敌人变得更难对付,且只有达到新上限 80 级的玩家才能使用。
除了英雄难度地下城之外,还有一些为 10 人和 25 人团队设计的大型"团队副本",旨在迎合更有经验的玩家。团队副本中的挑战会大幅升级,而如果这对你来说仍然太简单,还有一些成就可以解锁,比如在三分钟内击败首领、以小队规模击败首领,或不让任何一名玩家死亡。《巫妖王之怒》中的一些成就带有实打实的奖励,比如头衔和战袍,而少数最具挑战性的成就还能为你赢得无法通过其他任何方式获得的坐骑。所以,如果你是精英主义者,不用担心,仍然有大量机会让你从人群中脱颖而出。
如果你对玩家对战遭遇战的兴趣大于任务和地下城,《巫妖王之怒》也能满足你。世界各地散布着许多以 PvP 为导向的任务,你可以每天通过它们赚取经验、荣誉和金币。此外还有一个融入攻城武器的新攻防战场,而 PvP 这块蛋糕上的糖霜则是:冬拥湖。冬拥湖大到足以同时容纳数百名玩家之间的战斗,这个区域存在的唯一目的,就是让部落与联盟为争夺一座大型要塞的控制权而战,这场战斗每三小时左右爆发一次,最多持续 40 分钟。进攻方的目标是使用攻城武器轰塌要塞的城墙,进入主堡,并在 40 分钟时限内激活一颗泰坦宝珠(也就是:一个会发光的大球)。防守阵营的目标则是阻止他们。当有足够多的玩家到场、让这场战斗值得一打时,这可以说是《巫妖王之怒》中最有趣的体验。与传统的《魔兽世界》战场不同,冬拥湖的设计让尚未达到 80 级的玩家也能有所贡献,而且如果你的阵营在战场上人数不足,你会自动获得一个增益,以保持竞争性。
除了玩起来非常过瘾之外,参与冬拥湖之战还有大量激励。控制要塞的阵营可以独享稀有物品商人,以及一个小型单首领团队副本。此外,当你的阵营控制冬拥湖时,资料片中每一个地下城首领除了常规战利品之外,都会掉落"石之看守者碎片",这是一种可以用来购买强力物品的货币。类似的机制在《燃烧的远征》资料片中就被引入过,但与之相关的 PvP 目标没那么有趣,碎片只在少数几个地下城中掉落,而且能用碎片换到的物品也远没有这么令人向往。
在你可以用碎片兑换的常见稀有物品、史诗物品和专属 PvP 坐骑之中,你会发现一些物品看起来和你在 2004 年可能用过的护甲与武器一模一样,但实际上却截然不同。这些"传家宝"物品之所以独特,不仅因为它们绑定的是你的账号而非某个角色,从而可以传来传去,还因为它们可以在任何等级使用,其属性也会相应缩放。对于任何拥有高等级角色、又打算开始练一个新角色的人来说,传家宝都是个绝妙的主意,只不过遗憾的是,它们与新物品摆在一起时显得如此过时又平庸。
事实上,《巫妖王之怒》中大多数非史诗护甲和武器的外观都令人失望。如果你在《燃烧的远征》中花过一些时间获取好装备,那么你很可能正挥舞着一两件华丽精美的武器、衣着光鲜地踏入诺森德。那些装备很可能还能陪你升上几级,但不可避免地,随着你推进,你会有机会升级它们。可是,那把用绳子把两块石头绑在一起做成的剑,真的比你那把握在手里仿佛属于神明之手的利刃更强吗?是的,确实更强。诺森德的护甲物品也有着类似的拼凑感,更糟的是,你完全有可能在升到 80 级的路上把它们升级好几次,却始终没拿到过一件外观不同、或不是同一模型换个稍微不同颜色的物品。
这些护甲和武器至多算是需要慢慢欣赏的类型,但无可争辩的是,它们的设计非常契合诺森德本身粗犷的自然风貌。这片大陆严酷的环境中栖息着半巨人战士、长毛猛犸象,以及许多其他生物,它们的外表表明自己装备精良、足以在那里生存。有几个模型是重复利用的,也显露出老态,但一如既往,动画的质量为它们注入了生命,让人很容易忽略其简陋的几何模型。诺森德的环境比《魔兽世界》此前出现过的任何环境都更宏大、更细致,但真正让它们鲜活起来的,是角色和生物行为的可信度。例如,熊一直是《魔兽世界》中的常客,它们现在的样子和四年前没什么不同。然而,只有在《巫妖王之怒》中,它们才学会了捕鲑鱼和保护幼崽。同样,成群的动物看起来也很有意思:雄性会互相打斗,并且最先对来自玩家的任何威胁做出反应,而雌性和幼崽则会在出现危险迹象时立刻逃跑。
一首原创配乐极大地增添了就连诺森德最阴森环境的吸引力,在合适的时候,它和风景一样宏伟壮丽。当你骑着一条喷火的龙,翱翔在龙骨荒野白雪皑皑的群山之上时,背景中管弦乐队与男声合唱团的演奏,让人感觉真正史诗非凡;而在不那么奇幻的灰熊丘陵,当你圈马或猎熊时播放的那首带着乡野凯尔特风味的小提琴曲,同样贴切,甚至更令人印象深刻。
如果你有条件享受《巫妖王之怒》所提供的一切,那么老实说,你很可能已经在享受了。这部资料片上线得如此成功,以至于高人口服务器上的玩家一度要排队等上好几个小时才能登录,而最常见的抱怨不过是:有些任务很难完成,因为同时有太多玩家在尝试做它们。排队如今大多已成为过去,而既然事态已经平息,诺森德绝对是一个令人愉快的探索之地。如果你还没到 68 级,我们建议你加倍努力,尽快跳上一艘开往那里的船或飞艇。
评测总结
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 数百个有趣且多样的任务
- 死亡骑士职业玩起来非常有趣
- 外观出众的环境
- 地下城如今对所有玩家都可进入
- 你的行动会对周围的世界产生影响
缺点
- 一些角色和物品模型被重复利用
- 没有面向新玩家的内容
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2008-11-17 · 评分:10/10
很少有游戏在发售前被如此详尽地披露过,仅次于《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》。在暴雪未能堵住早期测试的泄露之后,它认命了,取消了公开测试的所有保密限制。1100 万粉丝对信息的贪得无厌实在是一股无法抗拒的力量,即便对暴雪这样强大又护短的公司也是如此。
结果是一波细节的洪流,涌现在互联网的 wiki、数据库、粉丝网站和论坛上。就连我们过去七个月里发布的五篇上手预览,也仅仅触及了表面。这个贪婪的《魔兽世界》粉丝群体似乎已经把这部分两年打造的资料片嚼碎又吐了出来,而暴雪还没来得及端上桌。
那么,它为什么感觉如此新呢?
它本不该如此。毕竟,这本质上是一款四年前的游戏,在电子游戏这个快速走红、英年早逝的世界里,它已经无处不在、为人熟悉、曝光过度。而表面上看,《巫妖王之怒》似乎不是最富冒险精神的资料片。把它和本周发售的《指环王 Online:莫里亚矿坑》比较一下:暴雪花了对方两倍的时间才端出同样数量的等级、一半数量的新职业,并用一个靠百分比运作的专业技能——铭文——来回应 Turbine 那改变游戏的传说物品系统。哦,还有剪头发的功能。当然还有成就——但《指环王 Online》早就有了。
《巫妖王之怒》本该变得陈腐——但它激发惊叹。它本该显得过时——但它让《魔兽世界》最新的对手们看起来笨拙不堪。它本该显得派生、公式化、落后于曲线一步——但它却把《魔兽世界》为 MMO 品质设立的门槛随随便便地抬高到了遥不可及的地方。
暴雪没有重演第一部资料片《燃烧的远征》那种兴奋、杂乱、略带疯癫的修正主义。相反,它倾注了自己传奇般的完美主义、匠心和细节关注中的每一分。它把世界上最好的 MMO 变得更好,而且——了不起的地方在于——它以对几乎所有人都有效、在几乎所有情况下都有效的方式做到了这一点。
角色职业也许是最好的例子。最初的九个职业一直是《魔兽世界》最强的招牌之一。它们不只是出色的 MMO 职业设计,还是有史以来最好的 RPG 职业设计之一:灵活、强大、定义清晰、概念坚实,它们彼此之间反应良好,而且(大部分情况下)能毫不费力地从单人扩展到大型团队玩法。这里那里有几个弱小或过度专精的角色构筑,几个没用的技能,某些职业有几段低迷期;MMO 里向来如此,这是可以预料的,也是为如此出色的阵容付出的小小代价。
但事实证明,暴雪认为这个代价太高,它的设计师们在《巫妖王之怒》中享受了一个奇迹般的清醒时刻。限制被左右逢源地甩掉了。全新的、轰动的实用能力被全面加入,从对最基础的早期技能的根本性重做,到新的顶级天赋和 70 至 80 级技能。每个职业、以及几乎每个职业的每种构筑,都被磨砺、被强化,并被授予一两个违反逻辑的超级能力,似乎全然无视常理与平衡(但自然并非如此)。
最专注、最枯燥的设计——比如防护专精的战士——一夜之间被赋予了和其他所有人一样多彩而令人满足的活力。如今每个职业都比以前更好玩,而这甚至是在你开始升级之前。这是一项惊人、不可思议的成就,而且可能永远不会被复制,所以趁你还能享受就尽情享受吧。
与那些经典职业并列的是死亡骑士。暴雪四年来只敢做这么一次新增,这本身就证明了那套阵容的强健,而首个英雄职业没有让人失望。这位身披重甲的亡灵战士也许是暴雪迄今最奇怪的混合体——通过近战攻击造成魔法伤害、召唤生物,以及一套复杂的资源系统,试图把技能间的策略性互动与一种更有节奏的蓄力—释放式玩法结合起来。它本没有道理行得通。但它行得通,在提供深度的同时附带一份咯咯笑的满足感。诚然,它目前有点像个不受约束的野马,但它会找到自己的位置的。